- „Synu, w dniu twych narodzin nawet lasy Lordaeronu szeptały twe imię: "Arthas". Mój chłopcze... z dumą obserwowałem, jak mężniejesz stając się orężem... sprawiedliwości. Pamiętaj, nasz ród zawsze rządził mądrością... i siłą. Wiem przeto, iż nigdy nie nadużyjesz nadanej ci ogromnej władzy. Pamiętaj jednak, synu, że największym zwycięstwem jest zjednywanie sobie serc poddanych. Powiadam ci to, bowiem gdy mój czas dobiegnie końca... to ty zostaniesz królem.”
- ―Terenas Menethil we wspomnieniach Arthasa Menethila.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King (w skrócie WotLK) - drugi z wydanych dodatków do World of Warcraft, zapowiedziany 3 sierpnia 2007 roku, a wydany 13 listopada 2008 roku. Rozszerzenie wprowadziło nowy kontynent o nazwie Northrend, skute lodem ziemie północy zamieszkałe przez wrykule, smoki, Lodowe Trolle, nerubian i największe zagrożenie dla wszelkiego życia - Plagę. Wprowadzono też nową klasę, na dodatek o statusie bohaterskim, jaką można odblokować dopiero po uzyskaniu przez jedną ze swoich postaci 55 poziomu postaci. Nowym maksimum dla postaci stał się poziom 80, dla którego są też przeznaczone najtrudniejsze lokacje.
Fabuła dodatku poświęcona jest przede wszystkim wydarzeniom, mającym na celu powstrzymanie sił Plagi przed zwycięstwem nad śmiertelnikami oraz ocalenie Azeroth przed dawną awangardą Płonącego Legionu. Nieumarli zaatakowali, bowiem przebudził się wróg wszystkiego co żywe - Król Lisz Arthas Menethil. Bohaterowie wyruszają przeciwko niemu do tegoż kontynentu wraz ze swoimi druhami w ramach nowej wielkiej wojny.
Produkcja[]
Zapowiedź dodatku nastąpiła 3 sierpnia 2007 roku, w momencie BlizzConu 2007. Zapowiedziano że wydany zostanie wraz z zakończeniem rozwijania The Burning Crusade. Ostatni patch z zawartością - 2.4.0 - był zamknięciem wątku.
Oficjalny opis[]
Odparłeś demoniczne siły zła z krainy Rubieży. Teraz Król Lisz Arthas rozpoczął ciąg wydarzeń, które doprowadzą do unicestwienia całego życia w Azeroth. W obliczu zagrożenia spustoszeniem całej krainy przez legiony nieumarłych z Plagi, musisz uderzyć w serce zamarzniętej otchłani i zakończyć erę rządów terroru Króla Lisza raz na zawsze.
Historia[]
Dotychczasowe wydarzenia[]
Siły Przymierza i Hordy zdołały odbić Rubieże. Płonący Legion poniósł klęskę, a Kael'thas Sunstrider zginął z rąk bohaterów. Jego pan - Kil'jaeden Zwodziciel - został wygnany ze Słonecznej Studni, naprawionej po działaniach na Wyspie Quel'Danas. Krwawe Elfy przestały cierpieć na magiczny odwyk i znów mogą się cieszyć swoimi mocami magicznymi. Jednocześnie inne wielkie zagrożenie w postaci Illidarich i ich szalonego przywódcy Illidana Stormrage'a zostało pokonane. Rubieże znów mogą odżyć, a z Azeroth płynie pomoc w ich restauracji. W zamian do tego świata przybyło wielu mieszkańców tamtych ziem, jak między innymi Garrosh Hellscream czy arcymag Khadgar. Chociaż są w szoku na wieść o upadku Lordaeronu oraz zmianach do jakich doszło w tym świecie po dwudziestu latach od zakończenia Inwazji na Draenor postanawiają wrócić do części ze swoich rodzin, godząc się po części z tym co się stało.
Gdy jednak czempioni swoich ras powracają do stolic koalicji wówczas wraz z powitaniami słyszą nieciekawe hasła ze strony magów z Kirin Toru - najwyższych władz Magokracji Dalaranu, znajdującej się na terenie neutralnym w Lordaeronie. Doniesiono o tym iż Acherus dotarł nad Szkarłatną Enklawę na Wschodnich Ziemiach Plagi, tymczasem natomiast daje się słyszeć potężne wybuchy w strukturze magicznej idące przez wszystkie żyły energetyczne Azeroth. Badania dowiodły, że niebieskie smoki pojawiły się po raz pierwszy od tysiącleci i teraz wypowiedziały wojnę wszystkim śmiertelnym użytkownikom magii. Cokolwiek doprowadziło Smoczy Aspekt Magii - Malygosa - do obłędu, nie było niczym naturalnym.
Jednocześnie stwierdzono, że na północy doszło do przebudzenia Króla Lisza - potężnego władcy Plagi. Arthas Menethil, który nim jest, rozpoczął przygotowania nieumarłej armii do wielkiego marszu na wszystkie zamorskie ziemie Azeroth. W Northrendzie żywe trupy wyszły zza Cytadeli Lodowej Korony i mają w planach zniszczenie wszelkiego życia na tym świecie. Wygląda na to, że ich pierwszym celem jest miejsce, gdzie niegdyś zniszczyli bądź zatruli większość kontynentu: Lordaeron.
Plaga - wielka armia nieumarłych[]
Na dalekiej północy, gdzie nigdy nie topnieje śnieg, znajduje się mroźny kontynent, którego klimat jest podzielony na środkowe i północne lodowe pustkowia oraz potężne góry z wieloma pradawnymi ruinami, zachodnie wielkie pola tundrowe oraz wschodnie, głębokie i pełne życia tajgi. Zwany Dachem Świata, a inaczej Northrendem bądź Północną Granią jest najdalej wysuniętym na północ lądem w Azeroth. Kontynent zawsze był siedliskiem wielu rozmaitych form życia, od karłowatych Kiełzarów przez pająkowatych nerubian aż po legendarnych przodków ludzi - wrykuli. Jednakże wiele lat po zakończeniu Inwazji na Draenor pojawiło się nowe śmiertelne zagrożenie: Król Lisz Ner'zhul i jego Plaga Nieumarłych.
