„Cztery lata minęły od czasu, gdy zjednoczone rasy śmiertelników wspólnie stawiły czoło Płonącego Legionu. Wprawdzie Azeroth przetrwał, ale kruchy pakt pomiędzy Hordą i Przymierzem odszedł w zapomnienie. Wojenne bębny zagrały ponownie...”
―Intro gry.

World of Warcraft (lub w skrócie WoW, bądź Vanilla) - gra komputerowa z serii Warcraft, której premiera miała miejsce 24 listopada 2004 roku w USA, 11 lutego 2005 w Europie, a 7 czerwca 2005 w Chinach. Jest zaliczana do gier typu MMORPG, to jest Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. Jest czwartą grą osadzoną w tym świecie. Przez wielu uznawana jest za jedną z najlepszych gier Blizzarda obok takich hitów jak Diablo II czy StarCraft. W 2005 roku zdobyła tytuł najlepiej sprzedającej się gry na platformy PC.

Spis treści

Produkcja[edytuj | edytuj kod]

Gra wydana została 23 listopada 2004 roku w dziesiątą rocznicę wydania pierwszej z gier serii o nazwie Warcraft: Orcs & Humans w 1994 roku. Początków gry należy szukać jednak znacznie wcześniej, kiedy obok StarCrafta studio Blizzard Entertainment pracowało nad tak zwanym Projektem Nomad (ang. Project Nomad). Prace nad tym wszystkim zaczęły się więc w roku 1998 i początkowo większość środków poszła na budowę i rozwój RTS-a, tak jak planowano zająć się Warcraft Adventures: Lord of the Clans, jednak projekt został anulowany, a większość materiałów przeniesiono do Warcraft III. Sam Projekt Nomad, początkowo w roli drużynowego shootera science fantasy z licznymi elementami RTS-a i gry turowej na podobieństwo późniejszych Final Fantasy czy planszowej Necromundy, został anulowany, a jego pozostałości zmieniono tak, by stanowiły fundamenty pod stworzenie MMORPG w świecie dotychczas znanym z serii RTS-ów.

Po jakimś czasie od premiery Warcrafta III w 2002 roku i wydania dodatku rok później zmieniono setting gry, a część pomysłów z wersji alfa trafiło do trzeciej części gier RTS w tym uniwersum. Początkowo planowano, by akcja gry miała miejsce ponad wiek po wydarzeniach z trzeciej części, a pokazany świat planowano zrobić mrocznym i nieprzyjemnym. Kierownictwo Blizzarda uznało jednak ten koncept za nieopłacalny i odrzuciło go, nakazując pracować nad koncepcją baśniową, tak jak to miało miejsce w trylogii RTS-ów. Zmieniono wkrótce decyzję również o okresie i zamiast wieku okres między MMORPG a dodatkiem zmieniono na 4 lata. Ostateczny kształt w formie wersji beta nadano na przełomie 2003 i 2004 roku, po czym zdecydowano się wydać zakończony produkt 24 listopada.

Oficjalny opis[edytuj | edytuj kod]

Stań się częścią World of Warcraft i dołącz do tysięcy potężnych bohaterów w sieciowym świecie mitów, magii i nieograniczonej przygody. Zdobywaj poszarpane, ośnieżone szczyty; odkrywaj olbrzymie górskie fortece; przemierzaj nieprzyjazne, kręte kaniony. Podziwiaj zeppeliny przelatujące nad dymiącymi polami bitew, uczestnicz w niesamowitych oblężeniach... czeka na Ciebie wiele niespotykanych wrażeń. Wkrocz do legendarnego świata World of Warcraft...

Historia[edytuj | edytuj kod]

Wydarzenia z RTS-ów[edytuj | edytuj kod]

Po Trzeciej Wojnie[edytuj | edytuj kod]

Azeroth w 25 ADP.

Od wydarzeń z The Frozen Throne minęły 4 lata. Dwadzieścia pięć lat przed grą ludzki mag Medivh i orczy czarnoksiężnik Gul'dan otworzyli Mroczny Portal - przejście między Azeroth a Draenorem. To rozpętało tak zwaną Pierwszą Wojnę między Orczą Hordą, a Królestwem Wichrogrodu, w której pierwsza ze stron wygrała. Wódz Blackhand został zamordowany przez Orgrima Doomhammera, a ork rozkazał wybić odkrytą Radę Cienia, inicjując szereg zmian w swojej frakcji. Przy życiu pozostali jedynie Gul'dan i jego uczeń - ogrzy mag Cho'gall, a na wieść o upadku Wichrogrodu w 3 ADP dwa lata później powstało Przymierze Lordaeronu. Dzięki zdradzie ocalałych z Rady Cienia ludzie i ich sprzymierzeńcy - Wysokie Elfy, krasnoludy i gnomy - wygrali Drugą Wojnę, miażdżąc Hordę i przywracając ludzkie królestwo na przełomie lat 6 i 7 ADP, po prawie roku od jej rozpętania.

Ponad 15 lat później, choć okrojone przez wystąpienie wielu ważnych członków, Przymierze wciąż kontrolowało całe Wschodnie Królestwa. Do czasu aż nie nastało nowe zagrożenie - z Northrendu przyszła Plaga, zabijając przy pomocy Zarazy wielu mieszkańców, a innych splugawił Król Lisz w zamian za wielkie moce. Jednym z bohaterów, którzy upadli przez niego, był Arthas Menethil - następca tronu Królestwa Lordaeronu. W ramach odparcia nieumarłych w pierwszych dniach Trzeciej Wojny oddał praktycznie wszystko, lecz i to nie wystarczyło, by powstrzymać przeciwnika, który zmienił go w pierwszego ze swoich Rycerzy Śmierci. Arthas zabił Najwyższego Króla Terenasa Menethila - własnego ojca - po czym wyrżnął Miasto Stołeczne. Na czele wojsk nieumarłych zniszczył swoje własne królestwo, spustoszył Quel'Thalas i pomógł Kel'Thuzadowi w sprowadzeniu Archimonde'a - pana Króla Lisza - do Dalaranu, rozpoczynając inwazję Płonącego Legionu. Ten jednak, razem z resztą demonów, dzięki działaniom odkupionego Medivha, a także przywódców śmiertelników - Jainy Proudmoore, Thralla oraz Tyrande Whisperwind i Malfuriona Stormrage'a - poniósł klęskę w bitwie o Górę Hyjal.

Na wieść o pokonaniu demonów Plaga się usamodzielniła. Rozpoczął się konflikt znany jako Wyniesienie Króla Lisza. W jego efekcie Illidari - wspólnicy Illidana Stormrage'a - chcieli zniszczyć Tron Mrozu, więzienie władcy Plagi, tym samym go zabijając. Przeszkodzili im w tym jednak jego słudzy z Arthasem na czele, który odparł Illidana i sam stał się nowym władcą Plagi. Tymczasem ze szczątków Wysokich Elfów powstały tak zwane Krwawe Elfy, natomiast w wyniku buntu przeciwko Menethilowi przed jego powrotem do Northrendu wolni nieumarli stali się Opuszczonymi i stworzyli własne królestwo w Lordaeronie.

Reforma Przymierza i Hordy[edytuj | edytuj kod]

Wielkie Przymierze, zreformowane Przymierze znane z czasów Wielkich Wojen.

Rok po wydarzeniach w związku z Wyniesieniem dwie frakcje zostały mocno wyniszczone przez Trzecią Wojnę. Przymierze straciło Lordaeron, Quel'Thalas i Dalaran, zostały jedynie Żelazna Kuźnia, Wichrogród i Kul Tiras. Po tym jednak jak kontakt z Theramore został odnowiony, a Przymierze Lordaeronu nie zamierzało ich atakować za to, że w trakcie Wyniesienia Lord Admirał Daelin Proudmoore przejął miasto i rozpoczął inwazję na Durotar, ponosząc przy tym śmierć pośrednio z rąk swojej córki - Jainy - Wichrogród i nowy Wielki Król, Varian Wrynn nie tylko nie zaatakował miasta-państwa, ale również spróbował nawiązać pokojowe relacje z państwem orków i innymi ziemiami Kalimdoru. To sprawiło, że Kul Tiras popadło w izolację i wystąpiło z Przymierza Lordaeronu. Tymczasem jednak powróciła inna frakcja - gnomy, które okazały się zostać w trakcie Trzeciej Wojny masowo zaatakowane przez troggów i tym samym zmuszeni porzucić przyjaciół. Teraz gorączkowo potrzebują pomocy w odzyskaniu stolicy, Gnomoreganu, straconej przez zdradę Sicco Thermaplugga.

Tymczasem druga strona barykady - Orcza Horda - również nie ma się spokojnie, jako że wciąż żywe są animozje przeciwko Theramore, a sami nie zapominają niewoli u ludzi w Lordaeronie. Plemię Mrocznej Włóczni zostało przez zdradę Zalazane'a wygnane ze swoich Wysp Echa i zmuszone zostało do znalezienia schronienia w stolicy pobliskiego Durotaru - Orgrimmaru. Teraz Durotar, uciekinierzy z plemienia Mrocznej Włóczni oraz nowo powstałe państwo w postaci Zjednoczonych Plemion Taurenów szukają ratunku w świecie, który nieustannie na nich poluje, tak jak Przymierze Lordaeronu szuka nadziei i możliwości wymierzenia sprawiedliwości swoim wrogom.

W odpowiedzi na niepokój ze strony Przymierza i innych frakcji dotychczasowa Orcza Horda zmieniła się w tak zwaną Nową Hordę.

Obawiając się, że samodzielnie długo nie pociągną oraz że dojdzie do ataku którejś ze stron odbyły się dwa zgromadzenia. Jedno było w Wichrogrodzie, drugie zaś w Orgrimmarze. W Wichrogrodzie przedstawiciele ludzi, gnomów i krasnoludów podjęli decyzję, by zreorganizować Przymierze Lordaeronu w nową siłę - Wielkie Przymierze zwane też Nowym Przymierzem, zaś dotychczasowy sojusz nazwali Starym. Z kolei w Orgrimmarze taureni, trolle i orkowie zdecydowali o tym, że teraz prym nie będą wiedli w Hordzie orkowie, lecz wszyscy na równi. Wobec tego Orczą Hordę nazwano Starą, a z jej członków wyrosła tak zwana Nowa Horda, zwana też Hordą Thralla czy Hordą Kalimdoru.

Ideały frakcji są te same - pokój i ochrona Azeroth przed wszelkimi zagrożeniami. Przymierze i Horda różnią się jednak diametralnie. Dla Przymierza głównym celem jest niesienie światła i nadziei w najciemniejsze zakątki świata poprzez niesienie ładu i sprawiedliwości. Horda natomiast złożona jest z ras odrzuconych i prześladowanych przez wiele lat ze strony wielu ras planety, dlatego uważają że brak reakcji rodzi poważne konsekwencje, a Horda to rodzina, zatem jak na rodzinę przystało każdy jej członek wspiera pozostałych. Z biegiem czasu okazało się jednak że obie frakcje mogą nie przetrwać w pokoju czasu, w którym wojna miała zniknąć - surowce, stare animozje czy wewnętrzne podziały stają się coraz bardziej wyraźne, a świat szykuje się do nowej, być może kolejnej wielkiej wojny.

Nocne Elfy i Opuszczeni[edytuj | edytuj kod]

Tyrande Whisperwind, przywódczyni Nocnych Elfów.

W wyniku Trzeciej Wojny Nocne Elfy, broniące Kalimdoru przed demonami, postanowiły zawiązać sojusz z Przymierzem i Hordą w celu odparcia sił spod ich stolicy - Góry Hyjal. Teraz jednak szczyt ten jest miejscem wyniszczonym przez wojnę, dlatego też elfy opuściły swoją stolicę od czasów Wojny Starożytnych, udając się na północny zachód. Kaldorei poczuli się jednak zagrożeni przez działania Nowej Hordy na granicy ich ziem, spowodowanych wycinką lasów w celu rozbudowy Orgrimmaru. Dlatego też zdecydowali się poprosić Jainę o pomoc. W rezultacie ludzie, krasnoludy i gnomy powitały nowych partnerów w Wielkim Przymierzu. Odbudowujące się Państwo Kaldorei ogłosiło następnie, że ich stolicą stanie się Drzewo Świata o nazwie Teldrassil oraz miasto znajdujące się w koronie drzewa, znane jako Darnassus. Przywódczynią została Tyrande Whisperwind, arcykapłanka bogini Nocnych Elfów - Elune.

W trakcie Wyniesienia Króla Lisza wybuchł jeszcze jeden konflikt. Przeszedł do historii jako Wojna Domowa na Ziemiach Plagi. Wybuchła ona, kiedy to Arthas ogłosił się królem nowego Lordaeronu i wygnał Upiornych Władców ze swoich ziem. Po swojej porażce Płonący Legion wycofał się na Jałowe Ziemie - tereny wokół Mrocznego Portalu. Nic jednak o tym ani o śmierci swojego pana nie wiedzieli trzej demoniczni władcy w postaci Balnazzara, Varimathrasa oraz Detheroca. Konflikt wybuchł po tym jak Upiorni Władcy postanowili przywrócić kontrolę Legionu nad tymi ziemiami, w tym celu wyganiając z Miasta Stołecznego Arthasa i jego popleczników. Kiedy Menethil uciekał w stronę wybrzeża w lasach zasadzkę urządziła osoba, która była dotychczas wobec niego bezwzględnie lojalna - Sylvanas Windrunner. Teraz jednak w wyniku ataku Illidana uwolniła się i dołączyła do spiskowców, lecz życie Arthasowi ocalił Kel'Thuzad. Przez Wojnę Domową na Ziemiach Plagi doszło do podziału na trzy grupy - Powstańców Upiornych Władców, lojalistów Plagi i popleczników Sylvanas. Ostatecznie przywódczyni Banshee zaatakowała nathrezimów oraz ich sługi, doprowadzając do ich klęski i przejmując Polany Tirisfal oraz Las Srebrzystych Sosen. Pozostali albo zostali wyłapani i zabici, albo też stali się członkami nowej frakcji - Opuszczonymi.

