Warcraft II: Tides of Darkness (nazywane również po prostu Warcraft II, czasami skracane przez fanów i graczy do WCII, WC2 lub War2; zapisywane również w formie WarCraft II: Tides of Darkness) - gra komputerowa z gatunku strategii czasu rzeczywistego - w skrócie RTS - wyprodukowana i wydana przez Blizzard Entertainment (w Europie wydało je studio Ubisoft). Premiera gry miała miejsce 14 marca 1995 roku. Została wydana na MS-DOS i Mac OS, a zatem na platformę PC i jest drugą z gier osadzonych w uniwersum Warcrafta.
Gra była kontynuacją pierwszej gry z serii Warcraft o tytule Orcs & Humans. W przeciwieństwie do poprzedniczki wprowadzono tryb wielu graczy poprzez platformę Battle.net, jak również tryb potyczki dla jednego gracza, inaczej niż skupiająca się tylko na kampanii jedynka. Dodatkowo bitwy rozszerzono do walk na morzu i w powietrzu oraz usprawniono kilka starych jednostek, dodając również nowe.
Z oficjalnej strony Blizzarda[]
- Wraz ze śmiercią orczego dowódcy wojennego Blackhanda, jego podwładny Orgrim Doomhammer szybko przejął kontrolę nad najpotężniejszymi z orczych sił w Azeroth. Mimo że każdego dnia inne frakcje rosną w siłę w chaotycznej Hordzie, wydaje się pewne, że wszystkie klany podążą za planami Orgrima, by doścignąć i zniszczyć renegackich Azerothian, gdziekolwiek zdecydowali się uciec.
- Sir Lothar, dowodzący rozproszonymi armiami Azeroth od śmierci Króla Llane'a, poprowadził swych ludzi przez Wielkie Morze na wybrzeża Lordaeron. Dzięki wsparciu armii Lordaeron i ukuciu sojuszy z elfami i krasnoludami powstała potężna siła znana jako Sojusz. Teraz niegdyś wielkie armie Azeroth szukają odkupienia za stratę swej ojczyzny.
Fabuła[]
Historia zaczyna się w 6 ADP, sześć lat po otwarciu Mrocznego Portalu w 592 roku według Kalendarza Królewskiego (według instrukcji w dwójce był to 583 rok). Jak się dowiadujemy kanoniczna okazała się orcza kampania, w której bezimiennym podkomendnym Blackhanda był Orgrim Doomhammer. Ork zabił go, po czym używając zmysłu taktycznego przejął władzę i wybił Radę Cienia, zostawiając przy życiu Cho'galla i jego mistrza - czarnoksiężnika Gul'dana. Część z misji w kampanii ludzi okazuje się jednak kanoniczna, między innymi śmierć Medivha opętanego przez Sargerasa. W wyniku Pierwszej Wojny ludzkie Królestwo Azeroth upadło. Król Llane nie żyje, a sir Lothar uciekł wraz z jego synem przez Wielkie Morze do Lordaeronu, gdzie z pomocą innych Siedmiu Królestw, elfów z Quel'Thalas oraz gnomów i krasnoludów zbudował Przymierze Lordaeronu. Orcza Horda tymczasem zajęła Khaz Modan, tworząc front lądowy na terenie Przęsła Thandola. Orkowie oprócz ogrów mają wsparcie ze strony goblińskiego Kartelu Parochlebców i leśnych trolli z Lordaeronu. Pomiędzy dwiema frakcjami dochodzi do wojny. Oprócz znanych już starć lądowych dochodzą również starcia morskie i powietrzne. W miejsce wichrogrodzkich łuczników pojawiają się komandosi z Wysokich Elfów, natomiast orkowi oszczepnicy zostali zastąpieni trollowymi topornikami, wojska powietrzne powstały poprzez wytworzenie jednostek zwiadowczych - maszyn latających gnomów i goblińskich zeppelinów - oraz sił uderzeniowych - gryfich jeźdźców z klanu Dzikiego Młota oraz zniewolonych czerwonych smoków, natomiast piechotę magiczną stworzyli ludzcy magowie bądź stworzeni poprzez nekromancję Rycerze Śmierci - nieumarli czempioni Wichrogrodu z duszami członków Rady Cienia. Na Wielkim Morzu natomiast szaleć zaczęły tankowce, niszczyciele, transportowce, pancerniki oraz łodzie podwodne.
Większość fabuły dowiadujemy się z dodatku Beyond the Dark Portal oraz książki Aarona Rosenberga o nazwie Fale Ciemności, które kanonizują kampanię ludzi oraz niektóre z orczej. Orgrim rozpoczyna najazd poprzez Wielkie Morze, zmuszając mieszkańców Wschodnich Królestw do bitwy o Pogórze Hillsbradzkie. Wybucha Druga Wojna, którą na początku pozornie Przymierze wygrywa - wróg zostaje odparty z ziem, gdzie wylądował, ale przedziera się w głąb lądu. Ofensywa Przymierza rusza do obleganego Burzogrodu, by potem ustanowić przyczółek w Khaz Modan na Wyżynach Zmierzchu. Tymczasem siły Wodza Wojennego ruszają przez Zaziemie i Wschodni Bór do Śpiewającej Puszczy. Przymierze ponosi klęskę - chociaż udaje się obronić Burzogród i przejść przez Wyżyny Aratorskie do Khaz Modan ludzie zmuszeni są do odwrotu. Tymczasem Horda niszczy wiele osad na swojej drodze, podpalając również elficki las, ale nie może dostać się do stolicy elfów - Srebrnej Luny. Orgrim nakazuje zostać połowie sił w Quel'Thalas, a drugą zabiera wraz z posiłkami w stronę centrum władz Przymierza - Stolicy.
Dochodzi do serii zdrad. Ścigające Hordę siły sir Lothara co prawda wyparły z Quel'Thalas, ale nie są w stanie doścignąć Orgrima. Sytuację pogarsza fakt, że Alterak dopuścił się zdrady i przepuścił siły zielonoskórych. Tymczasem dwa z klanów - Młot Zmierzchu i Łupieżcy Burzy - opuszczają Hordę w kluczowym momencie, wypływając na otwarte wody by odnaleźć Grobowiec Sargerasa. W pościg ruszają dwa inne klany - Wyrwany Kieł i Smocze Paszcze. Gul'dan ginie co prawda, jednakże nie z ręki orka, ale od szponów demona.
Mimo sukcesu orkowie ponoszą liczne straty. Horda cofa się do Khaz Modan, a upadek zdradzieckiego królestwa zmusza połowę sił orczych do złożenia broni. Doomhammer wycofuje się w krasnoludzkie góry, ale nie jest w stanie zebrać dostatecznych sił, zatem rusza w kierunku Czarnej Góry - pełniącego rolę orczej stolicy wulkanu, gdzie zlokalizowana jest siedziba Hordy. Siły Przymierza niszczą ostatnie oddziały w Lordaeronie, wcześniej niszcząc większość floty w wielkiej bitwie o Crestfall. Doprowadziło to orków do ograniczenia ich sił. Wkrótce potem ma miejsce bitwa o Iglicę Czarnej Góry, którą to Przymierze Lordaeronu wygrywa, zmuszając orków od odwrotu. Niestety za zwycięstwo i przegnanie na południe orków płaci wysoką cenę - ginie regent Królestwa Azeroth.
