Wiedza (org. Lore) to szczegółowa wiedza o uniwersum Warcrafta. W tym artykule znajduje się krótkie podsumowanie całych zasad uniwersum. Mowa tutaj o wszechświecie, planetach, środkach transportu i wielu innych tego typu rzeczach. Nie jest to szczegółowa rozpiska jak w przypadku wielu rozmaitych artykułów, ale bardziej takie skrócenie myśli do pojedynczych rzeczy.
Ogólnie chodzi tutaj o kanon, a także przywrócenie jakiejś niekanonicznej rzeczy do kanonu z pewnymi zmianami, tak zwany retcon, jak również o historię, zjawiska, lokacje, języku i wiele innych rzeczy. Inaczej niż osobne arty tutaj jest podstawowa, ale też szczegółowa wiedza o frakcjach, transporcie, rasach i tak dalej, pominięta jest zaś między innymi oś czasu, poboczne wątki historii, mniej ważne lokacje i organizacje, alternatywne światy i wiele innych tego typu rzeczy.
Kanon i retcon[]
Kanonem nazywa się wszystko, co jest zgodne z historią oraz co jest uznawane przez twórców za prawdziwe oraz wciąż obowiązujące. Przykładowo wydarzenia z RTS-ów Warcrafta i ukazane w MMORPG World of Warcraft są jak najbardziej kanoniczne, natomiast takie rzeczy jak ukazane w komiksach manga należy uznać za pół-kanony - jedne elementy są, inne kłócą się z kanonem. Wydarzenia pokazane na przykład w Hearthstone: Heroes of Warcraft są całkowicie niekanoniczne, niemniej sama tawerna prawdopodobnie już jak najbardziej. Kolejnymi rzeczami, które są niekanoniczne to tak zwane primaaprilisowe żarty stosowane przez Blizzarda.
Sam Blizzard początkowo podchodził do książek, komiksów czy manga fanowsko, wkrótce jednak widząc ich popularność szybko dokonali retconu i zdecydowali o przyłączeniu do oficjalnego biegu wydarzeń również książki i komiksy. Stanowią one doskonałe uzupełnienie fabuły, a także wyjaśniają wiele rzeczy niejasnych dla fanów fabuły.
Historia[]
Głównym miejscem akcji jest planeta Azeroth, będąca domem wielu rozmaitych ras i organizacji. Wydarzeniem, dzięki któremu można określać w jakim momencie dana rzecz się zdarzyła względem obecnych czasów jest otwarcie Mrocznego Portalu. Nastąpiło ono w 592 roku Kalendarza Królewskiego, zaś sam rok jest rokiem 0 BDP czy też ADP. BDP to skrót od Before the Dark Portal, czyli Przed Mrocznym Portalem i tym samym przed przybyciem orków do Azeroth dzięki działaniom opętanego przez Sargerasa ludzkiego czarodzieja Medivha i orczego czarnoksiężnika Gul'dana, natomiast ADP oznacza wydarzenia po otwarciu przez nich tego teleportu. Część wydarzeń jednak ma miejsce również poza Azeroth, w innym czasie i przestrzeni oraz na innych planetach, z czego najczęściej jest to Draenor, obecnie będący Rubieżami, ojczyzna orków, ogrów i wielu innych postaci.
Wiele tysięcy lat przed wydarzeniami powstała Bezkresna Ciemność, w którym znajdują się wszystkie światy. Część z nich została jednak spaczona przez moce Wypaczonej Otchłani, lustrzanego odbicia wszechświata, gdzie żyją demony. Wkrótce potem w Bezkresnej Ciemności narodziły się pierwsze rasy - powiernicy Światła znani jako Naaru oraz istoty Ciemności w postaci przerażających Władców Pustki. Potem pojawiły się na planetach pierwsze rasy, a spośród kilku planet narodzili się Tytani, którzy stawili czoła ciemnościom. W trakcie wielkiej wojny zabili wiele z Przedwiecznych Bogów, stworzonych przez Władców żeby znalazły i spaczyły wszelkie znalezione dusze świata. Doszło do wojny, w trakcie której Naaru i Tytani zdołali przeciwstawić się siłom w postaci Władców Pustki i Przedwiecznych oraz demonom Wypaczonej Otchłani. Wtedy pojawili się na planetach pierwsi Dzicy Bogowie, zaś demony splugawiły wiele ras, żeby stworzyć nieumarłych.
