World of Warcraft Wiki
Advertisement
World of Warcraft Wiki
„Ból... Cierpienie... Ma nienawiść rozpala podziemne czeluście... Cały świat drży od mojej udręki... Jego nędzne królestwa trzęsą się w posadach od mojego gniewu... Nareszcie... Całe Azeroth zostanie rozdarte... I spłonie w cieniu moich skrzydeł...”
―Monolog Śmiercioskrzydłego w intrze.

World of Warcraft: Cataclysm (skrótowo: Cata) to trzeci dodatek do gry World of Warcraft. Zapowiedziany został 21 sierpnia 2009 roku podczas targów BlizzCon 2009, a wydany 7 grudnia 2010 roku. 16 października 2013 roku dodatek został zintegrowany z zawartością podstawową gry. Dodatek drastycznie zmienia rozmaite krainy, usuwając zawartość w jednych oraz dodając nową w niemal każdej części świata. Zwiększa się też maksymalny poziom postaci do 85, a także wprowadzone są nowe możliwości wyboru klas dla rozmaitych ras, jak również pojawiają się dwie nowe grywalne: gobliny i worgeni.

Tematyka Cataclysm skupia się na tytułowym wydarzeniu, wywołanym przez upadły Smoczy Aspekt - Deathwinga, w polskiej wersji tłumaczonym na Śmiercioskrzydłego - przywódcę czarnych smoków i dawniej Aspektu Ziemi imieniem Neltharion, który na skutek swojego przebudzenia i uwolnienia się z Głębiszcza zaczął siać z pomocą kultystów z Młota Zmierzchu chaos i zniszczenie na całym świecie na zlecenie swoich panów: Przedwiecznych Bogów, abominacji których przedstawicielami byli spotkani wcześniej C'Thun i Yogg-Saron. Bohaterowie muszą powstrzymać dzieło potężnego smoka, zanim na zawsze unicestwili ono Azeroth. Na domiar złego siły Przymierza i Hordy rozpoczęły wojnę między sobą, a świat jest tym samym rozdarty między dwie wrogie sobie frakcje.

Produkcja[]

Leveling overlay

Nowy system informacji o zdobytym poziomie

Przygotowania do wydania dodatku odbyły się już w trakcie premiery patcha 3.3.0 o nazwie Upadek Króla Lisza. Jedną z pierwszych mechanik, jakie postanowiono wprowadzić w nowym dodatku miała być możliwość używania latających wierzchowców, co miało umożliwić latanie nad krainami i znacznie skrócić czas podróżowania z jednego miejsca do drugiego. Tematyka dodatku miała umożliwić graczom powrót do starych lokacji i spojrzenie na to, jak się one zmieniły na przestrzeni tych lat.

Dodatek zapowiedziano na BlizzConie 2009 dnia 21 sierpnia. Zaprezentowano wtedy zmiany w grze w formie talentów, zmodernizowanego systemu informacji, nowych powiadomień o zdobytym poziomie i wiążących się z tym korzyściach oraz zmieniono model gry. Od tej pory do poziomu 20 gra miała być dostępna dla każdego w ramach modelu free-to-play, jednak począwszy od tegoż poziomu miał się zaczynać abonament. To miało zachęcić wielu nowych graczy do spróbowania wejścia w ten świat i przedłużenia darmowego czasu gry.

Oficjalny opis[]

Starożytne zło leży przyczajone w Głębiszczu, domenie ziemi w Sferze Żywiołów.

Ukryty w odosobnionym sanktuarium Smoczy Aspekt Śmiercioskrzydły czekał, lecząc swoje rany z ostatniej bitwy przeciwko Azeroth i czekając na chwilę, kiedy będzie mógł zalać świat płynnym ogniem.

Niedługo Śmiercioskrzydły Niszczyciel powróci do Azeroth, a jego powrót rozbije świat, pozostawiając gorejące rany na kontynentach. Gdy rasy Hordy i Przymierza znajdą się w epicentrum kataklizmu, królestwa Azeroth doznają sejsmicznych zmian mocy, wielkiej wojny żywiołów i będą łaknęły pomocy bohaterów, którzy powstaną, by bronić ich zniszczonego i rozbitego świata przed dalszą dewastacją.

Historia[]

Dotychczasowe wydarzenia[]

Siły Popielnego Werdyktu z pomocą Przymierza i Hordy wygrały Wojnę przeciwko Królowi Liszowi, a siły Plagi zostały zniszczone. Northrend doczekał się wyzwolenia z rządów terroru Króla Lisza wraz ze śmiercią Arthasa Menethila, a zemsta za cierpienie niezliczonych istnień wreszcie się dopełniła. Wszyscy wierzą że Króla Lisza nie ma dzięki poświęceniu Bolvara Fordragona, a wkrótce Plaga przestanie istnieć. Nieliczni znają prawdę - Bolvar poświęcił się, by jako nowy Król Lisz trzymać nieumarłych w ryzach i nie dopuścić do ich inwazji na Azeroth. Zwycięstwo na północy z uprzednim pokonaniem Illidarów oraz powstrzymaniem Płonącego Legionu przed ponowną inwazją na świat umożliwiło stanie się Przymierzu i Hordzie nowymi rozgrywającymi na świecie. Te dwie frakcje urosły dzięki zasobom na Rubieżach i w Northrendzie.

Wydawać by się mogło że poszukiwacze przygód będą witani w domu jako wielcy bohaterowie i na ich cześć zostanie wydana wielka uczta. Gdy jednak ich zeppeliny bądź statki przybijają do brzegów Kalimdoru lub Wschodnich Królestw nagle ku zaskoczeniu odkrywają, że na całym świecie dochodzi do serii tajemniczych kataklizmów - trzęsienia ziemi, erupcje wulkanów, a nawet tsunami zmieniają kształt wielu krain. Zalane między innymi zostają Tysiąc Filarów, a także wdało się pęknięcie w Murze Szarogrzywego, oddzielającego Lordaeron od Gilneas. Chociaż czempioni witani są jako bohaterowie, muszą również odkryć przyczynę tych tajemniczych wydarzeń. I pomóc w usuwaniu ich skutków zanim będzie za późno.

Przedwieczni Bogowie[]

C'Thun w Ahn'Qiraj

Pokonany przez czempionów podczas Wojny Ahn'Qiraj potwór znany jako C'Thun był jednym z Przedwiecznych Bogów.

Nim na Azeroth trafili Tytani świat był rządzony przez niszczycielskich Władców Żywiołów, którzy zostali dziesiątki tysięcy lat przed powstaniem Mrocznego Portalu podbici przez złowrogie istoty stworzone z Pustki - Przedwiecznych Bogów. Te potwory stworzyły kilka ras, między innymi Aqirów, jacy w wyniku zmian na Azeroth przekształcili się w qirajich i nerubian. Na pierwsze ślady tych istot natrafiła Plaga, kiedy podczas Wyniesienia Króla Lisza Arthas i Anub'arak napotkali Beztwarzowych i tajemniczego Zapomnianego. Shath'Yar, bo tak się w swoim języku nazywają, panowali nad Azeroth niepodzielnie przez wiele wieków, tworząc potężne imperium mroku, obejmujące swym zasięgiem cały Kalimdor. Istoty te zostały jednak pokonane przez inną siłę: Panteon. Niszcząc wroga stworzył on wiele placówek, których zadaniem stało się uporządkowanie Azeroth oraz usunięcie śladów dzieła plugawych istot.

Z jakiegoś powodu Tytani nie mogli usunąć czy zabić Przedwiecznych Bogów, dlatego podjęli decyzję, by zamknąć ich w podziemiach i tym samym uniemożliwić kiedykolwiek wydostanie się na powierzchnię, co mogłoby mieć katastrofalne skutki. Mimo ich dobrych chęci Ci w gniewie zaczęli szeptać do rozmaitych mieszkańców planety, jacy zaczęli się organizować w mroczne, apokaliptyczne kulty. Stworzyły one również hasło Godziny Zmierzchu, to jest czasu gdy Shath'Yar wyzwolą się z tytanicznych więzień, zniszczą wszelkie życie oraz wywyższą, to jest splugawią wszelkie to, które oddaje im cześć, zamieniając cały świat w martwą, jałową skalę dryfującą po Bezkresnej Ciemności.

Po raz pierwszy Przedwieczni Bogowie pojawili się rasom śmiertelnym w 25 ADP, cztery lata po zakończeniu Trzeciej Wojny. Gdy napięcie między Przymierzem a Hordą zaczęło grozić nową wielką wojną, poszukiwacze przygód wkrótce odkryli spisek Lady Katrany Prestor, szanowanej arystokratki i doradczyni królewskiej w Wichrogrodzie oraz Victora Nefariusa, renegata kierującego zza pleców Dal'rendem Blackhandem i jego Mroczną Hordą. Działania bohaterów ujawniły zlecenie przez nich porwania Najwyższego Króla Variana Wrynna oraz destabilizacji całych Wschodnich Królestw i Kalimdoru. W niedługim czasie obydwoje ujawnili, że tak naprawdę są czarnymi smokami, dziećmi upadłego Smoczego Aspektu znanego jako Deathwing. Chociaż stoczyli epicki pojedynek z czempionami, zostali ostatecznie pokonani, a ich głowy wystawione w bramach Wichrogrodu.

Kilka miesięcy później Przedwieczni ponownie się ukazali, tym razem oficjalnie. Zza Skarabeuszowego Muru atakować zaczęli silithidzi, a potem odnotowano napotkanie na pustynnych Silithusie i Tanarisie obecność qirajów. Za radą Cenarionowego Kręgu siły Przymierza i Hordy wysłały swoje wojska, a następnie utworzyły koalicję o nazwie Potęga Kalimdoru. Na jej czele stanął weteran drugiego bloku militarnego - ork imieniem Varok Saurfang. Jedynie dzięki połączonej potędze śmiertelników Wojna Ahn'Qiraj zakończyła się zwycięstwem nad królestwem oraz pokonaniem ich przywódcy, którym okazał się być C'Thun, jeden z Przedwiecznych Bogów.

Po jego pokonaniu śmiertelnicy spotkali dwa lata później kolejnego Przedwiecznego: Yogg-Sarona. Uwięziony głęboko w lochach Ulduaru zdołał osłabić kajdany oraz spaczyć jego strażników. Co więcej jego krew przeniknęła w wiele miejsc Northrendu, a ta co okrzepła zmieniła się w niebezpieczny minerał zwany saronitem. Plaga wykorzystała jego właściwości by stworzyć zbroje i oręż dla Rycerzy Śmierci. Ostatecznie, mimo przewagi wroga, czempioni pokonali potworność, tym samym niwecząc po raz kolejny plany tych potworności dotyczące powrotu. Jednakże ostatni z trójki - N'Zoth - zaczął przygotowywać świat do wielkiego kataklizmu, aby tym samym uwolnić się z oceanicznego więzienia zlokalizowanego gdzieś na Wielkim Morzu.

Młot Zmierzchu[]

Twilights Hammer crest

Znak Młota Zmierzchu - apokaliptycznego kultu oddającego cześć Przedwiecznym Bogom.

W dawnym Draenorze istniał pewien apokaliptyczny kult funkcjonujący jako klan orków, mimo że tak naprawdę powstał przez Cho'galla - potężnego ogrzego maga oraz ucznia samego Gul'dana, założyciela Rady Cienia, potajemnie również Orczej Hordy, a także inicjatora spaczenia całej rasy przez demony. Kult ten nazywał się klanem Młota Zmierzchu i wierzył że są oni zwiastunami zagłady, spowiednikami prastarych sił, których zadaniem jest sprowadzić tak zwaną Godzinę Zmierzchu, czyli wielką apokalipsę na wszystkich śmiertelników, wieszcząc że ocaleją tylko członkowie kultu. Gdy Orcza Horda zaczęła swoją krucjatę przeciwko wszystkim rasom swojej ojczyzny klan Cho'galla poszedł za nią, składając hołd Wodzowi Wojennemu, a tak naprawdę potajemnie zrobił to wobec Rady Cieni.

Gdy wybuchła Pierwsza Wojna klan współpracował z Gul'danem dalej, aż dopóki podczas Drugiej Wojny nie zdradził Hordy razem z nim celem odnalezienia Grobowca Sargerasa. Gdy stało się jasne, że ork zginął Cho'gall zebrał swój klan i na pokładzie przejętych statków i okrętów ruszył na zachód, za Wielkie Morze. Wszyscy byli pewni że zginął, lecz jak się okazało przeżył i dotarł do Kalimdoru. Tam odnalazł Przedwiecznego imieniem C'Thun, któremu zaczął służyć jako lojalny sługa.

Przez następne lata nie było nic wiadomo o Młocie Zmierzchu. Poszukiwano wszelkich oznak ich obecności. Do czasu aż Śmiercioskrzydły nie wyleciał ze swojej kryjówki w Głębiszczu i nie rozpoczął Kataklizmu. To był sygnał dla Młota Zmierzchu, żeby rozpoczęli działalność na terenie całej planety, pojawiając się w Loch Modan, na Tanarisie, Ugorach i w wielu innych krainach.

Śmiercioskrzydły - upadły Smoczy Aspekt[]

Śmiercioskrzydły w cinematicu Xaxas

Śmiercioskrzydły na wieżach Wichrogrodu, oznajmiający swój powrót i początek nowej wojny.