Mroczna Pani Sylvanas Windrunner.

Wiedząc że z Ziem Plagi Liszy Władca Ziem Plagi jakim był arcylisz Kel'Thuzad doprowadzi do zniszczenia nowej rasy tak zwana Mroczna Pani - jak się ogłosiła Sylvanas - proklamowała utworzenie nowego kraju o nazwie Królestwo Opuszczonych, ze sobą na czele. Opuszczeni szukali sojuszników, lecz Wielkie Przymierze uznało ich za monstra Plagi i zmusiło ich do porzucenia dotychczasowych sojuszników. Wobec tego wolni nieumarli zwrócili się o pomoc do Hordy. Orkowie co prawda byli przeciwni, lecz taureni dostrzegli w mieszkańcach Lordaeronu szansę na powrót do normalności oraz zupełnie inną rasę niż nieumarli Plagi. Ostatecznie Horda złożona z orków, taurenów, a także dżunglowych trolli postanowiła przyłączyć do siebie nieumarłych. Ci zaś stworzyli dla siebie nową stolicę - Podmiasto. Powstało ono z dawnych katakumb Miasta Stołecznego, a i same Ruiny Lordaeronu wkrótce zostały dostosowane do nieumarłych, którzy zaczęli próbować żyć w taki sposób, jak kiedyś robili to za życia. Stali się więc tym, czym Nocne Elfy dla Przymierza - bazą wypadową na drugim kontynencie, jako że większość sił Przymierza koncentruje się we Wschodnich Królestwach, a Horda wiedzie prym w Kalimdorze.

Dalsze losy Arthasa oraz Illidana[edytuj | edytuj kod]

Pojedynek Arthasa z Illidanem.

Oprócz zniszczenia Lordaeronu i powstania na jego ruinach Opuszczonych w wyniku poprzednich konfliktów miały również miejsce inne ważne wydarzenia. Pod koniec Trzeciej Wojny Tyrande uwolniła Illidana, bliźniaczego brata Malfuriona oraz pierwszego łowcę demonów. W kulminacyjnym momencie Illidan, mając u boku nagi i Krwawe Elfy Kael'thasa Sunstridera przypuścił atak na główne siedliszcze Plagi - Cytadelę Lodowej Korony. W ostatecznym pojedynku jednak pół-Kaldorei pół-demon poniósł klęskę, a Arthas koronował się na nowego Króla Lisza, którym jest od tamtego momentu, spoczywając w półśnie na Tronie Mrozu.

Po swojej klęsce Łowca Demonów wycofał się na Rubieże, tam dalej budując swoją potęgę. W związku z tym na powierzchnię zaczęły masowo wychodzić nagi, zniewalając wiele z plemion murloków, a także atakując przybrzeżne osady w całym Kalimdorze i Wschodnich Królestwach. Inny sprzymierzeniec - Krwawe Elfy - zamknęły się przed światem, odbudowując swoją potęgę w swojej ojczyźnie i liżąc rany po upadku 5 lat wcześniej.

Podczas gdy Illidan zniknął Plaga przypuszcza swoją ofensywę na terenie Ziem Plagi, dawniej znanych jako Wschodni Bór. Ich celem jest podbicie na nowo Polan Tirisfal i Lasu Srebrzystych Sosen - ziem Królestwa Opuszczonych. Oprócz zbuntowanych nieumarłych z Podmiasta celem Plagi jest też rozbicie nowej siły, radykalnej ludzkiej organizacji znanej jako Szkarłatna Krucjata, a także zniszczenie pozostałości wszelkiego życia na swoich ziemiach, poczynając od Argentowego Brzasku, a na niedobitkach Lordaeronu i Quel'Thalas skończywszy.

Czasy obecne[edytuj | edytuj kod]

W takiej oto sytuacji znalazło się dzisiejsze Azeroth. Nowe Przymierze zajęło większość ziem Wschodnich Królestw, poza północnym Lordaeronem. Z kolei Kalimdor przynajmniej w centralnej części jest niemal w całości opanowany przez Hordę. Sytuacja na granicach obu sił staje się dosyć napięta, a animozje między Wichrogrodem, a Orgrimmarem zaczynają narastać.

Co więcej ktoś wydaje się wspierać wojenne intencje oraz sabotować wypracowany po Trzeciej Wojnie dzięki działaniom Jainy i Thralla pokój. Ktokolwiek to jest wydaje się mieć wielkie wpływy zarówno wśród przywódców Przymierza jak i Hordy. Ostatnio doszło też do ciężkiej rzeczy - król Varian Wrynn zaginął, a władzę w Wichrogrodzie przejęła rada regencyjna z Bolvarem Fordragonem i Katraną Prestor na czele.

I tak oto nastał czas bohaterów.

Świat[edytuj | edytuj kod]

Wschodnie Królestwa[edytuj | edytuj kod]

Wschodnie Królestwa.

Wschodnie Królestwa to jeden z dwóch kontynentów w świecie Azeroth. To na nim miały miejsce wszystkie wojny Ery Chaosu - Pierwsza, Druga, początek inwazji na Draenor, bitwa o Grim Batol, wyzwolenie orków czy Trzecia; jak również stanowiące jej domknięcie wojny w postaci Wyniesienia Króla Lisza i Wojny Domowej na Ziemiach Plagi. Wschodnie Królestwa dzielą się na trzy obszary: Lordaeron na północy, położony centralnie Khaz Modan i południowy Azeroth. Północ oddziela od reszty cieśnina, na której znajdują się trzy wielkie, krasnoludzkie mosty, z których tylko jeden jest przejezdny. Nazywają się Mostem Thandol i te kamienne konstrukty były efektem zastąpienia ziemnych mostów. Azeroth natomiast łączy się z Khaz Modanem dzięki pasmu gór, z których najwyższą jest wielki, czarny wulkan znany jako Czarna Góra.

Azeroth[edytuj | edytuj kod]

Południowe ziemie Wschodnich Królestw znajdują się pod całkowitą bądź częściową władzą Królestwa Wichrogrodu, najsilniejszego narodu ludzkiego i ostatniego z wciąż istniejących starożytnych Siedmiu Królestw powstałych z rozbicia dzielnicowego starożytnego Aratoru. Niektóre z ziem jednak albo zostały pozostawione samym sobie, albo też władza ludzka niewiele znaczy wskutek obecności orków, dżunglowych trolli bądź ogrów. Szczególną obecność naznaczają w tym miejscu resztki Imperium Gurubaszów i Mrocznej Hordy, jaka uważa że Druga Wojna nie została zakończona.

Khaz Modan[edytuj | edytuj kod]

W Khaz Modanie władzę przejęło niemal całkowicie Królestwo Żelaznej Kuźni. Po tym jak doszło do upadku Gnomoreganu gnomy uciekły do stolicy krasnoludzkiego klanu Miedziobrodych i z ich pomocą udało się stanąć na nogi i zbudować tymczasową stolicę pod ukochaną podziemną metropolią, teraz opanowaną przez troggów, Trędowate Gnomy zdradzieckiego Sicco Thermaplugga oraz promieniowanie wynikające z użycia przez niego superbroni przeciw najeźdźcom. Ironforge panuje nad większością ziem kontynentu, ugościło też wiele osób które ewakuowały się z Lordaeronu w trakcie inwazji Plagi na południe, między innymi trafiając do Przystani Menethilów. Same krasnoludy i gnomy muszą walczyć z innym zagrożeniem - siłami czarnych smoków oraz pobratymcami z klanu Czarnorytnych, którzy zaczęli atakować gościńce oraz wysunięte posterunki.

Lordaeron[edytuj | edytuj kod]

Na północnych ziemiach, to jest w Lordaeronie, sytuacja wygląda o wiele bardziej zróżnicowanie. Ponad połowa kontynentu opanowana jest przez Królestwo Opuszczonych - należących do Hordy wolnych nieumarłych. Druga część jednak to tak zwane Ziemie Plagi i są one całkowicie kontrolowane przez Plagę, która spiera się jednak z Argentowym Brzaskiem. Oprócz tego w Lordaeronie wciąż istnieją frakcje Przymierza, jak niedobitki Lordaeronu na południu, podupadłe nieco Królestwo Burzogrodu oraz sprzymierzony z Żelazną Kuźnią krasnoludzki klan Dzikiego Młota. Z liczących się frakcji warto wymienić Szkarłatną Krucjatę - radykalnych wyznawców Światłości, którzy zrobią wszystko, by oczyścić ziemie Lordaeronu z nieumarłych i odbić królestwo z rąk zarówno Plagi, jak i Opuszczonych oraz wszystkich, którzy nie zgadzają się z ich ideałami.

Kalimdor[edytuj | edytuj kod]

Kalimdor.

Kalimdor, zwany też dla odróżnienia Nowym Kalimdorem to drugi kontynent. W przeciwieństwie do rozbitych na trzy części Wschodnich Królestw jest zbity i tworzy jedną masę lądową. Zauważyć można jednak podział na trzy części: północną, zdominowaną przez należące do Przymierza Nocne Elfy; centralną, będącą bastionem Hordy oraz dzikie południe, gdzie żadna z powyższych koalicji nie kontroluje większości regionu. Obszary Kaldorei dominują w przepiękne lasy, które jednak w wielu miejscach naznaczone są licznymi ranami po ostatniej wojnie. Z kolei ziemie orków, trolli i taurenów to urocze sawanny, czerwone równiny oraz piękne łąki wysokogórskie. Południe zaś obfituje w wielkie pustynie piaszczyste czy skaliste, natomiast w niektórych miejscach natrafić można na gęste dżungle o tropikalnym klimacie.

Północ[edytuj | edytuj kod]

Północny Kalimdor to tereny przeważnie obfitujące w lasy. Zamieszkują je nowi członkowie Przymierza w postaci Nocnych Elfów. Obok nich żyją w Spaczonym Lesie resztki demonów z Płonącego Legionu, który zniszczył to miejsce w trakcie Trzeciej Wojny. Nad Mrocznym Wybrzeżem i Teldrassilem wydaje się być wieczna noc w pełni księżyca, natomiast wschodnie krańce tej części kontynentu są przykryte wysokogórskim śniegiem i nazywane Zimowiosną.

Środek[edytuj | edytuj kod]

Centralna część kontynentu to prawdziwy bastion Hordy. W Durotarze znajduje się Orgrimmar, stolica państwa o tej samej nazwie co kraina, będącego pierwszym w historii krajem orków. Ziemie te składają się z sawann oraz czerwonych, skalnych pustkowi, na których orkowie rozpoczynają kolonizację tych ziem. Na przeszkodzie stoją im jednak braki w zasobach takich jak drewno, wobec czego weszli w konflikt z sąsiednimi Kaldorei. Dodatkowo u brzegów południowego Durotaru znaleźć można Wyspy Echa, będące siedzibą trolli, z której jednak musieli uciekać po ataku nag i służących im murloków. Vol'jin, syn wodza z czasów Trzeciej Wojny, przysiągł zemścić się za to, co się stało. Na zachodzie natomiast znajduje się Mulgor, nowa ojczyzna bykoludzi znanych jako taureni. Przeszkodą w dominacji Hordy nad tym regionem jest miasto-państwo uciekinierów z Lordaeronu, znane jako Theramore, założone po bitwie o Górę Hyjal.

Południe[edytuj | edytuj kod]

Ostatni fragment zachodniego kontynentu - południe - to gorące pustkowia i tropikalne lasy. Ani Przymierze, ani Horda tam nie panują. Miejsce to jest w większości kontrolowane na zachodzie przez insektoidalnych silithidów, a na wschodzie swoje miasteczko zwane Gadżetonem mają gobliny, które zachowują neutralność wobec obu stron konfliktu, służąc za bastion cywilizacji w dzikiej krainie.

Inne miejsca[edytuj | edytuj kod]

Pozostałymi kontynentami są Northrend i Pandaria. Northrend to siedziba Plagi, zaś Pandaria - ojczyzna legendarnych pandarenów. Kontynenty te są jednak niedostępne z racji faktu, że do drugiego nikt nigdy ze Wschodnich Królestw bądź Kalimdoru nie dopłynął, natomiast to pierwszego z wymienionych dostać się nie można przez liczne góry lodowe, wieczne śniegi oraz wszechpotężną, obecną w każdym zakątku Plagę, kierowanej z upiornej fortecy zwanej Cytadelą Lodowej Korony.

Innymi ważnymi miejscami są Kul Tiras, Malstrom oraz Zandalar. Ludzki archipelag zamknął się po śmierci Daelina oraz braku zainteresowania sprawą Durotaru i Theramore ze strony Wichrogrodu. Malstrom to wielki wir wodny, pod którym swoją stolicę mają nagi, a gdzie panują mordercze burze. Ostatnim takim ważnym miejscem, które się nie pojawia w grze jest archipelag Zandalar - miejsce pochodzenia trolli oraz funkcjonowania Imperium Zandalarskiego, najbardziej rozwiniętego państwa tej rasy na całym Azeroth.

Frakcje[edytuj | edytuj kod]

Przymierze[edytuj | edytuj kod]

Wielkie Przymierze to frakcja powstała szczątkach Przymierza Lordaeronu, zwanego też Starym Przymierzem. Frakcja ta powstała z trzech jego starych członków - ostatniego z wciąż silnych Siedmiu Królestw w postaci Wichrogrodu, krasnoludzkiego Ironforge oraz uchodźców z gnomiej polis o nazwie Gnomoregan.

Gdy ów frakcja powstała z tych trzech członków do niego dołączyło też miasto-państwo uciekinierów z Lordaeronu w postaci Theramore, pod wodzą lady Jainy Proudmoore. Jakiś czas później Wichrogród otoczył też opieką ludzkie Królestwo Burzogrodu przez jego niestabilną sytuację oraz ocalałe tereny ludzkie na południu, które jeszcze były kontrolowane przez niedobitki niegdyś najpotężniejszego z ludzkich królestw. Po pewnym czasie jednak do Przymierza dołączyła też nowa rasa - Nocne Elfy. Uznały że potrzebują ochrony przed orkami z Durotaru, więc przyjęły ofertę Wichrogrodu, stając się bastionem Przymierza w Kalimdorze.