Wojna dotarła na Azeroth. Czterej Przedwieczni: Y'Shaarj, N'Zoth, C'Thun i Yogg-Saron przybyli na planetę, a następnie zniewolili Władców Żywiołów - Władcę Wiatru Al'Akira, Łowcę Przypływów Neptulona, Pana Ognia Ragnarosa oraz Kamienną Matkę Therazane. Wszyscy z nich, doprowadzeni przez ich władzę do szaleństwa, stali się ich pułkownikami, a na planecie zaczęły się czasy długiego panowania Czarnego Imperium. Aż na świat przybył Panteon Tytanów. Tworząc potężnych wojowników oraz cudne wręcz armie zdołali zdobyć wiele miast Imperium. Wojna zakończyła się wyrwaniem przez Aman'Thula z Azeroth Y'Shaarja i powstaniem w jej wyniku Studni Wieczności. Tytani pobłogosławili Azeroth, a następnie uporządkowali planetę, lecz wtedy Sargeras Wybraniec został Mrocznym Tytanem i zdradził pobratymców, niszcząc Panteon, a potem tworząc Płonący Legion, rozpoczynając tysiącletnią wojnę z istotami jak Światła, tak i Pustki, niwecząc również wszelkie plany Tytanów i wypaczając niezliczone rasy.
Tymczasem Azeroth żyło przez dziesiątki tysięcy raz przeróżnie, jednak ilekroć stawiało czoła totalnej zagładzie, wychodziło obronną ręką ze wszelkich problemów. Po upadku Czarnego Imperium powstało Azj'Aqir, jakie zamieszkałe przez aqirów próbowało przejąć władzę w imię swoich uwięzionych panów. Jednakże działania trolli tworzących Imperium Zul pokrzyżowały te zamiary i rozbiły rasę na mantydów, nerubian oraz qiraji. Wkrótce potem owe państwo podzieliło się na Bliźniacze Imperia Amani i Gurubashi oraz na Zandalar i Drakkari. Centrum trolli stał się Zuldazar w tym trzecim państwie. Wkrótce potem jednak Mroczne Trolle zmutowały przez magię tajemną ze Studni Wieczności, po czym zmieniły się w nową rasę: elfy. Nowo powstały rodzaj nazwał się Dziećmi Gwiazd, a w ich języku - Kaldorei. Nocne Elfy stworzyły własne imperium, po czym rzuciły trolle na kolana. Jednak zgubiła ich chęć bycia najpotężniejszymi czarodziejami, w efekcie czego doszło do Wojny Starożytnych. W jej trakcie królewscy wspierali przybyły na pomoc Legion, natomiast rebelianci mieli tylko wsparcie ze strony Dzikich Bogów. Apokaliptyczny konflikt zakończył się katastrofą - choć inwazja demonów została powstrzymana to jednak Kalimdor uległ podzieleniu na kilka mniejszych lub większych obszarów. Wydarzenie to nazwano Rozbiciem Świata.
Przez wiele lat panował spokój, choć zdarzały się kilkakrotnie wojny na sporą nawet skalę, nigdy jednak takie co Wojna Starożytnych. Aż po 10 tysiącach lat na planecie pojawił się Medivh, który - będąc pod wpływem Sargerasa - otworzył z pomocą Gul'dana portal między Azeroth, a Draenorem, co rozpoczęło pierwszą z Wielkich Wojen. W jej trakcie spaczona przez demony Orcza Horda zniszczyła Królestwo Wichrogrodu, lecz uchodźcy skryli się w Lordaeronie, gdzie z pomocą pozostałych królestw i ras Wschodnich Królestw stworzyli Przymierze Lordaeronu. W Drugiej Wojnie, toczonej nie tylko na kontynencie Azeroth, ale również na terenie całych Królestw udało się pokonać Hordę, choć nie bez olbrzymich strat po obu stronach. Wkrótce potem miała miejsce inwazja na Draenor, jaka zakończyła istnienie tego świata i jego zmianę w Rubieże. Ponad dekadę później miała miejsce ostatnia z Wielkich Wojen. Tak zwana Trzecia Wojna doprowadziła do zagłady Lordaeronu, Dalaranu i Quel'Thalas, ponownego odkrycia przez mieszkańców wschodnich ziem Kalimdoru oraz powstrzymania Legionu kierującego Plagą przed zdobyciem Góry Hyjal. Klęska demonów zapoczątkowała nową erę w historii - rządy śmiertelników.