Plaga stała się awangardą Płonącego Legionu. To ona zniszczyła Imperium Nerubiańskie w trakcie Wojny Pająka w 18 ADP, a w trakcie Trzeciej Wojny dwa lata później spustoszyła Lordaeron oraz sporą część Kalimdoru. Jednak to właśnie ta wojna światowa zdołała wyzwolić ich spod demonicznej władzy, a następnie umożliwiła przetrwanie w ramach Wyniesienia Króla Lisza. Nie pomaga jednak fakt, że część nieumarłych wyrwała się spod ich władzy i żyje swoim życiem jak zwyczajni śmiertelnicy. Nazywają się Opuszczonymi bądź Porzuconymi, a ich królestwo przejęło dawne ziemie centralne Lordaeronu. Mimo najlepszych chęci i wielu starań Kel'Thuzad - namiestnik Króla Lisza na Ziemiach Plagi - nie zdołał ich zniszczyć, a co więcej z pomocą Hordy i później Przymierza oni oraz pozostałe na tych ziemiach żywe istoty zdołały nawet zaatakować Naxxramas.
Przez następne lata Plaga nie wyłaziła ze swojej bazy wypadowej w postaci Northrendu, biernie przyglądając się wstąpieniu Krwawych Elfów do Hordy oraz działaniom mającym na celu pozbycie się zagrożenia na Rubieżach. Po pewnym czasie jednak Król Lisz wybudził się ze swojego snu, nakazując swoim sługom zebranie potężnej armii i podboju krain śmiertelników. Za cel obrał sobie największe i najważniejsze z miast, jak Wichrogród czy Orgrimmar. Ze wszystkich sił jednak najbardziej elitarni oraz najpotężniejsi wojownicy, przede wszystkim Rycerze Śmierci, ruszyli pod jego komendą na pokładzie nekropolii Acherus, inaczej znanej jako Hebanowa Ostoja, będącej najsilniejszą tego typu strukturą w składzie Plagi, przy której dotychczas uważane za najpotężniejsze Naxxramas jest ledwie ułamkiem jej potęgi.
Rycerze Śmierci, czyli bezduszni żywi[]
Elitarni wojownicy Króla Lisza z ostrzami runicznymi i odziani w upiorne szaty oraz pancerze zwani Rycerzami Śmierci są dziełem Ner'zhula w trakcie gdy ten rozpoczął po Wojnie Pająka konsolidację swojej władzy w Northrendzie. To oni są wykonawcami jego woli oraz to oni niosą jego wolę wszędzie tam, gdzie tylko się pojawią, przypominając o tym jak straszliwą siłą jest Plaga.
Geneza tych częściowo żywych wojowników, których dusza stała się pierwszą dla ich własnego miecza czy też topora sięga wiele lat wstecz, a dokładniej czasów tuż przed Drugą Wojną. Wówczas to Orcza Horda była pozbawiona czarnoksiężników z Rady Cieni, wymordowanej przez Orgrima Doomhammera po śmierci Blackhanda z jego rąk. Domagając się wojsk magicznych zażądał od Gul'dana, któremu okazał łaskę, by przygotował pod groźbą utraty życia nowych czarowników. Efektem eksperymentów zdradzieckiego ucznia Ner'zhula było powstanie Terona Gorefienda po użyciu duszy i serca nekrolity Teron'gora i ciała poległego rycerza wichrogrodzkiego. Tak narodzili się pierwsi z Rycerzy Śmierci.
Nieumarli wojownicy siali zniszczenie na polach wojny i tylko paladyni mogli zadać im obrażenia. Potęga czarnej magii upadła przed Światłością, a Teron i jego banda powrócili dopiero wraz z Inwazją na Draenor jako dowódcy Hordy Draenoru. Ostatecznie wyginęli oni w wyniku zakończenia wojny, zaś sami Rycerze zginęli. Ci zaś, którzy poszli za Ner'zhulem, skończyli jako pierwsi z liszów.
Współcześni Rycerze Śmierci powstali wraz z Arthasem Menethilem, obecnym Królem Liszem. Jako pierwszy z czempionów nieumarłej armii stał się najwyższym dowódcą tej hordy, po jakimś czasie w ślad za nim poszło wielu innych byłych bohaterów, przede wszystkim paladynów z Zakonu Srebrnej Dłoni. Gdy Plaga uwolniła się spod jarzma Legionu, a Arthas został nowym władcą potępionych, Rycerze Śmierci zaczęli przybywać z wielu ras. Nowe pokolenie wykształciło się nie tylko z ludzi czy Wysokich Elfów, lecz także z krasnoludów, Opuszczonych, draenei, Nocnych Elfów, czy też orków.
Przez całkiem spory kawał czasu Ci upiorni wojownicy zawieszeni między życiem a nieśmiercią, pozbawieni duszy przez swój runiczny oręż, noszący upiorne peleryny i kaptury, mający trupiobladą cerę, nieczujący zimna oraz zakuci w pancerze z saronitu wojownicy kierowali z woli Króla Lisza wojskami Plagi na Ziemiach Plagi, wykonując polecenia arcylisza Kel'Thuzada. Lecz teraz zostali wezwani by poprowadzić inwazję przeciwko wojskom śmiertelników, a Szkarłatna Krucjata będzie miała zaszczyt być pierwszą siłą jaka zostanie zaatakowana przez nich. Aczkolwiek w trakcie inwazji w ich umysłach odezwać się może siła dawnych dziejów z czasów, kiedy ich dusza należała do nich. I co więcej może uwolnić ich spod władzy zdradzieckiego ucznia Uthera Lightbringera.
Upadek Szkarłatnej Enklawy[]
Szkarłatna Enklawa. Leżąca na wschodzie, nad brzegiem Niezbadanego Morza część Wschodnich Ziem Plagi ze stolicą w Dłoni Tyra, świętym mieście Kościoła Świętej Światłości. Nieopodal, na północny zachód, znajduje się kwatera główna Argentowego Brzasku w postaci Kaplicy Świetlistej Nadziei. Jak sama nazwa wskazuje obszar ten jest wielką połacią obszaru kontrolowanego przez Szkarłatną Krucjatę - fanatyków religijnych wierzących że tylko żywi ludzie pod ich przywództwem odtworzą Lordaeron, lecz nie odróżniają Opuszczonych od Plagi, przez co są w konflikcie z Hordą, a Nowe Przymierze postrzegają jako ułomnych i zdrajców, jacy zaprzedali się starym wrogom w zamian za własny pokój.
Jest to pozostałość krainy jaką były Ziemie Plagi znane wówczas jako tak zwany Wschodni Bór. Krucjata przejęła ten teren i usadowiła tam największy punkt oporu na terenach zajętych przez nieumarłych. Przez długi czas atakowali oni tą krainę, lecz Światłość jaka chroni tutejsze życie nie pozwoliła wrogowi zniszczyć czerwonych wojowników. Tak silny bastion pozwolił Krucjacie urosnąć do rangi najpotężniejszych z niezależnych sił na tym kontynencie.