Przymierze wierzy w sprawiedliwość i ład, niosąc światło nadziei do najdalszych zakątków Azeroth, ale często działa pokojowo tylko, kiedy jest mu to na rękę oraz wykazuje się wyłącznie szlachetnością najczęściej oficjalnie, gdy za kurtyną tak naprawdę prowadzi często niezwykle brudne interesy. Niektórzy jego członkowie wykazują się też arogancją w stosunku do innych frakcji.

Królestwo Wichrogrodu (Wichrogród)[edytuj | edytuj kod]

Największym i najważniejszym państwem Przymierza jest Królestwo Wichrogrodu. Jest to jedno z Siedmiu Królestw, ostatnie z założonych w trakcie rozpadu prastarego Imperium Aratoru i jedyne ludzkie państwo na południowym kontynencie wschodniej gromady kontynentów. W przeciwieństwie do swoich północnych odpowiedników królestwo to nie było nigdy centrum świata, lecz jego rola wzrosła dopiero w wyniku Wielkich Wojen. Jego ziemie zostały zajęte i zrujnowane przez Orczą Hordę podczas Pierwszej Wojny, by pod koniec Drugiej zostać odbite. Zawierucha ostatniej wojny nie doszła tutaj, dlatego królestwo mogło się rozwijać w spokoju. Po zniszczeniu Lordaeronu i Dalaranu, izolacji Kul Tiras i Gilneasu oraz popadnięciu w ruinę Alteraku oraz Stromgardu Wichrogród pozostaje ostatnim z państw ludzi, które może się liczyć w nowym świecie.

Po Trzeciej Wojnie Wichrogród przyjął wielu uchodźców z Lordaeronu, a także wziął pod swój protektorat Theramore, zrujnowane królestwo na Wyżynach Aratorskich oraz niedobitki Lordaeronu na południu. Z racji tego, że stolica królestwa jest też stolicą Przymierza, a jego monarcha jest też Najwyższym Królem, sprawia to, że ludzka frakcja jest w zasadzie fundamentem całego sojuszu, tak jak Durotar jest fundamentem całej Hordy.

Królestwo Ironforge (Ironforge)[edytuj | edytuj kod]

Królestwo Ironforge z siedzibą w mieście o tejże nazwie to siedziba drugiej rasy w ramach Nowego Przymierza - krasnoludów z klanu Miedziobrodych. Od pokoleń zaprzyjaźnione z gnomami były przez wiele lat przyjaciółmi Wichrogrodu, dostarczając podczas Pierwszej Wojny uzbrojenie do Wichrogrodu, a przed i już podczas Drugiej walcząc z siłami Orczej Hordy w ramach Przymierza Lordaeronu, prowadząc partyzantkę na terenie całego Khaz Modan i tworząc rewolucyjny wówczas most powietrzny z Lordaeronem. Kiedy wybuchła Trzecia Wojna wysłali pomoc do Lordaeronu w postaci legendarnych strzelców, jacy zastąpili mniej efektywnych łuczników z Quel'Thalas.

W Nowym Przymierzu krasnoludy przyjęły uciekających przez troggami gnomów, których miasto padło ofiarą zarówno oblężenia ich podziemnych wrogów, jak i zdrady niegdyś lojalnego przyjaciela Gelbina Mekkatorque'a - Sicco Thermaplugga. Dzięki temu królestwo stało się ważnym ośrodkiem opracowywania nowych technologii dla Przymierza. Teraz krasnoludy również mają problem, lecz z wendigo i ich pobratymcami w postaci klanu Czarnorytnych, jaki ponoć porwał córkę króla Magniego - Moirę.

Wygnańcy z Gnomoreganu (Gnomoregan)[edytuj | edytuj kod]

Państwo Gnomoregan to wielkie, podziemne polis pełne rozmaitych rur, jaskiń, metalicznych korytarzy oraz hal, a to wszystko pracujące dzięki wielu rozmaitym trybikom oraz sprężynom. Kiedy Azeroth zaatakował już po raz drugi w historii Płonący Legion gnomy nie mogły pomóc Staremu Przymierzu, gdyż w tym samym momencie z jednego z tuneli zaatakowała istna horda troggów, jakie zalały obrońców i jedynie zaawansowana technologia wspomagana magią dały radę powstrzymać przeciwnika. Jednak cios nadszedł z niespodziewanej strony - po czterech latach Sicco Thermaplugg namówił do wypuszczenia na wroga swojej broni. Efekt był jednak odwrotny od zamierzonego dla Gelbina Mekkatorque'a. Otóż broń rozlała się po mieście, tworząc z wielu gnomów tak zwane trędowate, a nielicznych ocalałych zmuszając do ucieczki przed zdradzieckim majstrem. Gelbin poprosił o pomoc Miedziobrodych, Ci zaś nie odmówili pomocy i postanowili stworzyć dzielnicę w Ironforge, jaka posłuży za tymczasowy dom dla gnomości.

Niedługo później resztki Przymierza Lordaeronu przekształcono w Wielkie Przymierze. Uchodźcy z Gnomoreganu stworzyli je razem z Wichrogrodem i Miedziobrodymi, licząc na to że sojusz wspomoże ich w wysiłkach odnośnie odbicia niegdyś dumnej metropolii, która to włożyła wiele w pomoc Khaz Modanowi w trakcie Drugiej Wielkiej Wojny i która to stworzyła podstawy dla postępu technologicznego Przymierza.

Państwo Kaldorei (Darnassus)[edytuj | edytuj kod]

Druidyczna z natury rasa Nocnych Elfów nie tworzyła Nowego Przymierza. Ta rasa była już dwukrotnie atakowana przez demony - raz ponad 10 tysięcy lat temu w ramach tak zwanej Wojny Starożytnych, a drugi raz w ramach walk Trzeciej Wojny. Początkowo atakowali Przymierze i Hordę, ponieważ karczowali ich święty las Ashenvale, jednak ostatecznie sprzymierzyli się z nimi, kiedy na ich terytoria najechały Plaga i Legion. Wielki Sojusz, jak nazwał się alians Kaldorei, ekspedycji Przymierza oraz Orczej Hordy, zwyciężył nad demonami, niszcząc całą ich strukturę dowodzenia. Po konflikcie każda frakcja poszła w swoją stronę, a Kaldorei poszli na północny zachód od Góry Hyjal, gdzie zaczęli odbudowę struktur swojego państwa.

Państwo Kaldorei przez długi czas pozostawało neutralne względem obu stron, jednak zostało ostatecznie zmuszone do wejścia w skład Nowego Przymierza, ponieważ Nowa Horda zaczęła wycinkę okolicznych lasów, w tym tych położonych na granicy z Durotarem, co w efekcie zrodziło niepokoje między Nocnymi Elfami, a cierpiącymi na deficyt drewna orkami.

Horda[edytuj | edytuj kod]

Po Trzeciej Wojnie i Inwazji na Durotar Thrall wiedział że Horda w której hegemonię sprawują orkowie nie spełni swojego zadania, dlatego rozpoczął przebudowę struktur Orczej Hordy. Zwołując naradę w Orgrimmarze ustanowił Nową Hordę, zwaną też Hordą Thralla, a założyły ją: orcze królestwo Durotar, Zjednoczone Plemiona Taurenów z Thunder Bluff w Mulgorze oraz trollowe plemię Mrocznej Włóczni zamieszkujące Wyspy Echa u wybrzeży orczego państwa.

Po swoim powstaniu do Hordy, głównie dzięki taurenom, dołączyli Opuszczeni, którzy poszukiwali sprzymierzeńców w nowym świecie. Dzięki swojej pozycji stali się bastionem Hordy we Wschodnich Królestwach, przez co rozpoczęli dzięki temu dominację w jej północnych krainach w postaci Lordaeronu. Dzięki temu Horda zyskała pozycję na drugim kontynencie, a jako że Opuszczeni posiadają też magię i technologię z czasów bycia żywymi poczynili znaczące postępy w tej koalicji.

Horda wierzy, że jest rodziną i wszystkie rasy i frakcje są na równi jej członkami. To frakcja stworzona z ras odrzuconych, potraktowanych jako zbędne bądź niezrozumiałych przez mieszkańców, szczególnie przez rasy i frakcje Przymierza. Ich fundamentem jest siła i honor, dzięki czemu mogą bronić swoich bliskich. Niestety wielu jego członków wykazuje się brutalnością i nieufnością wobec obcych.

Durotar (Orgrimmar)[edytuj | edytuj kod]

Kiedy orkowie zwyciężyli u boku ludzi i Nocnych Elfów złowrogi Legion Thrall zebrał swój lud oraz jego sprzymierzeńców - dżunglowe trolle i taurenów - a potem pomaszerował na południe, gdzie znalazł stepowe i pustynne lądy, mocno przypominające zniszczony Draenor. Tam orkowie pożegnali się z przyjaciółmi z Orczej Hordy i założyli swoje nowe państwo, które Thrall nazwał mianem Durotaru, na cześć zabitego dekady temu ojca i jednocześnie bohatera oraz symbolu wolności orków - Durotana. Wkrótce stworzyli stolicę znaną jako Orgrimmar, na cześć bohatera Hordy, który zgładził ciemiężącą ich Radę Cienia - Orgrima Doomhammera.

Durotar został zaatakowany kilka lat temu przez Królestwo Kul Tiras z racji nienawiści ich przywódcy - Daelina Proudmoore'a - do orków. Ostatecznie inwazję odparto, lecz oddziały kul tirańskie wciąż stacjonują na granicy w Twierdzy Tiragarde. Dodatkowo mieszkańcy weszli w konflikt z Państwem Kaldorei w związku z pozyskiwaniem drewna na budowy w mieście z Lasu Ashenvale. To doprowadziło do tego, że Nocne Elfy dołączyły do Przymierza, a zatem orkowie znów mają przed sobą widmo konfliktu z Przymierzem, dlatego stworzyli odnowioną wersję Hordy.

Plemię Mrocznej Włóczni (Mroczna Włócznia)[edytuj | edytuj kod]

Kiedy Thrall i jego Horda ruszali do Kalimdoru przez przypadek trafili na Wyspy Mrocznej Włóczni, gdzie odkryli pokojowo nastawione plemię dżunglowych trolli, nękane przez murloki oraz ludzi z Kul Tiras. Ich wódz znany jako Sen'jin poprosił wówczas Wodza Wojennego o pomoc, którą to otrzymali, lecz pędząc na ratunek pojmanemu po pokonaniu ludzi wodzowi zawiedli, gdyż spóźnili się o kilka sekund. Poświęcony na stole ofiarnym troll przeżył tylko kilka minut po zemście ze strony Thralla, po czym oddał władzę Vol'jinowi, swojemu synowi. Ten przysiągł stanąć po stronie orka aż do końca plemienia bądź ostatniego przedstawiciela Hordy. Tak oto trolle Mrocznej Włóczni towarzyszyły orkom od tamtego dnia aż do bitwy o Górę Hyjal, jaka zakończyła Rządy Chaosu.

Po wojnie trolle osiadły na niewielkim archipelagu u wybrzeży Durotaru, znanym jako Wyspy Echa. Wykształciły tam prosperujące osady i rozpoczęły zmianę dotychczasowego stylu życia na bardziej cywilizowany. W pewnym momencie jednak duch Zar'jiry pojawił się u wybrzeży wysp, przyrzekając że jej śmierć była przebudzeniem dawnej klątwy nałożonej na ów rasę. Prowadzone przez jej głos murloki oraz wspomagane przez zdradzieckiego znachora Zalazane'a wyparły rasę z ich domów, zmuszając ją do odejścia. Dżunglowe trolle schroniły się w Orgrimmarze i dołączyły do Nowej Hordy, gdzie Vol'jin przysiągł że odbije ukochane wyspy albo zginie próbując to zrobić.

Zjednoczone Plemiona Taurenów (Thunder Bluff)[edytuj | edytuj kod]

Nękane od lat przez centaurów plemiona rasy taurenów przemierzały centralne ziemie Kalimdoru od tysiąca lat. Kiedy to orkowie Thralla wylądowali w Kalimdorze Ci zauważyli, że oba ludy mają ze sobą wiele wspólnego, dlatego zdecydowali się na pomoc zielonoskórym, szukającym wybawienia na nowym kontynencie. W zamian za eskortę przez nowe ziemie taureni Cairne - przywódca plemienia Krwawego Kopyta i całej rasy - postanowił pomóc Thrallowi i jego Orczej Hordzie w podróży do wolności. Tak oto taureni wzięli udział w Trzeciej Wojnie, stając obok dżunglowych trolli, ras Przymierza oraz Nocnych Elfów w wielkiej bitwie na Górze Hyjal na dalekiej północy nowego kontynentu.

Po zakończeniu zmagań wojennych taureni ustanowili stolicę w postaci Thunder Bluff na terenie żyznej krainy Mulgor, po czym stworzyli nowy rząd znany jako Zjednoczone Plemiona Taurenów. Tam Cairne podjął decyzję, by usiłować za wszelką cenę przywrócić spokój swojemu ludowi po ponad tysiącu lat ucieczki. Kiedy widmo kolejnej wielkiej wojny na świecie zamajaczyło na horyzoncie bykoludzie postanowili wziąć stronę Orgrimmaru i razem z Durotarem i Mroczną Włócznią dokonali reformacji Hordy.

Królestwo Opuszczonych (Podmiasto)[edytuj | edytuj kod]

Trzecia Wojna spustoszyła Lordaeron, Quel'Thalas i Dalaran; jego mieszkańcy stali się bezmyślnymi żołnierzami Plagi, żywymi trupami których jedynym celem była pomoc w sprowadzeniu Płonącego Legionu do tego świata. Jednak Trzecia Wojna zakończyła się klęską Legionu i Plagi. Część nieumarłych jednak, poczynając od Sylvanas Windrunner, zdołała wskutek uszkodzenia Mroźnego Tronu wyzwolić się spod kontroli Króla Lisza. Razem z Upiornymi Władcami rebelianci wznieśli powstanie zwane Wojną Domową na Ziemiach Plagi, lecz wkrótce podzielili się na kontrolowanych przez demony Powstańców oraz całkowicie wolnych, którzy dążyli do życia jak śmiertelnicy. Ta część nazwała się Opuszczonymi i stworzyła swoje królestwo na terenie ziem zachodnich upadłego królestwa ludzi.