Przymierze dociera pod Mroczny Portal - bramę łączącą Azeroth z Draenorem, z którego orcza rasa przybyła razem z ogrami do tego świata. Chociaż bitwa jest krwawa, ponieważ orkowie nie zamierzają się cofać i mobilizują wszystkie swoje siły, ludzie wygrywają starcie, a arcymag Khadgar w towarzystwie nowego przywódcy - paladyna Turalyona - niszczą strukturę, kończąc Drugą Wojnę.
Frakcje[]
Przymierze Lordaeronu[]
- Siedem Królestw - ludzkie państwa powstałe dawno temu, prawowici mieszkańcy tych ziem. Niemal wszystkie znajdują się na północnym subkontynencie Wschodnich Królestw (Lordaeronie), jednak dwa z nich są położone poza nim. Pierwsze - Kul Tiras - to wyspiarskie państwo w Zatoce Baradińskiej, na zachód od Khaz Modanu. Drugie zaś to Azeroth, teraz obrócone w ruiny przez Pierwszą Wojnę.
- Uchodźcy z Azeroth - niedobitki królestwa położonego na południu, którym po śmierci króla Llane'a rządzi niepełnoletni Varian Wrynn, jednak w jego imieniu władzę sprawuje regent Anduin Lothar. Za swoją bazę obrali tymczasowo Miasto Stołeczne, zaś symbolem złoty lew na niebieskim tle. Te niedobitki złożone z kilku chłopów, rycerzy, kapłanów oraz piechurów zrobią wszystko, żeby odbić swoje ukochane królestwo spod okupacji Orczej Hordy. Żołnierze tej frakcji noszą niebieskie mundury.
- Lordaeron - państwo ze stolicą w Lordaeronie, zwanym też Stolicą lub Miastem Stołecznym. Rządzi nim król Terenas Menethil II, obrany Najwyższym Królem Przymierza Lordaeronu. Są główną siłą nowo powstałej koalicji, którą zaopatrują w żołnierzy, sprzęt, surowce oraz broń. Ich symbolem jest niebieska litera L z mieczami mierzącymi w środek na białym tle. To właśnie na ich ziemiach znajdują się kwatery główne Kościoła Świętej Światłości oraz podlegającego jej Zakonu Srebrnej Dłoni, szkolącego paladynów. Jego ziemie rozpościerają się na najdalszej północy, granicząc z elfickim Quel'Thalas, Zaziemiem, Alterakiem, Dalaranem i Gilneasem, natomiast piechurzy mają białe tabardy na sobie.
- Burzogród - frakcja ze stolicą w tak zwanej Twierdzy Burzogród. Najbardziej bitna ze wszystkich frakcji ludzkich. Jej władcą jest król Thoras Trollbane, a symbolem jest czerwona pięść na białym tle, zaś mundury mają kolor czerwony. Wrogowie leśnych trolli i prawowici spadkobiercy starożytnego Aratoru, czyli pierwszego z państw ludzi oraz poprzednika Siedmiu Królestw. Od południa graniczą z Khaz Modan, a od północy z Zaziemiem, Alterakiem i Lordaeronem. Mają protektorat w postaci niewielkiego państewka o nazwie Tol Barad.
- Kul Tiras - morskie królestwo z wysp na zachód od Khaz Modan. Kieruje nim Lord Admirał, którym obecnie jest Daelin Proudmoore, natomiast symbol to złota kotwica na zielonym tle. Zielone mundury są symbolem marynarki Przymierza, bo gdy Horda zaatakowała to właśnie okręty Kul Tirasu były pierwsze w walce. Dysponują wielkimi pancernikami, które okazały się godnym przeciwnikiem dla niszczycieli trollów bądź ogrzych pancerników. Stolicą natomiast jest miasto Boralus.
- Gilneas - państwo zajmujące jedynie półwysep o takiej samej nazwie. Jego symbolem jest litera Z na czarnym tle, od którego piechurzy wzięli swoje czarne tabardy. Graniczące na północy z Lordaeronem początkowo było przeciwne idei Przymierza, jednak poparło alians, kiedy zrozumiało że nikt sobie nie poradzi w pojedynkę, jak również fakt że Horda zaatakowała od strony Wielkiego Morza. Państwem kieruje Genn Greymane z miasta o tej samej nazwie co państwo.
- Dalaran - magokracja pod protekcją Lordaeronu. To małe polis, którego symbolem jest złote oko z trzema rzęsami na dole na purpurowym tle nie wystawiło silnej armii, jednakże władza w postaci Kirin Toru wysłała do walki z orkami potężnych magów. Zrobili to za radą Khadgara, który opowiedział im o tym, jak orkowie zostali zwiedzeni, a następnie zdradzeni, po czym ruszyli w demonicznym szale na Azeroth, pustosząc jego ziemie i tworząc ścieżkę pełną trupów, wypalonych traw czy ściętych drzew.
- Alterak - niewielkie państwo ograniczone jedynie do Gór Alteraku, wciśnięte między potężniejsze od siebie Lordaeron i Burzogród, gdzie z tym drugim ma jedynie niewielką ścieżkę górską na południu jako granicę, zaś od południowego wschodu graniczy z Zaziemiem. Tak jak Gilneas podchodzili sceptycznie do idei utworzenia Przymierza Lordaeronu, jednakże widząc że również i oni dołączyli postanowili przystać do koalicji, udzielając niewielkiej ilości żołnierzy i łodzi rzecznych. Państwem kieruje z Alteraku lord Aiden Perenolde, natomiast żołnierze noszą pomarańczowe mundury.
- Quel'Thalas - mistyczne królestwo Wysokich Elfów położone na północ od Lordaeronu i resztek Imperium Amani. Kontrolują Śpiewającą Puszczę, natomiast ich stolicą jest piękne, lśniące od blasku słońca Silvermoon. Na początku elfy ograniczały się tylko do symbolicznego wsparcia w postaci łuczników i kilku niszczycieli, jednak kiedy tylko okazało się że orków wspiera starożytny wróg w postaci Leśnych Trolli Wielki Król Anasterian Sunstrider wysłał całą armię by wspomogła ludzi, krasnoludów oraz gnomy w walce ze wspólnym zagrożeniem.
- Dzikie Młoty - krasnoludzki klan zamieszkujący krainę w Lordaeronie znaną jako Zaziemie. Podobnie jak elfy są wrogami trolli. Klan znany jest z niecodziennego jak na swoją rasę stylu życia - przebywają na otwartym powietrzu, egzystują w górskich lasach, zamieszkują wierzchołki gór oraz ujeżdżają piękne latające stworzenia znane jako gryfy. Początkowo neutralni, ale gdy orkowie przyszli by razem z trollami ruszyć na elfickie królestwo Przymierze ich wspomogło, wysyłając do pomocy swoich gryfich jeźdźców jako wsparcie powietrzne.
- Ironforge - starożytne krasnoludzkie królestwo, będące ojczyzną wielu znakomitych płatnerzy, tarczowników i saperów. Między Pierwszą a Drugą Wielką Wojną ziemie pod władzą tegoż miasta zostały zdobyte przez orków, a krasnoludy wycofały się do podziemi, broniąc się dzielnie przed orkami. Sprzymierzeni z Gnomoreganem, który również reprezentują, a kierowani przez króla Magniego Miedziobrodego zrobią wszystko, by odbić ukochane ziemie i tunele. Z resztą Przymierza Lordaeronu utrzymują kontakt poprzez most powietrzny dzięki gnomim machinom powietrznym.