Lecz oto pojawiło się widmo niebezpieczeństwa, albowiem nad tym bastionem fanatycznej wiary zawisła największa i najsilniejsza z nekropolii - Acherus. Co więcej kieruje nią sam Król Lisz. A to oznacza tylko jedno: zaczęła się nowa inwazja Plagi, a Szkarłatna Enklawa i jej mieszkańcy będą pierwszymi, którzy odczują gniew i chłód nieumarłych oraz ich potwornego władcy.
Nowe krainy[]
Northrend, wiecznie skute lodem i przykryte śniegiem pustkowie[]
Historia[]
Northrend jest północną częścią Starego Kalimdoru, która podryfowała na północ, stając się ziemią kompletnie skutą lodem. Na kontynencie tym znajduje się największy lodowiec na świecie - Lodowa Korona - jak również wiele innych wręcz bajecznych lokalizacji. Na południowym wschodzie występują fiordy i tajgi, na południowym zachodzie tundry oraz niewielka kotlina, w której mikroklimat przypomina ten z północnego Kalimdoru czy Lordaeronu. W centrum natomiast wszystko jest przykryte śniegiem, tworząc bezkresne pustynie lodowe, pośród których kryją się liczne placówki Tytanów bądź ruiny prastarych miast trolli.
Przez dziesiątki tysięcy lat na tym kontynencie smoki chowały swoich zmarłych, Lodowe Trolle pilnowały granic swojej domeny Zul'Drak, natomiast Wzgórza Grizzly i okolice były opanowane przez wrykule, olbrzymów będących przodkami ludzkości, jacy przed Rozbiciem Świata zabijali swoje schorowane dzieci, a niektórzy z litości woleli bezpiecznie przewieźć je na wschód, do dzisiejszych Polan Tirisfal w Lordaeronie. W podziemiach kontynentu powstało również Królestwo Azjol-Nerub, jakie zamieszkane było przez nerubian, a które rozciągało się na większość podziemi kontynentu.
Jednak około 18 ADP wszystko zaczęło się zmieniać. Zesłany na planetę przez Kil'jaedena został Ner'zhul, teraz będący Królem Liszem. Zbudował on Cytadelę Lodowej Korony, a następnie w ramach Wojny Pająka zmienił wielu poległych nerubian w swoje sługi, w tym króla Anub'araka. Przez następne lata liczne rasy zostały przez nowo powstałą Plagę zniszczone i wskrzeszone bądź też zwasalizowane, jak w przypadku wrykuli.
Krainy[]
- Borealna Tundra (Borean Tundra) - położona na południowym zachodzie kraina, będąca wielką, mroźną tundrą. Tutaj Plaga atakuje siły przybyłe z Kalimdoru - Awangardę Przymierza i Ofensywę Wojennej Pieśni. Jest też domem takich ras jak kiełzary, lodowe trolle oraz niebieskie smoki. Te ostatnie zamieszkują położoną na zachodnich brzegach wyspę Mrozarra, na której najwyraźniej dzieje się coś, co może spowodować nieodwracalne zniszczenia w całym Azeroth.
- Burzowe Szczyty (Storm Peaks) - położone na północy wysokie góry, pośród których znajduje się Ulduar, prastare miasto Tytanów, w głębi którego uwięziony jest ponoć jeden z czterech Przedwiecznych Bogów imieniem Yogg-Saron. Żyją tutaj też mroźne krasnoludy, które weszły w sojusz z Przymierzem, aby przeciwstawić się Żelaznym Krasnoludom, najwyraźniej służącym monstrum z czasów sprzed przybycia Panteonu Tytanów.
- Lodowa Korona (Icecrown) - główna baza Plagi, z której panuje nad kontynentem. Tam też znajduje się niesławna Cytadela Lodowej Korony, stolica nieumarłych. Przez długi czas jest ona dla graczy niedostępna, jednak z biegiem rozwoju dodatku kraina zostaje otwarta, a poszukiwacze przygód uczestniczą w misji mającej na celu pokonanie Króla Lisza raz na zawsze.
- Kotlina Sholazar (Sholazar Basin) - zielona, pełna wody i lasów kotlina leżąca na północ od Borealnej Tundry, na zachód od Zimościsku oraz na południe od Lodowej Korony, z której to ów ziemie w ramach wielkiej lawiny śnieżnej atakują nieumarli. Miejsce to jest pełne rozmaitych prastarych zabudowań Tytanów, kryjących wiele sekretów z prastarych dziejów planety. Przybyli tutaj również ścigany w krainie południowej myśliwi, którzy weszli w konflikt z druidami z D.E.H.T.A. - organizacji stawiającej sobie ochronę biosfery oraz równe traktowane wszystkich dziko żyjących zwierząt.
- Las Kryształowej Pieśni (Crystalsong Forest) - magiczny las powstały dziesiątki tysięcy lat temu, gdy niebieskie smoki walczyły z Wysoko Urodzonymi o dominację nad magią, a ponieważ Imperium Kaldorei wdarło się wtedy do tego miejsca smoki stanęły w obronie swoich ziem. Dzisiaj nad tym krajobrazem górują ruiny elfickich miast. Ostatnimi czasy na nieboskłonie pojawiło się, podniesione ze Wschodnich Królestw miasto, będące teraz wielką latającą skałą. To magokratyczne i neutralne wobec Przymierza i Hordy miasto Dalaran, stanowiące teraz kosmopolityczną stolicę kultury, ekonomii i polityki całego Azeroth.
- Smocze Pustkowia (Dragonblight) - zaśnieżone, wyjątkowo mroźne pustkowie, jakie jest cmentarzyskiem wszystkich rodzajów smoków. Oprócz nich zamieszkują tutaj również kiełzary, nerubianie i rozmaite tytaniczne konstrukty. Miejsce to jest atakowane przez siły Plagi, liczące na wskrzeszenie smoczych szczątków, celem zwiększenia swojej potęgi powietrznej oraz zyskania przewagi nad połączonymi wojskami śmiertelników.
- Wzgórza Grizzly (Grizzly Hills) - wciśnięte między Smocze Pustkowia, Wyjący Fiord i Zul'Drak nieprzeniknione knieje tajgi, pełne bogatego życia, wysokich drzew iglastych oraz wielu dzikich stworzeń. Zarówno Przymierze i Horda założyły tutaj liczne tartaki, jednak wśród tutejszych lasów grasuje mroczna tajemnica. Tajemniczy wilkołakopodobni worgeni atakują przybyszy zarażając ich straszliwą klątwą, zaś osady - zwłaszcza te ludzkie - atakują wrykule.