Smocze Aspekty to smoki, które zostały obdarowane przez Tytanów możliwością władania żywiołami planety. Przykładowo królowa i matka całego rodzaju, Alexstrasza, otrzymała możliwość władania żywiołem życia wszelkich roślin i zwierząt, w tym istot rozumnych. Jej siostra, Ysera, przejęła we władanie naturę i Szmaragdowy Sen. Kolejny, Malygos, stał się Aspektem Magii, do czasu aż oszalał podczas Wojny przeciwko Królowi Liszowi i musiał go zastąpić Korialstrasz. Ostatni z nich to Nozdormu, jaki otrzymał najważniejszy z darów - kontrolę nad czasem. Stada tych smoków wkrótce stały się opiekunami żywiołów i stworzyły swoje siedliska, na przykład brązowe stado smoków zamieszkało w znajdujących się na Tanarisie Jaskiniach Czasu.

Jest jednak jeszcze jeden Smoczy Aspekt, który przez wieki był przywódcą smoczego rodzaju i jednym z przyjaciół Alexstraszy nim ta została przywódczynią z powodu tego, do czego doszło później. Ów smok był patriarchą całego czarnego rodu i otrzymał od Khaz'gorotha władzę nad ziemią, a nazywał się Neltharionem. Istota ta była sprawiedliwa oraz niezwykle mądra, tworzyła swoją magią całe góry i wytyczała bieg rzek na terenie Starego Kalimdoru i nie tylko. Z biegiem czasu jednak poprzez pieczę nad głębinami zaczęła się zmieniać, a to wszystko za sprawą Przedwiecznych Bogów. Doprowadzili go do obłędu swymi podszeptami, a ten uznał, że życie istnieje tylko po to, by zostać zgładzone. Zaczął on siać zniszczenie w świecie śmiertelników, a czarne stado miało zamiar doprowadzić do Godziny Zmierzchu, w wyniku której całe życie miało zostać unicestwione. By to jednak się stało, musieli wpierw uwolnić niewyobrażalnie złe istoty z ich podziemnych więzień stworzonych dawno temu przez Tytanów.

Smoki pokonały jednak Deathwinga, a następnie uwięziły go w podziemnych czeluściach, licząc że dzięki temu zażegnają zagrożenie. Tak się jednak nie stało, po pierwsze dzięki czarnemu stadu, a po drugie - przez licznych kultystów Shath'Yar z całego Azeroth. Podczas Drugiej Wielkiej Wojny smok wyłonił się z ukrycia i pomógł zniewolić Smoczą Królową Alexstraszę, a podczas Inwazji na Draenor dostarczył sił powietrznych Hordzie Draenoru po tym jak Dal'rend Blackhand odmówił przywódcy sił ekspedycyjnych, Teronowi Gorefiendowi, użyczenia kilku ze swoich jeźdźców. W tym czasie próbował również skłócić Przymierze Lordaeronu i chociaż skutek był słaby to dekadę później okazało się, że odniósł sukces, kiedy Gilneas, Quel'Thalas i Burzogród opuściły alians. Po wielu latach jednak zagrożenie przybyło po raz kolejny, najpierw w 25 ADP, gdy jego dzieci - bliźnięta Onyxia i Nefarian - manipulowały geopolityką Azeroth. Córka, jako Lady Katrana Prestor, porwała i podzieliła magicznie Najwyższego Króla Variana Wrynna, z kolei Nefarian jako Victor Nefarius kontrolował Mroczną Hordę, by przy jej pomocy zniszczyć Nową Hordę od środka oraz jej relacje z Nowym Przymierzem. I udałoby im się to, gdyby nie bohaterowie śmiertelnych ras.

Po tym jak Varian wrócił rok później na tron, a zwolennicy Onyxii i Nefariusa zostali wyeliminowani; ruszyła rok później Inwazja na Rubieże, a potem Wojna przeciwko Królowa Liszowi. Wiedząc, że wskutek zniszczenia Plagi śmiertelnicy są osłabieni Śmiercioskrzydły powstał ze swojego leża w Głębiszczu i rozpoczął Kataklizm, mający zwiastować nadejście Godziny Zmierzchu - ostateczny triumf Przedwiecznych Bogów nad śmiertelnikami.

Świat[]

Zmiany w starych krainach[]

Thousand Needles Cataclysm Trailer

Zalanie Tysiąca Igieł. Na skutek Kataklizmu ta niegdyś jałowa dolina zamieniła się w zatokę Wielkiego Morza.

Kataklizm wywołał wiele zmian na mapie geograficznej Azeroth. Dawne doliny zmieniły się w zatoki, jeziora wyschły, góry stały się wulkanami, a wyspy zatonęły bądź zmieniły się w półwyspy. Przybycie przywódcy czarnych smoków drastycznie wpłynęło na całe Azeroth. Wschodnie Królestwa i Kalimdor już nigdy nie będą takie same po tym jak Deathwing doprowadził do wielkich trzęsień ziemi, pożarów lasów oraz stworzenia nowych przejść i zniszczenia starych.

Wszędzie tam, gdzie krainy ucierpiały na skutek Kataklizmu pojawiają się czarne smoki i Młot Zmierzchu, od Mrocznego Wybrzeża w Kalimdorze po Loch Modan we Wschodnich Królestwach. Wydarzenie do którego doszło po klęsce Króla Lisza wyzwoliło furię w żywiołach. I na zawsze odmieni całą planetę od głębin po niebiosa.

Lista zmian w krainach[]

Wschodnie Królestwa[]

  • Dolina Cierniodławów (Stranglethorn Vale) - obszar został podzielony na dwie strefy wskutek powstania wielkiego jeziora w centrum oraz zalania przez Wielkie Morze kilku ziem na zachodzie. Północna część znana jest teraz jako Północne Cierniodławy (Northern Stranglethorn) lub Dżungla Cierniodławów (Stranglethorn Jungle), z kolei południowa stała się Przylądkiem Cierniodławów (Cape of Stranglethorn), gdzie swoją obecność w okolicach Łupieżczej Zatoki zaczęła mocniej zaznaczać Horda, rywalizująca z Zatoką grupa o nazwie Bukanierzy Krwawych Żagli i goblińska Spółka Gitgeszeft.
  • Pustkowie (Badlands) - na skutek przelotu Deathwinga w tym miejscu powstała olbrzymi czarny parów zwany Blizną Łamacza Światów oraz zniszczeniu uległo miasto Kargath. Horda zbudowała na południowy wschód od ruin tego niegdyś wielkiego miasta Nowe Kargath, jednak konkuruje ono ze zmilitaryzowaną placówką archeologiczną Przymierza. Jednocześnie ta kraina została odcięta od Loch Modan olbrzymim czarnym kanionem na północy, przez co Kartel Parochlebców utracił dostęp do tejże krainy. Założyli wobec tego na wschodzie nowe miasteczko portowe o nazwie Zapalnik-nad-Morzem, przyjmujące połączenie rakietowe z wybrzeża na terenie Wschodnich Ziem Plagi.
  • Płonące Stepy (Burning Steppes) - w wyniku poprzednich lat w siłę urosła Armia Czarnej Skały. Obie koalicje ras wysyłają swoich agentów, by powstrzymały zagrożenie ze strony sługusów Przedwiecznych Bogów nim zdołają oni zagrozić Wichrogrodowi oraz osadom Hordy na południu. Jednocześnie dzięki Kataklizmowi odkryto nowe przejście przez Góry Rudej Grani, łączące krainę z Bagnem Smutków i omijającej terytorium Królestwa Wichrogrodu poniżej ścieżki.
  • Loch Modan (Loch Modan) - na skutek przelotu Deathwinga przez całe Azeroth Kamienna Tama została zniszczona, a wody jeziora leżącego centralnie w tej krainie wyschły, przedostając się na położone niżej na północy Mokradła, powodując wielką powódź. Tereny północnej niegdyś wyspy, połączonej teraz lądem przez zanik jeziora, zajmuje Młot Zmierzchu, współpracujący z ogrami zajmującymi jaskinie i doliny górskie na północnym wschodzie.
  • Dun Morogh (Dun Morogh) - tuż przed Kataklizmem doszło do operacji Gnomoregan, dzięki której gnomy odzyskały część swojej stolicy na powierzchni, gdzie stworzono Nowe Miasto Majstrów. Tymczasem ostatnio nasiliły się ataki Lodowych Trolli, a także odnotowano przypadki ataku krasnoludów z klanu Czarnorytnych. Jak się okazuje zaplanowały one atak na Ironforge, atakują jego lotnisko na wschodnich krańcach miasta.
  • Mokradła (Wetlands) - z powodu zniszczenia Kamiennej Tamy wody z jeziora w Loch Modan zalały położone niżej Mokradła i tym samym stolica regionu, Przystań Menethilów, jest zdewastowana, a nieliczni ocalali kryją się na niewielkich skrawkach suchego lądu. Większość krainy jest pokryta licznymi stawami i innymi zbiornikami wodnymi, uformowanymi przez powódź. Jednocześnie doszło do odkrycia ścieżki prowadzącej na wschód, ku Wyżynom Zmierzchu, dzięki otwarciu bram na wschodzie. Tym samym droga do wcześniej zamkniętego Grim Batol stoi otworem.
  • Zachodni Skraj (Westfall) - kraina mocno się zmieniła. Na zachodzie znajduje się Wściekła Przepaść, będąca efektem Kataklizmu. Przebudowie uległa też stolica w postaci Strażniczego Wzgórza jest teraz doskonale ufortyfikowana i gotowa na wszelkie ataki. Powróciwszy do domu z wojny w Northrendzie żołnierze rozpoczęli w tym miejscu przywracanie prawa oraz porządku, ale tajemnicze morderstwa oraz ślady każą wskazywać że zabity Edwin VanCleef i jego Bractwo Nieskornych wciąż istnieje, tyle że teraz działa w ukryciu, czekając na moment słabości sił królewskich.
  • Góry Rudej Grani (Redridge Mountains) - ukończony został most w Jeziernych Włościach, jednak tereny na północy zostały opanowane przez orków z klanu Czarnej Skały. Z pomocą przychodzi Kompania Bravo, prowadzona przez Johna J. Keeshana. Co więcej okazało się, że Kataklizm przyniósł temu regionowi nie straty, lecz korzyści. Odkryto bowiem na wschodzie półkę skalną, łączącą lądowo Płonące Stepy z Bagnem Smutków. Mogą z niej korzystać zarówno członkowie Przymierza, jak i Hordy.
  • Bagno Smutków (Swamp of Sorrows) - gobliny z Kartelu Parochlebców ustanowiły w tym miejscu swoją bazę na północnym wschodzie, przyjmując wszystkich gości z Płonących Stepów i pomagając każdemu, kto zmierza ku tej krainie. Tymczasem Przymierze ustanowiło na północ od Basenu Łez bazę o nazwie Strażnica Fal Bagiennych, bo nadzorować operacje w tym regionie.
  • Polany Tirisfal (Tirisfal Glades) - po Wojnie Przeciwko Królowi Liszowi obszar ten doznał wielu istotnych zmian. Opuszczeni zmienili stare zabudowania lordaerońskie w nowe, z architekturą tej rasy którą pierwszy raz można było zobaczyć na terenie Northrendu. W wyniku tego w wyjątkowo dobrze ufortyfikowane miejsce zamieniło się niegdyś popadające w ruinę miasteczko Brill, stanowiące przedmieścia Podmiasta. Oprócz tego Opuszczeni zaczęli rozbudowywać Podmiasto, zajmując Ruiny Lordaeronu i tworząc z nich naziemną dzielnicę swojej metropolii.
  • Jałowe Ziemie (Blasted Lands) - na skutek Kataklizmu południowe góry uległy zniszczeniu, a obszar stał się terenem przybrzeżnym, otwierając drogę na wody Morza Okrężnego. Na tym obszarze zaczęły szaleć nagi, jakie zniewoliły okoliczne plemiona murloków i używają je do prac niewolniczych w regionie. Na obszarze Skażonej Blizny wyrósł las, który odrodził częściowo klimat z czasów sprzed Wielkich Wojen. Worgeni z Gilneasu stworzyli tutaj również własne miasteczko, przynależne do Królestwa Wichrogrodu - Surwich.
  • Zachodnie Ziemie Plagi (Western Plaguelands) - klęska Plagi w Northrendzie sprawiła, że niedobitki na tych ziemiach stały się podatne na ataki, co doprowadziło do sporu między Przymierzem chcącym odbudować Królestwo Lordaeronu, a Hordą reprezentowaną przez ekspansywne teraz Królestwo Opuszczonych. Siły Argentowej Krucjaty zajęły Hearthglen i ustanowiły tam swoją kwaterę główną, z kolei w Andorhalu doszło do trójstronnej bitwy, w której resztki Plagi walczą przeciwko oddziałom walczących przeciwko sobie Przymierza i Hordy. Oprócz tego region odżywa po upadku Króla Lisza, bowiem coraz więcej roślin oraz zwierząt wraca na te tereny.
  • Wschodnie Ziemie Plagi (Eastern Plaguelands) - siły Plagi osłabły, jednakże ich wojska dalej kontrolują sporą część obszaru. Pięć wież obserwacyjnych, które pilnują głównego szlaku łączącego Polany Tirisfal ze Śpiewającą Puszczą, mają teraz gniazda dla wierzchowców latających i zapewniają loty do innych miejsc w krainie i tych sąsiednich. Na tym terenie Archentowa Krucjata i Rycerze Hebanowego Ostrza cały czas działają, zwalczając pozostałości nieumarłej armii, która wycofuje się na północ, ku zgliszczom lordaerońskiego miasta Stratholme.
  • Pogórze Hillsbradzkie (Hillsbrad Foothills) - kraina została kompletnie zmieniona, gdyż Góry Alteraku stały się częścią krainy, a nie osobną strefą. Zmasowana inwazja wojsk Hordy doprowadziła do zajęcia tego obszary, a Mur Thoradina stał się nową granicą lądową między Przymierzem, a Hordą. Niedobitki Królestwa Lordaeronu zostały zniszczone, a następnie wskrzeszone jako nowi Porzuceni przy pomocy val'kyrii. Wolni nieumarli zajęli miasto Strahnbrad, a także obrócili w toksyczne ruiny Południowy Brzeg, zaś okoliczne pola stały się zakażone Morem Porzuconych. Tym samym obszar stał się strefą w całości należącą do Hordy.
  • Wichrogród (Stormwind) - na skutek przelotu Śmiercioskrzydłego wieże w Dolinie Bohaterów zostały mocno uszkodzone przez gorące łapy czarnego smoka, a dodatkowo miejski park został całkowicie zniszczony, zaś w jego miejscu znajduje się pustka prowadząca daleko w dół do wód Wielkiego Morza. Jednocześnie powstało nowe jezioro, a cmentarz miejski został otwarty. Krasnoludy otworzyły w swojej dzielnicy nowy bank, dom aukcyjny i karczmę, zaś twierdza wichrogrodzka została znacznie przebudowana.