Współcześnie miało miejsce wiele zmian i istotnych wydarzeń oraz wojen. Świat jest podzielony między dwa zwalczające się nawzajem obozy - nowe generacje Przymierza i Hordy. Wielkie Przymierze za swoją siedzibę obrało Wichrogród we Wschodnich Królestwach, zaś Nowa Horda wybrała Orgrimmar i Kalimdor. Obie frakcje mają przewagę w rodzinnych stronach, ale również są tam przyczółki frakcji przeciwnej. Przymierze zrzesza rasy szlachetne oraz sprawiedliwe, zaś Horda skupia się na honorze i dumie. W świecie jest też wiele frakcji niezależnych, nierzadko zagrażających światu, a przez to obu stronom konfliktu, natomiast znaleźć można też frakcje neutralne wobec rywalizacji, jaka skutecznie podzieliła całą planetę.
Lokacje[]
Świat Warcrafta to wszechświat podzielony na wiele planet i planów magicznych, nazywanych też wymiarami. Od przypominającego naszą Ziemię Azeroth przez wyniszczone Rubieże będące pozostałościami Draenoru, aż po zmieniony w stolicę Płonącego Legionu wypaczony Argus. Główną planetą jest Azeroth, gdzie rozgrywają się niemal wszystkie wydarzenia z gry. Planeta podzielona jest na kilka frakcji, z których największymi są Przymierze i Horda. Pierwsza organizacja kontroluje głównie Wschodnie Królestwa, natomiast druga skoncentrowała większość swoich sił w Kalimdorze. Prócz tych frakcji istnieją: nieumarła Plaga, demoniczny Płonący Legion, polujący na demony Illidari (nieliczne posterunki na Zniszczonych Wyspach, większość baz w Rubieżach) czy chociażby neutralne wobec konfliktu dwóch pierwszych frakcji dalarańskie Kirin Tor oraz położona na południu Pandaria zamieszkała przez pandarenów.
Azeroth i Rubieże są najczęściej odwiedzanymi lokacjami. Podzielona jest na Northrend, Kalimdor, Pandarię i Wschodnie Królestwa. Na północy znajdują się lodowce Northrendu, które na południu topnieją i stają się tundrami i tajgami. Zachodni kontynent dzieli się na północ, centrum i południe. Północne terytoria to obszary leśne i górzyste, między innymi Zimowiosna czy Jesionowa Knieja, środkowe obejmują obszary sawanny czy wielkich równin, zaś na wschodzie są to bagna. Opisywanymi krainami są Ugory oraz Pyłowe Bagnisko, natomiast południowe ziemie kontynentu to głównie groźne pustynie, jak Tanaris i Silithus. Wschodnie Królestwa dzielą się na: północny Lordaeron i subkontynent o nazwie Quel'Thalas, centralnie leżący górski Khaz Modan oraz położony na południu leśny Azeroth. Na południe od nich wszystkich leży Pandaria, będąca najdalej wysuniętym lądem na planecie.