- Wyjący Fiord (Howling Fjord) - położony na południowym wschodzie kontynentu teren, będący ojczyzną wspaniałych fiordów, zajmowanych przez potężne wrykule. To tam też przybyły armie ze Wschodnich Królestw w postaci Dłoni Zemsty należącej do Hordy oraz Ekspedycją Odwagi z Przymierza. W centrum położona jest majestatyczna Twierdza Utgarde, z której wojska wrykulskie atakują przybyszy, szczególnie mocno atakując ludzką osadę Valgarde, założoną przez niedobitki ekspedycji Arthasa Menethila z czasów Trzeciej Wielkiej Wojny.
- Zimościsk (Wintergrasp) - skute lodem tereny, które niegdyś były obszarem istnienia Jeziora Zimościsk. Jednak akwen zniknął, a dno odsłoniło bogate złoża strategicznie ważnych zasobów z powstałą w tym celu kopalnią na czele. Przymierze i Horda, nie mogąc dojść do kompromisu, zaczęły walczyć między sobą. Bohaterowie zostają wciągnięci w konflikt, który grozi eskalacją na sąsiednie krainy.
- Zul'Drak (Zul'Drak) - starożytne królestwo Lodowych Trolli, regularnie atakowane przez Plagę i infiltrowane przez Kult Potępionych. Cały obszar to jedna wielka metropolia jaka jest przykryta śniegiem oraz skuta lodem. Dotarł tutaj drugi front Popielnego Werdyktu, jaki ma nadzieję przypuścić atak na wroga od tyłu.
Nowe frakcje[]
Przymierze[]
Awangarda Przymierza[]
W momencie gdy stało się jasne, że zagrożenie ze strony Plagi powróciło, narodziła się nowa siła, jaka mogła się jej przeciwstawić w ramach wielkiego sojuszu wszystkich śmiertelników - Awangarda Przymierza, bo o niej mowa, stała się główną siłą koalicji z siedzibą w Wichrogrodzie na terenie Northrendu, a ich głównym celem stało się zajęcie nowych ziem dla Przymierza przy jednoczesnym zniszczeniu najdalej wysuniętych baz Plagi, co im się udało, nawiązując kontakt z ocalałymi Lordaerończykami z czasów wyprawy księcia Arthasa na ten kontynent bądź niszcząc te z korytarzy podziemnego królestwa Azjol-Nerub, jakie znajdowały się pod panowaniem jednego z najwierniejszych sług Króla Lisza - Anub'araka.
Dowodzona przez samego Najwyższego Króla Variana Wrynna organizacja jednoczy pod swoim sztandarem wszystkie rasy i frakcje Przymierza celem pokonania Plagi, zemsty za Lordaerończyków, a przy okazji także kolonizacji Północnej Grani w związku ze strategicznie ważnymi zasobami, zlokalizowanymi w tym miejscu. Ci żołnierze albo stracili bliskich w trakcie Trzeciej Wojny, albo ich bliscy są po drugiej stronie barykady bądź też - jak w przypadku ludzi - stali się Opuszczonymi, wolnymi nieumarłymi z Hordy. Chociaż są zniesmaczeni tym że muszą współpracować z rywalem Przymierza to jednak wiedzą doskonale, iż jeżeli zaczną walczyć z Hordą Plaga zniszczy obie strony - najpierw jedną a potem drugą.
Srebrny Sojusz[]
Podczas gdy Awangarda Przymierza walczy na zaśnieżonych pustkowiach Northrendu, inna organizacja reprezentuje koalicję w Dalaranie - niegdysiejszej polis Przymierza Lordaeronu, przodka obecnego Przymierza, a obecnie neutralnej i kosmopolitycznej latającej metropolii znajdującej się nad Lasem Kryształowej Pieśni. Tą frakcją jest Srebrny Sojusz, którego przywódczynią jest Vereesa Windrunner, młodsza siostra królowej Opuszczonych. Nazywa się ona Srebrnym Sojuszem, a jej zadaniem jest reprezentowanie Przymierza przed Kirin Torem.
Dzięki Srebrnemu Sojuszowi ponadto Przymierze ma zapewnione miejsce w ramach Kirin Toru oraz może wpływać na rozwój miasta w dalszym ciągu, mimo ogłoszenia przez nie neutralności wobec obu stron azerothiańskiej areny geopolitycznej. Siedzibą omawianej frakcji jest tak zwana Srebrna Enklawa - dzielnica miasta, należąca w całości do Przymierza.
Horda[]
Ekspedycja Hordy[]
Bliźniaczą i główną organizacją rywalizującą z Awangardą Przymierza jest tak zwana Ekspedycja Hordy. Podobnie jak i odpowiednik po stronie Przymierza, jest ona koalicją wielu ras oraz frakcji, których jedynym celem istnienia jest pokonanie Plagi i skolonizowanie Northrendu na chwałę Wodza Wojennego w Orgrimmarze. Orkowie, taureni, Opuszczeni i trolle zjednoczyli się by nawiązać nić porozumienia z Lodowymi Trollami, a także by spełnić obietnicę Mrocznej Pani, daną ongiś przez nią Arthasowi - zemstę za istnienia, które odebrał bądź którym życie zniszczył. A biorąc pod uwagę zapał żołnierzy, będących w większości weteranami Trzeciej Wojny, nie spoczną oni, dopóki zdradziecki książę lordaeroński dycha. O ile jeszcze w ogóle można użyć wobec nieumarłego tego pojęcia.
Na czele Ekspedycji Hordy, w przeciwieństwie do Awangardy Przymierza, nie stoi Wódz Wojenny, ale jego zastępca - Garrosh Hellscream, syn legendarnego bohatera orczej rasy, Grommasha. Młody i awanturniczy ork ma za swojego doradcę weterana Wielkich Wojen oraz przywódcę Potęgi Kalimdoru w postaci Varoka Saurfanga. Horda wie, że Awangarda Przymierza może ją wyprzedzać o krok, dlatego musi uderzać tam, gdzie oni jeszcze nie zaczęli i być szybsi od nich. Jednocześnie sami utrzymują to samo co Awangarda - jako członkowie koalicji ras śmiertelnych muszą współpracować, jeśli mają pokonać Plagę.
Słoneczni Łupieżcy[]
W ramach Hordy powstała niewielka, ale prężnie działająca organizacja znana jako Słoneczni Łupieżcy. Są to w dużej mierze przedstawiciele magów Krwawych Elfów, rasy jaka dołączyła do Hordy w okresie wojny o przejęcie kontroli nad Rubieżami. Ich przywódcą jest Aethas Sunreaver, wieloletni bliski współpracownik dalarańskiego Kirin Toru, który pamięta czasy gdy pracował z magami ludzi w okresie, gdy w Quel'Thalas mieszkały Wysokie Elfy, a samo królestwo należało tak jak sama polis do Przymierza Lordaeronu. Jednak współpraca na linii Dalaran-Quel'Thalas sięga znacznie dalej, pamiętając czasy Wojen Trolli oraz tego jak elfy nauczyły ludzkość korzystać z magii.