Opuszczeni szukali sojuszników, a wiedząc że Wielkie Przymierze ich nie przyjmie zwrócili się o pomoc do ras Nowej Hordy. Pomimo niepewności ze strony orków Thralla trolle Vol'jina i taureni Cairne'a dostrzegli w nich szlachetność oraz dobro, przez co zdecydowali się na ich przyjęcie. Tym samym stali się bastionem Hordy we Wschodnich Królestwach, kontynencie zdominowanym przez frakcje Przymierza. Są więc tym samym czym Nocne Elfy w Kalimdorze. Opuszczeni sprowadzili wiele tradycji dotychczas typowych dla ras przeciwnej strony barykady do Nowej Hordy, ponieważ za życia byli oni obywatelami Przymierza Lordaeronu.

Frakcje niezależne[edytuj | edytuj kod]

Na świecie istnieje też wiele innych, niezależnych frakcji. Podczas gdy jedne można zauważyć w mechanice frakcji, inne występują jako tło, jednak nie wszystkie okazują pomocną dłoń względem bohaterów Przymierza bądź Hordy.

Płonący Legion[edytuj | edytuj kod]

Po swojej klęsce pod Górą Hyjal Legion utracił całe swoje dowództwo - Archimonde, Mannoroth, Tichondrius i wszyscy pozostali ponieśli śmierć z rąk mieszkańców Azeroth. W wyniku tego najwyższy wówczas rangą demon, Kazzak Supremator, rozkazał odwrót. Demony uciekły z Kalimdoru, po czym trafiły do Wschodnich Królestw, ale wiedziały, że nie mogą przybyć na Ziemie Plagi by stamtąd przygotować trzecią inwazję na ten świat, gdyż Plaga się zbuntowała. Wskutek tego postanowił, że najlepiej wycofać się tam, gdzie to się zaczęło - do krainy na dalekim południu wschodnich ziem, czyli na Jałowe Ziemie. Kazzak coś tam szykuje razem z zebranymi demonami, lecz co to jest to nawet najbardziej tęgie umysły Azeroth nie są w stanie ustalić.

Plaga[edytuj | edytuj kod]

W Trzeciej Wojnie Plaga była awangardą, a potem główną siłą w ramach inwazji Płonącego Legionu, jednak po jej zakończeniu uwolniła się z demonicznych więzów, stając się samodzielną frakcją. Przez Wojnę Domową na Ziemiach Plagi zmuszeni zostali do odwrotu najpierw przez lojalistów demonicznej armii, a potem przez nowo powstałą frakcję wyzwolonych nieumarłych, zwanych Opuszczonymi. Utracili oni Polany Tirsfal oraz Las Srebrzystych Sosen, a zamiast tego zajęli się budową własnej potęgi Northrendzie. Na terenie kontynentów Przymierza i Hordy mają oni swoją siedzibę w postaci Ziem Plagi - dawnych ziem wschodnich Lordaeronu, teraz zmienionych w odrażające ostępy pełne zdziczałych nieumarłych.

Klasy[edytuj | edytuj kod]

Bohaterowie nowego wspaniałego świata są zróżnicowani klasowo, dlatego też panuje duży wybór jeśli chodzi o klasy. Nie każda klasa jednak jest dostępna dla danej rasy.

Druid[edytuj | edytuj kod]

Druid Nocnych Elfów. Władca dzikich ostępów, który chroni florę i faunę na Azeroth.

Druid jest jedną z kilku klas dostępnych w klasycznym World of Warcraft. Są to mistrzowie magii natury, jednej z kilku szkół dostępnych na Azeroth. Dzięki życiu w harmonii z naturą są w stanie przy jej pomocy dokonywać wielkich rzeczy, jak również dokonywać transformacji w formy zwierzęce, stając się silniejsi i szybsi niż w swojej rzeczywistej formie. Wykorzystując posiadane zaklęcia mogą wezwać na pomoc całe knieje i bory, ich przeciwnicy drżą przed nimi.

Podczas Trzeciej Wojny druidzi Nocnych Elfów aktywnie działali na froncie jako medycy i potężni wojownicy, broniąc swojej ojczyzny przed demonami i sprzymierzonymi z nimi nieumarłymi. Kiedy ta się zakończyła obrali oni nowy kurs - uleczenia krain najbardziej dotkniętych zawieruchami Ery Chaosu.

Kiedy konflikt między Przymierzem a Hordą zaczął eskalować druidzi odpowiedzieli na wezwanie swoich rządów i są gotowi bronić swoich lasów i ojczyzn przed swymi wrogami. Całe lasy odpowiadają na ich wezwanie i są gotowe zniszczyć wrogie wojska w imię jednej z dwóch stron.

Rasy druida[edytuj | edytuj kod]

Przymierze[edytuj | edytuj kod]

  • Nocny Elf

Horda[edytuj | edytuj kod]

  • Tauren

Łowca[edytuj | edytuj kod]

Łowczyni, która odpowiedziała na wezwanie Przymierza. Pani łuku i walki dystansowej.

Łowcy to mistrzowie walki dystansowej, jak również oswajania zwierząt. Wywodzą się oni z oszczepników, kuszników, łuczników czy strzelców wykorzystujących broń palną. Wykorzystując lekki pancerz, broń dystansową oraz zwinność są w stanie zabić przeciwnika nim ten się do nich zbytnio zbliży. To czyni z nich niebywale niebezpiecznych wrogów.

Przez cały okres Wielkich Wojen łowcy często przemierzali dzikie knieje w poszukiwaniu wroga, służąc w roli zwiadowców, a na polach bitew lub podczas innych, równie ważnych lecz mniejszych starć działali jako piechota dystansowa. To dzięki nim wroga szarża traciła sporo ludzi zanim rozpoczęła walkę wręcz z formacjami piechurów bądź siepaczy.

Gdy nadeszła nowa epoka łowcy polowali w ostępach na dziką zwierzynę. Lecz Nowe Przymierze i Nowa Horda zmuszone zostały do poszukiwania wsparcia w łowcach. Ci zaś odpowiedzieli na wezwanie swoich władców, gotowi bronić Azeroth przed wszelkimi niebezpieczeństwami.

Rasy łowcy[edytuj | edytuj kod]

Przymierze[edytuj | edytuj kod]

  • Krasnolud
  • Nocny Elf

Horda[edytuj | edytuj kod]

  • Ork
  • Tauren
  • Troll

Mag[edytuj | edytuj kod]

472px-ArtHumanMage.jpg

Przez wiele lat magowie byli strażnikami wiedzy tajemnej i strzegli świata przed demonami z Płonącego Legionu. Na ich czele stał Zakon Tirisfal, natomiast centrum nauczania magicznego było miasto-państwo Dalaran. Magowie razili wrogów ogniem, lodem, błyskawicami lub tajemnymi pociskami, a niekiedy potrafili też chwycić za broń i atakować wrogów kosturami, lecz w tym przypadku byli bardzo słabi. Mimo tego zawsze byli godnymi przeciwnikami wobec tych, co chcieli zagłady planety.

Wielkie Wojny doprowadziły do śmierci wielu magów. Magowie porzucili służbę zgłębiana wiedzy na rzecz walki z Orczą Hordą. Kiedy ta została rozbita powrócili do tego obowiązku aż do czasu inwazji Plagi. Wróg dokonał wymordowania wielu z nich, a sam Dalaran upadł przez wojska prowadzone przez Rycerza Śmierci Arthasa Menethila.

Teraz magowie uczą nowe pokolenia bohaterów Przymierza i Hordy by mogli bronić najbliższych przed zagrożeniami, zarówno z przeciwnej strony barykady jak i innych, bardziej mrocznych potęg. Magowie przysięgli odbudować Dalaran oraz odzyskać tyle utraconej przez Trzecią Wojnę wiedzy ile tylko będą w stanie.

Rasy maga[edytuj | edytuj kod]

Przymierze[edytuj | edytuj kod]

  • Gnom
  • Człowiek

Horda[edytuj | edytuj kod]

  • Nieumarły
  • Troll

Paladyn[edytuj | edytuj kod]

180px-Epic paladin.jpg

Paladyni to kapłani-wojownicy, powstali w czasie Drugiej Wojny, kiedy czarnoksiężnicy Orczej Hordy okazali się potężnymi przeciwnikami dla magów z Dalaranu. Wówczas to arcybiskup Alonsus Faol powołał do istnienia Zakon Srebrnej Dłoni, który stworzył pierwszych z paladynów. Dzięki nim siły Przymierza zdołały pokonać wroga.

Po zakończeniu wielkiego konfliktu paladyni służyli w szeregach Przymierza Lordaeronu aż do czasów Trzeciej Wojny. Wielu stało się Rycerzami Śmierci, a pierwszym z nich był uczeń samego Uthera Lightbringera i następca tronu Lordaeronu - Arthas Menethil. Przez niego wielu z paladynów upadło, stając się następnie dowódcami Plagi i runicznymi ostrzami zabijając wielu z żołnierzy, by następnie stworzyć z nich swoje sługi w ramach nieumarłej armii.

Dziś Zakon Srebrnej Dłoni jest rozbity, lecz większość jego struktur zdołała zostać odnowiona przez kleryków z położonego w Królestwie Azeroth Opactwa Northshire. Paladyni są jedynie dostępni dla Przymierza, Horda nie posiada odpowiedników Srebrnej Dłoni.

Rasy paladyna[edytuj | edytuj kod]

Przymierze[edytuj | edytuj kod]

  • Człowiek
  • Krasnolud

Kapłan[edytuj | edytuj kod]

Dwarf priest.jpg

Uzdrowiciele, strażnicy dusz czy podnoszący morale obrońcy słabych. Różnie można nazwać kapłanów, lecz powszechnie wiadomo, iż ich zdolności nie za bardzo umożliwiały walkę z wrogami Azeroth. Mimo to ich największą bronią była możliwość wyleczenia z ran bądź klątw rozmaitych żołnierzy. Sami kapłani opanowali też kilka zaklęć obronnych i bojowych oraz wyposażyło się w święty oręż.

W Wielkich Wojnach kapłani brali udział w walkach na linii frontu, lecząc przedstawicieli Przymierza a także wspomagając ich duchowo. Gdyby nie oni duża ilość ludzkich piechurów, elfich łuczników czy krasnoludzkich strzelców zginęłaby przez orcze topory bądź nieumarłe szpony, gdyby nie ich poświęcenie sprawie.

Dzisiaj kapłani zajmują się błogosławieniem nowego życia oraz niesieniem Światłości w najdalsze zakątki Azeroth. Gdy jednak wojna zaczęła stawać się coraz bardziej realna zaoferowali swoim frakcjom po raz kolejny swoje usługi. Aczkolwiek Kościół działa jedynie na terytoriach Przymierza, a na ziemiach Hordy i spornych kapłani nie podlegają jego dogmatom i uznawani są za groźnych heretyków. Mimo wszystko taki Kult Zapomnianego Cienia działający w Królestwie Opuszczonych uważa się obecnie za jedną z kilku grup zrzeszającą rasy Hordy, wierzące w Światłość i nie uznaje siebie za odszczepieńców.

Rasy kapłana[edytuj | edytuj kod]

Przymierze[edytuj | edytuj kod]

  • Człowiek
  • Krasnolud
  • Nocny Elf

Horda[edytuj | edytuj kod]

  • Troll
  • Nieumarły

Łotrzyk[edytuj | edytuj kod]

Ludzki łotrzyk.jpg

Łotrzykowie to rozmaici przemytnicy, skrytobójcy, złodzieje i kieszonkowcy. Niczego dobrego nie można się po nich spodziewać, nie znają honoru ani nie przestrzegają żadnych zasad. Polegają nie na sile i wytrzymałości, a na zręczności i szybkości. Dodatkowo potrafią zamaskować się przed przeciwnikami, by w niczego nie spodziewający się sposób zaskoczyć go od tyłu i tym samym powalić nawet najlepszego z wojowników. Co więcej pokrywają swoje noże czy sztylety, a niekiedy również i miecze jednoręczne truciznami.

Kiedy na Azeroth szalały zawieruchy wojenne przeważnie działali jako prości piechury bądź ewentualnie pomagali w ramach zwiadu na wrogich ziemiach. Zarówno Przymierze jak i Horda korzystali z nich przede wszystkim w celu zinfiltrowania wrogich terytoriów celem ustalenia przemieszczania się oddziałów strony przeciwnej. Niektórzy z nich byli mieszańcami, jak Garona Półork, przez co mogli skutecznie poruszać się wśród tych frakcji i działać jako szpiedzy bądź zabójcy.

Wraz z końcem Trzeciej Wojny łotrzykowie powrócili do swojego głównego cechu - złodziejstwa. Ale po 4 latach od Wyniesienia Króla Lisza Horda i Przymierze znów potrzebują bohaterów, a łotrzykowie okazali się być znakomitymi szpiegami oraz wojownikami. Na wieść o wezwaniu ze strony Wielkiego Króla i Wodza Wojennego wyruszyli by powstrzymać mroczne siły przed zgładzeniem planety.

Rasy łotrzyka[edytuj | edytuj kod]

Przymierze[edytuj | edytuj kod]

  • Człowiek
  • Krasnolud
  • Gnom
  • Nocny Elf

Horda[edytuj | edytuj kod]

  • Ork
  • Troll
  • Nieumarły

Szaman[edytuj | edytuj kod]

Taureński szaman.jpg

Przez wiele lat cech szamana pozostawał istotnym zajęciem wśród wielu przedstawicieli rozmaitych ras plemiennych. Ich zadaniem jest duchowe przewodnictwo ludom, doradzanie wodzom oraz okiełznanie żywiołów przy pomocy ich czczenia, dzięki czemu te dają im olbrzymią siłę. Swoją moc czerpią przede wszystkim z totemów, dzięki którym mogą się leczyć, odwracać uwagę, atakować lub wzmacniać pancerz.

