WoWWiki
WoWWiki
Advertisement
WoWWiki
6534
страницы
Warcraft: Orcs & Humans
WC1 - обложка
Обложка к игре Warcraft: Orcs & Humans
РазработчикиBlizzard Entertainment
ИздателиUS – Blizzard Entertainment
EU – Interplay Entertainment
Дата выходаUS – 15 января 1994 года
EU – 1995 год
Версия1.21 (PC) / 1.06 (Mac)
ПлатформыMS-DOS, Mac OS
ЖанрыСтратегия в реальном времени

Warcraft: Orcs & Humans (или Warcraft I) – первая игра серии Warcraft, была выпущена в 1994 году и быстро стала бестселлером. Она была одной из первых игр жанра стратегии в реальном времени[1]. В ней присутствует две расы: люди королевства Азерот и захватчики орки из Орды. Игра на данный момент не выпускается и демо-версия, которая ранее была доступна на веб-сайте Blizzard Entertainment, теперь убрана с домашней страницы игры Warcraft: Orcs & Humans, когда реконструировался этот веб-сайт.

Обзор[]

Warcraft I - логотип

Логотип игры Warcraft: Orcs & Humans.

Сегодня Warcraft это не только игра с мировым именем, снискавшая множество наград и премий, но и эталон многопользовательских игр нового поколения. Действие Warcraft происходит в легендарном королевстве Азерот. От игроков требуется поддерживать в нем благоденствие и процветание и строить города и войска, чтобы одолеть неприятеля.[1]

В этой саге вы играете либо за людей, либо за орков: это две отдельные летописи, каждая состоит из 12 глав, в которых излагается история великой битвы за Азерот. Здесь представлены все классические элементы фэнтези: рукопашные схватки, заклинания, густые леса, мрачные подземелья, пузырящиеся болота... и, конечно, доблестные армии, готовые сражаться без устали.[1]

В вашем подчинении будут самые разные боевые единицы: рыцари, лучники, клирики, чернокнижники, демоны, элементали и мертвецы.[1]

Аспекты игры для нескольких игроков привносят в Warcraft новые возможности. Игрок может сразиться с другим игроком на более чем двадцати различных картах и выяснить, кто лучший военачальник. Играть можно через модем, последовательный канал, а также сети IPX. Играть по сети можно на различных платформах, как IBM-PC, так и Macintosh.

История[]

Королевство Азерот - WC1

Королевство Азерот.

Основная статья: Первая Война

Большую часть истории изменили в последующих играх, список которых можно просмотреть здесь.

Орки из мира Дренор поддались искушению Пылающего Легиона и сформировали Орду. Они уничтожили другие расы на своей планете, но жажда крови не исчезла – им хотелось воевать и воевать. Гул'дан, лидер орков, объединился с последним из Хранителей – Медивом, искушенного демоном Саргерасом на открытие портала в другой мир, под названием Азерот.

Внутриигровая карта WC1

Внутриигровая карта Азерота.

После множества сражений и потерь, Орда всё-таки побеждает человеческое королевство Азерот, и решается на преследование оставшихся в живых на севере.

Вступление к игре (внутриигровое)[]

В Эпоху Хаоса две фракции сражались за господствующее положение. Королевство Азерот процветало. Люди, которые обитали там, превратили эту землю в рай. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья странствовали по всей стране, служа подданым короля с честью и справедливостью. Хорошо обученные королевские войска поддерживали прочный мир на протяжении многих поколений. Но потом появились орды орков... Никто не знал, откуда пришли эти создания, и никто не был готов к ужасу, который они породили. Их воины со смертоносным умением владели топорами и копьями, а некоторые даже ездили на тёмных волках, чёрных, как безлунная ночь. Невообразимо разрушительной была сила их злой магии, происходящей из пламени преисподней. Обладая искусным оружейным арсеналом и могущественной магией, эти две силы столкнулись в состязании хитрости, интеллекта и грубой силы. Победитель будет господствовать над всем Азеротом. Добро пожаловать в мир Warcraft.

Предыстория Людей[]

Предыстория Людей размещена в руководстве по игре. Несколько лет назад руководство переведено фанатами игры (см. ссылку ниже), и текст дан по этому переводу:

Хроники Войны в Азероте

Трактат о событиях, которые привели к войне между Человечеством и Ордами Орков, поведанный сэром Лотаром, Рыцарем Королевства

Я сэр Лотар, витязь Братства Лошади и воин на службе у Короля. Я чувствую необходимость сообщить тебе о событиях, которые привели нас к этим временам сражений. Рассказ о нашей борьбе с Орками начинается лет сорок тому назад. Рассказываю я тебе об этих вещах ради того, чтобы ты сумел осознать и понять наше положение, а также проникнуть в суть нашего врага. Как знаток истории и военных действий, я полагаю, что лишь понимая прошлое, мы можем принимать верные решения о будущем.