Kalimdor[]

  • Las Ashenvale (Ashenvale) - na skutek Kataklizmu doszło do erupcji wulkanu w regionie, a dodatkowo Obóz Tartaczny Wojennej Pieśni rozpoczął deforestację puszczy na skalę przemysłową. Z tego powodu wojska durotarskie zaatakowały Schronienie Srebrnego Wiatru, zaś Posterunek Zoram'gar wzmocniono fortyfikacjami z żelaza koloru czarnego, wyglądając jak bazy Hordy w Northrendzie. Oprócz tego doszło do bombardowania miasta Kaldorei o nazwie Astranaar.
  • Aszara (Azshara) - po tym jak gobliny z Kartelu Wody Zęzowej ocaliły Thralla na Zagubionych Wyspach, na które trafiły po zagładzie Kezanu obszar ten stał się krainą w pełni kontrolowaną przez tą rasę, która stworzyła sobie nową stolicę: Przystań Wody Zęzowej. Jednocześnie cały obszar został poddany potężnej terraformacji, w wyniku czego linia brzegowa przypomina teraz z lotu ptaka symbol Hordy. Jednocześnie powstały rakietostrady, przecinające wzdłuż i wszerz całą krainę przy pomocy punktów kontrolnych. Na zachodzie lider kartelu - Książę Kupiecki Jastor Gallywix - zbudował na zachodzie nowy pałac przyjemności. Jednocześnie Horda unicestwiła dwa miasta Nocnych Elfów, wykorzystując zamieszanie wynikłe z wylotu Deathwinga z Głębiszcza: Valor'mok i Punkt Talrendis stały się dymiącymi zgliszczami, a elfy podjęły decyzję o odzyskaniu bezprawnie zabranych ziem w tym regionie.
  • Tysiąc Igieł (Thousand Needles) - na skutek tsunami wywołanego przez Kataklizm cała kraina stała się jedną wielką zatoką, a na południu swoje obozy rozbili kultyści z Młota Zmierzchu. Tereny zatopione przez żywioł sięgają aż do granic Feralas. Tym samym dotarcie na pustynię Tanaris jest bardzo mocno utrudnione. Jednocześnie należący do Kaldorei Posterunek Wolnego Wiatru został przejęty przez wygnanych taurenów z plemienia Ponurego Totemu. Najbardziej jednak ucierpiał Tor Wyścigowy Mirażu, całkowicie zatopiony przez żywioł. Jego pozostałości próbuje wydobyć na powierzchnię załoga należącej do Fizzle'a Brassboltsa i Pozzika barki wielkiej niczym miasto. W skład personelu wchodzą żyjące ze sobą w niespotykanej zgodzie gnomy Fizzle'a i gobliny Pozzika.
  • Mroczne Wybrzeże (Darkshore) - przelot Deathwinga po nieboskłonie Azeroth doprowadził do unicestwienia przybrzeżnego miasta Kaldorei o nazwie Auberdine, zaś same tereny brzegowe zostały mocno zniszczone, co spowodowało wdarcie się wszechoceanu bardziej w głąb lądu. Nową stolicą regionu stał się Lor'danel, zaś atak trolli na północy otworzył dostęp do Wioski Strzaskanej Włóczni. W niektórych miejscach znaleźć można kultystów z Młota Zmierzchu, jacy najwyraźniej prowadzą tajemnicze wykopaliska na centralnej części wybrzeża.
  • Ugory (Barrens) - wydostanie się ojca czarnych smoków podzieliło tę krainę na dwie nowe strefy: zajmowaną przez Hordę północną i sporną południową. Podział narodził się w postaci długiego wąwozu prowadzącego do rzeki kipiącej lawy na dnie, a nazwany został Wielkim Podziałem.
    • Północne Ugory (Northern Barrens) - większość północnej części Ugorów pozostała nietknięta przez Kataklizm, jednak obszar stał się zdominowany przez Nową Hordę. Oddzielenie od południowej części na południu sprawiło, że Horda mogła wykorzystać szansę i wyrzucić Przymierze, tym samym pozwalając im zyskać kontrolę nad tym strategicznie ważnym regionem.
    • Południowe Ugory (Southern Barrens) - inaczej niż północna część Ugorów południe ma się lepiej, głównie dzięki druidowi Naralexowi jaki poprzez Szmaragdowy Sen przywrócił część roślinności na te niegościnne tereny. Przejście do Mulgoru zostało zamknięte w wyniku powstania Wielkiej Bramy i muru. Na tym terenie toczy się teraz wielka bitwa między Przymierzem, a Hordą. W jej trakcie zbombardowano Obóz Taurajo, teraz będący ruiną.
  • Mroczne Pustkowie (Desolace) - jak się okazało Kataklizm paradoksalnie zamiast zniszczyć te pustkowia tchnął w nie więcej życia. Woda wlała się do centrum krainy z wybrzeża, umożliwiając odrodzenie się lokalnej roślinności. Jednakże obszar ten stał się celem ataku demonów, co może zapowiadać nową demoniczną inwazję na Azeroth. Bohaterowie muszą wysłać swoich czempionów, aby upewnić się że nie jest to zapowiedź czegoś o wiele gorszego.
  • Durotar (Durotar) - na krótko przed Kataklizmem trolle pod wodzą Vol'jina odzyskały Wyspy Echa, jednakże nowy Wódz Wojenny Hordy wyrzucił wszystkie z nich z Orgrimmaru, nakazując przesiedlić je na archipelag. Tymczasem zachodnia część krainy cierpi z powodu powodzi, do jakiej doszło w tajemniczy sposób. Na północy wejście do stolicy zostało mocno obwarowane przez powstanie Blokady Dranosh'ar. W Zatoce Ostrej Pięści powstał port stołeczny, w którym znalazły się gobliny z Kartelu Wody Zęzowej po ich uratowaniu z Zagubionych Wysp.
  • Pyłowe Bagnisko (Dustwallow Marsh) - sama kraina nie została za bardzo zmieniona, niemniej tereny na zachodzie i północy zostały zaatakowane przez zwiadowców z Hordy. Przez bagna wiedzie teraz kamienna droga, będąca prawdziwą autostradą łączącą Ugory z Wyspą Theramore. Na obszar napadają taureni z plemienia Ponurego Totemu, a zadaniem bohaterów jest ich pokonanie.
  • Mulgor (Mulgore) - wskutek ciągłych ataków oraz próby zamachu stanu przez Ponury Totem obszar stał się wyjątkowo mocno obwarowany, a Wielka Brama i mury do niej blokują przejście bohaterów i wdarcie się wojsk Przymierza na Południowe Ugory. Obóz Narache zamienił się w mocno obwarowane i doskonale chronione miejsce, z kolei Kataklizm wymusił budowę bitej i często patrolowanej drogi do Wioski Krwawego Kopyta.
  • Krater Un'Goro (Un'Goro Crater) - w wyniku Kataklizmu Schronienie Szeryfa zostało przejęte przez kamiennych strażników. Sam Szeryf Williden zmienił kwaterę i stworzył Postój Szeryfa. Co więcej wydostanie się Deathwinga z Głębiszcza pozwoliło odkryć starą placówkę Panteonu na wschodnich klifach, a także zbadać dogłębniej naturę teleportu łączącego to miejsce z położoną w Northrendzie Kotliną Sholazar.
  • Feralas (Feralas) - Kataklizm sprawił że Wyspa Upiorów znalazła się pod wodą, a położona nieopodal Warownia Lunopiórej została zaatakowana przez nagi. Według Kaldorei nie jest to dzieło przypadku. Na wschodzie natomiast tsunami jakie zalało Tysiąc Igieł doprowadziło do zalania części ziem na wschodzie, a także ataku Ponurego Totemu na placówki Kaldorei.
  • Góry Kamiennego Szponu (Stonetalon Mountains) - na skutek erupcji kilku gór uwolniona została lawa, a same zmieniły się w wulkany. Gobliny odkryły na północy przejście łączące krainę z Jesionową Knieją, a dodatkowo rozpoczęła się eksploracja krain na zachodzie, dzięki odkryciu wybrzeża. Beztwarzowi doprowadzili do zniszczenia Szczytu Kamiennego Szponu, a Przymierze i Horda walczą teraz o przejęcie kontroli nad tą krainą.
  • Tanaris (Tanaris) - pustynia mocno się zmieniła przez Kataklizm. Tereny na wschodzie zostały zalane przez to samo tsunami, które zmieniło Tysiąc Igieł w zatokę. Port Parochlebców został zniszczony, a ruiny zamieszkują bezdomne gobliny, a stolica regionu - Gadżeton - zmienił się w miasto portowe. Jednocześnie w cieniu katastrofalnych wydarzeń otwarta została na południowym zachodzie brama prowadząca do starożytnej krainy Uldum.
  • Orgrimmar (Orgrimmar) - po tym jak do władzy doszedł Garrosh Hellscream metropolia została mocno zmieniona. Na południu powstała Blokada Dranosh'ar, a samo miasto stało się jedną wielką fortecą. Dodano wiele wież strażniczych oraz obwarowań broniących centrum miasta. Na północy powstała dzielnica znana jako Goblińskie Slumsy, zaś dalej otwarto nowe wrota, łączące Orgrimmar z Aszarą. Nową dzielnicą miasta stała się Dolina Honoru, z własnym bankiem, domem aukcyjnym i karczmą.

Pomniejsze zmiany[]

  • Ostępy (Hinterlands) - Przymierze i Horda stworzyły nowe drogi przez krainę, prowadzące do centralnej części krainy.
  • Śpiewająca Puszcza (Eversong Woods) - w Rześkiej Bryzie powstało stanowisko wierzchowców latających, pozwalających na przelot do innych osad Hordy, jak na przykład do Srebrnej Luny.
  • Knieja Zmierzchu (Duskwood) - worgeni zasiedlili teren zwany Kruczym Wzgórzem, przebudowując go na swoje miasteczko.
  • Knieja Elwynn (Elwynn Forest) - Dolina Północnych Włości została zaatakowana przez orków z klanu Czarnej Skały, a Kopalnia Echowej Grani z niewiadomych przyczyn jest zamknięta. Najprawdopodobniej doszło do zawalenia się jej w wyniku Kataklizmu.
  • Zimowiosna (Winterspring) - od teraz Wąwóz Mrocznego Szeptu należy do nowej krainy, jaką jest Góra Hyjal. Jednocześnie został on zajęty przez kultystów z Młota Zmierzchu.
  • Silithus (Silithus) - większość strefy jest kompletnie nietknięta przez Kataklizm. Jedyną zmianą jest dodanie portalu prowadzącego z Ostoi Cenariońskiej na Jałowe Ziemie we Wschodnich Królestwach.
  • Wyspa Lazurowej Mgły (Azuremyst Isle) - powstało nowe połączenie dla wierzchowców latających do Lazurowej Strażnicy.
  • Wyżyny Aratorskie (Arathi Highlands) - przez przejęcie Pogórza Hillsbradzkiego przez siły Opuszczonych oraz ustanowienia przez nich granicy na terenie Muru Thoradina aktywność Hordy znacząco wzrosła w tym regionie.
  • Teldrassil (Teldrassil) - Wioska Rut'theran nie jest już dłużej wliczana w skład Teldrassil, zamiast tego będąc osobną wysepką u wybrzeży wielkiego drzewa. Doki zrekonstruowano, aby zastąpić ten zniszczony w Auberdine na Mrocznym Wybrzeżu.
  • Exodar (The Exodar) - ustanowiono połączenie między Exodarem, a Wioską Rut'theran. Tym samym Wyspy Lazurowej Mgły zostały połączone z Teldrassilem.
  • Darnassus (Darnassus) - powstała nowa dzielnica o nazwie Wyjący Dąb oraz połączenia lotnicze z osadami Wioska Rut'theran i Dolanaar. W Dębie żyją uchodźcy z Gilneasu, worgeni, którzy po upadku swojej ojczyzny zdecydowali się wstąpić do Przymierza.
  • Miasta neutralne (Dalaran i Shattrath City) - zlikwidowane zostały portale łączące te miasta ze stolicami Przymierza i Hordy z wyjątkiem tych głównych, to jest Orgrimmaru i Wichrogrodu. W ich miejsce powstali nauczyciele magów, którzy pozwalają nauczyć się samodzielnie tworzenia portali do tychże miast. Ponadto wierzchowce latające mogą teraz przemierzać niebiosa nad latającym miastem.