Na początku rasa orków posiadała zdolności szamańskie, lecz utraciła je przez spaczenie ze strony demonów, przez co Orcza Horda nie posiadała szamanów w swoich szeregach. Natomiast w Przymierzu Lordaeronu rolę tą pełnili gryfi jeźdźcy z klanu Dzikiego Młota. Z czasem jednak klan Mroźnych Wilków, który po pewnym czasie uformował Hordę na nowo ogłosił porzucenie demonicznego oddania, a powrócił do tradycji z czasów Draenoru, stając się rasą szamańską, a Horda zastąpiła nimi czarnoksiężników.

W wyniku Trzeciej Wielkiej Wojny szamani powrócili, za sprawą orków czy taurenów. Pomimo faktu że krasnoludy z Zaziemia mogłyby ponowić kontakty z Przymierzem postanowiły postawić na niezależność. Teraz w związku z tym jedynie Horda ma dostęp do szamanów, co w pewnym stopniu jest odpowiedzią na istnienie paladynów jedynie w Przymierzu.

Rasy szamana[edytuj | edytuj kod]

Horda[edytuj | edytuj kod]

  • Ork
  • Tauren
  • Troll

Czarnoksiężnik[edytuj | edytuj kod]

Undead Warlock WoW colored by EvilFlesh.jpg

Podstępni czarnoksiężnicy to klasa upadłych magów, których obiektem kultów są demony wszelkiej maści. Jednakże Ci, którzy służą jako bohaterowie Azeroth nie mają nic wspólnego ze swoimi mrocznymi braćmi - wykorzystują swoją moc do niewolenia demonów oraz innych mroczniejszych istot do walki z nimi samymi. Dzięki mrocznym mocom oraz swoim sługom stanowią narzędzie śmierci i zniszczenia, niosąc zgubę każdemu, kto tylko próbuje przynieść ich bliskim zagładę.

W dawnych czasach czarnoksiężnicy kierowali Hordą za jej plecami w ramach Rady Cienia, kierowanej przez najpotężniejszego z nich - Gul'dana. Jednak Orgrim Doomhammer po przejęciu władzy zniszczył konklawe, a następnie rzucił zdrajcę na swoje kolana, który wyratował się jedynie powstaniem Rycerzy Śmierci. Później pojawili się jako heroldowie Plagi w ramach Kultu Potępionych, zajmując stanowiska nekromantów.

W obecnych czasach czarnoksiężnicy wyszli z ukrycia, oferując Hordzie i Przymierzu pomoc w walce z zagrożeniami tego świata. Nie są już ścigani, lecz tak jak na łotrzyków, patrzy się na nich z dużym dystansem oraz ostrożnością. Na swoje skinienie mają te same istoty, które nie tak dawno zrównały z ziemią północne ziemie Wschodnich Królestw, stały za splugawieniem orków oraz poczyniły olbrzymie zniszczenia na terenach Kaldorei.

Rasy czarnoksiężnika[edytuj | edytuj kod]

Przymierze[edytuj | edytuj kod]

  • Gnom
  • Człowiek

Horda[edytuj | edytuj kod]

  • Ork
  • Nieumarły

Wojownik[edytuj | edytuj kod]

Orc Warrior.jpg

Pierwszorzędni weterani wojenni w postaci wojowników od zawsze służyli na pierwszej linii frontu każdej wojny Ery Chaosu oraz wojen poprzedzających jej nadejście. Teraz będący na emeryturze posiadacze mnóstwa blizn czy ślepi na jedno oko są ucieleśnieniem siły poprzez swoje mięśnie, a nierzadko również posiadają doskonały intelekt. Ich atrybutem jest ciężki pancerz oraz broń biała wszelakiego typu, jednak nie pogardzą walką na dystans. W drużynie zawsze brali na siebie najwięcej obrażeń, żeby pozostali mogli się przegrupować.

W trakcie Wielkich Wojen mnóstwo wojowników - piechurów u Przymierza i siepaczy wśród ras Hordy - zostało rannych bądź zabitych. Ci co przeżyli nieludzkie starcia wyszli silniejsi i bardziej doświadczeni. Przywykli do okropieństw wojny uodpornili się na nią, a tym samym walka stała się ich celem w życiu, dlatego gdy wojna się kończyła oni nie mogli odejść na zasłużony odpoczynek u boku rodziny. Jeśli jednak to robili - szlifowali swoje umiejętności, a następnie przekazywali je następnym pokoleniom.

Po zakończeniu Trzeciej Wojny wielu wojowników zostało strażnikami miejskimi lub przeszło na zasłużoną emeryturę, zajmując się uprawą roli, karczowaniem lasów bądź handlem. Teraz jednak po raz kolejny obie strony barykady wzywają śmiałków do powrotu. Zarówno starzy weterani jak i nowi rekruci muszą się tym razem zmierzyć z o wiele większymi zagrożeniami niż do tej pory, ponieważ te tym razem nie są jawne, lecz działają w cieniu, rozsadzając sojusze od środka.

Rasy wojownika[edytuj | edytuj kod]

Przymierze[edytuj | edytuj kod]

  • Człowiek
  • Krasnolud
  • Nocny Elf
  • Gnom

Horda[edytuj | edytuj kod]

  • Nieumarły
  • Ork
  • Tauren
  • Troll

Rasy[edytuj | edytuj kod]

Przymierze[edytuj | edytuj kod]

Rasami Przymierza są: ludzie z miasta-państwa Wichrogród, krasnoludy z Ironforge, ocalałe gnomy z Gnomoreganu oraz Nocne Elfy z Darnassusa.

Ludzie[edytuj | edytuj kod]

Ikona Odwagi, symbol ludzi.

Tysiąc lat temu ludzie zamieszkiwali jeden wspólny organizm państwowy zwany Imperium Aratoru, lecz czasy te minęły bezpowrotnie, kiedy około roku 1200 BDP owe cesarstwo rozpadło się na Siedem Królestw. Były to: Lordaeron, Stromgard, Gilneas, Kul Tiras, Dalaran, Alterak i Wichrogród. Podczas Wielkich Wojen południowe królestwo zostało unicestwione przez Orczą Hordę w roku 3 ADP, natomiast ponad 4 lata później jego ziemie odbiły połączone wojska Przymierza Lordaeronu. Odbudowane królestwo stało się domem dla wielu ocalałych oraz przybyszy z innych krain. Gdy Lordaeron, Quel'Thalas i Dalaran zostały zgładzone przez Trzecią Wojnę, a los reszty królestw na północnym kontynencie niemalże wisiał na włosku do Wichrogrodu poprzez specjalne obozy dla uchodźców ewakuowano tak wielu cywili jak to było możliwe.

W obecnych czasach Królestwo Wichrogrodu pozostaje jedynym liczącym się na arenie politycznej Azeroth ludzkim państwem. Po upadku Lordaeronu, Alteraku i Dalaranu; wojnie domowej w Stromgardzie, samoizolacji Kul Tiras oraz Gilneasu stało się reprezentantem rasy ludzkiej, przejmując protektorat nad ocalałymi południowymi miastami Lordaeronu, kilkoma osiedlami na terenie Stromgardu, Przystanią Menethilów w Khaz Modan oraz nowo powstałym miastem ludzi w Kalimdorze - Theramore.

Wichrogród to trzon całego Przymierza: jego armia to źródło potęgi frakcji w tym zniszczonym świecie, zaś stolica stała się również siedzibą odnowionej koalicji. Dziś jego ziemie lub terytoria podległe wobec niego zamieszkują uchodźcy z Lordaeronu i Quel'Thalas, jak również wiele innych ras. Choć ich władza obejmować ma całe południowe Wschodnie Królestwa to rzeczywista skala jest znacznie mniejsza. Dziś ludzie z tego państwa muszą sobie poradzić z zagrożeniami świata powstałego wskutek Ery Chaosu.

Krasnoludy[edytuj | edytuj kod]

Krasnoludzka Ikona Kuźni.

Dzielne krasnoludy to silny, chociaż niski w porównaniu z ludźmi lud, który od pokoleń zamieszkiwał masywne góry Khaz Modan. Istnieją trzy klany: Dzikie Młoty, Miedziobrodzi oraz Czarnoryci. Pierwszy klan odszedł z Przymierza po rozwiązaniu Przymierza Lordaeronu i przemianowaniu jego resztek na Wielkie Przymierze, z kolei ostatni z klanów zawsze był niezależny oraz wrogo nastawiony wobec wszystkich innych mieszkańców. W Nowym Przymierzu znajduje się jeden klan krasnoludzki: Miedziobrodzi, jaki należał do niego już do Starego i przysiągł wieczysty sojusz z Królestwem Wichrogrodu.

Z biegiem czasu jednak krasnoludom zaczął się dawać we znaki konflikt z Czarnorytnymi oraz Mroczną Hordą, frakcją Starej Hordy jaka nie uznała klęski sprzed blisko 20 lat i głosi że Druga Wojna trwa dalej oraz że będą walczyć zarówno z Przymierzem jak i zdrajcami nazywającymi siebie Nową Hordą. Mieszkańcy dolnych poziomów Czarnej Góry uprowadzili nawet córkę króla Magniego - Moirę. W związku z tym monarcha woła o pomoc każdego zdolnego do walki bohatera Azeroth.

W 25 ADP krasnoludy z klanu Miedziobrodych rządzą Królestwem Ironforge, jaki pod swoją kontrolą ma większość ziem Khaz Modanu, czyniąc z niego bastion Przymierza i dzięki temu blokując osady Hordy w Azeroth od głównej siły we Wschodnich Królestwach na północy w postaci Królestwa Opuszczonych. Znane przede wszystkim z licznych wyrobów kowalskich doskonałej jakości stali się głównym zapleczem zbrojeniowym dla armii Przymierza.

Gnomy[edytuj | edytuj kod]

Ikona Technologii - godło gnomów.

Gnomy były niegdyś jedną z ras, jakie towarzyszyły krasnoludom w zakładaniu Przymierza Lordaeronu i jaka wsparła ich wysiłki poprzez swoje wynalazki, które odmieniły losy wojny. Od zawsze skonfliktowani z goblinami są karłowatą rasą majstrów ze wszelakim zamiłowaniem do nowoczesnej technologii. W trakcie Trzeciej Wojny jednak Gnomoregan opuścił tajemniczo Przymierze, by powrócić dopiero po dwóch latach.

Okazało się, że przez cały ten czas był on oblegany przez troggów, a kiedy wszelka nadzieja umarła wówczas wypuścili na nich broń chemiczną, która miała tragiczny skutek - zagazowanie miasta doprowadziło do zdrady Sicco Thermaplugga oraz powstania trędowatych gnomów. Przedstawiciele Gnomoreganu pod wodzą Wielkiego Majstra Gelbina Mekkatorque musieli ratować się ucieczką do zaprzyjaźnionej Żelaznej Kuźni, która przyjęła ich jak każdą inną rasę Przymierza.

Słysząc że ojczyzna gnomów padła wszyscy - ludzie, Nocne Elfy i krasnoludy - przysyłają kondolencje i oferują pomoc w zemście na troggach oraz Thermapluggu. Same gnomy natomiast zbudowały swoją tymczasową stolicę w postaci Majsterkowa, nowej dzielnicy Ironforge, z kolei by odzyskać ojczyznę postawili miasto-obóz wojskowy o nazwie Nowe Majsterkowo, skąd próbują odzyskać ojczyznę.

Nocne Elfy[edytuj | edytuj kod]

Symbol Mądrości, znak Kaldorei.

Nocne Elfy są ludem liczącym dziesiątki tysięcy lat. Od pokoleń żyją w duchu druidyzmu oraz strzegą lasów północnego Kalimdoru, zaś zasięg ich wpływów sięga nawet dżungli Feralas. Kieruje nimi bohaterka Trzeciej Wojny, która wspólnie z Thrallem i Jainą Proudmoore utworzyła Wielki Sojusz, by powstrzymać siły Legionu oraz posłusznej im Plagi, a na imię ma Tyrande Whisperwind. Zadanie to zakończyło się sukcesem, choć stolica Kaldorei - Nordrassil - uległa zagładzie w ramach zniszczenia pana demonów.

Elfy udały się po wojnie na północny zachód, gdzie założyły na szczycie nowego Drzewa Świata, Teldrassil, swoją nową stolicę o nazwie Darnassus. Szukając sprzymierzeńców w tym nowym świecie słabe i zmęczone wojną zwróciły się o pomoc do Wichrogrodu, gdzie postanowiły wejść w skład Nowego Przymierza. Tak oto stali się bastionem Przymierza na terenie Kalimdoru, dzięki czemu ma ono możliwość szybszego wsparcia Theramore.

Wraz z biegiem czasu jednak Kaldorei uwikłali się w konflikt bez wyraźnego rozwiązania - Durotar postanowił wyciąć znaczną ilość drzew z Lasu Ashenvale na rzecz rozbudowy Orgrimmaru. Ponieważ gaj jest święty dla rodowitych mieszkańców północnego Kalimdoru doszło do starć granicznych między elfami, a orkami, którzy prędzej zginą niż się poddadzą. Tak oto Przymierze wchodzi przez to w nową erę walk z Hordą.

Horda[edytuj | edytuj kod]

Rasami Hordy są: orkowie z Orgrimmaru, ocalałe trolle Mrocznej Włóczni z Wysp Echa, taureni z Thunder Bluff oraz nieumarli zamieszkujący Podmiasto.

Orkowie[edytuj | edytuj kod]

Orczy Symbol Bitwy.

Dumni i honorowi orkowie to lud nie pochodzący z Azeroth, lecz z dawno zniszczonego świata Draenor. Przed wieloma laty rasa ta była podzielona na liczne klany, które żyły w pokoju, walcząc z ogrami oraz prowadząc ostrożną politykę wobec niebieskoskórych draenei. Wkrótce jednak pojawiło się wielkie zło znane jako Płonący Legion, które zwiodło szanowanego i wiekowego szamana Ner'zhula, a następnie przy pomocy wiernego im ucznia - Gul'dana, niegdyś adepta starego orka - doprowadziło do ich spaczenia. Doprowadził on do wybicia draenei i wielu innych ludów w ramach własnej boskości, ale to właśnie ta pogoń paradoksalnie ocaliła orczą rasę przed śmiercią na umierającym Draenorze, gdy wraz z Medivhem otworzył Mroczny Portal do Azeroth.