559 г. Уже много поколений живут спокойно, и царствование короля Ринна III тоже стало временем процветания. Постоянные ссоры и распри, портившие периоды правления королей прошлого, не имеют места при дворе Ринна. Ребёнок-волшебник Медив рождается от связи между придворным кудесником и загадочной странницей. После рождения ребёнка эта женщина исчезает, и дитя берётся придворными под опеку королевства.

564 г. Ребёнок, принц Ллейн, рождён от короля Ринна и леди Варии. Это первый и единственный их отпрыск, но рождение сына означает продолжение их рода. Этот великий день празднуется в королевстве обильными пиршествами и турнирами. Король Ринн провозглашает, что в этот день года будут фестивали вплоть до конца его правления, и, чтобы отметить это событие, дарит каждому горожанину Азерота по золотому соверену.

571 г. Празднование Возраста Восхождения от детства к зрелости – это одно из величайших предвкушений и для родителя, и для юноши. Медив достигает этого возраста и ожидает получения звания «Ученик кудесника» при дворе. В канун этого события сон мальчика беспокоят тусклые сновидения о фигурах, преследующих его через глубокие пропасти. Проснувшись в холодном поту, Медив направляется в спальню своего отца. Как только этот кудесник протягивает руку, чтобы прикоснуться к его лихорадочно дрожащим бровям, в глазах ребёнка возгорается огонь. Вспышка этой тёмной силы простёрлась так далеко, что достигла аббатства Североземья, ибо в течение следующего часа свыше ста священников прибыло в замок. Только объединения их способностей с силами кудесника оказалось достаточно для обуздания Медива. Пока невообразимая магия изливалась из него, мальчик вопил от жуткой боли из-за энергий, проходивших сквозь него. Прошли часы, а может быть, даже дни, ибо время, казалось, замерло, когда приступ перерос в неистовство. Потом и отец, и сын просто рухнули грудой, как огонь потушенной свечи. Кудесник лежал мёртвым, вся жизнь вытекла из него, а Медив пал в глубокий сон – его сердце едва билось, и только очень слабое дыхание исходило из его уст. Только после долгого обсуждения король и настоятель аббатства Североземья согласились, что Медива следует взять в это аббатство ради безопасности ребёнка и королевства.

577 г. Ллейн достигает Возраста Восхождения, и ему даруется полный статус Принца Азерота. Десятки тысяч верных подданных пришли на эту церемонию выразить свои пожелания долгой и изобильной жизни. Во время вечернего пира с семьёй и теми, кто близок к короне, холодный ветер начал охлаждать воздух. Будучи сначала мягким бризом, он вырастал в мощи, пока двери в большой зал не были сдуты с петель. Когда гости склонились под ветром, появилась фигура, оседлавшая ветер, будто какую-то громадную хищную птицу. Факелы, поставленные вдоль стен большого зала, загорелись синим пламенем, и открылись черты лица Медива. Когда он приземлился перед столом короля, стража вскочила на ноги. Простым жестом руки он сделал их неподвижными – застывшими на своих местах. Волшебник, ставший теперь человеком, объяснил, что годы его сна завершились. Годы постоянной заботы священников аббатства Североземья дали ему возможность контролировать свои силы. Когда его тело и дух стали готовы к этому, он пробудился и тотчас же отправился в крепость Штормграда. Медив объяснил, что пришёл отплатить королевским придворным за доброту, которую они показали, пока он был под их опекой, и выразить признательность принцу Ллейну по случаю церемонии Восхождения. Из глубин своего ниспадающего плаща он вытащил песочные часы, изготовленные из чернейшего обсидиана, с песком таким белым, как нетронутый снег. Молодой принц смотрел внимательно, но несмотря на то, что, казалось, песок непрерывно сыпался сверху вниз, нижняя часть никогда не заполнялась, а верх никогда не пустел. Медив заявил, что этот песок изображает народ королевства, и до тех пор, пока эти часы не опустеют, власть короля Ринна не исчезнет.

583 г. Прошло шесть лет, и страна медленно заболевала. Начались неурожаи в богатейших землях королевства. Детей поражали болезни, от которых они никогда не излечивались до конца. Даже настроение подданных Азерота казалось мрачным. Во время жатвы погода стала не по сезону холодной, а летнее солнце сделало работу не в тени почти невыносимой. Ни священник, ни кудесник не сумели выяснить, что могло быть причиной изменений в этих землях. Всё больше и больше людей приходило в уныние, и то, на что когда-то смотрели сквозь пальцы, теперь становилось причиной горьких споров. В то промозглое утро принц Ллейн примчался на отцовскую половину, неся те самые песочные часы. Ночью песок побежал из их верхней части, и она уже почти опустела. Король Ринн взял эти часы в руки, и сквозь самую сердцевину его сущности побежал озноб. Как только в нижнюю часть часов вытекли последние песчинки, со стороны ворот Штормграда послышался сильнейший грохот. Вдруг всё вокруг наполнилось отвратительными существами. Грубо обезображенные, будто отражённые в кривом зеркале, жестокие подобия людей, они толпились рядом с королевской стражей и рвали её в клочья. Король Ринн отправил Ллейна и королеву Варию под охраной рыцарей к аббатству Североземья, пообещав вызвать их, когда нечистые твари будут уничтожены. Этот день до сих пор не наступил.