Frakcja ta umożliwiła również Hordzie nawiązać stosunki dyplomatyczne z Kirin Torem, a tym samym wywrzeć wpływ na miasto w stopniu takim samym jak Przymierze. Siedzibą tej organizacji jest dzielnica w pełni kontrolowana przez rasy Hordy pod nazwą Sanktuarium Słonecznych Łupieżców.
Frakcje neutralne[]
Magokracja Dalaranu[]
Gdy Wojny Trolli dobiegły końca aratorska twierdza Dalaran stała się stolicą kultury, nauki i magii. Natomiast kiedy Imperium Aratoru podzieliło się na Siedem Królestw miasto to przekształciło się w małe i niezbyt potężne, lecz cieszące się spokojem miasto-państwo, otoczone protekcją ze strony swojego potężniejszego sąsiada: Lordaeronu. W przeciwieństwie do pozostałych ludzkich państw Dalaran poszedł drogą Kul Tiras, podczas którego zdecydował że zamiast króla będzie inna forma władzy, zorientowana na jego wyborze. O ile wyspiarskie państwo wybierało dożywotniego Lorda Admirała, o tyle Dalaran zamiast uznać oligarchię wojskową wybrało magokrację - ustrój w którym rządzą magowie. Tak oto powstał Kirin Tor, rada magów zamieszkujących ów polis, zaś na ich czele stanęła Rada Sześciu, skupiająca najpotężniejszych magów we Wschodnich Królestwach w tej właśnie liczbie.
O ile podczas Drugiej Wojny Dalaran pozostał w większości nietknięty przez Orczą Hordę, o tyle ponad dekadę później następny konflikt nie obszedł się z nim łaskawie. Wywołana przez Plagę tak zwana Trzecia Wojna doprowadziła do przyzwania w tym miejscu potężnego Archimonde'a, zabicia bądź wskrzeszenia wielu mieszkańców, a także ostatecznie zniszczenia metropolii. Ruch Oporu Przymierza, niedobitki niegdyś dumnego aliansu, usiłowały odbić to miejsce i z ruin uczynić swoją bazę wypadową, ale rasistowska postawa marszałka Garithosa względem Krwawych Elfów księcia Kael'thasa Sunstridera oraz przeważające siły wroga uniemożliwiły to. Później Garithos zginął z rąk demona Varimathrasa, gdy Wojna Domowa na Ziemiach Plagi dobiegła końca i powstało Królestwo Opuszczonych. W ostateczności ocaleli członkowie Kirin Toru ogłosili neutralność swojej frakcji i rozpoczęli odbudowę miasta.
Wybicie tamtejszych niedobitków Plagi zajęło kilka lat, jednak polis została w końcu odrestaurowana i prawdopodobnie pozostałaby we Wschodnich Królestwach, gdyby nie fakt, że została wówczas zaatakowana przez niebieskie stado smoków. Aspekt Magii Malygos uznał, że należy zabrać śmiertelnikom magię, więc rozpętał Wojnę Ogniwa, w której chce rzucić bądź zabić każdego, kto bez jego zgody posługuje się czarami. Dlatego magowie postanowili zadbać o bezpieczeństwo miasta w najlepszy możliwy sposób - podnieśli je przy pomocy czarów, czyniąc z niego latający obiekt. Dzięki temu nikt, kto nie ma latających jednostek nie jest w stanie go zaatakować, a jednocześnie Ci co me mają nie odważą się tego zrobić z racji zbyt silnej obrony.
Dalaran szybko wyrósł na jedno z głównych miast Azeroth, stając się kosmopolitycznym sercem całej planety. Znaleźć tam można pokojowo żyjących przedstawicieli Przymierza, Hordy i wielu innych, niezależnych bądź nawet neutralnych frakcji. Nie dziwi więc fakt, że obok człowieka może spokojnie przejść goblin, Opuszczony, ork bądź elf, obojętnie czy będzie to Wysoki, Krwawy bądź nawet Nocny.
Frakcje niezależne[]
Plaga[]
Potężna armia nieumarłych zwana Plagą jest główną siłą zagrażającą Azeroth oraz wrogiem numer jeden w dodatku. Przed wieloma laty została stworzona przez Kil'jaedena - potężnego władcę demonów i prawą rękę samego Sargerasa - żeby przygotować drugą inwazję Płonącego Legionu. Kierowana była przez Ner'zhula, zaklętego w potężnym Hełmie Dominacji doprowadziła podczas Wojny Pająka do zniszczenia bądź zwasalizowania wszystkich ras Northrendu. Po rozprzestrzenieniu Zarazy Nieumarłych na inne regiony dzięki Kultowi Potępionych rozpoczęli inwazję na Lordaeron, natomiast po tym jak Arthas Menethil stał się dzięki intrydze potwornego przywódcy jego wybrańcem zdołała ona spustoszyć cały Lordaeron i Quel'Thalas w swoim pochodzie.
Podczas Trzeciej Wojny Plaga stała się zwiastunem Płonącego Legionu, przygotowując Lordaeron do niszczycielskiej inwazji demonów, lecz dzięki intrydze Ner'zhula i zabiciu Tichondriusa przez Illidana Stormrage'a wyrwała się ona z racji śmierci dowództwa Legionu w bitwie o Górę Hyjal. Kilka miesięcy później demony pod wodzą Kil'jaedena próbowały poprzez Illidana i jego popleczników zniszczyć Plagę, lecz nie udało się to wskutek rozmaitych wydarzeń. W efekcie Arthas koronował się na nowego Króla Lisza i zapadł w ponad pięcioletni letarg.
Po tym jak Płonący Legion został ponownie pokonany, a Rubież została zabezpieczona, Plaga wychyla swój łeb zza mroźnej północy i budzi się w Northrendzie, przeprowadzając przy pomocy Kultu Potępionych (śmiertelników czczących Plagę) sabotaż w miastach całego Azeroth, atakując z Ziem Plagi i niszcząc stolice Przymierza i Hordy od środka. Co prawda zostali odparci z metropolii, jednak zwiadowcy donieśli o koncentracji ich sił wokół Szkarłatnej Enklawy. Po tym jak ta upadła, a wskutek interwencji Światłości grupa Rycerzy Śmierci wyłamała się spod panowania Króla Lisza, Plaga została zmuszona do obrony swoich ziem na terenie Północnej Grani, po tym jak siły obu stron zawarły porozumienie o wspólnej walce z nieumarłymi.