Nowe krainy[]

Cataclysmzonelocations

Umiejscowienie nowych lokacji w trakcie projektowania dodatku.

Lista nowych krain[]

  • Góra Hyjal (Mount Hyjal) - prastara góra położona w centralnej części północnego Kalimdoru to miejsce ważne dla wszystkich ras śmiertelnych Azeroth. W trakcie Trzeciej Wojny miała tam miejsce ostatnia z bitew, w trakcie której Wielki Sojusz złożony z Przymierza Lordaeronu, Orczej Hordy i Nocnych Elfów pokonał atakujące pod wodzą Archimonde'a siły Plagi i Płonącego Legionu. Chociaż Nordrassil został zniszczony, a Kaldorei stracili nieśmiertelność to cena była odpowiednia do nagrody, jaką było unicestwienie dowództwa demonicznej armii oraz zakończenie drugiej inwazji. Teraz, po siedmiu latach od zakończenia Trzeciej Wojny, atak na odrodzone Drzewo Świata przypuszcza nowa, prastara siła: Przedwieczni Bogowie. Druidzi z Cenarionowego Kręgu i szamani z Kręgu Ziemi robią wszystko by powstrzymać wrogów, ale bez pomocy bohaterów ich wysiłek jest daremny.
  • Kraina Ognia (Firelands) - wraz z inwazją na Górę Hyjal władca żywiołaków ognia Ragnaros otworzył portal prowadzący do tej krainy. To obszar w którym króluje ogień, a słowo "ciepło" nabiera innego znaczenia niż normalnie. Latanie w tym miejscu jest niemożliwe z powodu zbyt silnego ciśnienia atmosferycznego. Poszukiwacze przygód muszą ruszyć do tej opanowanej przez Druidów Płomienia lokacji, aby pokonać Władcę Ognia, jaki wspomaga wysiłki wojenne Deathwinga przeciwko Azeroth.
  • Wyżyny Zmierzchu (Twilight Highlands) - dawno temu był to ziemie krasnoludzkiego klanu Dzikiego Młota. Jednakże wiele wieków temu w trakcie Wojny Trzech Młotów królowa Czarnorytnych rzuciła klątwę na to stolicę krainy zwaną Grim Batol, a samo miejsce stało się upiornym terenem. Wraz z Kataklizmem droga została odblokowana, a Przymierze i Horda łączą siły z Dzikim Młotem i Smoczą Paszczą o odzyskanie kontroli nad tą krainą z rąk sił Młota Zmierzchu.
  • Głębiszcze (Deepholm) - stworzona przez Tytanitów by uwięzić żywiołaki ziemi z Therazane na czele miejsce to znajduje się w centrum Malstormu, wielkiego jak kontynent wiru wodnego, będącego pozostałością po legendarnej Studni Wieczności. Jest to też miejsce gdzie Deathwing wracał do sił po przegranej bitwie o Grim Batol 18 lat temu. Krąg Ziemi wyrusza wraz z czempionami obu głównych sił Azeroth, aby odzyskać Filar Świata i stawić czoła siłom Therazane. Jednak wkrótce może się okazać, że nie wszystko jest takie, na jakie wygląda.
  • Uldum (Uldum) - przez milenia ta kraina w południowym Kalimdorze pozostawała zamknięta przed śmiertelnikami, aż w końcu siły Azeroth odkryły to miejsce podczas ekspedycji w głąb pustyni Tanaris. Ekspedycja do tej krainy doprowadziła do nawiązania kontaktu z istotami znanymi jako tol'virowie, pół-ludźmi pół-kotami. Co więcej odkryto liczne artefakty związane z zaawansowaną technologią Panteonu. Niemniej radość z odkrycia tych wszystkich nowości okazuje się być przedwczesna, ponieważ Młot Zmierzchu szuka starożytnej broni ukrytej w tym miejscu. Jednak tol'virowie z Ramkahen próbują wskazać, że siły Przedwiecznych pod wodzą Al'Akira wiedzą gdzie ukryta jest broń. A to co szukają obie koalicje jest w rzeczywistości ukryte tuż pod ich nosami.
  • Vash'ir (Vash'jir) - podwodny masyw, niegdyś będący terenami Starego Kalimdoru. Obszar ten wciąż znaczą liczne ruiny z czasów Imperium Kaldorei, okupowane obecnie przez nagi. Poszukiwacze przygód zostają wrzuceni do tej krainy przez macki Przedwiecznych Bogów, które doprowadziły do katastrofy ich okrętów. Ich głównym zadaniem staje się pokonanie wojsk Cesarstwa Nazjataru oraz uwolnić zniewolone przez nie żywiołaki wody oraz samego ich władcę - Neptulona.
    • Las Kelp'thar (Kelp'thar Forest) - obszar ten jest strefą startową dla graczy. Pełen glonów i wszelkiego morskiego życia teren ten jest w pełni opanowany przez nagi, jakie przeczesują ten obszar w poszukiwaniu rozbitków. Zadaniem bohaterów jest nauczenie się walki pod wodą oraz pomoc ocalałym w przegrupowaniu się, aby następnie uciec z tej krainy. Odkrycie jakiego jednak wkrótce dokonają może zmienić ich plany.
    • Lśniący Bezmiar (Shimmering Expanse) - po tym jak Las Kelp'thar został pozostawiony przez siły Przymierza i Hordy bohaterowie muszą stawić kolejnym siłom nag w tej tajemniczej, pełnej morskiej fauny krainie. Aby znaleźć sposób na zyskanie przewagi muszą odkryć tajemnice Nespirah oraz przeczesać Ruiny Vash'ir, które to kryją wiele sekretów i nieznanych dotąd faktów łączących Królową Azsharę i matkę Lady Vashj.
    • Abisalne Głębiny (Abyssal Depths) - bohaterom udało się przejść przez Bezmiar, ale nie są jeszcze gotowi na ucieczkę z tego miejsca. W Abisalnych Głębinach kryje się dom starożytnego boga imieniem L'ghorek, powiązanego z życiem podwodnym. Młot Zmierzchu i nagi połączyły siły aby przy pomocy skradzionej energii życia tej istoty do stworzenia swoich Wyniesionych na nadchodzącą wojnę przeciw Neptulonowi o panowanie nad morzami i oceanami. Bohaterowie muszą pomóc pradawnej istocie w walce z siłami Shath'Yar, a następnie udać się do Abisalnej Paszczy, gdzie czekają o wiele gorsze okropieństwa niż te, któe dotychczas spotykali.
  • Tol Barad (Tol Barad) - dawniej będące protektoratem Królestwa Burzogrodu wyspy w postaci Tol Barad to teren obecnie będący wielką wyspą więzienną, w której przetrzymywano demony i nie tylko, po tym jak między Drugą a Trzecią Wojną miejsce to zostało przejęte przez Dalaran, który ustanowił tam miejsce zsyłki pojmanych członków Płonącego Legionu. Wraz z rozpoczęciem Kataklizmu miejsce to stało się terenem konfliktu między atakującą Hordą, a zajmującym ten Przymierze. Bohaterowie zostają rzuceni w wir walki między dwiema koalicjami i tylko oni mogą zmienić bieg bitwy.
  • Gilneas (Gilneas) - przez wieki półwysep był odizolowany od reszty kontynentu dzięki blokadzie morskiej oraz wyznaczającym północne granice kraju Murze Szarogrzywego. Od ponad dekady w wyniku opuszczenia Przymierza Lordaeronu i zerwaniu wszelkich kontaktów z zagranicą obszar ten stał się miejscem gdzie ludność usiłowała przebić się przez blokadę. Szybko jednak okazało się, że zagrożenie z zewnątrz jest rzeczywiste, a idzie z północy i nazywa się Plagą. Kiedy opór Gilneańczyków okazał się zbyt potężny stało się oczywiste, że Król Lisz nie zdobędzie tego miejsca, dlatego nakazał swoim nekromantom przeniknąć do kraju. By zyskać pomoc w walce z Plagą nieświadomie magowie Gilneasu sprowadzili do kraju worgeny, przez co kraj jest rozdarty wojną domową. Jednak wkrótce dojdzie do zmian, jakie sprawią że Genn Greymane zdecyduje się odnowić stare sojusze.
  • Ruiny Gilneas (Ruins of Gilneas) - po tym jak Gilneas zostało wyniszczone przez potężne trzęsienie ziemi siły Królestwa Opuszczonych wykorzystały nadarzającą się okazję i przypuściły zmasowany atak na kraj, zajmując go dzięki taktyce wojny błyskawicznej. Okupowany kraj, znany teraz pod nazwą Ruin Gilneas, jest cieniem samego siebie, a wolni nieumarli kontynuują swoją inwazję oraz okupują teraz opuszczone miasto Gilneas.
  • Kezan (Kezan) - tropikalna wyspa Kezan znajduje się na południe od Głębiszcza, zaliczając się do terytorium Malstormu. Setki lat temu była to kolonia zandalarska, ale gobliny zdołały podnieść bunt, po którym zwróciły się przeciw sobie, ustanawiając kartele. W cieniu potężnej Góry Kajaro znajduje się Port Wody Zęzowej: przemysłowe miasto goblinów z Kartelu Wody Zęzowej, w którym wydobywają cenny minerał - Kaja'mit. Jednak przybycie Deathwinga szybko okazuje się zwiastować kłopoty.
  • Zagubione Wyspy (Lost Isles) - po zniszczeniu Portu Wody Zęzowej przez erupcję wulkanu na Kezanie Książę Kupiecki Jastor Gallywix wykorzystał sytuację by zarobić miliony na sprzedaniu ocalałych w łapy handlarzy niewolników. W wyniku ostrzału krzyżowego między siłami Przymierza a Hordy trafiają na ten tropikalny archipelag, szybko orientując się kogo poszukują oddziały ludzkiej floty. I że to dla nich jedyna szansa na przetrwanie.

Nowa wielka wojna[]

Bitwa o Południowe Ugory

Przymierze i Horda skończyły czas dyplomacji i sporów na granicy. Wraz z Kataklizmem, zaangażowaniem Nocnych Elfów i Wichrogrodu w Gilneasie oraz nowym Wodzem Wojennym Hordy wybuchła nowa wojna między tymi frakcjami.

Po tym jak Król Lisz został pokonany szamani i druidzi z całego świata zauważyli liczną aktywność Przedwiecznych Bogów w Szmaragdowym Śnie oraz ataki żywiołaków w rozmaitych regionach planety. Słysząc to Wódz Wojenny Thrall, będący szamanem, stworzył Krąg Ziemi - podobną do Cenarionowego Kręgu organizację zrzeszającą wszystkich szamanów na Azeroth. Najnowsze odkrycia nie pozostawiają złudzeń: patriarcha czarnych smoków uwolnił się i zagraża wszelkiemu życiu na świecie.

Bohater Trzeciej Wojny i zwolennik pokoju z Przymierzem popełnił jednak błąd: mianował nowym Wodzem Wojennym swojego agresywnego, aroganckiego oraz bezwzględnego ucznia. Syna samego Grommasha Hellscreama - Garrosha. Dziedzictwo jakie ma okazuje się nie wystarczyć, a co więcej młody ork jest niebezpieczny może tak samo jak Deathwing. Dąży on do przejęcia kontroli nad światem przez Hordę oraz przemianowania jej w organizację, w jakiej orkowie będą rasą panów, a reszta będzie im służyć. Pozostałe rasy nie należące do koalicji mają zostać rzucone na kolana albo unicestwione, jak znienawidzeni przez Mag'hara ludzie.

Cataclysm Horde in Ashenvale

Horda atakuje Ashenvale. Wraz z osadzeniem nowego Wodza Wojennego świat został podzielony między dwa wrogie sobie obozy.

Z powodu nowego Wodza Wojennego doszło do wielkiej wojny między obydwiema koalicjami. Z dawna wyczekiwany konflikt. Nie jest on jednak niczym nie spodziewanym, ponieważ szanse na jego wybuch stopniowo rosły wraz z kolejnymi latami przez Onyxię podszywającą się pod lady Katranę Prestor oraz jej spisek z pomocą Bractwa Nieskornych i Mrocznej Hordy, który miał na celu zniknięcie Variana Wrynna oraz wszczęcie wojny między Przymierzem i Hordą.