- Gnomoregan - państwo zasiedlone i stworzone przez gnomy. Te małe, zaradne i niezwykle pomysłowe istoty zostały razem z krasnoludami z Ironforge silnikiem napędowym technologii Przymierza, wyposażając je w maszyny latające służące do zwiadu oraz w łodzie podwodne zaprojektowane do niespodziewanych uderzeń na orcze okręty. Państwem kieruje Gelbin Mekkatorque, ale podobnie jak Ironforge są oblegani przez siły Hordy, dlatego kontakt utrzymują przez swoje aeroplany.
Orcza Horda[]
- Orcze klany - orkowe grupy, które w Pierwszej Wojnie pokonali Królestwo Azeroth i podbili po tym konflikcie Khaz Modan. Jest siedem z nich, każde wydające się być odbiciem jakiegoś z Siedmiu Królestw. Zajmują kilka z terytoriów na południu i trudnią się każde w innej dziedzinie wojny. Nie spoczną póki nie rzucą Wschodnich Królestw na kolana.
- Czarna Skała - największy, najbardziej zaawansowany i najlepiej zorganizowany klan. Kierujący nim Orgrim Zgładziciel jest jednocześnie Wodem Wojennym Hordy, władcą całej frakcji. Ich siedzibą jest Czarna Góra, będąca jednocześnie "stolicą" Orczej Hordy, wielki wulkan między Azeroth, a Khaz Modan, a terytorium to wszystkie ziemie wokół niej. Klan Czarnej Skały produkuje największą ilość machin oblężniczych, broni oraz pancerzy w całej Hordzie. Ich symbolem jest czarna góra z umieszczonym za jej szczytem żółtym wizerunkiem słońca pustym w środku na czerwonym tle. To właśnie tego ostatniego koloru używają wojownicy z tej frakcji.
- Łupieżcy Burzy - świeżo powstały klan. Kierowany jest przez Gul'dana - jedynego z Rady Cieni co przeżył pogrom Orgrima Zgładziciela - a jego siłę stanowią zazwyczaj jej byli słudzy, Rycerze Śmierci oraz inni pomniejsi adepci jego czarów, w tym także kilku ogrzych magów, za których powstanie odpowiada. Symbolem jest sierpowaty księżyc, skierowany ostrzami do góry, z którego wychodzi piorun uderzający we wzburzoną falę na niebieskim tle. Kontrolują ruiny Wichrogrodu oraz wyspę Balor.
- Wyrwany Kieł - klan powstały z lojalistów Blackhanda, których zgromadzili jego synowie, Rend i Maim. Jego symbolem jest biały uśmiech bez jednego z głów po lewej stronie górnej szczęki na czarnym tle. By dowieść swojej lojalności Zgładziciel ulokował ich na Czarnych Mokradłach, celem nadzoru nad Mrocznym Portalem w razie konieczności wycofania się do Draenoru po posiłki. Większość Hordy jest nastawiona do nich dosyć podejrzliwie, ponieważ sądzi się, że Rend i Maim chcą zabić Orgrima i przejąć władzę.
- Młot Zmierzchu - apokaliptyczny klan orczych czarnoksiężników i ogrzych magów, do których dołączyło też paru z Rycerzy Śmierci. Kieruje nimi Cho'gall, natomiast za siedzibę obrali ruiny Opactwa w Północnych Włościach. Ich purpura ma stanowić symbol nowych czasów, w których będą rządzić chaos, strach i przemoc. Klan ten działa blisko z Łupieżcami Burzy i Smoczymi Paszczami, więc można go spotkać również na Balorze oraz w Khaz Modan.
- Krwawiący Oczodół - ten orczy klan ma za zadanie okupację Ironforge oraz nadzór nad rafineriami i odlewniami na całym subkontynencie. Przed Pierwszą Wojną był jednym z największych klanów na Draenorze, gdy ta się zakończyła większość wróciła do ojczyzny by zwołać więcej wojowników. Prowadzeni przez Kilrogga Deadeye zrobią wszystko co nakaże im wódz Czarnej Skały, wobec którego są bezwzględnie lojalni.
- Smocze Paszcze - klan, który na krótko przed Drugą Wojną zdołał znaleźć prastary artefakt, a następnie uwięzić Alexstraszę, zmuszając smoczą królową do rodzenia nowych czerwonych smoków, które pod groźbą ich zabicia zmuszone zostały do służby w Hordzie w roli jednostek latających. Ich symbolem jest biała głowa smoka, natomiast za stolicę obrali prastarą krasnoludzką twierdzę Grim Batol na Wyżynach Zmierzchu. Chociaż jest on nieliczny stanowi on elitę całej orczej koalicji.
- Płonące Ostrze - ten mający miecz, który tnie powietrze płomieniem na pomarańczowym tle to grupa zdziczałych lub szalonych ogrów. Są to koczownicy bez żadnego przywódcy, pełniący funkcję anarchistów i najczęściej wypuszczani na pole bitwy wtedy, gdy nie ma żadnej możliwości przełamania impasu. Stanowią najmniej liczny klan orków ze wszystkich, a ich odziani w pomarańcz członkowie to bestie chcące tylko jednego - przelewać w szalonym stopniu krew, swoją bądź wroga, dla nich to obojętne.
- Ogrze klany - rozmaite klany należące do ogrów, które podążyły za Blackhandem. Teraz, kiedy Orgrim przejął władzę ich liczba i przez to ilość wojowników tej rasy wzrosła. Podlegają orczym władcom i pójdą za nimi wszędzie. W Hordzie są odpowiednikami rycerzy, jednocześnie służąc w roli szybkiej i doskonałej piechoty oblężniczej.
- Amani - starożytne imperium Leśnych Trolli, rozbite tysiąc lat temu przez sojusz ludzkiego Aratoru z elfim Quel'Thalas. Przywódca rasy, Zul'jin, ujrzał w pobratymcach Doomhammera potężnych sprzymierzeńców, dzięki którym odbudują zniszczoną ojczyznę i urządzą krwawą zemstę na swoich szpiczastouszych wrogach, paląc Śpiewającą Puszczę, a następnie burząc całe Silvermoon. Amani wycięli wiele starożytnych drzew urządzając z nich tartaki oraz oddając do dyspozycji wodzów przybyszów z Draenoru swoich toporników.
- Kartel Parochlebców - goblińska frakcja, która widząc możliwość wzbogacenia się zdecydowała stanąć po stronie Hordy. Gobliny okiełznały wielkie żółwie morskie, które przerobiły na śmiercionośne żywe łodzie podwodne. Dodatkowo użyczyły swoich szalonych saperów do tworzenia przejść górskich oraz stworzyły zeppeliny, dzięki którym mogą wykrywać zanurzone pojazdy gnomów i dokonywać zwiadów nad ziemiami ludzi i ich sprzymierzeńców, celem powiadamiania o ruchach wojsk Przymierza Lordaeronu na lądzie, morzu czy w powietrzu.
Jednostki[]
Przymierze Lordaeronu[]
Lądowe[]
- Chłop (Peasant) - usłyszawszy o okropieństwach, jakie Orcza Horda dopuściła się wobec Królestwa Azeroth chłopi z reszty królestw połączyli siły ze swoimi braćmi ocalałymi z Wichrogrodu i dokładają wszelkich starań, aby wspomóc wysiłek wojenny Przymierza. Ci robotnicy wydobywają złoto i drewno, po czym zanoszą je do kwater głównych wojsk. W razie konieczności użyją swoich kilofów czy siekierek, aby przeciwstawić się wrogim oddziałom.