584 г. В возрасте двадцати лет Ллейн объявлен королём Азерота. Его задача ясна – избавить страну от этих созданий. Те немногие, кто пережил битву, называют себя Орками. Когда их спросили, они больше ничего не рассказали и предпочли раскрытию информации смерть. Они жестокие, мерзкие и подлые садисты – им всё равно, бойца они увидят или ребёнка, воина или женщину. Они не задумываясь убьют любого, кого встретят. Единственные люди, которые не пали от клинков Орков, - это те, кто был взят в плен на гнилые болота на востоке, где орки построили свои лагеря. Что они делают с этими людьми – неизвестно, хотя самое худшее – это бояться, что никто из них никогда не вернётся.

593 г. Около десяти лет стычек и налётов вдоль Пограничья приучили народ Азерота держаться настороже, но оркские орды были отброшены назад на их болота. Король Ллейн обнаружил, что Орки хоть и невероятно сильны и жестоки, редко бывают хорошо обученными бою и всегда никак не организованы. Это знание стало ключом к удержанию их в узде и слабостью, которой он надеется воспользоваться в будущем. Эта загадку, которую не отгадал ни один из священников или кудесников, тем не менее, является первоначалом этих тварей. На десятый год правления короля Ллейна его посещает таинственная странница. Она пришла к королю с предостережением, которое, как она надеется, поможет ему в борьбе против заклятого врага его страны. Совокупление между нею и королевским кудесником предназначалось для рождения ребёнка, которому она могла бы передать свои знания и силу перед тем, как покинуть этот край. Она не приняла во внимание другие силы, участвующие в этом, и иные миры, которые стремились господствовать над этим ребёнком. Теперь он стал маяком мистической силы. Она разыскала его лишь полмесяца назад и обнаружила, что силы, которые струились через его вены, оплели и исказили его, сделав безумным. Осознав угрозу, которую он теперь представляет, она была вынуждена попытаться уничтожить его. Он чуть не убил её. Эта битва оставила обе стороны изнурёнными, но Медив удержал достаточно сил, чтобы изгнать её с глаз долой и приказать ей никогда не возвращаться. Его магия оказалась достаточно сильной, чтобы даже она не смогла разорвать эти узы, поэтому она никак не может помочь в его низвержении. Странница также сообщила королю Ллейну, что именно Медив несёт ответственность за приход Орков в Азерот. Во время сражения со своим отцом он нечаянно открыл врата в эти земли, чем позвал к себе домой их и других нечистых тварей. Однако орки – поборники хаоса, и даже у Медива нет власти над ними. Хотя эта битва оставила Медива в чрезвычайно ослабленном состоянии, странница предупреждает, что наступит время, когда Азерот будет вынужден иметь дело с ним. Её прощальные слова, обращённые к королю, – о её надежде на то, что этот волшебник так и не станет настолько сильным, что из-за него пострадает весь мир.

Теперь с болот вновь приходят разжигатели войны. Нападения на наши поселения, когда-то разрозненные и плохо выполненные, стали более организованными. Король посчитал необходимым отправить пехоту и лучников, чтобы защитить поселения вдоль Пограничья. По стране распространяется молва о возвышении великого оркского военачальника. О нём слышали как о суровом вожде, собравшем враждующих орков под одно знамя. Разведчики и шпионы короля Ллейна обнаружили, что он столь же хитёр, сколь кровожаден. Имя этой нечистой твари – Чернорук, и его правление ордами Орков может повлечь за собой гибель Азерота. Король предписал мне разыскивать новобранцев, чтобы обучить их основам боя, ибо пришло время призвать народ Азерота и подготовить королевство к войне.

Предыстория Орков[]

Предыстория Орков размещена в руководстве по игре. Несколько лет назад руководство переведено фанатами игры (см. ссылку ниже), и текст дан по этому переводу:

Судьба оркских орд.

История и легенды касательно вторжения в земли Людей и господства над ними, записанные Гароной из Совета Теней.

Всегда рассказывались предания о войнах и победах, и в давнюю пору делом руководителя любого наступления было записывание прошлого. Хотя воинское искусство этих вождей было превосходным, им не хватало способности передавать свои поступки в письменных словах. Представлю в качестве примера:

«Тхок шёл через сияющую дыру. Потом меня упал, но мне хорошо. Меня нашёл много хороших вещей кушать. Мы нашли деревню. Мы размесили их и едим их еду. Тхок кончит сейчас. Голова болит от писанины.»