W następnych latach orkowie jako Orcza Horda usiłowali przetrwać w nowym świecie. W Pierwszej Wojnie podbili Królestwo Wichrogrodu, natomiast w trakcie Drugiej zajmowali prócz tego Khaz Modan i sprzymierzyli się z goblińskim Kartelem Parochlebców oraz leśnymi trollami z Zul'Aman. Wojnę jednak przegrali, przez co zostali zesłani do obozów internowania, a sojusznicy ich zostawili. Krótko przed Trzecią Wojną jeden z orków - Thrall - zdołał przywrócić Hordę, tym razem w duchu szamańskim, porzucając dotychczasowe czczenie demonów. Biorąc udział w Trzeciej Wojnie u boku Przymierza i Nocnych Elfów odkupili swoje winy.

Dziś orkowie jako nowe państwo o nazwie Durotar i z siedzibą w mieście Orgrimmar są fundamentem Hordy. Ich armia i marynarka jest fundamentem całego wojska sojuszników, a dodatkowo to właśnie ich stolica jest kwaterą główną dla władz Hordy. Mają jednak liczne spory - z jednej strony jest Theramore, które pod kontrolą Kul Tirasu zaatakowało ich prawie 4 lata temu, a z drugiej toczą konflikt graniczny z Kaldorei w celu pozyskania drewna na rozbudowę stolicy.

Trolle[edytuj | edytuj kod]

Ikona Cieni, znak trolli z plemienia Mrocznej Włóczni.

Od wielu lat pogardzane przez wiele ras trolle to dumny i wojowniczy lud. Do tych, które wstąpiły do Hordy zalicza się jedynie plemię Mrocznej Włóczni, które zawsze było odmienne względem swoich krewniaków oraz bratnich plemion. Trolle dzielą się bowiem na: mroczne, dżunglowe, leśne, lodowe i zandalariańskie. Mroczne Włócznie należą do trolli dżunglowych, charakteryzujących się jasnofioletową skórą. Znani są jako dobrzy szamani, wyznawcy tajemniczego voodoo oraz świetni przyjaciele dla tych, co są w potrzebie oraz którzy tą pomoc okazali im samym.

Historia trolli w Hordzie właściwie zaczyna się wraz z Drugą Wojną, kiedy to Wódz Wojenny Orgrim Zgładziciel sprzymierzył się z Zul'jinem i jego leśnymi trollami w nadziei na pozyskanie sojuszników w wojnie z nowo powstałym Przymierzem Lordaeronu. Razem z nimi maszerował na Quel'Thalas, jednak w czasie gdy zrobili zwrot na Stolicę, czarnoksiężnik Gul'dan i jego zaufani pomagierzy zdradzili Hordę, przez co ta przegrała wojnę, a sojusz został zerwany. Dopiero podczas żeglugi do Kalimdoru orkowie napotkali przyjaźnie nastawione plemię Mrocznej Włóczni, które w zamian za ochronę przed ludźmi sprzymierzyło się z nimi. Sen'jin przysiągł wierność Hordzie na łożu śmierci, a przyrzeczenia dotrzymał jego syn - Vol'jin.

W trakcie Trzeciej Wojnie i już po niej trolle pozostają razem z taurenami aktywnymi członkami Hordy. Kiedy stało się jasne, że po inwazji na Durotar będzie więcej takich wydarzeń trolle wraz z orkami i taurenami doprowadziły do powstania Nowej Hordy. Po pewnym czasie zostały one wygnane z rodzinnego domu przez nagi i podległe im murloki, a do tego doszła zdrada szanowanego znachora - Zalazane'a. Wskutek tego obecnie zamieszkują Orgrimmar, nie porzucając nadziei na odbicie ojczyzny.

Taureni[edytuj | edytuj kod]

Symbol Matki Ziemi, znak plemion taurenów.

Dumny lud taurenów to mieszkańcy Kalimdoru, podobnie jak Kaldorei z którymi się przyjaźnią i których znają od czasów Wojny Starożytnych. Bykoludzie, jak się ich czasami nazywa, zajmowali ziemie na południe od starych znajomych, przemierzając Ugory jako lud koczowniczy. Tysiąc lat temu na ich ojczyznę najechały plemiona centaurów, zmuszając ich do exodusu oraz nękając przez następne lata w ramach wiecznej wojny.

Poprawę sytuacji przyniosła Orcza Horda. Jej Wódz Wojenny, Thrall, spotkał karawanę pod wodzą samego Cairne'a Bloodhoofa, któremu to pomógł w obronie przed najeźdźcami. Ci zaś odwdzięczyli się pomagając im dostać się do upragnionej wyroczni w Górach Kamiennego Szponu, po czym dołączyli do ich zmagań z demonami w ramach Trzeciej Wojny. Choć sam wódz nie wziął udziału w bitwie o Górę Hyjal to jednak wysłał liczne siły z Thrallem, a sam podjął się budowy nowego społeczeństwa w Mulgorze - ziemi obiecanej dla taurenów.

Po Trzeciej Wojnie rasa ta założyła nowe państwo o nazwie Zjednoczone Plemiona Taurenów, a Cairne'a wybrano Najwyższym Wodzem. Kiedy sytuacja na świecie zaczęła się zmieniać, a wojna Kul Tiras z nowo powstałym państwem orków pokazała jak będzie wyglądać przyszłość taureni postanowili połączyć swoje siły z orkami i trollami, jednocześnie oponując za pokojowym współistnieniem z Nowym Przymierzem. W nowych czasach rasa ta musi sobie poradzić z poważnym problemem - atakują ich kolcozwierze oraz centaury. Co więcej wszystko wskazuje na sojusz między nimi.

Opuszczeni[edytuj | edytuj kod]

Ikona Udręki, straszliwy symbol nieumarłych Hordy.

Kiedy Orcza Horda zajęta była walką z Lordem Admirałem Kul Tirasu Daelinem Proudmoorem, a Maiev Shadowsong ścigała Illidana, łowca demonów doprowadził do interesującego wydarzenia w postaci uszkodzenia Tronu Mrozu i uwolnienia kilku nieumarłych spod władzy Ner'zhula. Pierwszą, która poczuła się wolna była Sylvanas Windrunner, Królowa Banshee i najbardziej poszkodowana przez Plagę istota na Azeroth. Po znalezieniu swojego ciała i rozpoczęciu działania jako mroczna tropicielka ogłosiła się Mroczną Panią, po czym wzięła udział w zamachu stanu w Lordaeronie, co rozpoczęło słynną Wojnę Domową na Ziemiach Plagi.

Kiedy po puczu obróciła się przeciwko siłom Upiornych Władców, którym wcześniej pomogła, zniszczyła ich i Ruch Oporu Przymierza pod wodzą Garithosa, ogłaszając powstanie Opuszczonych i przejmując cały zachodni Lordaeron. Wschodni stał się miejscem walk między Opuszczonymi, fanatyczną organizacją religijną zwaną Szkarłatną Krucjatą dążącą do oczyszczenia krainy z wszystkich nieumarłych oraz Plagą, której w tym regionie przewodzi Kel'Thuzad.

Wolni nieumarli poszukując sprzymierzeńców dołączyli za wstawiennictwem taurenów do Hordy, stając się jej głównym bastionem we Wschodnich Królestwach. Pod wodzą Mrocznej Pani byli Lordaerończycy weszli w konflikt nie tylko z wyżej wymienionymi frakcjami, lecz także z ludzkimi frakcjami pod protektoratem Królestwa Wichrogrodu - członka-założyciela Nowego Przymierza - a mowa tutaj o resztkach Lordaeronu na południowym Pogórzu Hillsbradzkim oraz Królestwie Stromgardu. Nowo wskrzeszeni lub przybyli poszukiwacze przygód mają zatem za zadanie pokonać każdego, kto stoli na drodze czy zagraża Królestwu Opuszczonych, nieważne czy jest to żywa istota, truposz Plagi czy jeszcze inna, bardziej potworna kreatura.

Pozostałe[edytuj | edytuj kod]

Na Azeroth jest wiele innych ras. Jedne są neutralne, inne niezależne, lecz niezależność niekoniecznie idzie w parze z neutralnością, przez co niekiedy frakcje takowe są antagonistycznie nastawione zarówno wobec Orgrimmaru, jak i Wichrogrodu.

Demony[edytuj | edytuj kod]

Demony Płonącego Legionu.

Po Trzeciej Wojnie demony Płonącego Legionu zostały mocno przetrzebione. Wskutek śmierci ich dowództwa składającego się z Archimonde'a, Tichondriusa i Mannorotha zmuszeni zostali do odwroWtu z Góry H nagi to yjal. Na dodatek Plaga, którą stworznyli i którą dowodzili wyrwała im się spod kontroli, przez co zostali zaatakowani z niczego nie spodziewanego kierunku. Desperacki akt zemsty w postaci ataku Illidana kierowanego przez Kil'jaedena na Tron Mrozu nie powiódł się. Nie mogąc wrócić do Lordaeronu oraz ścigani przez cały Kalimdor zostali zmuszeni do ukrycia się.

Władzę nad Legionem w Azeroth przejął Kazzak Supremator, który rozkazał wycofać się na Jałowe Ziemie, gdzie ma nadzieję przegrupować się. Niektóre z nich jednak nie posłuchały swojego nowego przywódcy, zostając na przykład w Spaczonym Lesie czy na Ziemiach Plagi, gdzie podejmują próby ponownego wszczęcia apokaliptycznej wojny ze śmiertelnikami. I nie spoczną, póki nie zniszczą wszelkiego życia i magii w imię swojego pana - zdradzieckiego tytana Sargerasa.

Nagi[edytuj | edytuj kod]

Nagi, dawni Wysoko Urodzeni samej Królowej Azshary, wyszły z otchłani Wielkiego Morza, by nieść zniszczenie na powierzchni.

Wężopodobne nagi to w rzeczywistości rasa będąca efektem wejścia Królowej Azshary w pakt z mrocznymi bytami znanymi jako Przedwieczni Bogowie. Dzięki temu przeżyli, lecz stali się nieodwracalnie potworami, żyjącymi na zimnym, mrocznym dnie Wielkiego Morza. Teraz, po ponad 10 tysiącach lat, pałają dla życia na powierzchni żądzą zemsty. Zniewolili wiele ziemno-wodnych ras, jak na przykład murloki, przez co rozpoczęli atak na wiele plaż i wybrzeży. Powrócili też do starożytnych ruin z okresu Imperium Kaldorei, zniszczonych wskutek Rozdarcia i pozostawienia ich samym sobie przez Nocne Elfy, które odcięły się od magii tajemnej, jaką poddani Aszary praktykowali.

W związku z tym, że nagi zaatakowały zarówno Przymierze jak i Hordę obie strony robią wszystko co w ich mocy, żeby przepędzić nowego, dotychczas nieznanego agresora. Ujawniwszy się w trakcie Wyniesienia Króla Lisza nie spoczną, dopóki nie zabiją każdego napotkanego Kaldorei, ich sprzymierzeńca oraz dopóki nie rzucą na kolana istot podrzędnych, zamieszkujących świat położony powyżej lustra wody.

Nieumarli[edytuj | edytuj kod]

Złowrogi symbol Plagi.

W Trzeciej Wojnie główną siłą i awangardą atakujących demonów była nieumarła armia zwana Plagą, która powstała w Lordaeronie oraz zdołała wypaczyć jego czempiona - Arthasa Menethila, obecnie nowego Króla Lisza który przebywa w czymś na kształt magicznego snu na skutym lodem Mroźnym Tronie. Na terenie Wschodnich Królestw oraz gdzieniegdzie też i Kalimdoru kieruje Kel'Thuzad, zwący się Liszym Królem Ziem Plagi - tego, czym niegdyś były wschodnie knieje Królestwa Lordaeronu. Toczy on wojnę ze Szkarłatną Krucjatą, resztkami Lordaeronu, Opuszczonymi i wszystkim, co żyje z dala od wszechpotężnej woli Króla Lisza.

Przymierze i Horda toczą nierówną walkę o przejęcie Ziem Plagi i wygnanie nieumarłych ze wszystkich ziem, na których się znajdują. W tym celu wspiera ich Argentowy Brzask, militarna organizacja zbudowana na podstawie i wartościach Zakonu Srebrnej Dłoni, których celem jest zniszczenie tejże siły. Tocząca się wojna jest aktywnie wspierana przez wolnych nieumarłych, bowiem stają się dzięki temu liczniejsi, a ich wschodnie granice zostają zabezpieczone.

Wysokie Elfy[edytuj | edytuj kod]

Mag bitewny Wysokich Elfów.

Wysokie Elfy to potomkowie Wysoko Urodzonych, którzy nie spoczęli na dnie morskim, lecz przetrwali na lądzie, po czym odeszli. Niegdyś liczni dziś wskutek Trzeciej Wojny są rzadkością, a tylko niektórzy z ich przedstawicieli są obecni w świecie Przymierza bądź na ziemiach spornych, przede wszystkim Wschodnich Ziemiach Plagi czy Zaziemiu. Przyczyna tak małej liczby leży w czynie Arthasa. Kiedy został on Rycerzem Śmierci Plaga skierowała swój wzrok na Quel'Thalas, doprowadzając do śmierci bądź wskrzeszenia z martwych ponad 90% ówczesnej populacji.

Połowa z ocalałych stała się Krwawymi Elfami, jakie przebywają z dala od jakiegokolwiek świata zewnętrznego, starając się odbudować do co zostało zniszczone, a druga połowa żyje na terenach Nowego Przymierza. Nowym centrum Wysokich Elfów stały się głównie ludzkie miasta, jak Theramore czy Wichrogród, ale spora część żyje też na terenach krasnoludzkich, gdyż to właśnie tam się ewakuowali w związku z działaniami Plagi. Pamiętając o przysięgie wiernej przyjaźni z ludzkimi Siedmioma Królestwami będą nadal walczyć przeciw Hordzie i zrobią wszystko, by wywrzeć w równie silnym stopniu zemstę na nieumarłych z Plagi.