Zarówno Kalimdor, jak i Wschodnie Królestwa zostały przez to wszystko podzielone. Jedna linia frontu istnieje w Lordaeronie, gdzie wojska Burzogrodu i krasnoludów z klanu Dzikiego Młota, wspomagane przez posiłki z Ironforge oraz Wichrogrodu toczą walkę z rosnącym w siłę królestwem wolnych nieumarłych, wspieranym przez Królestwo Quel'Thalas. Druga linia natomiast dzieli opanowany przez Nową Hordą zachodni kontynent w ramach Lasu Ashenvale, gdzie Durotar i Zjednoczone Plemiona Taurenów, ze wsparciem trolli Mrocznej Włóczni czy goblińskiego Kartelu Wody Zęzowej graniczą z Państwem Kaldorei, a które zajmuje lesiste terytoria, zawierające olbrzymie ilości złóż naturalnych, koniecznych do rozbudowy Orgrimmaru.

Bohaterowie stają więc przed niełatwym zadaniem. Muszą nie tylko ocalić Azeroth przed Przedwiecznymi Bogami i ich potężnym sługą kierującym apokaliptycznym, wielorasowym kultem - ich kolejnym zadaniem staje się obowiązek stawienia się u swoich przywódców, a jeśli to możliwe również powstrzymania eskalacji konfliktu zanim nowy Wódz Wojenny poprzez swoje ambicje sprawi, że będzie za późno na jakiekolwiek porozumienie.

Frakcje[]

Przymierze[]

Królestwo Gilneas[]

Worgen-Icon

Symbol Gilneasu.

Na terenie Wschodnich Królestw znajduje się na południu subkontynentu Lordaeron obszar w postaci półwyspu. Nazywa się on Gilneas, a teren ten ludzie zasiedlili dopiero po Wojnach Trolli i rozbiciu dzielnicowym ich imperium o nazwie Arator, z którego powstały dzisiaj znane Siedem Królestw. Wokół stolicy imperium - Stromu - powstało państwo Stromgard ze stolicą o tej samej nazwie na terenie dawnego głównego miasta. Wkrótce powstały trzy inne królestwa: Lordaeron, Alterak i Dalaran. Mieszkańcy pierwszego udali się po pewnym czasie na południe, gdzie założyli piąte królestwo o nazwie Gilneas. Z tego półwyspu wkrótce ruszyła kolejna fala ludzkich osadników, którzy dotarli stąd do Kul Tiras, a połowa z nich potem do Wichrogrodu.

Królestwo pozostawało przez długie wieki na uboczu wielkiej polityki, trzymając się własnego klimatu i folkloru by pokazać swoją niezależność oraz wyjątkowość wśród pozostałych Siedmiu Królestw. Dzięki temu byli oni w przyjaznych, ale nie zależnych relacjach względem Lordaeronu, Stromgardu i Kul Tiras. Przez te wszystkie lata władcy królestwa robili co mogli, aby trzymać się z daleka od wielkiej polityki, pilnując swoich ziem oraz zapewniając stabilność swojemu skrawkowi ziemi we Wschodnich Królestwach.

Cataclysm Gilneas - Windmills

Krajobraz Gilneas przed Kataklizmem.

Jednak po pewnym czasie okazało się, że dalsze trzymanie się na uboczu nie ma dalszej racji bytu, ponieważ nad Azeroth zawisło nowe niebezpieczeństwo - Orcza Horda. W wyniku Pierwszej Wojny upadło położone na dalekim południu Królestwo Wichrogrodu, skutkiem czego była ucieczka ocalałych mieszkańców do Lordaeronu. Król Gilneasu - Genn Greymane - uczestniczył w spotkaniu w Stolicy, podczas którego postanowiono stworzyć Przymierze Lordaeronu. Chociaż kraj nie został zaatakowany przez główną falę wroga podczas Drugiej Wojny to jednak jego żołnierze brali udział w walkach poza jego granicami oraz powstrzymywało posiłki wroga przed próbą ataku z drugiej strony.

W ciągu następnych lat Stare Przymierze zaczęło słabnąć, aż po Wyzwoleniu Orków w 18 ADP doszło do rozłamu, w wyniku którego Quel'Thalas opuściło sojusz, lecz wciąż było sprzymierzonym z Przymierzem, z kolei królestwa Gilneas i Burzogrodu opuściły królestwo. Inaczej niż rządzone przez Trollbane'ów państwo na Wyżynach Aratoskich Gilneas odcięło się tworząc wielki mur nazwany Murem Greymane'a oraz odcięło się blokadą morską, zamykając się przed całym światem. Tym samym kraj uniknął ataku Plagi podczas Trzeciej Wojny, lecz mieszkający na północ od jego granic Lordaerończycy zostali całkowicie zmasakrowani przez nieumarłych. Nie mogąc przebić się przez obronę Plaga podjęła decyzję by odpuścić inwazję, a zamiast tego zinfiltrować przy pomocy nadwornego maga - Arugala - ziemie, zsyłając na kilku Gilneańczyków klątwę. Ta klątwa zaczęła ich zamieniać w pół-ludzi, pół-wilki zwane worgenami, przez co po zmroku mieszkańcy przygranicznych ziem w Lordaeronie oraz tych w królestwie Gilneas zaczęli atakować ludzi i zarażać ich ugryzieniami swoją klątwą.

Wraz z Kataklizmem Gilneas zostaje zmuszone do otwarcia swoich granic oraz znalezienia pomocy w związku z uszkodzeniem Muru Szarogrzywego, przez które z północy nacierają siły Opuszczonych. Król Genn musi wobec tego porzucić dotychczasowy izolacjonizm i znaleźć pomoc wśród starych sojuszników. O ile jeszcze żyją bądź zechcą odpowiedzieć na jego wezwanie. A także znaleźć kogoś kto pomoże uporać się z tajemniczą zarazą, która na domiar złego zaczyna również pożerać jego samego.

Klan Dzikiego Młota[]

Sztandar Dzikich Młotów

Sztandar Klanu Dzikiego Młota.

Na terenie Ostępów znajduje się stary krasnoludzki klan, różniący się od pozostałych pobratymców. Zwie się on klanem Dzikiego Młota. O ile Czarnorytni żyją pod Czarną Górą, a Miedziobrodzi zamieszkuje mroźne góry Dun Morogh i podziemia jednej z nich, w której stworzyli Żelazną Kuźnię; Dzikie Młoty są inne w swoim zachowaniu. Początkowo zamieszkiwali Grim Batol, jednak atak Czarnorytnych sprawił że miasto zostało przeklęte i opuszczone przez klątwę Modgud - królową klanu z południa, jaka zginęła w oblężeniu. Wykorzystała bowiem prastary artefakt z czasów Czarnego Imperium, państwa Przedwiecznych Bogów. W rezultacie wielu krasnoludów zamieniło się w pokraczne istoty zwane skardynami.

Dzikie Młoty wycofały się z miasta na północ, opuszczając nawet ziemie Khaz Modan. Osiedli wobec tego w Lordaeronie i wyparli żyjące tam Leśne Trolle z Imperium Amanów. Założyli w górze nowe miasto, zwane Orlim Gniazdem, gdzie odkryli latające wierzchowce zwane gryfami, które udomowili i nauczyli się dzięki nim latać nad swoimi wrogami, zyskując potężne wsparcie w walce. Krasnoludy pozostawały przez następne lata przyjaźnie nastawione względem mieszkańców kontynentu, głównie względem Królestwa Lordaeronu czy Magokracji Dalaranu. Podczas Trzeciej Wojny dochowały one wierności Przymierzu, wspomagając ich wysiłki wojenne przeciwko Pladze i Płonącemu Legionowi. Gdy jednak wskutek konfliktu sojusz się rozpadł, a organizacja została ponownie stworzona przez Królestwo Wichrogrodu krasnoludy z Orlego Gniazda zdecydowały się zachować niezależność, nie wstępując do koalicji ludzi z Wichrogrodu, krasnoludów z Ironforge i gnomów z Gnomoreganu.

Sytuacja się zmieniła, kiedy rozpętał się Kataklizm, a władzę w Hordzie przejął niepewny i brutalny Garrosh Hellscream. Wiedząc, że Przymierze potrzebuje sojuszników Najwyższy Król Varian Wrynn otrzymał decyzję mieszkańców Ostępów o wejściu w skład koalicji. Dzięki temu zyskali przyczółek w Lordaeronie.

Strażnicy Baradina[]

Sztandar Strażników Baradina

Sztandar Strażników Baradina na terenie Tol Barad.

Kiedy Druga Wojna została zakończona wyspa Tol Barad była zrujnowanym terenem. Na początku konfliktu była terytorium Burzogrodu, z którego Przymierze Lordaeronu uderzyło, aby odbić zajęte przez Hordę Dun Modr. Niestety, oddziały orków wkrótce przeszły do kontrofensywy, niszcząc wszelkie budowle na wyspie. Kiedy wojna skończyła się zwycięstwem sprzymierzonym czarodzieje z Kul Tiras zdecydowali się zmienić przeznaczenie wyspy, zamieniając ją na najbardziej rygorystyczne, całkowicie zamknięte przed światem zewnętrznym magiczne więzienie. Kul Tiranie i Stromgardczycy zdecydowali się na stworzenie organizacji strzegącej tego miejsca, a otrzymała ona miano Strażników Baradina. Po pewnym czasie szeregi frakcji zostały zwiększone o dalarańskich czarodziejów z Kirin Toru, którzy razem z pozostałymi Dalarańczykami pomogli rozbudować więzienie.

Dzięki nim do tej lokacji trafiło też wiele pojmanych demonów. Teren więzienia został zapieczętowany rozmaitymi magicznymi zaklęciami ochronnymi, dzięki którym potwory nie mogły wpływać na okolicznych mieszkańców ani zyskać siłę niezbędną do ucieczki. Z biegiem czasu jednak katastrofy zaczęły wstrząsać Burzogrodem, przez co ludność porzuciła wyspę razem z miastem rybackim Rustberg zlokalizowanym na północy. Od tego czasu nieopodal Tol Barad przeszły liczne bitwy morskie, głównie przeciwko piratom, jacy zajęli stare stromgardzkie miasteczko. Pozostali jedynie Strażnicy i ich więzienie.

Obszar więzienia i całej wyspy funkcjonował przez następne lata nietknięty przez zewnętrzny świat aż do roku 28 ADP, kiedy to doszło do Kataklizmu. Przymierze i Horda żywo zainteresowały się tym terenem, na którym w międzyczasie więźniowie doprowadzili do wielkiego buntu, a spora część z nich zdołała uciec. Przymierze zaproponowało pomoc Strażnikom, którzy postanowili przyłączyć się do niego, wierząc że zdołają powstrzymać nie tylko więźniów, lecz także przybyły w to miejsce Zasięg Hellscreama, który ma zamiar podbić wyspę.

Horda[]

Kartel Wody Zęzowej[]

Goblin-Icon

Symbol Kartelu.

W czasie gdy Przymierze i Horda rozpoczęły wyścig zbrojeń, zakończony ostatecznie utarczkami granicznymi, aż wreszcie niedawno rozpoczętą wojną, jedna z ras bardzo chętnie sprzedawała na lewo i prawo rozmaite produkty, licząc na potężne zyski z tego powodu. Gobliny, bo o nich mowa, od początku swojego wyzwolenia 100 lat przed Mrocznym Portalem robiły wszystko by pozostać rasą neutralną. Dzięki temu sprzedawali swoje wynalazki, które pod względem jakości były daleko w tyle wobec gnomów, lecz o wiele tańsze i bardziej dostępne. Sprzedaż każdemu po kolei zapewnił mieszkańcom wyspy Kezan olbrzymie profity, nieporównywalne względem żadnej innej rasy rozumnej na Azeroth.

Ich neutralność pozostała podtrzymana przez cały wiek. Do czasu Drugiej Wojny. Wtedy to Kartel Parochlebców złamał goblińskie postanowienia i opowiedział się po stronie Orczej Hordy, licząc na olbrzymie zyski z jej zwycięstwa. To dlatego podczas tego konfliktu pojawiły się wśród orków elementy zaawansowanej technologii, jak ładunki wybuchowe, sterowce czy okręty podwodne. Ku ich zaskoczeniu jednak potężna Horda przegrała w starciu z powołanym przez ludzi, Wysokie Elfy, krasnoludy i gnomy Przymierzem Lordaeronu, a gobliny popadły przez to w niełaskę wśród ras Przymierza. Wściekłe kartele zaczęły od tej pory traktować z obrzydzeniem członków tej organizacji.

Przez następne lata, czyli ponad 10 lat, gobliny dalej trzymały swoją neutralność, a w trakcie Trzeciej Wojny pomagali Przymierzu i Hordzie w starciu z siłami Plagi i Płonącego Legionu, chociaż chodzą słuchy jakoby część z nich wspomagała najeźdźców. Po zakończeniu działań wojennych duża część z nich, w tym między innymi Gazlowe, pomagała orkom z nowo powstałego Durotaru w budowie ich nowego miasta - Orgrimmaru. Mimo to cały czas rasa ta wolała pomagać wszystkim za pieniądze niż ogłosić się członkami Hordy.