То обстоятельство, что я потомок и Орков, и Людей, будучи объединённым с навыками и образованием, приобретёнными мною в путешествиях, возвысило меня до положения, в котором я нахожусь сейчас. Так как я главный толмач Совета Теней, долг хранить отчёты о нашем завоевании этого мира и о возможной священной войне против земель Человечества пал теперь на мои плечи. Я, Гарона, теперь смиренно представлю эту историю…

Наша судьба связана с господством над этими землями, которое предсказывалось клановыми мистиками в течение сотен лет. Поднявшись из болотных трясин и топей, орды Орков прокатились через эту область во исполнение нашей судьбы. Много лет прошло, пока наше влияние медленно распространялось, причиняя боль и мрак тем, кто следовал по нашим следам. Проходя по пышным равнинам, скрываясь в густых лесах или карабкаясь по каменистым скалам, с которых видно море, наши войска сминали то жалкое сопротивление, которое наши враги смогли организовать. Их посевы гнили на корню, а их поля лежали невозделанными, ибо мы не оставляли в живых никого, кто мог бы позаботиться о них. Мы используем сокровенные силы наших чернокнижников и некромантов, и даже могущественнейшие из наших неприятелей не сумеют долго противостоять нашим всё более сильным и стремительным нападениям. Один за другим наши враги падут, и мы будем становиться крепче с каждой победой. Со временем, покорив всех, кто будет препятствовать нашему восхождению к власти, и поработив эти слабенькие народы, чтобы использовать их так, как пожелаем, мы завоюем и природу, и существ, чтобы в конце концов взобраться на вершину этого мира.

До сих пор мы жаждали большего, и десятилетия постоянных дрязг между кланами способствовали разделению нашего народа. Скоро возникли различные группировки, каждая из которых стремилась руководить всеми оркскими владениями. Эти мелочные ссоры превратились в вооружённые столкновения, и тогда в нашей крови загорелась жажда завоевательной войны. Если не оставалось земель, где правили наши враги, то мы захватывали земли наших собратьев.

Единственным кланом, который не придавал значения играм во власть, были чернокнижники. Уединившись в своих башнях, они видели присутствие угрозы. Хоть некромантам и доставляло удовольствие то, что эти битвы кормили землю и преисподнюю реками крови, чернокнижники боялись, что не останется в живых ни одного орка. Эти битвы привели бы к нарушению хрупкого равновесия, позволявшего им управлять силами, которые они удерживали под контролем, и заставлявшего работать их магию. Чтобы поддерживать это равновесие, нужно было обеспечить оркским ордам новые битвы против общего врага.

Эти события происходили во время периода исследования той маленькой прорехи в ткани пространства, которая была замечена чернокнижниками. Прошло много лет, в продолжение которых чернокнижники пытались открыть тайны этого крошечного разлома. Предприняв многочисленные испытания и проверки, они пришли к выводу, что этот феномен может служить порталом в другую страну, если получится его контролировать. Оркские чернокнижники начали экспериментировать с фокусировкой этого разлома, мало-помалу делая его более широким и постоянным. В конце концов они научились сотворять маленький портал, достаточно крупный только для того, чтобы через него смог пройти один из их клана.

Россказни, с которыми вернулся этот субъект, почти убедили его коллег в том, что этот опыт свёл его с ума, но странные неизвестные растения, которые он держал в руках, послужили несомненным доказательством его заявлений. Это позволило секте обратиться к сильнейшим правителям расколотых оркских кланов и попросить остановить их войну на один год. В конце этого срока они обещали совершить захват нового мира. По мере того как разлом расширялся, управлять им становилось всё проще, и не позднее, чем через три луны, он был готов для отправки в этот новый мир небольшого военного отряда. Зрелищем, встретившим вождей оркских кланов, был синий энергетический круг приблизительно два с половиной Орка в ширину. Прожилки чёрного и красного пробегали через него, потрескивая потусторонними огнями. Семеро воинов должны были войти в портал и вернуться с докладом, подробно описывающим типы земель и созданий, которые будут обнаружены на другой стороне. Когда чернокнижники начали произносить заклинания для получения доступа к могуществу портала, начался вой – сначала низкий, затем поднимавшийся в тоне, как у тёмного волка, воющего на кровавую луну. Когда этот звук усилился почти до оглушительного, воины прошли в этот круг, оживлённый теперь тысячами цветов, переплетённых и сталкивающихся в каком-то космическом танце. То, что ожидало этих семерых, находилось за гранью даже самого необузданного воображения.

Разграбить деревню было делом простым, едва ли достойным рассказа. Сказки об этом уже сто раз пересказывались, и ещё сотни раз их будут ждать и наслаждаться ими. Группа странных зданий с острыми краями была первым признаком противодействия, с которым они столкнулись. Неровная грязная тропа привела их к троице ферм. Серый рассвет расцвечивал окружающую область по мере того, как над вершинами холмов вставало солнце этого мира. Оно было ярким жёлтым шаром, который сиял вдвое ярче, чем наше солнце, и делал дни весьма жаркими. Потом от этих странных мест они пришли к маленькой лачуге, в которой должны были жить представители настоящего народа этой страны. Существа эти были маленькими, розовыми и с тощими мышцами. Воины свирепо ухмылялись друг другу, зная, что если таким было потомство племени, то их надо взять в плен, чтобы захватить этот мир, и победа будет лишь делом мгновений. Выскочив из укрытия, они заметались по деревне и начали убивать любое живое существо, которое могли найти. Мужчины оказывали какое-то слабое сопротивление, но истребление женщин и детей было подобно ловле грока на убой. Ценностей в их домах содержалось немного, зато их поля были полными вкусного зерна. Их скот, как бы мало его ни было, тоже оказался отменным, и то, что воины не смогли съесть или забрать, было предано огню. Безделушки, принесённые обратно из этого места, были искусством, неведомым для Орков, и их быстро забрали в сокровищницы своих собственных орд главы кланов. Этот новый мир, который трудно завоевать из-за его бескрайних просторов и легко из-за мягких, слабых защитников, станет роскошным драгоценным камнем среди тех, которые уже были в венце Орков.