Światy[]
- Azeroth
- Draenor/Rubieże
- Alternatywny Draenor
- K'aresh (zniszczona)
- Telogrus (zniszczony, resztki są znane jako Szczelina Telogrusa)
- Argus (spaczony)
Kontynenty[]
- Stary Kalimdor (zniszczony, podzielony na kilka innych kontynentów)
Archipelagi[]
- Malstrom
- Zniszczone Wyspy
- Kul Tiras
- Zandalar
Frakcje[]
- Osobne artykułu: Frakcja i Organizacja
Frakcja to jedna z głównych stron działających na arenie politycznej Azeroth, a w którą może wcielić się gracz. Poszukiwacze przygód należą do Przymierza lub Hordy oraz do frakcji występujących w ramach tychże organizacji. Zatem frakcje można nazwać podgrupami organizacji, jak na przykład Wichrogród jako frakcja jest częścią Przymierza jako organizacji. Wykonując zlecenia dla danych frakcji gracze zdobywają reputację, natomiast w świecie Warcrafta poszukiwacze przekonują do siebie członków danej grupy, dzięki czemu Ci są w stanie mu pomóc w późniejszych przygodach oraz oferują zniżki czy elitarną broń i zbroję dla jego dalszych przygód.
Główne stronnictwa[]
- Przymierze
- Horda
- Plaga
- Illidari
- Płonący Legion
- Sha'tar
- Kirin Tor
- Panteon Tytanów
- Czarne Imperium
Fizyka[]
Wszechświat[]
- Osobne artykuły: Bezkresna Ciemność, Wypaczona Otchłań, Ny'alotha, Szmaragdowy Sen, Kraina Cieni
Wszechświat Warcrafta to bardzo zróżnicowane i olbrzymie miejsce, zamieszkałe przez niezliczone rasy i stworzenia. W zasadzie nie należy mówić o wszechświecie, lecz bardziej o wieloświecie z racji istnienia wielu rozmaitych wymiarów.
Głównym miejscem jest Bezkresna Ciemność - jest to przestrzeń między planetami, w których jest ciemno, a jedynymi symbolami światła są gwiazdy. Ciemność narodziła się w momencie zderzenia się Światłości z Pustką, a wybuch ten dał początek całemu jestestwu, a co najważniejsze - życiu. To właśnie w tym wymiarze istnieją wszystkie rasy rozumne i to w nim powstały najstarsze ze znanych, jak Dzicy Bogowie, Tytani bądź Naaru. To w Ciemności istnieją wszystkie planety zamieszkałe przez śmiertelników, jak Azeroth, a kilka dekad temu również i Draenor.
W opozycji do Bezkresnej Ciemności stoi Wypaczona Otchłań. Podczas gdy w Ciemności panuje ład, harmonia i życie, w Otchłani rządzi chaos, zniszczenie i śmierć. Jest to wymiar demonów, domena Płonącego Legionu z której to rozpoczyna swoje inwazje na wszystkie planety, celem uniemożliwienia skażenia życia przez siły Władców Pustki. W Otchłani znajdują się takie miejsca jak Nathreza, pozostałości Draenoru znane jako Rubieże oraz ojczyzna eredarów - Argus.
Oprócz tego są też trzy inne wymiary - trzymana przez druidów i związana z cyklem życia i śmierci kraina znana jako Szmaragdowy Sen, wlewająca się do niego i tworząca tak zwany Szmaragdowy Koszmar kraina-kryjówka ras Shath'Yar i Przedwiecznych Bogów w postaci Ny'alothy oraz zaświaty Azeroth, podzielone na krainy do której trafiają dusze wedle swoich działań za życia, znane pod nazwą Krainy Cieni.
Magia[]
- Osobny artykuł: Magia
Uniwersum Warcrafta jest miejscem, w którym obok podstawowych zasad działania świata panuje również liczna ilość nadprzyrodzonych sił, wspólnie zwanych magią i które współdziałają z innymi dziedzinami życia, a nawet z technologią, tworząc dzięki temu wysoce zaawansowane społeczeństwa. Magię może posiadać praktycznie każdy, zależnie od tego jak silna jest w nim mana oraz jak wcześnie zaczął rozwijać swoje umiejętności.