Do czasu. Wraz z rozpoczęciem Kataklizmu przebudził się wulkan zwany Górą Kajaro. W efekcie tego mieszkańcy Kezan znaleźli się w niebezpieczeństwie i musieli uciekać. Książę Kupiecki jednego z karteli, Jastor Gallywix, dopuścił się haniebnej praktyki. Przywódca Kartelu Wody Zęzowej zażądał bowiem zapłaty za wejście na jego jacht, którym się ewakuował. W wyniku ognia krzyżowego między flotami Przymierza i Hordy rozbili się na Zagubionych Wyspach, gdzieś na terenie Wielkiego Morza. Teraz to od nich zależy czy podtrzymają neutralność, czy też wraz z uratowaniem pewnego orka zdecydują się na dołączenie do Hordy i tym samym ocalenie życia.

Klan Smoczej Paszczy[]

Bloodgulch

Krwawy Kanion, stolica klanu Smoczej Paszczy na terenie Wyżyn Zmierzchu.

Wieki temu orkowie podzieleni byli na klany, nie zawsze zgodne ze sobą. Jeden z nich, znany dzisiaj jako Smocze Paszcze, potrafił ujeżdżać wielkie latające bestie w Draenorze, lecz te wyginęły na długo przed nastaniem Starej Hordy. Mimo tego członkowie klanu czcili je i ustanowili ich czaszkę jako swój symbol, a wszelkie latające stworzenia stały się dla nich święte. Gdy nastały czasy Orczej Hordy początkowo byli jednym z kilku klanów, które dokonały rzezi na Draenei, lecz po pewnym czasie wyruszyli przez Mroczny Portal w ramach sił inwazyjnych, celem dokonania podboju Azeroth.

Tuż po Pierwszej Wojnie i upadku Blackhanda udali się ku Khaz Modan, gdzie odnaleźli Wyżyny Zmierzchu. Na tym terenie odkryli Grim Batol, a także źródło potężnej mocy magicznej. Pod wodzą Zuluheda - ostatniego z szamanów w Hordzie - rozpoczęli wykopaliska w Górach Rudej Grani, gdzie odkryli potężny artefakt zwany Duszą Demona. Użyli go by zniewolić samą Alexstraszę, matkę czerwonych smoków oraz królową całego rodzaju. Uwięziona w ponurej twierdzy na północy została zmuszona do rodzenia kolejnych dzieci, które stały się wierzchowcami latającymi Orczej Hordy i wykorzystane przeciwko Przymierzu Lordaeronu, powstałemu celem zniszczenia tej frakcji oraz ocalenia przed ich niszczycielskim marszem całej planety.

Kiedy Druga Wojna zakończyła się klęską Hordy klan Smoczych Paszczy działał dalej dla Renda Blackhanda, przez co nie dołączył do Hordy Draenoru, a zamiast tego aktywnie działał w ramach Mrocznej Hordy. Około 10 ADP jednak grupa śmiałków z pomocą smoczych stad uwolniła Alexstraszę i położyła tym samym ostateczny kres potędze Smoczych Paszcz w bitwie o Grim Batol. Straciwszy ostatni wielki kontyngent wojsk w Azeroth orkowie wycofali się, a następnie ukryli się na Wyżynach Zmierzchu. Smocze Paszcze pojawiły się dopiero 15 lat później, gdy nowe wersje Przymierza i Hordy znalazły się w stanie chłodnych relacji dyplomatycznych oraz utarczek granicznych.

Zasięg Hellscreama[]

Sztandar Zasięgu Hellscreama

Znak Zasięgu Hellscreama.

Kiedy Thrall odszedł z Hordy by założyć Krąg Ziemi celem znalezienia źródła niepokojów wśród żywiołów władzę w Hordzie na stanowisku Wodza Wojennego przejął jego uczeń i syn legendarnego wyzwoliciela orków Grommasha Hellscreama - Garrosh. Ambitny i wojowniczy ork Mag'har jest wielkim wrogiem Przymierza, a na dodatek rasistą, który uważa że orkowie powinni rządzić światem. W tym celu wyrzucił trolle z Orgrimmaru i osadził je na Wyspach Echa, oficjalnie po udanym odzyskaniu przez nie domu. Jednak ambicje młodego wojownika się nie kończą, ponieważ zdecydował się on także na zwiększenie siły Hordy we Wschodnich Królestwach.

Tak oto narodziła się siła militarna zwana Zasięgiem Hellscreama. Organizacja ta ma misję przejęcia Tol Barad oraz uczynienia tym samym strategicznie położonego miejsca terytorium Hordy, z której udałoby im się zwiększyć kontrolę koalicji nad wschodnim kontynentem, w większości zajmowanym przez Przymierze. Dzięki temu znienawidzony wróg w postaci ludzi już nigdy nie zagrozi panom Hordy i Azeroth zamieszkującym Orgrimmar, a Garrosh stanie się prawdziwym władcą. Władcą całego świata.

Aby przejęcie archipelagu stało się faktem Zasięg musi pokonać organizację zwaną Strażnikami Baradina, która teraz dołączyła do Przymierza. Z tego też powodu teren jaki mieli zająć stał się kolejną linią frontu w ramach nowej wojny między Przymierzem, a Hordą. Obie strony doskonale się bronią i tym samym konflikt utknął w miejscu, przez co żadna nie jest w stanie przesunąć linii frontu. W wyniku przejścia do wojny pozycyjnej zarówno Strażnicy, jak i Zasięg zaczęli prosić przywódców Przymierza i Hordy o pomoc. Tak oto do Zasięgu dołączyli bohaterowie Hordy.

Frakcje niezależne[]

Strażnicy Hyjal[]

Nordrassil Cataclysm

Korzenie Nordrassilu oraz siedziba Strażników Hyjal. Obok ich kwatery - Studnia Wieczności.

Po bitwie o Górę Hyjal teren ten przez długi czas dla wielu pozostawał całkowicie niedostępny, z racji licznych zgliszczy osad, niedobitków Legionu oraz prac mających na celu odbudowę Nordrassilu. Zniszczenia jakie tam zostały zorganizowane doprowadziły do tego, że prace przedłużyły się na lata, w efekcie czego region ten pozostawał odcięty podczas reorganizacji Przymierza i Hordy, Wojny Ahn'Qiraj, Inwazji na Rubieże czy Wojny w Northrendzie. Aż do dziś, kiedy to Kataklizm zaczął niszczyć wszystkie krainy Azeroth dookoła. Przez cały ten czas na straży góry stała nowo powołana grupa złożona głównie z członków Cenarionowego Kręgu zwana Strażnikami Hyjal. Ich zadaniem jest dbać by święte miejsce zjednoczenia ras tego świata przeciwko wielkim zagrożeniom pozostało nietknięte przez Legion czy coś znacznie gorszego niż oni.

Strażnicy Hyjal to grupa zaprzysiężona obronie Góry Hyjal, oblężonej przez armie Pana Ognia Ragnarosa. Są to głównie druidzi, tacy jak Kręg Cenarioński. Wraz z przybyciem Deathwinga zostali zmuszeni do proszenia o pomoc wszystkie siły śmiertelników. Oczywiście zarówno Przymierze jak i Horda, mając w pamięci wydarzenia sprzed siedmiu lat, wysłały swoje siły oraz bohaterów by wspomogli walkę przeciwko siłom oszalałego Smoczego Aspektu, lecz jednocześnie nie musiały tego robić, gdyż na miejsce przybyli również także ochotniczo weterani Trzeciej Wojny.

Dzięki tym wojownikom druidzi nie są zdani na siebie, a obrona szczytu staje się coraz bardziej pewna. Kierowani przez arcydruida Malfuriona Stormrage'a oraz półboga Cenariusa wierzą, iż powstrzymają siły Przedwiecznych Bogów, lecz wiedzą że nie mogą się tylko bronić, ale też odpowiedzieć atakiem na domenę nieprzyjaciela, aby tym samym osłabić jego pochód.

Cenarionowy Krąg[]

Druid Cenarionowego Kręgu walczy z żywiołakiem Ragnaroka na Górze Hyjal

Druid Cenarionowego Kręgu walczy z żywiołakiem Ragnarosa.

Od tysiącleci Azeroth groziło wiele niebezpieczeństw. Jednym z nich był Szmaragdowy Koszmar, obecny w Szmaragdowym Śnie, czyli specjalnym wymiarze znajdującym się pod kontrolą zielonego stada smoków. Znawcy magii natury - druidzi - pomagali im w tym niebezpiecznym zadaniu, w zamian za długowieczność oraz niebywałą wiedzę odnośnie kontrolowania mocy przyrody. Wobec rosnących zagrożeń dla Azeroth narodziła się organizacja druidów, której celem jest ochrona biosfery przed nieodwracalnymi szkodami. Tak oto Nocne Elfy założyły legendarny już dzisiaj Cenarionowy Krąg, do którego zaprosili również czcigodnych taurenów, by po Trzeciej Wojnie poszerzył się o wiele innych ras.

Za stworzenie tej grupy odpowiada półbóg Kaldorei imieniem Cenarius, któremu zadanie kierowania nią przekazał Malfurionowi Stormrage'owi, faktycznemu twórcy ów frakcji. Nocny Elf starł się z demonami podczas Wojny Starożytnych, a gdy ta dobiegła końca przeszedł w trwające 10 tysięcy lat Długie Czuwanie. Stali na straży Szmaragdowego Snu, przeciwstawiając się Szmaragdowemu Koszmarowi i chronili Nocne Elfy przed zagładą. Gdy jednak do ich bram dotarł po raz drugi Płonący Legion odpowiedzieli na wezwanie Wysokiej Kapłanki Elune i ukochanej Malfuriona - Tyrande Whisperwind. Druidzi pomogli w pokonaniu sił demonów, po czym odbudowywali świat ze zniszczeń wojennych, biorąc również epizodyczny udział w Wyniesieniu Króla Lisza poprzez pościg za Illidanem Stormragem, a następnie ponownie udali się do stanu czuwania.

Przez następne lata duża ich część nie wróciła jednak do Szmaragdowego Snu, lecz pomagała mieszkańcom Azeroth w odbudowie. Wzięli udział w wielu ważnych wydarzeniach, między innymi w Wojnie Ahn'Qiraj, podczas której połączone siły śmiertelników stawiły czoła qirajom i silithidom prowadzonych przez Przedwiecznego Boga C'Thuna. Walczyli również przeciwko Płonącemu Legionowi, odbudowując życie na Rubieży czy chroniąc je przed siłami Plagi z Northrendu. Kiedy jednak siły Deathwinga zaczęły wieszczyć nadejście Przedwiecznych Bogów wywołując niszczycielski Kataklizm druidzi powrócili ze Snu, aby wesprzeć śmiertelników w nierównej walce przeciwko prastaremu złu.

Krąg Ziemi[]

Twilight of the Aspects cover art

Thrall, niegdyś wódz Hordy, teraz przywódca Kręgu Ziemi.

Gdy tylko Thrall wyczuł, że coś niedobrego dzieje się z żywiołami postanowił porzucić przywództwo w Hordzie, aby poświęcić się zbadaniu tych tajemniczych zjawisk. Razem z innymi szamanami na Azeroth postanowił powołać instytucję podobną w swojej strukturze do Cenarionowego Kręgu. Tak oto powstała nowa organizacja zwana Kręgiem Ziemi. Zjednoczywszy szamanów podjął decyzję o przywróceniu niestabilnej równowagi, na początku sprawdzając czemu żywioły są takie niespokojne. Wkrótce okazało się, co jest problemem - Przedwieczni Bogowie, prastare istoty na wskroś złe i niegodziwe, żądne raz jeszcze objęcia władzy nad tym światem. Sprawcą Kataklizmu natomiast okazał się Deathwing, upadły Smoczy Aspekt i wybraniec ów potworów.

Zebrawszy szamanów ork przysiągł przynieść ukojenie światu targanemu przez zniszczenie. W związku z tym szamani połączyli siły z druidami, aby pokazać swoją wartość oraz udowodnić, że oni też walczą o Azeroth. O ile jednak domeną pierwszych jest natura i Szmaragdowy Sen, o tyle uczniowie Thralla działają w ramach żywiołów oraz starają się doprowadzić do przywrócenia równowagi w Sferze Żywiołów. Dzięki temu mają nadzieję odciążyć swoich kamratów w walce przeciwko Shath'Yar i naprawić zniszczenia przez nich wyrządzone.

Ponieważ Thrall kierował Hordą w większości jego sprzymierzeńcami stali się przedstawiciele ras tej koalicji. Na szczęście jednak udało mu się przekonać niektórych z przedstawicieli Przymierza, między innymi draenei znanych z możliwości okiełznania żywiołów poprzez nauki Kurenai, lecz także w sposób nieoczekiwany dzięki krasnoludom. W wyniku machinacji następcy Thralla - Garrosha Hellscreama - klan Dzikiego Młota musiał dołączyć do Przymierza, tak jak wcześniej przyjęto do Hordy klan Smoczej Paszczy.

Młot Zmierzchu[]

Cataclysm Upper Blackrock Spire - Bridge

Grim Batol, siedziba Młota Zmierzchu.