Наш порядок восхождения к власти прост: выживает только сильнейший. Все вопросы политики или разногласия разрешаются на открытых обсуждениях. Во многих случаях они могут привести к военным действиям, однако в большинстве вопросов это скорейший и простейший способ добиться результата. Каждый Орк имеет право сделать свои доводы услышанными, если может подтвердить их фактами – или сталью. Взять верх – это признак силы, а сила среди орд ценится высоко. Решающая победа в битве поднимает военачальника и его воинов к месту славы и руководства. Это сдерживает слабаков, однако чем выше взбираешься, тем дольше – и смертельнее – падать.

Тем временем мы многое узнали об этой новой области и о тех, кто здесь обитал. Хотя это во многом трудно понять, они во многих отношениях достаточно похожи на нас. Резкий удар по голове приводит к смерти. Недостаток еды приводит к голодной смерти. Боль тоже воздействует на них точно так же, как и на всех наших врагов, и, как оказалось, является эффективным средством извлечения информации.

Знание о том, что название этого места – Азерот, а его жители здесь зовутся «Люди», было среди первых частиц информации, которую мы собрали. Мы начали захват Азерота, передвигаясь осмотрительно и изучая то, что мы можем сделать, но всё же слишком скоро возобладали поспешные суждения, так как вкус алчности окрасил палитру мнений вождей оркских кланов. Следствием множества споров стало постановление о том, что нападение на высокий замок на севере поможет сокрушить наших врагов и возведёт Орков на престол власти. Всё больше и больше воинов проходили сквозь разлом, и вместе с ними, казалось, приходит сущность нашего мира. Чернокнижники утверждали, что это какое-то влияние портала, но земли вокруг нашего входа вскоре стали такими же безжизненными, как и земли нашего мира.

Пройти в этот замок было делом простым, ибо процветание, которое сделало эту землю столь привлекательной для нас, также породило в Людях слабость. Их стражи были не готовы, когда наши силы влились в ворота и поднялись на стены их твердыни. Их мужчины достойно старались задержать нас столько, сколько возможно, но наша численность и сила скоро наклонили чашу весов битвы в нашу пользу. Победа была бы обеспечена, если бы не появление их великих бойцов-всадников. Эти черти ездили на могучих зверях с такими сильными мышцами, что они пробивались через наши ряды и наносили такой же большой урон нашим войскам, как и их всадники. Эти рыцари – под этим именем мы теперь их знаем – объединили немногих оставшихся бойцов и начали отгонять нас от замка. Каждой нашей попытке вернуться противостояли, и мы были вынуждены отступить назад к вратам в наш мир. Какие-то волшебные фокусы всё время встречались сзади нас, сбоку и на нашем пути. Мы едва дотянули до границ болотистых земель, которые теперь окружали портал, и ускользнули от наших преследователей в их непроглядных глубинах.

Прошло около пятнадцати лет с тех пор, как это дорогое решение изменило ход нашей судьбы. Многие призывали закрыть врата, в то время как остальные группировки подстрекали к ещё одному нападению на Людей всеми нашими силами. Из этого хаоса восстал один Орк, столь хитрый и коварный, что немногие сравнились бы с ним. Осторожные манипуляции и использование всей поддержки, которую он мог организовать, со временем сделало его голос самым громким. После сговора с ключевыми соперниками мало кто сумел оказать сопротивление его планам, и над всем нашим народом стал властвовать великий оркский военачальник Чернорук.

Его жестокость и влияние в битвах затмевалось только жаждой власти. Он изучил средства, которыми человеческие войска способны нанести поражение превосходящим силам Орков с помощью стратегии и коварства. Из этих тактик он узнал, как привнести организованность разрозненным нападениям наших налётчиков. Он добился содействия от обеих палат тайных искусств, разыскивая иное оружие, чтобы добавить его к своему арсеналу. Кульминацией этих планов будет втягивание всех оркских кланов – как Армий, так и чернокнижников и Некромантов – в объединённое войско, созданное для того, чтобы привести к окончательному уничтожению весь народ Людей. Близится Эпоха Хаоса.

Гарона из Совета Теней.

Русская версия. Брифинги перед миссиями[]

В 2015 году фанаты игры начали переводить её; в 2017 продолжили, но не было возможности полностью вставить его в игру. В начале 2020 года перевод был доделан и выложена готовая русская версия игры. На данный момент (лето-2020) доступна русская версия с переводом всех текстов и изображений (см. ссылку ниже). Озвучка уже завершена, но есть проблемы с её вставкой, поэтому перевод озвучки должен появиться позже.