Generalnie magia dzieli się na sześć rodzajów, a są to: życie, chaos, śmierć, ład, Światło i Cień. Magia Światła to święta magia, używająca Światłości do uzdrawiania, oczyszczania i siania bólu wobec wszystkich z tych, którzy są zdeprawowani do cna. Stoi ona w sprzeczności do Cienia. Ten rodzaj czarów bazuje na Pustce - plugawej, wypaczającej wszystko na swojej drodze mrocznej energii, która pożera wszelkie światło, życie i ład, wnosząc śmierć, zniszczenie i skażenie do nawet najbardziej szlachetnych serc. Magia życia to zestaw czarów niosących życie i rozkwit, podczas gdy śmierć jest jej przeciwieństwem, niosąc kres życia, a nawet podnosząc zmarłych z grobu jako kukiełki takiego czarownika. Ostatnie dwa rodzaje to ład i chaos. Podczas gdy magia ładu to moce, które wprowadzają harmonię i porządek w miejsce bałaganu tworzonego przez Cień to chaos jest siłą, która wypacza wszystko na swojej drodze i niszczy wszelkie życie oraz ład.
W ramach magii wyróżnia się też tak zwane żywioły, będące pochodnymi rodzajów magicznych. Ogień to wynik połączenia mocy Światła z chaosem. Powietrze to połączenie chaosu i śmierci. Rozkład to moc, która powstała przez wymieszanie się magii Cienia z magią śmierci. Moc zwana ziemią to połączenie magii ładu z Cienia, zaś woda stanowi hybrydę ładu z życiem. Ostatni żywioł magiczny - duch - jest efektem nałożenia na siebie mocy Światła i życia. Wszystkie z tych żywiołów spotykają się w rzeczywistości, która jest wspólnym dla wszystkich rodzajów i żywiołów planem i z którym się one przenikają.
Istnieje wiele szkół magicznych. Magowie kontrolujący życie są druidami, a ich szkołę zwie się druidyzmem. Obok nich są władcy żywiołów zwani szamanami. Szkoła szamanizmu generalnie działa wśród ludów prymitywnych, opartych o system plemienny bądź klanowy, natomiast sami często stoją na czele swoich ludów jako duchowi przywódcy. Dodatkowo funkcjonują też szkoły sił tajemnych, ognia i mrozu, a zatem oparte na żywiołach magicznych. Często jeden z tych kierunków obierają magowie Przymierza czy Hordy. Czarnoksiężnicy Płonącego Legionu i śmiertelnych ras korzystają ze szkół spaczenia i demonologii, gdzie pierwsza służy do wypaczania wszystkiego wokół, a druga pozwala na przyzywanie do pomocy potężnych demonów. Magowie Plagi zwani nekromantami są uczniami szkoły magicznej polegającej na ożywianiu zwłok, to jest nekromancji. Kapłani natomiast mogą wybrać między szkołą świętości, która to polega na Świetle jako sile uzdrawiającej i oczyszczającej, natomiast inni - przeważnie Opuszczeni bądź kultyści Przedwiecznych Bogów - używają czarów szkoły Pustki. Niedawno pojawiła się nowa szkoła magiczna zwana technomancją, dzięki której możliwe jest połączenie najsilniejszych stron magii i technologii w jedno, co daje potężne czary w połączeniu z bardzo pomocnymi wynalazkami.
Technologia[]
- Osobny artykuł: Technologia
Podobnie jak magia, technologia stoi w uniwersum Warcrafta na wysokim poziomie, lecz głównie wśród ras Przymierza i Hordy oraz neutralnych, acz mających kontakt z tymi koalicjami. Pozwoliło to na stworzenie maszyn latających, prochu strzelniczego czy wytrzymałych materiałów budulcowych, mogących równać się z boskimi konstrukcjami Tytanów czy ruinami Czarnego Imperium. Dzięki rozwojowi powstała też między innymi broń chemiczna czy bomba zdolna zniszczyć całe miasto. Postęp sprawił, że cywilizacje Azeroth w wielu wypadkach żyją na poziomie równym, a czasem nawet wyższym względem naszego świata głównego, ale klimat średniowiecznego fantasy cały czas pozostaje.