Patche[edytuj | edytuj kod]

Tajemnice Maraudonu (1.2.0)[edytuj | edytuj kod]

Logo patcha 1.2.

Opis[edytuj | edytuj kod]

W głębokiej szarości Mrocznych Pustkowii leży ziemny grób Zaetara, upadłego Strażnika Gaju i syna Cenariusa. Zaetar porzucił swój obowiązek Strażnika, gdy dołączyć do księżniczki chaotycznych żywiołaków ziemi, Theradas. Ich bluźnierczy związek dał narodziny nieszczęśnym i przeklętym centaurom, które to zabiły swojego ojca w akcie ich bękarcich narodzin. Bojąc się gniewu Cenariusa opłakująca go Theradas ukryła martwe ciało ukochanego w tajemnym sanktuarium, Kryształowych Jaskiniach Therramok, gdzie dogląda go aż po dzień dzisiejszy. Wędrowcy, którzy przybywają na Mroczne Pustkowie mają mały problem z zauważeniem grobowca Zaetara, dzięki błogosławieństwu natury, która to przeniknęła go i zmieniła jego miejsce spoczynku w dziewiczy raj flory i cichych stawów. Dziś, ten grób jest atakowany przez dzieci Zaetara, które chcą przejąć tą wielką jaskinię dla swojej świętej twierdzy Maraudon.

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Patch 1.2.0 lub też Tajemnice Maraudonu (ang. Mysteries of Maraudon) to łatka wydana 18 grudnia 2004 roku. Jest pierwszą z aktualizacji, która wprowadza nowość do World of Warcraft. Główną atrakcją staje się nowy dungeon w postaci Maraudonu - miejsce spoczynku Zaetara, ojca centaurów, które teraz zostało przez nich najechane. Od lat będące oazą życia na tych pustkowiach miejsce jest również kryjówką ich matki - księżniczki żywiołaków ziemi Theradas. Bohaterowie, którzy ocalili Przymierze i Hordę przed wielkim spiskiem wyruszają więc na pustkowie, żeby raz na zawsze policzyć się z tą, która zwiodła syna Cenariusa.

Oprócz tego wraz z tym wszystkim dochodzi do tego nowe święto w postaci Zimowej Uczty - odpowiednik Bożego Narodzenia w World of Warcraft. Daj zatem prezenty swoim znajomym oraz poczuj miłą atmosferę świąt również i w świecie wirtualnym. Zimowa Uczta oferuje zabawki, nowe zadania sezonowe oraz wiele innych fajnych rozwiązań. Dołączono również nowe dania w ramach umiejętności gotowania, gdzie nie brakuje ciasteczek, a po ulicach wszystkich większych miast i ważniejszych osad znaleźć można ozdobione już choinki.

Ruiny Srogomłotów (1.3.0)[edytuj | edytuj kod]

Znak łatki.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Zbudowane dawno temu przez zwolenników Królowej Azshary starożytne, magiczne miasto Eldre'Thalas było centrum badań tajemnych Szlachetnie Urodzonych. Po tysiącach lat od zniszczenia Studni Wieczności trzy skrzydła zrujnowanego miasta zostały opanowane przez duchy Wysoko Urodzonych, satyrów oraz ogry. Teraz znane jako Srogomłoty są one miejscem gdzie najbardziej śmiałe grupy poszukiwaczy przygód mogą wejść do jego podziemi i stawić wewnątrz czoła starożytnym złom.

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Łatka 1.3.0 to druga aktualizacja wydana do gry w dniu 7 marca 2005 roku. Patch dodaje Kamienie Spotkań, ulepszenia klas, a także nową zawartość w postaci nowego lochu - Srogomłotów. Miejsce to, dawniej znane jako Eldre'Thalas, było niegdyś jedną z wielkich metropolii starożytnego Imperium Kaldorei rządzonego przez Królową Azsharę i jej Wysoko Urodzonych. Kiedy po Wojnie Starożytnych doszło do Rozdarcia Świata Ci z poddanych królowej, którzy zamieszkiwali tamtą metropolię byli jednymi z niewielu szczęśliwców, jacy przetrwali kataklizm. Przez następne 10 tysięcy lat byli odcięci zarówno od swoich dziedziców na wschodzie jak i od pobratymców praktykujących magię druidyczną. Dziś miejsce to stało się areną walk między ocalałymi Quel'dorei z dawnych wieków, upiorami czasów Imperium oraz przybyłych po Drugiej Wojnie ogrów. Zadaniem graczy staje się wejście do tego zrujnowanego grodu i pokonanie starożytnego zła, uważanego za dawno pogrzebane przez wszystkich.

Wezwanie do Wojny (1.4.0)[edytuj | edytuj kod]

Logo patcha.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Nie było dla nich żadnej pomocy; wojska zarówno Hordy jak i Przymierza zostały oblężone. Jasne światło bitwy padło na ich oczy. Przywódcy obawiają się kontrataku ze strony swoich wrogów, pewni że mogą uderzyć każdego dnia. Coś musi się jednak stać by rozpalić ponownie ogień i przywrócić wigor wśród dzielnych żołnierzy. Teraz miasta Azeroth dają rangi dla swoich wojowników, a rzemieślnicy obu stron pracują intensywnie by zapewnić swoim armiom nowe przedmioty do prowadzenia działań wojennych. Walczcie, dzielni i szlachetni poszukiwacze przygód i osiągnijcie chwałę!

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Patch o numerze 1.4.0 zwany też Wezwaniem do Wojny (ang. The Call to War) to kolejna aktualizacja do World of Warcraft, opublikowana 19 kwietnia 2005 roku. Dodatek wprowadza system punktów honoru zyskiwany w walkach w trybie PvP, jak również Arenę Gurubaszich - miejsce gdzie gracze mogą walczyć z graczami, zlokalizowane na spornym terenie Doliny Cierniodławów. Tam gracze mogą sprawdzić swoje umiejętności i zgarnąć nagrody za swój udział. Dodane zostaje też nowe święto w postaci Tygodnia Dzieci, które ma upamiętnić sieroty, jakie straciły swoich rodziców w wyniku wyniszczających Azeroth konfliktów.

Dodatkowo dodane zostaje światowe wydarzenie, w trakcie którego na terenie Kalimdoru dochodzi do inwazji żywiołaków. Bohaterowie zostają wysłani przez swoich przywódców do Silithusu, Krateru Un'Goro, Aszary i Zimowiosny, by sprawdzić co jest powodem tego typu wydarzeń.

Pola bitew (1.5.0)[edytuj | edytuj kod]

Patch 1.5 - Pola bitew.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Wojska znów ruszają do bitwy, a wszystkie oczy teraz zwracają się na dwie strony barykady Azeroth w niegdyś przyjaznej Dolinie Alterak. Krasnoludy Gromdardy i orczy klan Mroźnych Wilków walczy o swoje prawa do tego strategicznie położonego kawałka ziemi. Wielkie armie ścierają się pośród stoków śnieżnej doliny. Tymczasem w Kalimdorze Strażnicy Srebrzystego Skrzydła z Lasu Ashenvale i orkowie Wojennej Pieśni walczą o las - Nocne Elfy chronią ziemie swoich przodków, a orkowie karczują drzewa w celu pozyskania cennych zasobów wojennych. Obie strony potrzebują najlepszych żołnierzy; pora walczyć za pana i ojczyznę!

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Pola bitew (ang. Battlegrounds) oznaczone numerem 1.5.0 to czwarty z patchy wydanych 6 czerwca 2005 roku. Wprowadza ona nowe krainy i mechanikę rozgrywki w postaci tytułowych pól bitewnych W jej skład wchodzą dwie mapy - Kotlina Wojennej Pieśni w Kalimdorze i Dolina Alterak we Wschodnich Królestwach. Pierwsza z map oferuje walkę między orkami z klanu Wojennej Pieśni, a Nocnymi Elfami należącymi do Strażników Srebrzystego Skrzydła. Druga natomiast również jest miejscem starć między Przymierzem a Hordą, lecz w tym wypadku orkowie są z klanu Mroźnych Wilków, klanu Wodza Wojennego Thralla. Drugą stroną natomiast jest kransnoludzki klan Gromdardy. Gracze zostają zmuszeni do walki ze stroną przeciwną i obrony swoich przyjaciół. Jednocześnie w zamian za zdobytą na polach bitewnych reputacji zdobędą nowy, lepszy sprzęt do podróży i walk na froncie.

Desant na Leże Czarnoskrzydłego (1.6.0)[edytuj | edytuj kod]

Logo patcha 1.6.0.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Lord Victor Nefarius długo przeszkadzał obrońcom tych ziem podczas ich przygód w Iglicy Czarnej Góry - teraz, w końcu, jego leże stoi otworem, czekając na dostatecznie śmiałych, co ośmielą się tam postawić swoją stopę. Ruszaj do bitwy preciwko czarnemu stadu smoków i staw czoła samemu Nefarianowi w jego zdradzieckim Leżu Czarnoskrzydłego.
Dla tych co nie mają odwagi walczyć ze smokami czeka tajemniczy, psotny Festyn Lunomroku, który zauważono gdzieś w Kniei Elwynn i pośród pól Mulgoru. Zjedz mało zdrowe festynowe jedzenie, zagraj w dziwne i wspaniałe gry, niech gnol przepowie Ci przyszłość oraz wypij tajemniczą gorzałę. Czego chcieć więcej?

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Patch 1.6.0 oznaczony mianem Desantu na Leże Czarnoskrzydłego (ang. Assault on Blackwing Lair) to kolejna aktualizacja, wydana 12 lipca 2005 roku. Łatka dodaje nowy, potężny rajd o nazwie Leże Czarnoskrzydłego, w ramach którego musimy pokonać tytułowego czarnego smoka, podszywającego się pod imieniem Lord Victor Nefarius. Najpotężniejsi gracze dostają od swoich przywódców zadanie zniszczenia ostatnich spiskowców i pokonania tego, który był jednym z nadzorców intrygi wymierzonej w Najwyższego Króla Przymierza Variana Wrynna oraz skłócenia Przymierza i Hordy.

Mniej doświadczeni gracze również otrzymują pewien prezent. Równolegle rusza Festyn Lunomroku, tajemniczy i psotny festiwal szczęścia, jedzenia, picia i wspaniałych zabaw. Ci z graczy, którzy nie są gotowi na spotkanie z czarnym smokiem w trzewiach Czarnej Góry zapewne przypadnie do gustu picie tajemniczego alkoholu, pyszne festynowe jedzenie oraz wspaniałe i ciekawe gry.

Powstanie Krwawego Boga (1.7.0)[edytuj | edytuj kod]

Logo łatki.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Ruszaj na przygodę do Zul'Gurub, starożynego miasta trollów Gurubaszów i stocz walkę ze sługami Krwawego Boga Hakkara. Wspomóż plemię Zandalaru w przywróceniu należytego porządku dla świata, a nagrodzą Cię za Twoje wysiłki swoją wiedzą i pancerzem, jeśli tylko pomożesz im w zadaniach.
Tymczasem na Wyżynach Aratorskich w górach leży bogata w zasoby dolina. Tam Liga Aratoru toczy walkę przeciwko nieumarłym Plugawicielom w celu zebrania ważnych surowców dla ich armii. Dołącz do bitwy w imieniu Hordy bądź Przymierza i obejmij kontrolę nad Kotliną.

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Patch 1.7.0 jest szóstym z kolei do World of Warcraft, wydany 13 września 2005 roku. Znany inaczej jako Rise of the Blood God albo Powstanie Krwawego Boga po polsku dodatek ten wprowadza nowy dungeon zwany Zul'Gurub, gdzie bohaterowie muszą pokonać mroczny kult Hakkarów oddający cześć potężnemu loa krwi, Hakkarowi Oprawcy Dusz. Mroczne bóstwo domaga się ofiar z istot rozumnych, a zadaniem poszukiwaczy przygód staje się powstrzymanie go i jego wyznawców przed sprowadzeniem ów monstrum do Azeroth.

Jednocześnie łatka wprowadza też nowe pole bitwy. Kotlina Aratorska to nowe miejsce, w którym przedstawiciele Hordy i Przymierza znów muszą dobyć broni by bronić najbliższych. Zasobny w bogactwa naturalne o znaczeniu strategicznym region staje się miejscem starcia między Ligą Aratoru, grupą będącą resztkami niegdyś dumnego Królestwa Burzogrodu i teraz znajdujących się pod protektoratem Wichrogrodu, a Plugawicielami jacy chcą przejąć ten region w imieniu Podmiasta i Mrocznej Pani.

Smoki Koszmaru (1.8.0)[edytuj | edytuj kod]

Symbol patcha.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Wielkie Drzewa świata zostały wstrząśnięte aż do samych korzeni; nowe szaleństwo przeszło przez portale Szmaragdowego Snu. Cztery zielone smoki, niegdyś dumni porucznikowie Ysery zostali teraz skażeni przez Szmaragdowy Koszmar i pojawili się w Azeroth by zniszczyć życie, jakiego niegdyś troskliwie strzegli. Poszukiwacze muszą tam czym prędzej pojechać i obronić ziemie przed tym nowym zagrożeniem...
Tymczasem w Silithusie Cenarionowy Krąg zbiera się w swojej Ostoi by zbadać dziwne zjawiska dziejące się pod niespokojnymi piaskami. Coś niebezpiecznego wyrasta zza Muru Skarabeusza. Młot Zmierzchu stał się niezwykle aktywny na tym obszarze, próbując odkryć jakieś nieznane zło. Czy odkryjesz te tajemnice od środka?