Перевод брифингов взят из русской версии (в верхнем сообщении по ссылке): https://www.old-games.ru/forum/threads/pesochnica-warcraft-orcs-and-humans.66276/

Кампания Людей[]

Миссия 1: Для испытания твоих способностей король назначил тебя наместником небольшого земельного надела. Раз уж мы должны как следует содержать наши армии в полевых условиях, тебе приказано построить на этом месте продовольственный центр, состоящий не менее чем из шести ферм. Также рекомендуется возвести казармы для обороны, поскольку наши разведчики доложили о патрулях орков в окрестностях.

Миссия 2: Нападения орков вблизи Большой Деревни становятся всё более частыми и дерзкими, а наши шпионы сообщают, что они собираются в многочисленную армию для похода на этот город. Король отправляет тебя вместе с небольшим войском сплотить жителей и защитить город от всех противников.

Миссия 3:С разгромом разбойничьих отрядов Чернорука для нас самое время обеспечить прочный мир на территории вокруг Большой Деревни. Ты должен разыскать орочью заставу Киросс, стоящую в глубине Болота Печали, и уничтожить её.

Миссия 4: Прошло уже около двадцати месяцев с тех пор, как сэр Лотар, один из величайших героев короны, возглавил экспедицию в Мёртвые Копи для поисков Утерянного Фолианта Божественности. С тех пор о нём никто ничего не слышал. Однако недавно великий рыцарь, весь израненный и молящий о помощи, явился в видении Настоятелю Аббатства Североземья. Король Ллейн приказал тебе повести в копи отряд воинов и целителей, чтобы попытаться найти сэра Лотара, вылечить и привести его и всех уцелевших обратно.

Миссия 5: Элвиннский лес - это стратегический ключ к обеспечению безопасности Пограничных земель. Форпост возле юго-восточного края леса послужит тебе оплотом. Король назначил тебе в помощь одного из своих рыцарей, поэтому поставленную перед тобой задачу по освобождению этой местности от тёмных прислужников Чернорука, вероятно, будет гораздо проще выполнить.

Миссия 6: Монахи Аббатства Североземья осаждены отрядом воинов, склонённых вражескими агентами к борьбе против короны. Ты получишь пополнение - рыцарей, чтобы повести их к Аббатству, на которое уже напали. Мчись во весь опор, поскольку ты должен предотвратить его уничтожение. Когда обеспечишь Аббатству безопасность и эти вероломные псы будут отброшены назад, ты должен перейти к уничтожению врага в его логове.

Миссия 7: Деревня Солнечная Поляна полностью разграблена отрядом налётчиков. Наши разведчики докладывают, что выжившие были угнаны в рабство в скрытый от посторонних глаз орочий лагерь для военнопленных. Ты должен взять отряд воинов и спасти группу работников, заключённых где-то в этом лагере. Разведданные подтверждают, что всех пленников держат вместе, и ты должен разрушить ограждение, чтобы открыть им путь для побега. Кроме того, крайне важно восстановление Солнечной Поляны, так как тебе понадобится помощь в уничтожении орочьих рабовладельцев.

Миссия 8: Возникло новое бедствие, угрожающее гибелью всем, кто служит нашему королю. Злой чернокнижник Медив начал высасывать душу самой земли, чтобы увеличить свои тёмные силы. Ты должен взять отряд в его башню и уничтожить его, прежде чем он призовёт достаточно энергии, которая сломит всех, кто воспротивится ему. Берегись его мастерства в чёрной магии, ибо легенды гласят, что он способен управлять демонами Ада.

Миссия 9: Пришло время перенести борьбу в собственные владения Чернорука. Король Ллейн отдал приказ о полномасштабном наступлении на орков, потребовав искоренить эту чуму, разнёсшуюся по всему королевству. К востоку от Пограничных земель лежат Чёрные Топи, в которых орочьи орды разбили свои лагеря. Ты должен повести армию в этот мерзкий край и уничтожить все следы их тёмного присутствия.

Миссия 10: Гонцы прибыли с мрачной вестью. Король Ллейн сегодня скончался, убитый вероломной Гароной в Крепости Штормграда. Его последний приказ был о том, что тебе следует принять мантию Верховного Главнокомандующего и завершить войну, истощившую ресурсы королевства и забравшую нашего короля. Разведчики докладывают, что глубоко в Чёрных Топях находится одна из темнейших опор власти Чернорука - Храм Проклятых. Никто из работников не осмеливается приближаться к мерзкому храму, и только храбрейшие из твоих солдат согласились сопровождать тебя на этом задании. Ты должен ударить отважно и наверняка, у тебя нет права на ошибку, ибо помощи ждать неоткуда.

Миссия 11: Здесь бьётся больное и злобное сердце зачумлённых земель Чернорука. Города-побратимы Скалинор и Каменор - это всё, что стоит между силами королевства и оплотом Чернорука - Пиком Чёрной Горы. После совещания с полководцами путь к победе стал ясен. Ты должен уничтожить Скалинор и Каменор, отрезав тем самым все линии поддержки и снабжения, что позволит перейти к заключительному наступлению на Пик Чёрной Горы.