Skala świata[]
Wbrew temu co widać w World of Warcraft Azeroth jest znacznie większy. Przykładowo - lot z Wichrogrodu do Dalaranu, a raczej do leżącego w Lordaeronie Dalarańskiego Krateru zajmuje 10,5 dnia, a więc inaczej niż jest to pokazane w WoW, gdzie w MMORPG przy takiej samej prędkości z jednego do drugiego miejsca przelecieć można w jedynie kwadrans, trzymając się tak jak w uniwersum linii brzegowej Wschodnich Królestw. Biorąc pod uwagę że Kalimdor jest mniej więcej taki sam w skali to by oznaczało, że podróż z Teldrassilu do Jaskiń Czasu zająć może nawet 2 tygodnie. Z kolei podróż z Wichrogrodu do Teldrassilu, jeśli wierzyć hasłom, nie zajmuje 2-5 minut jak w grze, lecz trwać może nawet cały miesiąc. Jako że po drodze jest Malstorm czas ten może się tylko wydłużyć.
Doskonale widać to w cinematicu dodatku do WoWa o nazwie Battle for Azeroth. Podczas gdy Podmiasto jest w grze dosyć małe jak na gród mogący być stolicą to widać w filmiku całkiem wyraźnie, że miasto jest znacznie większe niż w grze i ma znacznie więcej mieszkańców, niż w MMORPG.
Surowce[]
W uniwersum Warcrafta nietrudno znaleźć wiele rozmaitych surowców. Zarówno Azeroth jak i pozostałe światy posiadają liczne złoża żelaza i wielu innych minerałów, nie wszystkie jednak zasoby są tak obfite i często z powodu działań wojennych, wydarzeń z przeszłości oraz wielu innych czynników są one całkowicie porzucone przez mieszkańców tychże światów. Niektóre nawet zostały pozostawione ponieważ mogą być przeklęte przez nikczemny udział Dawnych Bogów.
Kultura[]
Architektura i sztuka[]
Na Azeroth jest wiele ras, a w ramach nich występuje też wiele kultur. Jedne mogą być jak ich przedstawiciele - wymarłe. Inne natomiast przeżywają swój rozkwit, jeszcze inne zaś są u kresu swojego istnienia, przeżywają kryzys albo też dopiero się rodzą. W ramach tych kultur warto nadmienić architekturę, która jest bardzo mocno zróżnicowana. Architektura ludzi jest wyniosła i składa się z kamienia, natomiast orkowie preferują skromniejsze i bardziej militarne struktury drewniano-metalowe. Są też i inne style, np. Opuszczeni preferują mroczny styl złożony z posępnych kamieni, których ozdobą są często kształty czaszek i ludzkich kości, co ma budzić strach u wroga oraz respekt u przyjaciół.
Również można zauważyć częściowo odmienny styl w sztuce, czyli sposobie malowania portretów oraz obrazów przez mieszkańców. Oczywiście w większości przeważa realistyczny styl, niemniej zauważyć też można wiele innych stylów uwieczniania malunków.
Religia[]
- Osobny artykuł: Religia
Na Azeroth można znaleźć niezliczone ośrodki kultu, jedne popadają w ruinę, inne natomiast cieszą się uznaniem i są pieczołowicie zadbane. Podobnie jak one tak i religie mają się na Azeroth różnie. Generalnie wierzenia dzielą się na teistyczne i nieteistyczne, a te natomiast na monoteizm i politeizm. Rasy Azeroth wyznają wiele istot starszych i potężniejszych, na przykład druidzi czczą tak zwanych Dzikich Bogów, orkowie oddają cześć przodkom, Kult Potępionych głosi że nieumarli mają zapewnione dzięki boskiemu bytowi znanemu jako Król Lisz życie wieczne, a trolle czczą potężne istoty zwane przez nich mianem loa. Nocne Elfy to dobry przykład monoteistów, jako że wyznają Elunę jako swoją boginię, natomiast ludzie wyznają Świętą Światłość.