- Piechur (Footman) - żołnierze z ludzkich Siedmiu Królestw, w tym ocalali z Azeroth, połączyli swoje siły w ramach Przymierza Lordaeronu. Są braćmi i siostrami na polu walki i będą walczyć przeciwko Orczej Hordzie do ostatniej kropli krwi. Uzbrojeni w ostre jak brzytwa miecze i odziani w solidne zbroje nie boją się żadnych bitew, ponieważ jeśli przegrają to zginą ich rodziny, a także zniszczone zostaną ich domy.
- Elfi łucznik (Elven Archer) - kiedy sir Lothar ogłosił konieczność stworzenia Przymierza część Wysokich Elfów z Quel'Thalas na północy ogłosiła dołączenie do działań wojennych po stronie dzielnego wojownika. Gdy jednak okazało się, że orkowie wspierają będące prastarym wrogiem elfów Leśne Trolle, królestwo oficjalnie dołączyło do wojny po stronie Przymierza Lordaeronu, by powstrzymać Orczą Hordę przed zniszczeniem ziem na północy. Ich łuki zabijają teraz zielonoskórych z oddali.
- Elfi komandos (Elven Ranger) - niektórzy z elfich łuczników wykazują pewne wyjątkowo duże umiejętności w walce dystansowej. Ci z elitarnych wojowników Quel'Thalas zostają komandosami: wyszkolonymi do zadań specjalnych zwiadowcami o dużo większej wytrzymałości, szybkości i celności, którzy w połączeniu ze swoimi doskonale wykonanym orężem stanowią dla Hordy bardzo duże zagrożenie.
- Balista (Ballista) - ludzkie wojska używały katapult, jednakże elfickie wojska udowodniły, że bardziej precyzyjne i śmiercionośne są ich mobilne, przerośnięte kusze zwane balistami. Wystrzeliwujące ostre jak brzytwa żelazno-drewniane pociski mogą poważnie uszkodzić, a nawet zniszczyć najbardziej wytrzymałe orkowe konstrukcje. Przymierze dodało tarcze na przód machiny, żeby wzmocnić konstrukcję przed atakami frontalnymi.
- Rycerz (Knight) - mężni żołnierze Lordaeronu niegdyś zajmowali się eliminowaniem bandytów i innych zagrożeń na gościńcach. Jednak gdy Horda unicestwiła położony na południu kontynentu Wichrogród, a następnie rozpoczęła okupację Khaz Modan stało się jasne, że Przymierze potrzebuje każdego kto potrafi nieść broń. Ci szlachetni wojownicy wyruszyli więc razem ze swoimi wierzchowcami by w swoich zbrojach i młotach wojennych zniszczyć wojska siły, która grozi unicestwieniem ludzkości.
- Paladyn (Paladin) - kilku dumnych mężów Lordaeronu i pozostałych ludzkich państw połączyło siły razem z kapłanami i stworzyło zakon dumnych wojowników, walczących w imieniu Światłości przeciwko piekielnym pomiotom Hordy. Ci szlachetni rycerze zostali przez kapłanów pobłogosławieni świętą mocą i teraz mogą odkrywać dalekie horyzonty, leczyć kompanów z ran oraz odprawiać egzorcyzmy na przyzywanych przez czarnoksiężników nieumarłych.
- Oddział Wyburzeniowy (Demolition Squad) - gdy krasnoludy z Ironforge zostały podbite przez orków przeszły do wojny partyzanckiej na terenie Khaz Modan, jednocześnie rozpoczynając długie odpieranie ataków wroga na swoją stolicę. Wraz z gnomami udało im się stworzyć most powietrzny do Lordaeronu, skąd prowadzą kontakt z Przymierzem. W zamian za zasoby konieczne do obrony przekazują na działania wojenne kilku ze swoich wojowników. Jednymi z nich są członkowie oddziałów wyburzeniowych, którzy dokonywali ataków na bazy Hordy przed dołączeniem do armii sprzymierzonych. Do ich głównych zadań teraz należy tworzenie alternatywnej drogi dla sojuszników poprzez dokonywanie eksplozji w górach i tworzenie ścieżek by oflankować wroga.
- Mag (Mage) - kiedy Dalaran usłyszał o demonicznym wpływie u orków po wstąpieniu do Przymierza Lordaeronu to miasto-państwo zdecydowało o włączeniu do szeregów wojsk sprzymierzonych swoich czarodziejów, aby wspomagali armie w walce z Hordą. Kirin Tor, władze magokratycznej polis, postanowili przestudiować wpływ demonów na tą rasę oraz odeprzeć ich siły poprzez wspomaganie armii Przymierza rozmaitymi czarami. Dzięki ich burzom śnieżnych, zaklęciu niewidzialności, ognistej tarczy, kulom ognia, spowalnianiu wrogiej piechoty czy nawet zmieniania wrogów w dzikie, ale niegroźne stworzenia okazali się potężnymi pomocnikami w walce z Hordą.
Morskie[]
- Tankowiec (Oil Tanker) - aby zbudować flotę niezbędna jest ropa, który występuje pod powierzchnią Wielkiego Morza. W tym celu marynarka Kul Tiras zbudowała razem z resztą ludzkich państw specjalistyczne okręty, jakie dzięki gnomim wynalazkom dostarczają do stoczni sprzymierzonych sił niezbędny surowiec. Dzięki ich pracy powstają niszczyciele, transportowce, pancerniki, a nawet okręty podwodne. Dostarczając surowiec tankowce umożliwiają też budowę nowych baz.
- Elficki Niszczyciel (Elven Destroyer) - elfy z Quel'Thalas natychmiast wspomogły wysiłki Przymierza gdy odkryły że trolle i orkowie są w zmowie. Te lekkie, zwrotne i szybkie okręty potrafią wyrządzić w grupie spore szkody zarówno siłom na morzu jak i budowlom oraz żołnierzom na wybrzeżach. Udaje im się też atakować przy pomocy swoich armat siły powietrzne Hordy, jak smoki czy zeppeliny. Stanowią podstawę marynarki Przymierza Lordaeronu i główny trzon ich działań przeciwko orkom i ich sprzymierzeńcom na Wielkim Morzu.
- Transportowiec (Transport) - aby transportować swoje siły na wyspy czy inne części kontynentu Przymierze stworzyło solidne, stalowe łodzie transportowe. Nie mają możliwości atakowania, jednak ten brak jest niczym w porównaniu z możliwością przewożenia sił lądowych przez morze z jednego brzegu na drugi. Szybkie i zwrotne jednostki stanowią klucz do zwycięstwa Przymierza nad Hordą w walce z siłami orków.
- Pancernik (Battleship) - gdy orcze okręty zaczęły atakować przybrzeżne miasta Przymierza Lordaeronu wyspiarskie królestwo Kul Tiras wystawiło do walki swoje najcięższe jednostki w postaci pancerników. Te wielkie i powolne, ale ciężko opancerzone okręty to prawdziwe dzieło zniszczenia na morzach. Wystrzeliwując z armat pociski zapalające mogą zarówno zniszczyć orcze jednostki jak i ich budowle na wybrzeżach, a także prowadzić stały ostrzał tych terenów.