Миссия 12: Пик Чёрной Горы стоит перед нами! В небесах над зловонным болотом сгустились грозовые тучи, которые предвещают гибель проигравшему в этом решающем противоборстве. Напряжение висит, подобно тяжёлому плащу у тебя на плечах, пока твои войска готовятся к предстоящей битве. Над грохотом и суматохой, кружащими вокруг поля боя, высится Замок Чернорука. Его пристальный взор устремлён на поле битвы, в которой решится участь этой земли. Уничтожь крепость и всех её защитников, и Азерот будет освобождён от ядовитой хватки Чернорука навсегда!

Финал: Падение Пика Чёрной Горы ознаменовало окончательную победу сил Азерота. После гибели Чернорука и уничтожения его крепости те немногие разрозненные орки, которые ещё остались там, быстро склонились перед твоим могуществом. Последовавший за этим праздник, продолжавшийся много дней и ночей, с музыкой и радостными торжествами отмечают по всей стране. Народ королевства прибывает отовсюду, чтобы собраться в Крепости Штормграда и восхититься загадочными представлениями и звуками, которые приготовили для них придворные кудесники, а также насладиться непревзойденным пиром. Во время празднования твоё восхождение на трон признаётся твоими новыми подданными, и тебе даруют почётное звание Защитника Короны. Вечернее празднество продолжается до раннего утра, и наконец ты удаляешься в свой священный тронный зал... Бремя управления Азеротом - это огромная ответственность, и оно может оказаться для тебя величайшим из испытаний. Познание хитросплетений придворной политики в одиночку подобно плаванию в неизведанных водах. Король Ллейн славился своим честным и справедливым правлением, и ты полон решимости стать таким же искусным, каким был он. Также остаётся проблема обнаружения точного места, в котором орочьи орды вошли в этот мир, и поиск способа навсегда положить конец угрозе повторного вторжения - но это совсем другая история...

Кампания Орков[]

Миссия 1: Чернорук назначил тебя на заставу на Болоте Печали. Твоя задача настолько проста, что Военный Вождь считает, что даже ты с ней справишься. Построй по крайней мере шесть ферм, чтобы мы могли держать наши войска сытыми и готовыми к бою. Только дурак оставит свои сокровища без охраны, поэтому для защиты ферм ты также должен построить казармы.

Миссия 2: Точно жалящая оса, атаки людей становятся всё более и более назойливыми. Тебя назначили на небольшую заставу на Окраинах Болота Печали. Ты должен защищать наши территории от вторжений этих ненасытных собак, давя любое сопротивление, с которым столкнёшься.

Миссия 3: Люди наращивают силы в Большой Деревне. Под твоей диктатурой будет находиться застава – используй её так, как считаешь нужным. Ты должен подготовить и возглавить войско, которое уничтожит Большую Деревню и всех её жителей. Чернорук не потерпит, если кто-то из них выживет - эти людишки должны выучить жестокий урок на пути к покорности.

Миссия 4: Твой ночной сон был прерван гонцом от Военного Вождя. Дочь Чернорука, Гризельда, сбежала с кучкой огров преступника Турока. Наши волчьи всадники проследили их путь до подземелий, скрытых под Мёртвыми Копями. Найди свору мятежных свиней Турока и убей их всех, в том числе и Гризельду. Она не ослушается своего отца... больше никогда.

Миссия 5: Вернувшись из подземелья, ты получил сообщение от разведчиков, что недавно поставленная застава неподалёку от Красногорья находится в осаде. Была отправлена группа налётчиков, которая поможет тебе отбить заставу и подавить сопротивление людей. Твоя вторая задача - найти и полностью уничтожить их лагерь, навсегда покончив с этой угрозой.

Миссия 6: Люди из Солнечной Поляны разжирели и обленились в своём благоденствии. Этот город похож на спелую сливу, которую пора сорвать. Ты пройдёшься по слабым человеческим армиям и разорвёшь их в клочья. Где-то в городе есть башня, которую ты должен сохранить в целости и сохранности, чтобы мы изучили, как создаётся их магия. Подведёшь меня - и я насажу твою голову на кол у ворот Пика Чёрной Горы.

Миссия 7: Для тебя настало время взять орочьи орды под своё управление. Чернорук настолько отупел, что при развёртывании своих личных войск оставил брешь, которой можно воспользоваться. Ключевая застава в Чёрных Топях является ядром линий снабжения Чернорука - не только главных отрядов, но и его замка на Пике Чёрной Горы. Полное уничтожение этой заставы подорвёт основу власти Чернорука и даст тебе достаточно времени для его свержения.