Handel[]
Na świecie panuje wiele rozmaitych form handlu, jak chociażby handel wymienny czy kupowanie w zamian za uniwersalną, uznawaną przez Przymierze i Hordę walutę w postaci monet złotych, srebrnych i miedzianych. Jednakże obie strony nie uznają w swoich kręgach tych samych monet, które zostały wykute po drugiej stronie barykady, toteż bardzo często frakcje neutralne służą pomocą w tej sprawie. Złote monety są największymi, natomiast miedziane są najmniejsze. Jedna złota moneta to 100 srebrnych, a 1 srebrna to 100 miedzianych, a zatem 1 złota to aż 10000 miedzianych. Taka wymiana nominału obowiązuje u wszystkich - czy to w Hordzie, Przymierzu czy też w Shattrath, jak również wśród goblińskich karteli i Konsorcjum Eterycznych.
Monety, jakimi posługuje się Przymierze ma następujący podział: złota moneta na awersie ma wizerunek Wielkiego Króla Variana Wrynna, zaś na rewersie bramę Wichrogrodu; srebrna przedstawia z przodu króla Magniego Miedziobrodego, zaś z tyłu wrota Żelaznej Kuźni, natomiast miedziana moneta ma wizerunek Wysokiej Kapłanki Tyrande Whisperwind na awersie, zaś na rewersie - Świątynię Elune w Darnassusie, stolicy Nocnych Elfów. Druga strona - Horda - ma w taki sposób przedstawione monety: złote ukazują na awersie Wodza Wojennego Thralla, a na rewersie wrota do Orgrimmaru; srebrna przedstawia Mroczną Panią Sylvanas Windrunner, zaś po drugiej stronie główne wejście do Podmiasta, natomiast miedziana ma wizerunek Cairne'a Bloodhoofa z przodu i totemy Gromowych Urwisk z tyłu.
Klasy[]
- Osobny artykuł: Klasa
Poszukiwacze przygód Przymierza i Hordy są przedstawicielami jakiegoś rodzaju zawodu, zwanego również klasą. Każda klasa posiada jakieś umiejętności i na czymś bazuje, a większość z nich do działania wykorzystuje tak zwaną manę. Inne klasy też mają swoje umiejętności, na przykład Rycerze Śmierci korzystają z run, wojownicy używają szału do zadawania większych obrażeń, a łotrzykowie wymagają skupienia. Niezależnie od tego każda z danych klas ma swoje mocne oraz słabe strony.
Istniejące klasy[]
- Druid
- Kapłan
- Łowca
- Szaman
- Wojownik
- Paladyn
- Łotrzyk
- Mag
- Czarnoksiężnik
- Mnich
- Rycerz Śmierci
- Łowca Demonów
- Przywoływacz
Języki[]
- Osobny artykuł: Język
Uniwersum Warcrafta pełne jest rozmaitych gatunków i organizacji, nie inaczej jest w przypadku języków. Niektórymi mieszkańcy posługują się tylko w ramach rozmowy, inne natomiast są w formie pisanej, jednak większość używana jest zarówno w mowie jak i w piśmie. Niektóre z języków są też używane do czarowania bądź zaklinania niektórych przedmiotów, na przykład mieczy czy zbroi.
Ważniejsze języki[]
- Wspólny (ludzie, główny język Przymierza)
- Niższy Wspólny (prymitywna forma; trolle, Opuszczeni, orkowie, ogry)
- Mowa Rynsztokowa (Opuszczeni)
- Orczy (orkowie, główny język Hordy)
- Draenejski (draenei)
- Ereduński (Płonący Legion)
- Darnassiański (Nocne Elfy, Wysoko Urodzeni)
- Nazja (nagi)
- Thalasyjski (Wysokie Elfy, Krwawe Elfy)
- Shalassiański (Nocno Urodzeni)
- Gobliński (gobliny)
- Taur-ahe (taureni)
- Zandali (trolle)
- Gnomi (gnomy)
- Krasnoludzki (Miedziobrodzi, Dzikie Młoty, Czarnorytni)
- Język Śmierci (Plaga)
- Pandareński (pandareni, hozeni, jinyu)
- Shath'Yar (Przedwieczni Bogowie)
- Tytaniczny (Tytanici)
Rasy[]
- Osobny artykuł: Rasa
Azeroth, podobnie jak wiele innych światów, zamieszkuje wiele ras. Jedne z ras wyewoluowały na danych planetach, podczas gdy inne przybyły na nie, na przykład uciekając przed Płonącym Legionem bądź czymś jeszcze gorszym. Inne z kolei przybyły by podbić, a nawet wypaczyć planetę, czyniąc z niej własne terytoria. Niezależnie od tego co zamierzają wszechświat Warcrafta zamieszkiwany jest przez setki zróżnicowanych ras, należących do wielu rozmaitych typów.