Rycerze Hebanowego Ostrza[]
Rycerze Hebanowego Ostrza, dawniej znani jako Rycerze Śmierci Acherusa, to organizacja zrzeszająca Rycerzy Śmierci, którzy zdołali wyzwolić się spod władzy Króla Lisza w następstwie upadku Szkarłatnej Enklawy i bitwy o Kaplicę Świetlistej Nadziei. Dzięki Światłości udało im się odzyskać wolną wolę, lecz wiedząc iż nie ma dla nich miejsca wśród żywych przysięgają strzec żywych jako istoty śmierci, poświęcając w zamian za potężne moce własną duszę i tym samym żywoty. Wyposażeni w runiczny oręż i saronitowe zbroje nie spoczną, dopóki zagrożenie w postaci Plagi nie zostanie pokonane, a Azeroth - bezpieczne.
Swoją bazę Rycerze mają w Acherusie, zwanym również Hebanową Ostoją. Jest to olbrzymia nekropolia, wisząca nad ruinami niegdyś dumnej Szkarłatnej Enklawy, będącej jednym z ostatnich bastionów Szkarłatnej Krucjaty na terenach okupowanych przez Plagę. Rycerze wiedzą że nie mają miejsca wśród żywych, a śmierć również jest im niepisana, dlatego starają się wspomóc śmiertelników, dając im najpotężniejszy oręż do walki z wrogiem - jego własny.
Są neutralni wobec Przymierza i Hordy, jako że jego przedstawiciele należą do ras obu grup. Hebanowe Ostrze ogłosiło również że będzie częścią tak zwanego Popielnego Werdyktu, to jest aliansu wszystkich organizacji walczących z Plagą jak Przymierze, Horda czy Argentowy Brzask. Ostatecznym celem organizacji jest pokonanie Arthasa Menethila oraz uwolnienie nieumarłych z mentalnych kajdan tyrana.
Argentowa Krucjata[]
Argentowa Krucjata to nowa organizacja, powstała z unifikacji Zakonu Srebrnej Dłoni i Argentowego Brzasku. Podobnie jak Hebanowe Ostrze powstałe w tym samym czasie są oni neutralni politycznie i należą do Popielnego Werdyktu, którego celem jest pokonanie Plagi oraz wyzwolenie Azeroth spod tyranii Króla Lisza. W przeciwieństwie do fanatyków ze Szkarłtnej Krucjaty ta organizacja stawia sobie za cel nie zniszczenie nieumarłych i wszystkich ras nie będących częścią Przymierza, ale tylko i wyłącznie Plagę, przyjmując każdą rasę w swoje szeregi bez wyjątku. Nie zważają na to, czy rekrut jest taurenem, człowiekiem, elfem czy nawet Opuszczonym.
Po bitwie o Kaplicę Świetlistej Nadziei organizacja dokonała reorganizacji i zrozumiała, że Plaga nie spocznie, dopóki ostatnia oznaka życia nie zostanie zniszczona. Dlatego też razem z resztą powstałego Werdyktu podjęli decyzję o zaatakowaniu Northrendu - bazy wypadowej armii nieumarłych. Przywódcą tej grupy został Tirion Fordring, paladyn i dotychczasowy dowódca Argentowego Brzasku, mający za sobą lata walk z Plagą na terenie Lordaeronu, głównie tak zwanych Ziem Plagi.
Ze względu na swój charakter Argentowa Krucjata stała się celem nie tylko Plagi, lecz także ekstremistów ze Szkarłatnej Krucjaty. Mimo tego radykałowie okazali się mniej groźnym i wymagającym przeciwnikiem od sług Arthasa i ustanowili wiele przyczółków w Northrendzie, pomagając Hordzie oraz Przymierzu w walce z wrogiem, przesuwając linię frontu na północ.
Porozumienie Smoczego Spokoju[]
Na krótko przed tym jak siły Plagi przypuściły atak na ziemie istot żywych, z nieznanego powodu niebieskie stado smoków pod wodzą Aspektu Magii - Malygosa - dokonało ataku na świeżo odbudowany Dalaran, co zmusiło magów do wzniesienia miasta w powietrze, by zabezpieczyć się przed wrogimi atakami. Wkrótce okazało się, że atak miał na celu zniszczenie największego skupiska istot śmiertelnych władających magią, a celem Malygosa jest odebranie śmiertelnikom prawa do jej używania.
Inne smoki, słysząc o tym co się stało, podjęły decyzję o zawiązaniu współpracy z dalarańskim Kirin Torem, formując tak zwane Porozumienie Smoczego Spokoju. Ich zadaniem stało się dokonanie szturmu na Mrozarrę oraz zniszczenie oporu niebieskich smoków, zanim zniszczą oni całą magię na planecie, mogąc tym samym wywołać kataklizm porównywalny do Wielkiego Rozdarcia.
Chociaż ich głównym celem stało się powstrzymanie szalonego Smoczego Aspektu to jednak usiłują oni jednocześnie zatrzymać Plagę i pomóc Popielnemu Werdyktowi w pokonaniu Arthasa, zanim on i jego armia zgładzą wszelkie życie na planecie. Alexstrasza, Smocza Królowa oraz przywódczyni Porozumienia wierzy, że każde życie jest bezcennym skarbem, dlatego będzie bronić każdego śmiertelnika, zwierzęcia czy rośliny, obojętnie skąd oni są albo po której stronie się opowiadają.
Nowa klasa[]
Wrath of the Lich King nie wprowadza nowych ras, ale tak zwaną bohaterską klasę o nazwie Rycerz Śmierci (ang. Death Knight). Są to wojownicy dysponujący runicznymi klingami, którzy posiadają również potężne moce magiczne z kategorii zaklinania oręża oraz siania sporych zniszczeń w szeregach wroga. Potrafią również władać w pewnym stopniu nekromancją, ożywiając wrogów by stali się ich sługami.
Historia Rycerzy Śmierci[]
Gdy Król Lisz Ner'zhul zbierał siły do Trzeciej Wojny, pojmał kilku znaczących wojowników w formie paladynów, zamykając ich dusze w runicznych klingach i zmieniając w bezdusznych wojowników o potężnej nekromancji. Czempionem, a zarazem pierwszym z pełnoprawnych Rycerzy Śmierci stał się książę Arthas Menethil, następca tronu Lordaeronu. W celu jego splugawienia stworzył runiczne Ostrze Mrozu, którego zadaniem miała być kradzież dusz, a ta należąca do młodzieńca stała się pierwszą. Tym samym wielki czempion Światłości upadł, a wojska Plagi unicestwiły wszelki opór w Lordaeronie, przygotowując grunt pod inwazję Płonącego Legionu.