Przedwieczni Bogowie byli pierwszymi przywódcami Azeroth, jednak ich panowanie nie trwało wiecznie. Rządzonym przez Czarne Imperium światem zainteresowali się Tytani. Odkrywszy że ma ona duszę Tytana, który - gdy się zbudzi - zakończy odwieczny konflikt dobra ze złem, rozpoczęli inwazję na świat. Udało im się opanować Władców Żywiołów, a także zamknąć Przedwiecznych Bogów w wielkich więzieniach, jak na przykład Ulduar. Przez następne dziesiątki tysięcy lat szepty potworów docierały jednak do śmiertelników przez słabnące kajdany. Kulty jakie powstały, działały jednak w sposób chaotyczny i skryty, najczęściej z dala od siedzib ludzkich i innych ras.

Pewnego razu jednak wybuchła Pierwsza Wojna, a prowadzony przez ogrzego maga Cho'galla klan Młota Zmierzchu oddawał wprawdzie cześć demonom oraz słuchał się mistrza ogra - orczego czarnoksiężnika Gul'dana - jednak ten miał o wiele dalsze plany w swoich działaniach. A były to plany niezwiązane z Płonącym Legionem. Używał bowiem magii Pustki oraz wiedział o istnieniu istot drzemiących w podziemiach, zamkniętych przez wielkich stworzycieli ładu w Bezkresnej Ciemności. Po Pierwszej Wojnie on i jego mentor zostali oszczędzeni przez Doomhammera. Gul'dan dał Hordzie nieumarłych czarowników, w postaci ciał rycerzy Wichrogrodu z duszami członków Rady Cienia, a potem ochrzcił mianem Rycerzy Śmierci. Stali się wyjątkowym problemem dla magów z Dalaranu.

Jednak Gul'dan zdradził Hordę - wyruszył na poszukiwanie Grobowca Sargerasa, pozostawiając siły Orgrima w kluczowym momencie i pozwalając Przymierzu Lordaeronu przybyć wojskom z Quel'Thalas na odsiecz Stolicy. To ocaliło ludzkie królestwo oraz wymusiło na orkach odwrót do Khaz Modan. Czarnoksiężnika natomiast zabiły demony wyzwolone z podniesionego z dna morza oceanu, a pościg pod wodzą Renda i Maima Blackhandów wycofał się wiedząc, że wykonali swoją misję. Jednak nie do końca, przeżył bowiem Cho'gall, który w wynikłym chaosie uciekł dalej na zachód, do zaginionego kontynentu Kalimdor. Tam też odnalazł swojego nowego pana, Przedwiecznego Boga C'Thuna. Młot Zmierzchu zmienił się wówczas diametralnie. Z klanu ogrów i towarzyszącym im orków stał się doskonale zorganizowanym, wielorasowym i śmiertelnie niebezpiecznym kultem, działającym w południowej części kontynentu, a konkretniej na terenie pustyni Silithus.

Gdy jednak Król Lisz został pokonany Młot Zmierzchu zaczął się ujawniać. Kataklizm sprawił, iż jego członkowie zostali wysłani na ziemie Przymierza i Hordy. Obie te grupy również odkryły, że kult przeniósł swoją główną siedzibę na obszar Wyżyn Zmierzchu jeszcze zanim doszło do Wojny Ahn'Qiraj. Wobec rosnącego zagrożenia na terenie całego Azeroth podjęto decyzję, by natychmiast rozpocząć działania zmierzające do powstrzymania kultu, zanim ten urośnie do rangi poważnego zagrożenia.

Cesarstwo Nazjataru[]

Sztandary Nazjataru w Vashj'ir

Sztandary Nazjataru w Vashj'ir.

Dziesiątki tysięcy lat temu świat nie był podzielony na wiele kontynentów, lecz miał on jeden w formie Starego Kalimdoru. Te czasy jednak minęły bezpowrotnie wraz z Wielkim Rozdarciem, do którego doszło ponad 10 tysiącleci temu, gdy trwała Wojna Starożytnych. Królowa Kaldorei i pani Wysoko Urodzonych, Azshara, próbowała sprowadzić poprzez Studnię Wieczności wybranka swojego serca - Sargerasa, pana demonów. Jednak sabotaż Ruchu Oporu Kaldorei doprowadził do magicznej katastrofy, w efekcie czego akwen został zniszczony, a ponad 80 procent pangei znalazło się pod wodą. W efekcie powstało Wielkie Morze, a ocalałe lądy Starego Kalimdoru stały się nowymi kontynentami. Obecnym Kalimdorem stały się te ziemie, jakie zdołały ocaleć od zniszczenia i były największą procentowo częścią dawnego kontynentu.

Wszyscy myśleli, że Azshara i jej lojaliści zginęli wraz z demonami. Dopiero krótko po Trzeciej Wojnie okazało się, że tak nie było. Królowa w rzeczywistości wpadła w morską otchłań, po czym znalazł ją potężny byt zwany N'Zothem. Ten zaś zaoferował jej miejsce u jej boku. Ta natomiast zdecydowała inaczej: ocali ją oraz jej poddanych w zamian za posiadanie sług, dzięki którym będzie mógł się uwolnić i mieć wyznawców. Początkowo dawny władca głębin nie chciał, lecz później zmienił zdanie. Wobec takiego obrotu spraw zmienił ją oraz jej poddanych w nową rasę, a ją uczynił swoją królową. Nagi żyły na dnie oceanu przez wiele wieków, aż wreszcie nastał czas, gdy mogły wyjść na powierzchnię. A odpowiedziały na wezwanie Illidana Stormrage'a.

Przez następne lata powstałe w okresie między Rozdarciem, a ostatnią Wielką Wojną nowe imperium zwane Nazjatarem rozpoczęło masowe ataki na wybrzeża w Kalimdorze i Wschodnich Królestwach. Na polecenie samej królowej jej najwierniejsza dwórka imieniem Lady Vashj wyruszyła z Illidanem by walczyć w nowej wojnie przeciwko nieumarłej Pladze. Potem jednak naga stała się jednym z najwyżej postawionych Illidarich, aż wreszcie zginęła w 26 ADP z rąk poszukiwaczy przygód podczas inwazji na Rubieże.

Jednak nagi Illidana, a te na Azeroth to dwie inne grupy. Vashj prowadziła tylko forpocztę prawdziwej inwazji, mającej na celu wspomóc Deathwinga w jego walce przeciwko śmiertelnikom, aby w ten sposób ich wspólni panowie wygrali oraz wyzwolili się ze swoich podziemnych więzień. Tym samym stali się nowym wspólnym przeciwnikiem dla Przymierza i Hordy.

Ramkahen[]

Król Phaoris

Phaoris, król Tol'virów z plemienia Ramkahen.

Wraz z nadejściem Kataklizmu otwarciu uległa kolejna z placówek Tytanów - Uldum. Znajduje się ona na południe od Krateru Un'Goro, na wschód od Silithusa oraz na zachód od Tanaris. Wschodnia pustynia jest miejscem, skąd można wejść do krainy. Tam zaś znajduje się rasa tytanitów, jacy mimo Klątwy Ciała wciąż dumnie stoją na straży. Są to tak zwani Tol'virowie, przypominający krzyżówkę człowieka z kotem. Pustynna kraina stanowi dla nich dom i będą go bronić z dzikością ów stworzenia aż sami nie wyginą.

Jednak spokój tol'virów został zakłócony, gdy w trakcie Kataklizmu do Uldum przybył Młot Zmierzchu. Związane to było z hasłem, że kraina ta skrywa w swoich piaskach broń zdolną do wyrządzenia olbrzymich zniszczeń. Przymierze i Horda wraz z Kręgami Cenarionowym i Ziemnym oraz wieloma innymi frakcjami obrońców Azeroth postanowili powstrzymać sługi Przedwiecznych Bogów, nim dopną swego. Jednakże sama rasa również jest podzielona - podczas gdy Ramkahen są sprzymierzeni jak cała reszta wyszło też jedno, jakie sprzymierzyło się z Młotem Zmierzchu w zamian za pozbycie się Klątwy Ciała - Neferset.

Przywódca Ramkahen, król Phaoris, podjął decyzję że tol'virowie by spełnić swoją przysięgę wobec Panteonu Tytanów muszą również sprzymierzyć się z mieszkańcami tej planety, w przeciwnym wypadku poniosą klęskę. Poszukiwacze przygód postanowili więc im pomóc w obronie swojej ojczyzny przed wrogiem, zanim będzie za późno. I odnaleźć mityczną broń albo chociaż dowiedzieć się czym ona jest lub też jak wygląda.

Zmiany w klasach[]

Przymierze[]

Horda[]

Nowe rasy[]

Gobliny[]

Historia[]

Goblin playable concept

Gobliny z Kartelu Wody Zęzowej w swojej siedzibie na wyspie Kezan.

Mali, zieloni, sprytni oraz mający żyłkę do handlu. Takie określenia idealnie pasują do goblinów, odwiecznych przeciwników należących do Przymierza gnomów. Zamieszkujący wulkaniczną wyspę Kezan znani byli ze swoich wynalazków, mających trzy podstawowe zasady: tanie, proste i szeroko dostępne. Obie rasy inżynierów produkują rewelacyjne konstrukty, które pozwalały na zrewolucjonizowanie zarówno teatru wojennego jak również życia codziennego. Najczęściej jednak gobliny były znane jako specjaliści od demolki, a im więcej zniszczeń można narobić danym wynalazkiem tym lepiej. Ich technologia nie była więc aż tak dokładna i trwałą jak gnomia, ale była tańsza i szerzej dostępna względem ich przeciwników.

Najważniejszym atutem każdego goblina jest neutralność. Te istoty nigdy nie pchały się do walki, zamiast tego polegając na najemnikach bądź niewolnikach, ewentualnie jednych i drugich. Rasa nigdy nie mieszała się w sytuację geopolityczną na świecie. Dzięki temu posiadali bardzo wygodną pozycję, gwarantującą im olbrzymie zyski. Wyjątek stanowiła Druga Wojna. Kartel Parochlebców bowiem zerwał z dotychczasową polityką, widząc że Orcza Horda może oznaczać spore zyski postanowił sprzymierzyć się z nią. Dzięki temu nowa potęga w Azeroth zyskała wsparcie technologiczne w postaci saperów, sterowców oraz dział. Sprawiło to wiele problemów dla powstałego wtedy Przymierza Lordaeronu, które musiało walczyć z siłą równą im pod względem techniki.

Gdy jednak Druga Wojna zakończyła się zwycięstwem obrońców tego świata kartel popadł w niełaskę u innych, a gobliny wróciły do statusu rasy neutralnej. Podobnie było podczas Trzeciej Wojny, niemniej parokrotnie pomagały siłom w walce przeciwko Pladze i Płonącemu Legionowi, wiedząc iż przybycie nieumarłych i demonów oznacza możliwość zniszczenia przez te siły ich biznesu. Sytuacja jednak zmienia się, gdy Kataklizm rozrywa Azeroth. Gobliny z Kartelu Wody Zęzowej stoją na skraju niepewnej przyszłości w związku z aktywnością wulkaniczną na wyspie Kezan, a Przymierze walczy z Hordą na Wielkim Morzu coraz bliżej.

Gdy jednak Deathwing zaczyna zagrażać mieszkańcom coraz bardziej, a Młot Zmierzchu pcha ich w stronę koszmarnej wojny, być może to właśnie sojusz z Hordą i jej nowym Wodzem Wojennym okazuje się bardzo opłacalny. Czas jednak pokaże, co te szalone istoty zrobią by przetrwać. No i oczywiście przy okazji zarobić mnóstwo złota.

Dostępne klasy[]

  • Rycerz Śmierci
  • Łowca
  • Mag
  • Kapłan
  • Łotr
  • Szaman
  • Czarnoksiężnik
  • Wojownik

Worgeni[]

Historia[]

Worgen infobox

Worgeni, stworzenia nocy, szalejące w gilneańskim miasteczku w świetle księżyca.

Zanim nastały czasy Przymierza i Hordy tereny Wschodnich Królestw były podzielone między siedem ludzkich królestw. Wśród nich znalazło się Królestwo Gilneas, nazwane tak nie od jego stolicy, lecz od półwyspu, na którym miasto ów zostało założone. W przeciwieństwie do swoich sąsiadów jak Lordaeron czy Dalaran państwo to przez wiele lat pozostawało niezależne oraz izolacjonistyczne. Preferowało samowystarczalność ponad zadawanie się z innymi krajami, nie tylko gdy chodziło o swoich pobratymców.

Sytuacja się zmieniła po otwarciu Mrocznego Portalu przez czarnoksiężników Gul'dana i Medivha. Po zakończeniu Pierwszej Wojny król Genn Greymane wprawdzie pozostawał niechętny założeniu Przymierza Lordaeronu, lecz jednocześnie zdawał sobie sprawę z zagrożenia, jakie niesie Orcza Horda. Oddziały z tego kraju nie wzięły zbyt dużego udziału w Drugiej Wojnie, ponieważ wróg nie zaatakował półwyspu. Mimo to część żołnierzy wzięła udział w walkach poza swoją ojczyzną. Przez następne lata Gilneas pozostawał w Przymierzu, aż na 2 lata przed Trzecią Wojną wzniósł Mur Greymana, niezdolny do przekroczenia przez żadną istotę. Jednocześnie przygraniczne miejscowości stały się jedynym oknem królestwa na świat.