Najliczniejszym rodzajem są Tytanici, konstrukty pochodzące od Panteonu, które przez Klątwę Ciała narzuconą przez Przedwiecznych, stały się istotami z krwi i kości. Rasy te są na wielu planetach odwiedzonych przez tych gwiezdnych strażników ładu. Obok nich są też między innymi rasy od początku zbudowane z ciała, a nie z kamienia czy ziemi. Względem Azeroth rasy te dzieli się na rdzenne i spoza. Warto dodać, iż część Tytanitów jest wliczanych do ras spoza planety, między innymi paru mieszkańców Draenoru. Obok tychże ras funkcjonują demony, które są niemal nieśmiertelne - potężne zaklęcia są w stanie je poważnie osłabić, lecz zginąć mogą tylko przez oręż napełniony esencją Otchłani, co zniszczy ich duszę oraz zgładzi na zawsze. Prócz tego funkcjonują: Shath'Yar będący tworami Przedwiecznych, nieumarli żądni nieść śmierć i zniszczenie w swojej szalonej klątwie nieżycia oraz najstarsze ze wszystkich - rasy Światła i Pustki, powstałe wraz ze wszechświatem. Są też mieszańcy, będący przedstawicielami dwóch ras z pochodzenia, często tworzący swoje własne gatunki.
Podział ras[]
- Tytanici
- Rdzenne w Azeroth
- Spoza Azeroth
- Nieumarłe
- Demoniczne
- Shath'Yar
- Światła i Pustki
- Mieszane
- Wymarłe
- Krainy Cieni
Komunikacja[]
We wszechświecie Azeroth istnieje wiele rozmaitych środków transportu, dzięki któym można przemierzać bezdroża kontynentów, morza i oceany czy nawet przestworza. W przypadku drogi lądowej najczęściej podróżuje się piechotą, jednak najlepiej wybrać wierzchowca, takiego jak chociażby koń. Dla transportowania większej ilości przedmiotów czy ludzi stosuje się wozy ciągnięte przez rozmaite stworzenia, nie tylko konie, lecz także gigantów, bestie kodo bądź nawet ptakopodobne. Ponadto, jak w przypadku gnomów czy goblinów można użyć pojazdów w postaci motocykli, mechanostrusi i machin parowych. Co więcej występują też czasami pociągi.
Na morzach zazwyczaj używa się masywnych łodzi, ale nie brak mniejszych jednostek, jak proste łódki. Są też wielkie żaglowce, parowce czy łodzie wiosłowe, a także potężne lodołamacze podróżujące do skutego lodem arktycznego Northrendu. Dodatkowo na Wielkim Morzu i pozostałych wodach operują łodzie podwodne, a dodatkowo mieszkańcy mogą korzystać z wierzchowców morskich, jak żółwie morskie czy rozmaite gatunki ssaków morskich.
Do latania mieszkańcy używają wiwern, gryfonów czy nietoperzy lub nawet przy pomocy maszyn latających, magicznych dywanów preferowanych przez czarowników i masywnych goblińskich sterowców stworzonych przez ową rasę, lecz ich wynalazek jest uznawany za dosyć wątpliwy pod względem jakości i trwałości. Jednakże wykorzystuje się też rakiety, żyrokoptery, sterowce czy nawet zaczarowane dywany.
Ciekawostki[]
- Według kilku fanów tak naprawdę cała akcja dzieje się w naszym wszechświecie, lecz miliony lat przed naszą erą.