Миссия 8: Уничтожение заставы Чернорука поставило его в уязвимое положение. Совет Теней, почувствовав возрастание твоего влияния, приказал убить Чернорука и повысил тебя до Военного Вождя. Волчий всадник принёс весть о том, что наш лучший шпион, Гарона полуорчиха, раскрыта людьми из Аббатства Североземья и заключена там в тюрьму. У неё есть ценные сведения о новой и могущественной магии, которая поможет тебе в уничтожении твоего противника - короля Ллейна. Никому не доверяй выполнение этого наиважнейшего задания, ты сам должен найти её, а потом полностью уничтожить Аббатство, чтобы сохранить её секреты.

Миссия 9: Подоспело время выжечь людей, захвативших наши земли, с помощью твоей новой магии. К югу расположено два форпоста людей, которые представляют наибольшую угрозу для нашей безопасности. Отчёты разведчиков, подобравшихся к этим городам, показали, что ключ к твоему успеху в этом противостоянии - сдерживать войска людей на их мостах до тех пор, пока ты не укрепишь свои силы для нападения. Вся слава этого сражения достанется тебе, поскольку ты лично возглавишь войска, которые возвратят нашу новую родину.

Миссия 10: Ты почувствовал вкус победы и жаждешь ещё больше. Совершенно ясно, что один сокрушительный удар по людям сделает полное и окончательное господство над этим народом лишь вопросом времени. Твои шпионы собрали сведения про лагерь почти в центре человеческих земель, в котором рыцари и солдаты проходят подготовку. Хотя люди не ожидают нападения, они вполне способны дать хороший бой. Уничтожение этого места значительно ослабит их силы и укрепит твоё положение Военного Вождя. Никто не должен выжить!

Миссия 11: Последний поход к твердыне короля Ллейна, Крепости Штормграда, уже не за горами. Только два жалких поселения стоят на пути страшно разрушительной силы, созданной благодаря твоему жестокому руководству. Люди оказались забавными противниками, но они уже обречены. Только полное и беспощадное испепеление дотла городов-близнецов Златоземья и Луноречья подорвёт доверие подданых к своему королю, фактически лишив его власти, и заставит ожидать своего свержения.

Миссия 12: Крепость Штормграда будет нашей! Орочьи орды слетаются, как стервятники на падаль, до судьбоносного мига рукой подать. Низкое рычание наполняет воздух, когда твои волчьи всадники подстёгивают своих диких зверей, приводя их в бешенство. Земля дрожит во время зарядки и выдвижения катапульт на боевые позиции. Огни пылающих развалин пляшут у тебя в глазах, когда ты пронзительно смотришь на девственно белые башни замка в Штормграде. Но эту белизну скоро смоет алая кровь короля Ллейна. С его падением весь Азерот станет твоим!

Финал: Вслед за истреблением человеческих войск разграбление их замка стало плёвым делом. Они ещё немного посопротивлялись, после того как ты проткнул их слабого предводителя своим боевым клинком, сбросив его труп в ров. Взятие Штормграда подняло боевой дух твоих воинов, и они преподносят тебе в знак признания твоего величия богатые дары золотом и драгоценностями. Вино, будто кровь, полилось рекой, когда ты начал свой победный пир, а запах свежеприготовленного мяса наполнил тебя удовлетворённостью. Окрестности сверкают множеством костров, у которых закалённые в сражениях орки поют о войне и победе, празднуя своё господство над этой землёй. Ты наконец занял своё законное место властителя этого королевства и Военного Вождя орочьих кланов... Какие новые завоевания ожидают тебя в этом месте? Совет Теней начал информировать тебя о землях за великим морем, которых ещё не касалось господство орков. Чернокнижники также требуют твоего согласия на возобновление своих опытов с порталом, их цель - покорение других миров. С могуществом, которым ты сейчас обладаешь, твои возможности безграничны - но всему своё время....

Системные требования[]

Warcraft orcs and humans2

В эпоху Хаоса...

Warcraft orcs and humans

Никто не знал, откуда пришли эти существа...

Системные требования для PC[2]
  • 386/20 RAM 4 МБ
  • MS-DOS 5.0 или выше
  • Видеокарта VGA
  • Мышь, совместимая с Microsoft
  • CD-ROM, необходимый для просмотра роликов
Системные требования Mac[2]
  • 68030/68040 или PowerMac
  • RAM 8 МБ
  • System 7.1 или выше
  • Параметры видео: 256 Цветов, 13"
  • 2X CD-ROM

Награды[]

Warcraft: Orcs & Humans получила следующие награды:[3]

  • Финалист конкурса Premier, 1995 г. – Computer Gaming World
  • Премия редакции – PC Gamer
  • Лауреат конкурса на звание игры года в жанре стратегии – PC Gamer
  • Выбор рецензентов – Computer Life
  • Финалист конкурса "Лучшая игра в жанре стратегии", 1995 г. – Academy of Interactive Arts & Sciences
  • Премия Innovations, 1995 г. – Consumer Electronics Show, зима 1995 г.
  • Рейтинг 4/5 – Computer Gaming World
  • Рейтинг 92% – PC Gamer
  • Рейтинг 4/5 – Computer Life

См. также[]

Шаблон:WCI SeeAlso

Галерея[]

Скриншоты:

Оформление компакт-диска:

Примечания[]

Внешние ссылки[]

Advertisement