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Łatka o kodowej nazwie 1.8.0, zatytułowana jako Smoki Koszmaru (ang. Dragons of Nightmare) wprowadza nową lokalizację znaną jako Szmaragdowy Sen, miejsce czuwania druidów w czasie, kiedy nie są potrzebni śmiertelnej sferze. Został wydany 10 października 2005 roku. W ramach patcha wprowadzony zostaje ciąg zadań, w którym musimy stawić czoła Szmaragdowemu Koszmarowi, który doprowadzić do spaczenia czterech poruczników zielonego Smoczego Aspektu - Ysery Śniącej. Niestety, Ci przeniknęli do świata żywych istot i zaczęli je zabijać, wobec czego jedyną możliwością pozostaje ich zabicie, jeśli nie znajdzie się sposobu na ich wyzwolenie spod jarzma skażenia.

Do wszystkich stolic doszły też słuchy o tajemniczych wydarzeniach na terenie Silithusu, piaszczystej i niegościnnej krainy na południowo-zachodnich krańcach Kalimdoru. Cenarionowy Krąg zebrał się w swojej Ostoi, twierdzy na szczycie góry, widząc jak coś wyrasta zza Muru Skarabeusza, lokalne góry stały się siedliskiem tajemniczych wielkich owadów, a dodatkowo zaobserwowano mrocznych kultystów z Młota Zmierzchu. Nowym zadaniem bohaterów staje się zatem rozpoznanie terenu i odkrycie, dlaczego te wydarzenia mają miejsce.

Wprowadzone też zostaje nowe wydarzenie sezonowe, znane jako Zaduszniki. To święto obfituje w upiory, maszkary i inne straszydła, a poświęcone jest czci zmarłych oraz pamięci. Specjalne stoiska zostały otwarte w Orgrimmarze i Ironforge, jak również pojawili się sezonowi kupcy w Południowym Brzegu i Podmieście. Uszanuj poległych w Wielkich Wojnach i tych co zmarli, by na zawsze pozostali w naszej pamięci.

Wrota Ahn'Qiraj (1.9.0)[edytuj | edytuj kod]

Symbol Wrót Ahn'Qiraj.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Wrota Ahn'Qiraj mieszczą dwa masywne podziemia - Ruiny Ahn'Qiraj, 20-osobowy rajd oraz Świątynię Ahn'Qiraj, rajd 40-osobowy. Jak tylko gracze wejdą głębiej w tajemnice Ahn'Qiraj odkryją prawdę o infekcji silithidzkiej oraz o ich tajemniczych panach, qirajach. Gracze muszą ukończyć światowe wydarzenie o masowym zasięgu, zanim będą mogli otworzyć Wrota Ahn'Qiraj na swoim realmie.

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Patch 1.9.0, znany też jako Wrota Ahn'Qiraj (ang. The Gates of Ahn'Qiraj) to kolejny, ósmy patch poszerzający World of Warcraft o nową zawartość i wydany 3 stycznia 2006 roku. W tym dodatku dodana zostaje nowa kraina o nazwie Ahn'Qiraj: Upadłe Królestwo, a w ramach tej strefy dwa rajdy - Ruiny i Świątynia Ahn'Qiraj. W celu otrzymania do niego dostępu należy wziąć udział w światowym, międzyrealmowym evencie o tej samej nazwie. W środku tego miejsca bohaterowie muszą stać się częścią zjednoczonej siły wszystkich ras Azeroth o nazwie Potęga Kalimdoru, na czele której stoi bohater Hordy - Varok Saurfang. Rozpoczyna się Wojna Ahn'Qiraj, a podróżnicy będą musieli pokonać miriady silithidów i ich qirajowych panów, by w końcu stawić czoła pradawnemu złu w postaci Przedwiecznego Boga szaleństwa imieniem C'Thun.

Burze Azeroth (1.10.0)[edytuj | edytuj kod]

Patch 1.10.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Nareszcie pogoda dotarła na kontynenty. Możliwości kapłanów zostały ulepszone i wiele wysokopoziomowych instancji rajdowych przeszło znaczące zmiany, z dodatkami do poziomu trudności, nagrodami oraz liczbą graczy dopuszczonych do podróży razem w głębiny najczarniejszych, najbardziej niebezpiecznych miejsc na Azeroth. Przygotuj się na nadchodzącą burzę!

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Patch 1.10.0 to aktualizacja wydana w dniu 28 marca 2006 roku. Dodatek ten wprowadza z dawna wyczekiwane zmiany pogodowe w kilku krainach, jak na przykład opady deszczu czy śniegu, burze, wiatr oraz tumany piasku. Wprowadzono też zachmurzenie, mgły i wiele innych nowości. Pogoda wprowadza też zmiany pór dnia, jak na przykład wschód, południe, zachód czy północ; a zatem cykl dnia i nocy. Prócz tego dodatek wprowadza kilka ulepszeń związanych z dungeonami i rajdami, a także polami bitwy.

Cień Nekropolii (1.11.0)[edytuj | edytuj kod]

Cień Nekropolii.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Lewitująca nad Ziemiami Plagi nekropolia znana jako Naxxramas służy jako ostoja jednego z najpotężniejszych oficerów Króla Lisza, upiornego lisza Kel'Thuzada. Okropności przeszłości i jeszcze nie uwolnione nowe zagrożenia zbierają się wewnątrz nekropolii jako sługi Króla Lisza przygotowując swoją inwazję. Plaga znowu maszeruje... Naxxramas jest 40-osobowym rajdem, który rzuci wyzwanie nawet dla najbardziej doświadczonych i potężnych graczy w tym epickim starciu.

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Patch 1.11.0 to kolejna łatka wprowadzająca nową zawartość. Jest poświęcona Pladze, a konkretniej wielkiej nekropolii znanej jako Naxxramas, będącej głównym miejscem całej akcji. Zadaniem bohaterów obu stron konfliktu jest wejście do tego 40-osobowego rajdu i przejście instancji razem, by na końcu stawić czoła Liszemu Władcy Ziem Plagi - arcyliszowi Kel'Thuzadowi. Miejsce, które wprowadzono znajduje się na Wschodnich Ziemiach Plagi, a wydarzeniem poprzedzającym staje się nadzwyczaj spora aktywność nieumarłych, którzy rozpoczynają ataki poprzez Kult Potępionych na Wichrogród, Theramore i Orgrimmar.

Bębny Wojny (1.12.0)[edytuj | edytuj kod]

Nadciąga wojna.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Po raz pierwszy w historii World of Warcraft możesz zabrać graczy z innych realmów na pola bitew. Odnów swoją manę, naostrz ostrza i szykuj się na zupełnie nowe wyzwania! Patch także wprowadza zadania PvP do Silithusa i na Wschodnie Ziemie Plagi. Rozpoczynają się intensywne, skupione na zadaniach bitwy, kiedy Horda i Przymierze walczą o kontrolę nad ważnymi pozycjami strategicznymi i zasobami w całym Azeroth.

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Bębny Wojny są ostatnią z wydanych aktualizacji do klasycznego WoWa, zawierających nową zawartość. Dodatek ten skaluje pola bitew oraz nieco zmienia ich mechanikę, ułatwiając grę. Najważniejsze jednak jest wprowadzenie zadań trybu Player vs Player na terenie Silithusa i Wschodnich Ziem Plagi, za które można otrzymać porządne nagrody. Nadciąga wojna między Przymierzem, a Hordą i tylko od graczy zależy jaki będzie jej finał.

Dodatki[edytuj | edytuj kod]

  • TBC The Burning Crusade - pierwszy dodatek, premiera miała miejsce 16 stycznia 2007 roku. Dodatek wprowadza nową lokalizację - Rubież (nowy świat) a także dwie nowe rasy: Krwawe Elfy dla Hordy oraz draenei dla Przymierza, jak również ich krainy - Quel'Thalas dla pierwszych i Wyspy Lazurowej Mgły dla drugich. Fabuła dodatku skupia się wokół tytułowej Płonącej Krucjaty - wiecznej wojny Legionu ze wszelkim życiem. Sama Rubież to wielkie pole bitwy między siłami z Azeroth, a demonami z Legionu i Illidari, zwolennikami Illidana Stormrage'a, zwanego też Illidanem Zdrajcą.
  • Wotlk Wrath of the Lich King - drugi dodatek, który wydany został 13 listopada 2008 roku. Dodatek wprowadza nową, heroiczną klasę - Rycerza Śmierci - oraz nowy kontynent, znany jako Northrend. Główna oś koncentruje się na połączonej inicjatywie Przymierza i Hordy, prowadzonych tutaj przez lady Jainę Proudmoore i Mroczną Panią Sylvanas Windrunner przeciwko Królowi Liszowi Arthasowi Menethilowi i jego Pladze, której celem jest zniszczyć wszelkie życie na Azeroth.
  • Cataclysm Cataclysm - trzeci dodatek, jego premiera miała miejsce 7 grudnia 2010 roku. Kraina Azeroth zostaje mocno zmieniona, a wiele krain zniszczonych przez przybycie przywódcy czarnego stada smoków - Deathwinga. To zmusza dwie strony - gobliny z Kartelu Wody Zęzowej oraz worgenów z Królestwa Gilneas do ucieczki z rodzimych stron i błagania o pomoc. Pierwsza frakcja staje się członkiem Hordy, teraz kierowanej przez bohatera z Northrendu - Garrosha Hellscreama - natomiast druga postanawia na powrót stać się członkiem Przymierza.
  • MoP Mists of Pandaria - czwarty dodatek, którego premiera miała miejsce 25 września 2012 roku. Dodatek powiększa świat o czwarty już kontynent, Pandarię oraz pierwszą w historii neutralną rasę pandarenów. Fabuła skupia się na kolonizacji inspirowanego Dalekim Wschodem kontynentu, lecz po drodze okazuje się że pojawienie się przybyszów z dwóch frakcji prowadzi do kryzysu. Zadaniem graczy jest powstrzymać kryzys. Oraz poskromić szalonego Wodza Wojennego Garrosha Hellscreama nim ten wyrządzi większe krzywdy.
  • Warlords of Draenor Warlords of Draenor - piąty dodatek, wydany 13 listopada 2014 roku. Jego fabuła przenosi graczy do alternatywnego Draenoru, gdzie orkowie nie wypili krwi Mannorotha, a następnie pod wodzą Garrosha Hellscreama wykreowali Żelazną Hordę, która najechała przez Mroczny Portal Azeroth w głównej linii czasu, celem wywarcia zemsty na tych, którzy zniszczyli jego marzenia o Prawdziwej Hordzie. Zadaniem bohaterów jest pokonanie Żelaznej Hordy i ocalenie alternatywnego Draenoru przed powtórzeniem błędów, jakie doprowadziły do powstania Rubieży.
  • Legion Legion - szósty dodatek. Światowa premiera miała miejsce 30 sierpnia 2016 roku. W ramach rozszerzenia dochodzą między innymi nowa klasa w postaci łowcy demonów oraz nowa kraina o nazwie Zniszczone Wyspy. Dodatek związany jest, jak sama nazwa wskazuje, z Płonącym Legionem, który rozpoczął swój powrót do Azeroth. Na początku Varian Wrynn i Vol'jin prowadzą wspólną ofensywę na Grobowiec Sargerasa, ponoszą jednak śmierć, a władze nad frakcjami obejmują syn Variana - Anduin - i Mroczna Pani Porzuconych. Bohaterowie zostają więc zmuszeni pozostawić spory jakie rosną między Przymierzem a Hordą i powstrzymać demony przed zdobyciem planety.
  • Battle for Azeroth Battle for Azeroth - siódmy dodatek, wydany 14 sierpnia 2018 roku. Do gry dodano nową mechanikę - rasy sprzymierzone. Są to nowe grywalne rasy, które można jednak zdobyć wykonując główną zadania związane z nimi. Dodatkowo dochodzą nowe krainy w postaci dwóch archipelagów - Kul Tiras i Zandalar. Fabuła skupia się na nowym konflikcie między Przymierzem, teraz kierowanym przez Anduina Wrynna, a Hordą pod wodzą Sylvanas Windrunner. Celem walk natomiast staje się azeryt, nowy minerał o niebagatelnym znaczeniu ze względu na swoje właściwości. W toku działań jednak szybko okazuje się, że głównym zagrożeniem jest nie Wódz Wojenna, tylko Przedwieczni Bogowie, jacy chcą na krwi Azeroth skorzystać i rozpocząć tym samym z dawna zapowiadany powrót.
  • Battle for Azeroth Shadowlands - ósmy dodatek do gry, jego data premiery to grudzień 2020 roku. W ramach niego dochodzi Kraina Cieni, zaświaty wszystkich żyjących istot rozumnych oraz Pakty, będące czymś na kształt frakcji, lecz o znacznie innej mechanice. Akcja przedstawia zmagania nowo zjednoczonego Przymierza i Hordy w zaświatach, w których wielką wojnę żywym i pozostałym sferom wypowiedziała Czeluść, mroczny wymiar z którym od czasów trzeciego dodatku współpracuje usunięta już z roli Wodza Sylvanas. Zadaniem graczy staje się ocalenie życia pozagrobowego oraz powstrzymanie mrocznych sprzymierzeńców Królowej Banshee, łącznie z nią samą.

Wersje językowe[edytuj | edytuj kod]

  • Angielski (USA, Kanada, Wielka Brytania, Australia, Nowa Zelandia)
  • Francuski (Francja)
  • Chiński (tradycyjny i uproszczony) (Chiny, Tajwan, Singapur, Malezja, Tajlandia)
  • Koreański (Korea Południowa)
  • Hiszpański (Hiszpania, Ameryka Łacińska)
  • Niemiecki (Niemcy, Austria, Szwajcaria)
  • Rosyjski (Rosja i kraje WNP)

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

  • Gra na początku swego działania miała kilka problemy. Wynikało to między innymi z dużej liczby osób, które zakupiły grę, ale również z niestabilności działania serwerów. Ze względu na duży sukces marketingowy i dużą liczbę kopii gry zdarzało się, iż gracze zmuszeni byli do oczekiwania w kolejce do logowania do niektórych światów, aby nie było dużych lagów przez okres od kilku minut do nawet kilku czy kilkunastu godzin.
  • Według stanu na 2004 rok była to najchętniej kupowana gra na świecie.
  • Gra jest ostatnią z produkcji osadzonych w świecie Warcrafta. Hearthstone funkcjonuje jako spin-off, natomiast dodatki są jedynie rozszerzeniem do gry, a nie nowymi produkcjami.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.