- Gnomi Okręt Podwodny (Gnomish Submarine) - cud techniki gnomów. Gdy Khaz Modan zostało zdobyte przez Orczą Hordę gnomy, razem z krasnoludami, opracowały most powietrzny do Lordaeronu, aby kontynuować walkę z wrogiem. W pewnym momencie stworzyli też sposób, aby połączyć się drogą morską i wesprzeć wysiłek wojenny sprzymierzonych. Zbudowali specjalne podziemne doki, w których wyprodukowali cud inżynierii zwany okrętem podwodnym. Atakuje gdy się wynurza, ale dopóki tego nie zrobi lub nie zostanie wypatrzony przez jednostki latające czy zaklęcia pozostaje niewidoczny i może swobodnie przepłynąć przez wrogie floty.
Powietrzne[]
- Gnomia Maszyna Latająca (Gnome Flying Machine) - ponieważ Khaz Modan jest okupowany, gnomy nie mają żadnego połączenia z Przymierzem. Zarówno ląd jak i morze są dla nich odcięte. Te jednak wymyśliły nową taktykę: wsparcie z powietrza. Opracowując w podziemiach maszyny zdolne do latania stworzyli podziemne lotniska i tym samym most zaopatrzeniowy między Lordaeronem, a Gnomoreganem. Wojownicy gnomów zdecydowali się więc udzielić wsparcia na każdy możliwy sposób. W tym celu do wojsk sprzymierzonych trafiły maszyny latające razem z pilotami, dzięki którym mogą dostrzegać niewidzialne jednostki i odkrywać teren, uprzedzając tym samym o wrogich ruchach i patrolach. Największym ich atutem jednak stało się wykrywanie jednostek podwodnych, dzięki czemu pozostałe jednostki mogą je niszczyć.
- Gryfi Jeździec (Gryphon Rider) - nie wszystkie krasnoludy żyją w Khaz Modan. Kiedy żyjący na południowo-wschodnich ziemiach Lordaeronu klan Dzikiego Młota usłyszał że ich krewniacy znaleźli się pod okupacją porzucili spory i postanowili wspomóc Przymierze w walce z orkami. W przeciwieństwie do normalnej konnicy to plemię korzysta z gryfów, które mogą nie tylko jechać, ale też i latać nad ziemią, co w połączeniu z młotami burzowymi posyłający w stronę wroga kulę piorunów sprawia, że to narzędzie całkowitej zagłady wrogich formacji zarówno na lądzie jak i morzu.
Orcza Horda[]
Lądowe[]
- Peon (Peon) - orkowie to społeczeństwo wojowników, lecz nie wszyscy są zdolni do prowadzenia wojaczki. Z tego powodu młodzi przedstawiciele tego gatunku oraz niezdolni do udziału w prawdziwej walce są robotnikami znanymi jako Peoni. Zajmują się oni zbieraniem złota z kopalni, karczowaniem lasów oraz wydobywaniem ropy dla machiny wojennej Hordy. Jeśli trzeba będą walczyć siekierami i kilofami, jednak nie są w tym dobrzy.
- Siepacz (Grunt) - podstawowa piechota Hordy. Siepacze to bezwzględni zabójcy uzbrojeni w topory bojowe i pancerz ze skóry i stali. W większości przypadków nie idą tylko w siłę, lecz także w ilość. Całe armie tych wojowników są w stanie wyrządzić niewyobrażalne szkody. Nic nie może ich zatrzymać, nawet bohaterstwa postawa piechurów Przymierza oraz gotowość do walki przez chłopów.
- Troll Topornik (Troll Axethrower) - kiedy Orgrim Doomhammer przejął władzę nad Hordą zaczął szukać sojuszników w Azeroth, aby móc nie tylko przeciwstawić się Przymierzu Lordaeronu, lecz także mieć doskonałą orientację w terenie przez swoje wojska. Pierwszym, który ogłosił sojusz z Orczą Hordą był Zul'jin, trzymany w niewoli przez Królestwo Quel'Thalas. Oddziały tej frakcji wyzwoliły lidera Leśnych Trolli, który w ramach wdzięczności ogłosił sojusz z Wodzem Wojennym i tym samym włączył swój ród do Hordy. W ramach sojuszu podarował mu oddziały swoich toporników - wyspecjalizowanej piechoty dystansowej, jaka rzuca toporami we wrogie oddziały z niewyobrażalną precyzją.
- Troll Berserker (Troll Berserker) - gdy do Hordy dołączyły gobliny z Kartelu Parochlebców zdecydowali się wspomóc trolle, które poprzez rozmaite chemikalia uczynili silniejszymi i wytrzymalszymi. Berserkerzy to elita trollich toporników, którzy w szale bitewnym stają się prawdziwym narzędziem zniszczenia. Pod względem swoich umiejętności są w stanie dorównać, a nawet prześcignąć legendarnych komandosów z Quel'Thalas. Gdy Horda zaczyna przegrywać wtedy wchodzą do akcji, aby unicestwić wszystko, co stoi im i ich zielonoskórym kamratom na drodze.
- Katapulta (Catapult) - w czasie Pierwszej Wojny orkowie skradli kilka katapult Królestwa Wichrogrodu, które następnie wykorzystali by unicestwić miasta. Jednocześnie stworzyli własne, dzięki czemu wysiłek ten został przyspieszony. Wraz z dalszą ekspansją Hordy katapulty zostały ulepszone. Są teraz solidniejsze i straszniej wyglądają, a jednocześnie strzelają płonącymi głazami, czyniąc jeszcze większe szkody ludzkim budowlom.
- Ogr (Ogre) - przybyłe z Draenoru wielkie dwugłowe olbrzymy są szybkimi i dużymi jednostkami. Chociaż mają znikomy pancerz to nadrabiają te braki wyjątkowo dużą masą i grubą skórą. Zwyczajowo ich dwie głowy są powodem wielu kłótni, ale gdy przychodzi do walki potrafią zasiać potężne zniszczenia w szeregach armii Przymierza. W Hordzie boją się jedynie brutalnej siły orków, to właśnie ona sprawiła że te giganty dołączyły do jej sił.
- Ogr-Mag (Ogre-Mage) - gdy siły orków zaczęły atakować elfickie pogranicze w Lordaeronie Gul'dan zdecydował o stworzeniu kolejnych ogrzych magów, którzy przybyli za Hordą do Azeroth. Ci dwugłowi szarlatani są mistrzami czarnej magii, mogą wysyłać magiczne oka na zwiady oraz zastawiać pułapki na wrogów. Siła, przebiegłość i czarnoksięstwo uczyniły z nich niebezpiecznych przeciwników dla Przymierza i są w stanie wzbudzić grozę nawet u samych paladynów.
- Goblińscy Saperzy (Goblin Sappers) - kiedy gobliny zauważyły, że Horda może im zapewnić wysokie zyski wiele z nich opowiedziało się po stronie Hordy i wspomogło ich działania wojenne. Znając potęgę prochu i wielu innych chemikaliów postanowili wspomóc wysiłek wojenny nie tylko jako inżynierowie wojskowi, lecz także saperzy. Ci szaleńcy zrobią wszystko by zapewnić Hordzie zwycięstwo i często poświęcą się, by stworzyć przejście dla orczej armii przez góry, dzięki czemu ta zaatakuje wroga z flanki.