Po tym jak Arthas stał się nowym Królem Liszem formować się zaczęły pierwsze z obecnych zakonów, jak na przykład Czterech Jeźdźców czy Rycerze Śmierci Acherusa. Wojownicy Ci stali się elitarnymi żołnierzami Plagi, jak również generałami jej armii. To na ich czele nieumarli zaczęli siać śmierć i zniszczenie wszędzie tam, gdzie się pojawili. Cztery lata od zakończenia wielkiego konfliktu siły Przymierza i Hordy, złożone z bohaterów Azeroth nieumarłym zadano potężny cios gdy Naxxramas, Stratholme i Scholomancjum - jedne z najważniejszych baz Plagi we Wschodnich Królestwach - zostały zaatakowane i zniszczone. To zadało im spore straty, a Król Lisz musiał zarządzić poszukiwania ułomnych serc oraz odbudowę nadwątlonych sił.
Najbardziej wykwalifikowani z Rycerzy zostali przeniesieni do Northrendu, a ledwie garstka udała się by zniszczyć Szkarłatną Enklawę i Kaplicę Świetlistej Nadziei. Podczas niej jednak duchy bliskich oraz niektórzy z pojmanych, jacy byli ich braćmi zdołali przekonać tych wojowników, aby porzucili Arthasa, stając u boku tych co ich cały czas kochali. Schizma w szeregach Rycerzy Śmierci doprowadziła do sporych problemów, bowiem Plaga straciła ponad połowę tych elitarnych wojowników. Teraz Rycerze z Acherusa stoją u boku wrogów Króla Lisza, przysięgając zemścić się za stratę jakiej doświadczyli.
Podział klasowy[]
Krew[]
Rycerze Śmierci z grupy Krwi to mroczni wojownicy, jacy manipulują życiem. Wykorzystują siły życiowe swoich wrogów oraz wszelkie inne wokół siebie, żeby móc leczyć swoje obrażenia oraz utrzymać się na polu bitwy przez bardzo długi czas. Potrafią też również wypaczać życie, używając go do swoich niecnych celów. Posługują się bronią dwuręczną oraz ciężkim pancerzem, zadając silne i doskonale przemyślane ataki.
Mróz[]
Mroźni Rycerze Śmierci są zwiastunami zagłady wszelkiego życia. Poprzez runy wzmacniają swoje klingi, a ich uderzenia są na tyle szybkie i precyzyjne jednocześnie, że szeregi wroga zostają przez nich błyskawicznie przetrzebione. Czary jakie posiadają spowalniają wrogów. Dzięki temu mogą bez problemu wykończyć całe armie. By stać się bardziej efektywnymi posługują się dwoma krótkimi ostrzami oraz lekkim pancerzem, co sprawia że atakują szybko i skutecznie.
Nieświętość[]
Rycerze Śmierci, których aspektem jest Nieświętość. To mistrzowie jeśli idzie o sianie śmierci i zniszczenia, a wraz z tym - rozkładu. Szerzą oni Zarazę Nieumarłych oraz wskrzeszają zwłoki, zmieniając je w swoich sługusów. Dzięki swoim mocom stanowią wyjątkowo poważne zagrożenie nawet dla doświadczonego wojownika, a widok dziesiątej nieumarłych pod ich rozkazami potrafi przerazić nawet najodważniejszych bohaterów. W przeciwieństwie do dwóch wyżej wspomnianych grup korzystają z broni jednoręcznej i najczęściej ze średniej zbroi.
Acherus: Hebanowa Ostoja[]
Acherus to siedziba Rycerzy Śmierci Acherusa, jacy wskutek ingerencji Światłości stali się ponownie wolnymi istotami i jako Rycerze Hebanowego Ostrza zaczęli walczyć z Królem Liszem o zemstę za życie jakie im odebrał, by uczynić z nich swoich elitarnych żołnierzy. Tak zwana Hebanowa Ostoja to olbrzymia nekropolia, która przybyła na Wschodnie Ziemie Plagi, by zniszczyć Szkarłatną Krucjatę i Argentowy Brzask. O ile pierwsze ugrupowanie zostało unicestwione, o tyle drugie oparło się Pladze i doprowadziło do wyłamania się tej części Rycerzy Śmierci, którzy brali udział w inwazji. W rezultacie tego wydarzenia Acherus wymknął się spod władzy Arthasa.
Po bitwie Acherus został nad Wschodnimi Ziemiami Plagi i ogłosił neutralność wobec sporu między Przymierzą a Hordem, dołączając do Popielnego Werdyktu. Nekropolia wysłała swych żołnierzy w ramach poselstwa do Wichrogrodu oraz Orgrimmaru, gdzie Najwyższy Król Varian Wrynn i Wódz Wojenny Thrall ogłosili wspólny front w walce z Plagą, a także uznali że od tej pory Rycerze Śmierci stają się ponownie członkami frakcji z których się wywodzą, na przykład ludzcy wojownicy z runicznymi mieczami stali się ponownie obywatelami Wichrogrodu.
Wraz z postępującą ofensywą w Northrendzie Hebanowa Ostoja dołączyła do walk na froncie, co poskutkowało zepchnięciem wroga ku Angratharowi zwanym też Bramą Gniewu. Jest to główne wejście do serca władzy Króla Lisza - Cytadeli Lodowej Korony.
Patche[]
Szepty Zagłady (3.0.2, pre-patch)[]
Opis[]
Podany patch nie ma oficjalnego opisu.
Charakterystyka[]
Wydawać by się mogło, że pokonanie wroga w Słonecznej Studni oraz zabezpieczenie Rubieży da Azeroth wyczekiwany pokój. Jednak tak się nie stało. Bohaterowie wierzyli że wrócą witani w blasku chwały, powitani wielką ucztą i paradami. Jednakże, jak się okazało, plany te zostały przekreślone nagłym wybuchem Zarazy Nieumarłych w Wichrogrodzie, Orgrimmarze oraz Theramore. W tych trzech miastach nagle pojawiły się całe armie nieumarłych, a wiadomości zaczęły również dochodzić z północnych Wschodnich Królestw. Okazuje się, że Król Lisz Arthas Menethil się przebudził, a Plaga rozpoczęła swoją inwazję na domenę śmiertelników.