Gdy wybuchła Trzecia Wojna państwo ogłosiło izolację, co nie pomogło lordaerońskim uchodźcom. W tym samym czasie nadworny arcymag - Arugal - sprowadził klątwę na ojczyznę. Początkowo była bronią przeciwko nadchodzącej Pladze, z czasem jednak bestie zwróciły się przeciwko ludziom na granicy gilneańsko-lordaerońskiej. Zagrożenie wzrastało z każdym kolejnym dniem, a mur i blokada morska mające chronić Gilneanian przez światem zewnętrznym i jego zagrożeniami okazał się zmienić królestwo w więzienie, w którym niewinni ludzie zostali wydani na pastwę losu bestiom w formie pół-ludzi, pół-wilków.

W końcu jednak nadarza się nowa okazja. Deathwing sprowadził kataklizm, a wśród niego wielkie trzęsienie ziemi, jakie stworzyło wyłom. Co więcej stworzyło to okazję dla nich by uciec z upadającej ojczyzny. Lecz także pozwoliło to nowemu zagrożeniu - Opuszczonym, wolnym nieumarłym z Hordy - zaatakować ich ziemie. Teraz worgeni muszą zapanować nad swoją klątwą i sami zadecydować o swoim losie. Albo staną się dzikimi bestiami, zniewolonymi przez prastary czar, którego nie rozumieją.

Dostępne klasy[]

  • Rycerz Śmierci
  • Druid
  • Łowca
  • Mag
  • Szaman
  • Łotr
  • Czarnoksiężnik
  • Wojownik

Patche[]

Systemy Kataklizmu (4.0.1, pre-patch)[]

Patch 4.0

Główny obrazek pre-patcha 4.0.1.

Opis[]

Podany patch nie ma oficjalnego opisu.

Charakterystyka[]

Plaga Nieumarłych została pokonana, Arthas poległ! Northrend jest bezpieczny, a siły potępionych wycofały się do Lodowej Korony, by już nigdy stamtąd nie wyjść. Wydaje się, że Azeroth jest bezpieczne. Tymczasem jednak Wschodnie Królestwa i Kalimdor nawiedzają coraz to silniejsze trzęsienia ziemi oraz inwazje żywiołaków. Podczas gdy świat wydaje się trząść w posadach ze strachu, a druidzi i szamani robią wszystko, by był ponownie bezpieczny; na horyzoncie majaczy widmo nowej wielkiej wojny na świecie, tym razem między Przymierzem a Hordą.

Nad światem podzielonym przez konflikt zawisło niewyobrażalne zło, ale jest nadzieja. Do obu stron dołączają nowe rasy: worgeni u jednych oraz gobliny u drugich. To czas by poszukiwacze przygód raz jeszcze podnieśli sztandar swojej rasy i frakcji, a także by spotkali nowych awanturników z Gilneas i Kezanu. Nie tylko w obronie swoich domów przed Przymierzem bądź Hordą, lecz także przed nowym zagrożeniem, jakim jest kult Młota Zmierzchu służący koszmarom zamieszkującym podziemne więzienia Azeroth.

Rozdarcie (4.0.3a, pre-patch)[]

Ekran ładowania Cataclysm

Deathwing na ekranie ładowania dodatku Cataclysm.

Opis[]

Podany patch nie ma oficjalnego opisu.

Charakterystyka[]

Świat trzęsie się w posadach. Prastary upadły Smoczy Aspekt, czarny smok imieniem Deathwing, uciekł ze swojego więzienia w Malstromie, skąd wywołał Kataklizm, jaki zalał Tysiąc Filarów, podzielił Ugory na pół, zdziesiątkował Mroczne Wybrzeże oraz zrównał z ziemią Park Wichrogrodzki, następnie siejąc grozę w Kniei Elwynna swoim przejściem. Poszukiwacze przygód już wiedzą co nadchodzi i zrobią wszystko, by powstrzymać potworność przed zniszczeniem ich domów.

Podczas gdy Wichrogród i Orgrimmar skaczą sobie do gardeł bohaterowie obu stron postanawiają stanąć do walki z siłami Deathwinga, w tym fanatycznym Młotem Zmierzchu i zatrzymać Przedwiecznych Bogów, nim cały świat stanie się ich placem zabaw. Nie są jednak osamotnieni w tej walce, gdy kręgi Cenarionowy i Ziemny wraz z kilkoma innymi ugrupowaniami decydują się przeciwstawić wrogowi. Zaczynając od dziesiątek krain obu kontynentów mają nadzieję na kontrofensywę, zakończoną ostatecznie zwycięstwem śmiertelników nad potwornościami z podziemi.

Powstanie Zandalarich (4.1.0)[]

Powstanie Zandalarich

Znak patcha 4.1.0.

Opis[]

Dni, gdy wielkie imperia trolli panowały na starożytnym Kalimdorze należą do dalekiej przeszłości. Tysiąclecia wojen i wewnętrznych konfliktów ogołociły te narody z ich potęgi, ziem i chwały. Gdy Azeroth podnosi się ze zniszczeń Kataklizmu, podzielona populacja trolli na świecie stawia czoła ponurej przyszłości. Te mroczne czasy zachęciły trolle Zandalaru, historyczne mądre i uczone plemię z jakiego pochodzą wszystkie trolle, do podjęcia drastycznych działań. Ruszyły ze śmiałą krucjatą ocalenia swojej rasy poprzez zjednoczenie trolli w jedno wspaniałe imperium. Z pomocą Zandalarów, upadłe stolice państw Gurubaszów i Amanów - Zul'Gurub i Zul'Aman - już się odbudowują, odnawiają swoje siły na krwawą kampanię by rozszerzyć swoje terytorium.

Jednak Vol'jin i jego trolle z Mrocznych Włóczni nie sprzymierzyły się z Zandalarem. Przysięgły stać po stronie swoich towarzyszy z Hordy - i nawet współpracować z Przymierze - nawet rozpętując przez trolle nową wojnę na Azeroth. Wkrótce, Vol'jin może być zmuszony do dotrzymania swojej obietnicy, albowiem jeśli Gurubaszowie i Amanowie zostaną pozostawieni samym sobie, świat wkrótce pozna raz jeszcze legendarną siłę i dzikość starożytnych imperiów trolli.

Charakterystyka[]

Chociaż udało się powstrzymać Deathwinga to koniec wojny wciąż jest daleki. Na dodatek Sen'jin, wódz Mrocznej Włóczni, poinformował o kolejnym problemie - Zandalari. Prastare i najbardziej rozwinięte ze wszystkich plemię trolli zmuszone zostało do opuszczenia swojej ojczyzny po niszczycielskim Kataklizmie, w efekcie którego ich ziemie zostały zalane przez Wielkie Morze. Wiedząc, że same nie dadzą rady postanowiły dokonać rzeczy, która nastąpiła kilka tysięcy lat przed Wojną Starożytnych, to jest zjednoczyć swój rodzaj. Siły Zandalaru dotarły do Zul'Gurub i Zul'Aman, próbując również zjednoczyć się z piaskowym szczepem. Jeśli taka siła powstanie wówczas Przymierze i Horda będą miały poważny problem, tym bardziej że budują potęgi kosztem obu stron.

Vol'jin, mimo że jest trollem a jego przodkowie są z Gurubaszów, nie zapomniał o lojalności wobec Hordy. Wysyła więc poszukiwaczy przygód z obu stron, gotów zaryzykować nawet sojusz z Wichrogrodem, byle tylko zapewnić Mrocznej Włóczni bezpieczeństwo. Jeśli starożytne imperia trolli zostaną odbudowane wtedy świat pozna dzikość tych plemion, a obie koalicje staną się ich głównym celem. A na taką sytuację z siłami Deathwinga u ich bram mieszkańcy Azeroth nie mogą sobie pozwolić.

Gniew Krainy Ognia (4.2.0)[]

Gniew Krainy Ognia

Logo patcha 4.2.0.

Opis[]

To, co miało być obiecującym wydarzeniem na starożytnym Drzewie Świata Nordrassil zakończyło się tragedią. Tam, członkowie Cenarionowego Kręgu i Kręgu Ziemi, wliczając w to Wodza Wojennego Thralla, zgromadzili się ze szlachetnymi Smoczymi Aspektami by zjednoczyć swoje siły i odbudować Nordrassil dla dobra Azeroth. Jednak teraz słowa przeszły tak, że tajemniczy agent Młota Zmierzchu zakłócił ceremonię i załatwił Thralla mroczną magią... dzieląc jego duszę między cztery wymiary Sfery Żywiołów. Jeśli te przerażające wieści okażą się prawdziwe Krąg Ziemi - i w istocie całe Azeroth - straci jednego ze swoich największych czempionów.

Charakterystyka[]

Siły Azeroth szykują się do wojny z Deathwingiem wspólnie. Dzięki bohaterom, Cenarionowemu Kręgowi, Ziemnemu Kręgowi, Smoczym Aspektom i wysiłkom wielu innych frakcji przywódcy Przymierza i Hordy zdecydowali się odłożyć na bok wewnętrzne konflikty, aby przeciwstawić się upadłemu Smoczemu Aspektowi oraz jego panom w postaci Przedwiecznych Bogów. A przynajmniej większość z nich. Niestety Młot Zmierzchu - organizacja śmiertelników służąca potwornościom z głębin - zaatakowała szczyt na Górze Hyjal, przez co ich tajemniczy agent zakłócił ceremonię, praktycznie zabijając Thralla. Podzielił jego duszę między cztery części prastarego wymiaru Azeroth zwanego Sferą Żywiołów.

Bohaterowie mają tym razem znacznie trudniejszą przeprawę niż dotychczas. Muszą bowiem nie tylko skompletować duszę Thralla w całość, lecz także powstrzymać siły pod wodzą samego Władcy Żywiołów Ragnarosa przed zdobyciem Góry Hyjal i spaleniem Nordrassilu, stanowiącego prawdopodobnie ostatnią nadzieję na powstrzymanie sił Deathwinga przed unicestwieniem wszelkiego życia na Azeroth i wyzwoleniem Przedwiecznych Bogów z ich więzień.

Godzina Zmierzchu (4.3.0)[]

Godzina Zmierzchu logo

Logo patcha 4.3.0.

Opis[]

W obliczu Kataklizmu czempioni Azeroth powstali, by powstrzymać siły oszalałego czarnego Smoczego Aspektu, Deathwinga. Jak dotąd obrońcy świata zrujnowali dużą bazę kultu Młota Zmierzchu i pokonali szalejących władców żywiołów Al'Akira oraz Ragnarosa. Jednak pomimo tych zwycięstw, tak długo jak Deathwing jest na wolności i spełnia swoje szalone cele, Azeroth wciąż pozostaje zagrożone.

Nikt nie jest bardziej świadom tego faktu aniżeli wielkie Smocze Aspekty Alexstrasza, Nozdormu, Ysera i Kalecgos. Razem z mądrym szamanem Thrallem opracowali plan by zniszczyć Deathwinga ze stworzoną przez niego samego bronią: niesławną Smoczą Duszą.

Charakterystyka[]

W momencie gdy Horda pod wodzą Garrosha Hellscreama zaczyna coraz wścieklej atakować Przymierze, a stara gwardia frakcji zaczyna się buntować wobec Wodza Wojennego, koalicja złożona z poszukiwaczy przygód, Cenarionowego Kręgu, Smoczych Aspektów, Ziemnego Kręgu, lojalistów Neptulona oraz Therazane wraz z tol'virami okazuje się być jedyną nadzieją na powstrzymanie Deathwinga, jego czarnego stada oraz Młota Zmierzchu. Chociaż mogą liczyć na pomoc obu koalicji śmiertelników to jednak takie siły mogą nie wystarczyć w walce. Siły N'Zotha są niemal bezkresne, biorąc pod uwagę ilość nag, smoków czarnych, chromatycznych i Zmierzchu; żywiołaków oraz Młota Zmierzchu. Tak liczne, że obrońców Azeroth wydaje się ledwie garstka. Smocze Aspekty odkryły jednak artefakt, mogący powstrzymać zagładę - Duszę Demona.

Jest jednak problem - została zniszczona podczas walk w Grim Batol, zakończonych wyzwoleniem Alexstraszy z rąk Smoczych Paszcz, klanu Orczej Hordy, niedawno wprowadzonym do Nowej Hordy przez Garrosha Hellscreama. W odpowiedzi Przymierze zaprosiło do siebie z powrotem krasnoludzki klan Dzikiego Młota. Czempioni obu stron muszą teraz dokonać niemal niemożliwego: podróży w czasie. W tym celu muszą przenieść się do czasów Wojny Starożytnych i wykraść Duszę Demona, by powstrzymać Deathwinga, zanim ten roztrzaska Azeroth i sprowadzi Godzinę Zmierzchu - moment, gdy wszelkie życie na świecie zostanie unicestwione. Niestety, Przedwieczni Bogowie znają ich zamiary, dlatego wysyłają swoich agentów, aby pokazali im przyszłość, jaka nastąpi dzięki nim.

Ciekawostki[]

Nazwa[]

  • Zanim Cataclysm został oficjalną nazwą dodatku używano wcześniej tytułu World of Warcraft: Worldbreaker.

Inne[]

  • Według statystyk w momencie wydania dodatku liczba subskrybentów osiągnęła 12 milionów graczy, natomiast przychód wyliczono na 1,227 biliona dolarów. Od tamtego czasu liczby te zaczęły spadać.
Advertisement