- Rycerz Śmierci (Death Knight) - gdy Rada Cieni została zniszczona z polecenia Orgrima Doomhammera Horda straciła wszystkich swoich czarnoksiężników i nekrolitów. Gul'dan, pozostawiony przy życiu w zamian za bezwzględne posłuszeństwo, zdecydował się na stworzenie nowych czarowników. Zabił więc w ramach rytuału pozostałych przy życiu adeptów czarnej magii, a następnie używając zwłok zabitych wichrogrodzkich rycerzy wetknął w nich dusze zabitych orków, po czym osadził ich serca w buławach w formie filakteriów. Ci złowrodzy nieumarli czarownicy dosiadają szkieletowych koni i zrobią wszystko aby poprzez swoje sztuki siana śmierci i zniszczenia zapewnić pobratymcom zwycięstwo. Nawet jeśli to oznacza wskrzeszenie kilku z nich czy zabitych ludzi jako szkielety.
Morskie[]
- Tankowiec (Oil Tanker) - orkowie stworzyli upiorne statki w oparciu o zdobyte ludzkie tankowce, by przenosić ropę ze swoich platform i tym samym zbudować siłę, jaka zaskoczy wrogów z flanki. Te upiorne jednostki są proste, nie trzeba na nie wydawać specjalnie wiele zasobów i stanowią łatwy cel dla marynarki Przymierza, dlatego często są chronione przez okręty.
- Trolli Niszczyciel (Troll Destroyer) - kiedy orkowie Orgrima uratowali życie Zul'jinowi wódz Leśnych Trolli podarował Hordzie zręcznych szkutników, którzy nauczyli ich budowy jednostek pływających. Co więcej stworzyli kilka ze swoich słynnych niszczycieli, aby chronić transportowce i tankowce orków. Te zwinne i szybkie jednostki w pojedynkę nie stanowią większego zagrożenia, jednak cała ich flota potrafi zniszczyć błyskawicznie elfie niszczyciele i inne jednostki czy budowle na wodzie, nie wspominając o sianiu zniszczenia na terenach przybrzeżnych.
- Transportowiec (Transport) - aby pokonać Przymierze Wódz Wojenny Doomhammer obmyślił błyskotliwą strategię: zamiast przedzierać się przez położone na północ od Khaz Modan terytorium Królestwa Burzogrodu rozpocznie inwazję na te tereny od strony Wielkiego Morza. Dzięki temu oflankuje przeciwników oraz zmusi ich do defensywy. Te wykonane z kości olbrzymich stworzeń, płacht skór dzikich zwierząt oraz solidnych desek jednostki nie posiadają uzbrojenia, lecz są bardzo często chronione przez okręty wojenne Hordy.
- Pancernik Ogrów (Ogre Juggernaught) - zanim ogry zostały podbite przez Hordę budowały kolosalne okręty, przemierzając na ich pokładzie Draenor. Wraz z przybyciem do Azeroth powrócili do budowania swoich jednostek, tworząc powolne, lecz świetnie opancerzone i wyposażone w wielkie armaty pancerniki równe tym z Kul Tiras. Gdy niszczyciele okazują się zbyt słabe, obrona wybrzeża zbyt mocna, a normalna walka zawodzi wysłany zostaje jeden lub więcej ogrzych pancerników, aby nic nie pozostało na wybrzeżu albo z platform wydobywczych.
- Olbrzymi Żółw (Giant Turtle) - gobliny z Kartelu Parochlebców zaoferowały wiele usług. Chociaż same nie za bardzo nadają się do walki frontowej opracowały o wiele lepszą taktykę. Ujarzmiły wielkie żółwie z południowych akwenów, budując na ich skorupach wielkie wieże z metalu oraz wyrzutnie rakiet. Tym samym stworzyli niezwykle niebezpieczne jednostki podwodne, które atakują po wynurzeniu się, a ponadto nie można ich wykryć, chyba że maszynami latającymi lub zaklęciami.
Powietrzne[]
- Gobliński Zeppelin (Goblin Zeppelin) - goblińscy inżynierowie zawsze byli zazdrośni względem gnomich. Gdy dowiedzieli się, że Ci stworzyli maszyny latające zdecydowali się na znalezienie odpowiedzi na nie. Tak powstały zeppeliny, wielkie balony sterowane przy pomocy żagli i śmigła z tyłu. Chociaż są wielkie i bezbronne nadrabiają to dużą szybkością oraz zwrotnością. Służą do wykonywania zwiadu oraz wykrywania jednostek podwodnych Przymierza.
- Smok (Dragon) - gdy klan Smoczej Paszczy przeczesywał starożytne ruiny udało im się uwięzić królową smoków, Alexstraszę. Zmusili ją by rodziła nowe dzieci w bólu i agonii, aby stworzyła dla nich latające wierzchowce. Ich ostre jak brzytwa pazury, potężne szczęki, grube łuski oraz możliwość ziania ogniem sprawia, że stanowią one niezwykle poważne zagrożenie dla sił sprzymierzonych.
Budynki[]
Przymierze Lordaeronu[]
Normalne[]
- Ratusz (Town Hall) - centrum każdej bazy Przymierza. Te niewielkie budowle zostały stworzone z kamienia i drewnianych desek. Stanowią miejsce, do którego chłopi znoszą surowce w postaci złota i drewna. To tam znajduje się dowództwo i to z tego miejsca kieruje się żołnierzami w walce przeciwko dzikusom z Orczej Hordy. Należy jednak zastanowić się nad wzniesieniem kolejnej tego typu konstrukcji, ponieważ wymaga ona do stworzenia również oleju pozyskiwanego przez tankowce.
- Twierdza (Keep) - gdy Przymierze gromadzi więcej surowców i zaczyna rozbudowywać swoje wojska ratusz może zostać przebudowany na pełnoprawną twierdzę. Te potężne budowle z kamienia stanowią centrum obrony oraz siedzibę dowódców wyższego szczebla. Dzięki niej dowódcy mogą skorzystać z pomocy kawalerii oraz gnomich inżynierów, którzy pomagają Przymierzu poprzez swoje maszyny latające i okręty podwodne. Jednocześnie dzięki niej elfi łucznicy mogą otrzymać elitarne szkolenie, stając się osławionymi komandosami.
- Zamek (Castle) - najważniejsi z dowódców Przymierza Lordaeronu rezydują w majestatycznych, doskonale zbudowanych oraz pilnowanych przez doskonałe straże zamkach. Te ulepszone twierdze są centrum dowodzenia każdej armii, ukazującej że ludzie oraz ich sojusznicy będą stać twardo na danym terenie oraz zrobią wszystko, by powstrzymać Orczą Hordę. Dowódcy, którzy otrzymują zaszczyt kierowania swoimi wojskami z tych budowli są jednymi z najwyżej stojących w hierarchii oraz otrzymują dostęp do całego arsenału armii sprzymierzonych.
- Twierdza (Keep) - gdy Przymierze gromadzi więcej surowców i zaczyna rozbudowywać swoje wojska ratusz może zostać przebudowany na pełnoprawną twierdzę. Te potężne budowle z kamienia stanowią centrum obrony oraz siedzibę dowódców wyższego szczebla. Dzięki niej dowódcy mogą skorzystać z pomocy kawalerii oraz gnomich inżynierów, którzy pomagają Przymierzu poprzez swoje maszyny latające i okręty podwodne. Jednocześnie dzięki niej elfi łucznicy mogą otrzymać elitarne szkolenie, stając się osławionymi komandosami.