Poszukiwacze przygód muszą raz jeszcze sięgnąć po czary, miecze i łuki, by przeciwstawić się kolejnemu zagrożeniu. Od tego zależy przyszłość całego Azeroth. Muszą zatem stawić czoła wrogowi nie znającemu strachu ani głodu, dawno nieaktywnemu i być może znacznie groźniejszemu niż siła, która została przez bohaterów pokonana i która ów armię stworzyła.
Tajemnice Ulduaru (3.1.0)[]
Opis[]
Od czasu odkrycia Uludaru pośród Burzowych Szczytów bohaterowie udali się do miasta Tytanów by dowiedzieć się więcej o jego tajemniczej przeszłości. Dalsza eksploracja doprowadza do ujawnienia, że majestatyczny kompleks jest w całości więzieniem, urządzonym by pogrzebać tam na wieczność Przedwiecznego Boga śmierci, Yogg-Sarona. Ten starożytny koszmar spaczył jego strażników i teraz zrywa ostatnie ze swoich łańcuchów. Staw czoła zagrożeniu ze strony niechybnego wyzwolenia Yogg-Sarona, niewielka grupka śmiertelników przygotowała się do przeprowadzenia szturmu na miasto. Przeważające legiony żelaznych sług i wzrastająca obrona u bram miasta nabiera ogromnej siły, ale nawet tak wielkie zwycięstwo może nie wystarczyć by pokonać szaleństwo czyhające wewnątrz.
Charakterystyka[]
Błyskawiczne pokonanie Plagi nie powiodło się, a siły Przymierza i Hordy musiały przeciwstawić się zdrajcom z Varimathrasem oraz Wielkim Aptekarzem Putressem, którzy dopuścili się masakry pod Angratharem oraz przejęli kontrolę nad Podmiastem, na krótko odbierając Mrocznej Pani kontrolę nad stolicą Opuszczonych. Sylvanas Windrunner zdołała z pomocą Hordy i Przymierza, skłóconych co prawda między sobą, kontrolę nad swoją stolicą. Niemniej z Northrendu dochodzą nowe hasła. Liga Odkrywców pod wodzą Branna Miedziobrodego odkryła wśród Burzowych Szczytów prastare miasto Tytanów o nazwie Ulduar. To, co jednak miało wyglądać na skarbiec wiedzy z prehistorii okazało się być pułapką, bowiem cały kompleks jest więzieniem dla Przedwiecznego Boga śmierci - Yogg-Sarona. Teraz, bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, czempioni swoich ras muszą zacząć współpracować ze sobą, aby pokonać tą potworność raz na zawsze i ocalić Azeroth przed jego szaleństwem.
Wezwanie do Krucjaty (3.2.0)[]
Opis[]
Od czasu otwarcia Argentowego Turnieju w północno-wschodniej Lodowej Koronie poszukiwacze przygód przybywają z całego Azeroth i dalej by dowieść swojej siły w sercu domeny Króla Lisza. Pod burzowymi niebiosami uczestnicy turnieju doskonalą sztukę wojenną i stawiają czoła mrożącym krew w żyłach potyczkom by otrzymać prawo do nazywania siebie czempionami. Jednak Ci bohaterowie muszą jeszcze stawić czoła największemu z wyzwań: Koloseum Krzyżowca. Potężni czempioni Hordy i Przymierza, drapieżne bestie i porucznicy Plagi to tylko kilku z oponentów czekających na poszukiwaczy przygód na tej arenie gladiatorów. Kilku z nich przeżyje niebezpieczeństwa koloseum, ale Argentowa Krucjata jest przekonana, że godni bohaterowie, jacy wyjdą zwycięsko, będą gotowi dołączyć do ofensywy na Cytadelę Lodowej Korony i zakończą rządy grozy Króla Lisza.
Charakterystyka[]
Yogg-Saron został pokonany przez śmiertelników w Ulduarze, a zaginiony przed wieloma laty i uznany za zmarłego Muradin Miedziobrody - odnaleziony. Teraz nadszedł czas by pokonać zło, które jest celem tej wojny: Plaga. Nim jednak dojdzie do ostatecznego szturmu na serce zła Argentowa Krucjata chce sprawdzić, którzy z czempionów są w stanie stawić czoła potwornościom tam czyhającym. Wystartował zatem Argentowy Turniej, mający dowieźć którzy z nich mogą walczyć ze złem, jakie niesie ze sobą Król Lisz Arthas Menethil. Porucznicy Plagi, niebywałe monstra oraz czempioni z obu stron barykady dzielącej Azeroth są tym, co ma przygotować graczy do finałowego ataku na Cytadelę Lodowej Korony. By stawić czoła temu wyzwaniu muszą udać się do nowo powstałego Koloseum Krzyżowca na terenie Lodowej Korony, w sąsiedztwie kwatery głównej Plagi.
Upadek Króla Lisza (3.3.0)[]
Opis[]
Górująca nad surowymi pustkowiami Northrendu Cytadela Lodowej Korony czeka na tych, którzy chcą zobaczyć Króla Lisza i jego Plagę upadającą, a zagrożenie jakie niosą zmiecione z powierzchni Azeroth. Bohaterowie, którzy wyruszają tam będą stawiać czoła kilku z największym strachom jakie widzieli. Lecz zanim wedrzesz się przez główną bramą cytadeli, istnieją alternatywne formy wejścia. Podróżuj przez trzy oddzielne skrzydła nowego, przeznaczonego dla pięciu graczy lochu, Cytadeli Lodowej Korony: Mroźnych Sal i ruszaj z Jainą Proudmoore bądź Sylvanas Windrunner ku domenie Króla Lisza.
Charakterystyka[]
Bohaterom udało się przejść wszystkie stawiane przed nimi próby w ramach Argentowego Turnieju. Teraz, po staniu się czempionami tej batalii dołączają do wojsk Popielnego Werdyktu by zakończyć raz na zawsze zagrożenie ze strony Plagi i doprowadzić Arthasa Menethila przed oblicze sprawiedliwości. Siły z całego Azeroth zebrały się pod bramą Cytadeli Lodowej Korony, aby dokonać szturmu na siedzibę nieumarłych i zakończyć wojnę, która wybuchła wraz z atakiem na Kaplicę Świetlistej Nadziei. Do środka prowadzi jednak więcej niż jedna droga i tutaj właśnie wkraczają gracze. Wraz z siłami pod wodzą Jainy Proudmoore i Sylvanas Windrunner Przymierze oraz Horda dokonuje ataku na wrogów od tyłu. Dokonaj zemsty za Lordaeron, pokonaj Króla Lisza oraz zniszcz Plagę raz na zawsze u boku swoich przyjaciół.
Ciekawostki[]
- Jest to pierwszy dodatek do World of Warcraft, którego wydawcą było Activision Blizzard.