- Farma (Farm) - aby zapewnić żywność swoim siłom chłopi muszą uprawiać zboże oraz hodować kury, by te zapewniały możliwie jak najliczniejsze armie. Stojące blisko ratusza służą jako punkty zaopatrzenia dla wojsk, które następnie ruszają na orków, aby powstrzymać ich inwazję na Azeroth. Ponieważ stanowią główny cel ataku sił Orczej Hordy często są na terenach najlepiej bronionych oraz położonych najdalej od strefy walki.
- Koszary (Barracks) - główny budynek do tworzenia nowych oddziałów sił sprzymierzonych stworzony z kamienia i drewna. W nich szkoli się nowych piechurów, elfich łuczników czy komandosów, rycerzy bądź paladynów oraz konstruuje balisty. To strategicznie ważny obiekt dla bazy Przymierza Lordaeronu, ponieważ jego utrata oznacza niemożliwość tworzenia nowych oddziałów. Doświadczeni dowódcy często budują więcej niż jedne koszary, aby zwiększyć szybkość tworzenia nowych sił.
- Elficki Tartak (Elven Lumber Mill) - ponieważ wysiłek wojenny wymaga drewna Wysokie Elfy użyczyły swojej wiedzy odnośnie obróbki wykarczowanych drzew. Dzięki temu oddziały sprzymierzonych mogą liczyć na dodatkowe surowce oraz lepszej jakości broń. Elfickie tartaki mogą także pozwolić na wyszkolenie elitarnych komandosów, jak również zapewnić lepszą broń do walki dystansowej.
- Kuźnia (Blacksmith) - do walki z Hordą ludzkie Przymierze potrzebuje oręża. W tym celu do armii wzięło kilku znakomitych kowali, aby stworzyli dla nich oręż do walki. Tak oto powstały kuźnie. W wielkich piecach tych budowli powstają kolejne miecze, tarcze i zbroje, jak również ulepsza się oręż, by siał popłoch na polu walki. Dowódcy jacy ją posiadają mogą zacząć tworzyć balisty to prowadzenia działań oblężniczych oraz wież artyleryjskich w celu powstrzymywania wrogich ataków na swoje bazy.
- Wieża Zwiadowcza (Scout Tower) - aby zabezpieczać się przed atakami wrogów oraz dowiadywać się o ich działaniach armie Przymierza budują wieże, dzięki którym obserwują działania orków. Dzięki tartakom bądź kuźniom wieże mogą zostać ulepszone, co sprawia że stanowią również pierwszą linię obrony w przypadku odpierania ataków Hordy na placówki ludzi i ich sojuszników.
- Wieża Strażnicza (Guard Tower) - siły Przymierza wiedzą, że orkowie ich zaatakują, dlatego modyfikują wieże tak, aby eliminowały wrogie oddziały. Jednym z rodzajów umocnień są wieże strażnicze, posiadające wąskie szpary dla łuczników, aby przeprowadzili ostrzał nadchodzących wrogich oddziałów. O ile wobec piechoty czy jednostek latających są idealne, o tyle szturm z użyciem katapult czy dział okrętowych nie sprawdza się na dłuższą metę, dlatego bardzo często buduje się je w parze z wieżami artyleryjskimi.
- Wieża Artyleryjska (Cannon Tower) - krasnoludy i gnomy zaopatrzyły Przymierze Lordaeronu w swoje wynalazki, a łącząc je z kul tirańską artylerią udało im się stworzyć potężne wieże artyleryjskie. Są one nieefektywne wobec jednostek latających, jednak są doskonałe w powstrzymywaniu wrogiem piechoty, machin wojennych oraz okrętów zmierzających ku wybrzeżu.
Zaawansowane[]
- Stocznia (Shipyard) - Przymierze Lordaeronu toczy walkę nie tylko na lądzie czy w powietrzu, lecz także na morzach. Orcza Horda zaskoczyła strategów sprzymierzonych, którzy nie spodziewali się ataku wroga od strony Wielkiego Morza. W tym celu, aby powstrzymać dalsze ataki Hordy na tereny Lordaeronu i pozostałych państw na północnym kontynencie zbudowali stocznie, w których budują okręty dla powstrzymania wrogich oddziałów.
- Odlewnia (Foundry) - by stworzyć bardziej zaawansowane jednostki pływające oraz zapewnić większą siłę ognia oraz pancerz podstawowym jednostkom dowódcy Przymierza mogą kazać zbudować odlewnie, dzięki którym siły morskie uzyskują potężne pancerniki z Kul Tiras czy transportowce do przeniesienia wojsk na drugi brzeg. Istnienie odlewni jest więc kluczowe dla dominacji na morzu przez Przymierze Lordaeronu.
- Rafineria (Oil Refinery) - aby zyskać więcej ropy z platform wydobywczych poprzez tankowce dowódcy Przymierza mogą stworzyć rafinerie, w których zgromadzony surowiec zostaje tak przejęty w stoczniach, że dzięki temu dochodzi nadwyżka. W rezultacie do magazynów dociera o wiele więcej ropy niż normalnie przywozi tankowiec sił sprzymierzonych.
- Platforma Wydobywcza (Oil Platform) - by wydobywać ropę z głębin Wielkiego Morza marynarka Przymierza zbudowała specjalne statki zwane tankowcami. Dzięki nim mogą wybudować platformy wydobywcze, które pozwalają na wydobywanie go z dna akwenu. Niestety, są one bezbronne, na szczęście jednak eskorta niszczycieli pozwala odstraszyć potencjalne ataki Hordy i tym samym zabezpieczyć linię zaopatrzeniową.
- Stajnie (Stables) - wojska Przymierza Lordaeronu w walce z siłami Orczej Hordy wykorzystują kawalerię, która doskonale sprawdziła się w walce podczas Pierwszej Wojny. Doświadczenie Wichrogrodczan utwierdziło wszystkich w przekonaniu, że na większym polu bitwy kawaleria jest niezbędna. Lordaerońscy rycerze użyczyli wobec tego jeźdźcom z innych Siedmiu Królestw swoich rumaków, aby ich towarzysze broni mogli przedzierać się przez kolejne wrogie pozycje.
- Kościół (Church) - po zniszczeniu Opactwa w Northshire biskupi całego Azeroth przeżyli szok na wieść o barbarzyńskich działaniach Hordy wobec Królestwa Wichrogrodu. Z tego powodu klerycy z północy zaczęli nauczać niektórych rycerzy oraz sami się uzbrajać. Tak powstał święty zakon paladynów, którego nadrzędnym obowiązkiem stała się walka z idącą razem z orkami ciemnością, jak na przykład nieumarli, w tym niesławni Rycerze Śmierci.
- Gnomi Wynalazca (Gnomish Inventor) - gnomy z Gnomoreganu znalazły się wraz z zaprzyjaźnionymi krasnoludami z Ironforge pod okupacją Hordy, jednak ich miasta stołeczne są wciąż wolne. Sprytna rasa zdołała stworzyć most powietrzny łączący Ironforge i Gnomeregan z Lordaeronem, dzięki czemu do działań wojennych użyczyli swoich majstrów. Dzięki nim powstają niebywale szybkie i idealne do rekonesansu maszyny latające, jak również możliwa jest budowa w stoczniach okrętów podwodnych.
- Wieża Maga (Mage Tower) - gdy dalarański Kirin Tor odkrył, że to Medivh sprowadził orków do Azeroth oraz że mag został wypaczony przez samego Sargerasa zrozumieli co się dzieje. Wiedząc że inwazja Hordy to zaledwie przedsmak inwazji demonów na ten świat na pełną skalę podjęto fundamentalną decyzję. Od tej pory magowie mogą działać na polu walki, wspierając tym samym swoich towarzyszy broni. Aby zrekrutować więcej z nich wysocy rangą dowódcy polowi Przymierza budują specjalne wieże, aby wezwać magów do boju.
- Gryfia Ptaszarnia (Gryphon Aviary) - krasnoludy z Dzikich Młotów, inaczej niż większość ze swoich kamratów, nie spędzają czasu w podziemiach, ale zajmują się hodowlą gryfów przy pomocy których przemierzają niebiosa w swoich krainach, patrolując swoje terytoria. Kiedy dowiedzieli się, że Leśne Trolle Zul'jina sprzymierzyły się z Doomhammerem, a ich ziemie zostały zaatakowane przez Hordę wówczas ogłosili wsparcie dla Przymierza Lordaeronu. Ptaszarnie zostały skonstruowane przez najwyżej postawionych dowódców polowych, dzięki czemu ich wojska mogą liczyć na wsparcie z powietrza oraz wykrywanie okrętów podwodnych.
Orcza Horda[]
Normalne[]
- Wielki Hall (Great Hall) - gdy orkowie zakładają swoje bazy w ich centrum stawiany jest ten budynek, który pełni rolę siedziby wodzów i miejsce zbierania wszystkich niezbędnych do prowadzenia wojny surowców w postaci złota, drewna oraz ropy. Trzymane są tutaj także podstawowe racje żywnościowe dla peonów, którzy mają za zadanie rozbudować bazę na potrzeby Hordy. Ten zbudowany ze skór, kości i wielu innych materiałów budynek jest niebywale wytrzymałą konstrukcją.
- Warownia (Stronghold) - gdy orcze osady osiągają większe rozmiary i znaczenie Wielkie Halle zostają przebudowane tak, by były wytrzymalszymi konstrukcjami i pozwalały na większy rozrost bazy. Ulepszone Halle noszą miano Warowni. W przeciwieństwie do podstawowych centrów dowodzenia te budynki są połączeniem metalu i kamienia, przez co są o wiele wytrzymalsze na oblężenia. Warownie gromadzą o wiele więcej surowców niż standardowy
- Forteca (Fortress) - najpotężniejsi wodzowie klanów Hordy, będący w otoczeniu samego Wodza Wojennego, mogą zmienić Warownie w potężne Fortece. Te budowle wykonane z czarnego kamienia i przypominające swoją aurą bastion piekła są domem dowódców orczej inwazji na Azeroth. Wielkie obsydianowe iglice wznoszące się z głębin ziemi oraz brama ukształtowana na podobieństwo czaszki sprawia, że tylko najbardziej odważni albo głupi z wojowników Przymierza Lordaeronu odważyliby się zniszczyć tą budowlę.
- Warownia (Stronghold) - gdy orcze osady osiągają większe rozmiary i znaczenie Wielkie Halle zostają przebudowane tak, by były wytrzymalszymi konstrukcjami i pozwalały na większy rozrost bazy. Ulepszone Halle noszą miano Warowni. W przeciwieństwie do podstawowych centrów dowodzenia te budynki są połączeniem metalu i kamienia, przez co są o wiele wytrzymalsze na oblężenia. Warownie gromadzą o wiele więcej surowców niż standardowy
- Farma Świń (Pig Farm) - podobnie jak ludzie, orkowie także muszą jeść. Aby zaspokoić olbrzymi głód wojowników peoni budują farmy, na których jednak nie uprawia się zboża. Zamiast tego hodują świnie, aby mięso pozwalało na utrzymanie kondycji siepaczy i reszty wojowników Orczej Hordy. Zbudowane często na ruinach ludzkich farm służą za główne źródło zasobów żywności dla nieustannie rosnącej machiny wojennej.
- Koszary (Barracks) - aby machina wojenna Orczej Hordy ciągle rosła i działała wodzowie muszą się upewnić, że wojownicy ich klanów będą mieli możliwie jak najwięcej oddziałów. W zbudowany z żelaza, kości i wielkich płacht skór koszarach szkoleni są nowi wojownicy, jak również buduje się kolejne katapulty, by niszczyły kolejne napotkane przez Hordę bazy i miasta ludzi i ich sprzymierzeńców.
- Trolli Tartak (Troll Lumber Mill) - gdy Leśne Trolle dołączyły do Hordy postanowiły zadrwić oraz poniżyć znienawidzone Wysokie Elfy, karczując mnóstwo dużych, starych drzew z Quel'Thalas. Wycięte rośliny przewieziono następnie na terytoria okupowane przez orków, dzięki którym powstały pierwsze tartaki tej koalicji. Dzięki temu wojska Hordy dysponują bronią i drewnem nawet wyższej jakości niż wojska Przymierza.
- Kuźnia (Blacksmith) - orkowie potrzebują ciągłych dostaw oręża i zbroi dla swoich wojsk, dlatego też zdołali znaleźć stare wichrogrodzkie dokumenty o sztuce kowalskiej. W połączeniu ze swoimi prymitywnymi formami udało im się zmienić stare miejsca wyrobu nowego oręża w wyjątkowo zaawansowane technicznie konstrukcje. Orkowi peoni pracują dniem i nocą by zapewnić Wodzowi Wojennemu lepszej jakości topory, pancerze oraz pociski do balist.
- Wieża Obserwacyjna (Watch Tower) - ponieważ Przymierze Lordaeronu ma świetną obronę Orcza Horda zdecydowała się przyjąć ich koncept. Stawiane na granicy ich terenów podbitych wieże służą za systemy wczesnego ostrzegania oraz informują o potencjalnych kontratakach wroga na ich bazy. Dzięki temu wojska orków i ich sojuszników są w stanie wykonać odwrót z pola bitwy i w porę obronić się przed atakiem wroga. Gdyby nie te konstrukcje w przeciwnym wypadku Horda co prawda może i wygrałaby bitwę z Przymierzem, ale utraciła swoje bazy, przez co ich postępująca ofensywa upadłaby błyskawicznie.
- Wieża Strażnicza (Guard Tower) - by przeciwstawić się piechocie Przymierza bazy Hordy dysponują tak zwanymi wieżami strażniczymi, w których żołnierze strzegą wejścia do baz i miotają włóczniami czy inną formą broni dystansowej, byle tylko nie dopuścić przeciwnika do centrum miasta. Pomimo faktu że budowle te są wykonane z drewna i słomy są niezwykle wytrzymałymi konstrukcjami.
- Wieża Artyleryjska (Cannon Tower) - wraz z podbojem Khaz Modanu siły orków zdołały przechwycić kilka armat od krasnoludów oraz z ludzkich okrętów dzięki pomocy ze strony Leśnych Trolli. Tym samym powstały wytrzymałe i groźne wieże artyleryjskie. Oddziały obrońców prowadzą stamtąd wyniszczający ostrzał przeciwko ludzkim siłom oblegającym bazy orków, dzięki czemu nawet najliczniejsze i najlepiej przygotowane oddziały Przymierza mają problem w obleganiu miast okupantów.
Zaawansowane[]
- Stocznia (Shipyard) - kiedy Wódz Wojenny Orgrim Doomhammer zdał sobie sprawę że po podboju Khaz Modan opór w południowej części kontynentu Lordaeron będzie olbrzymi zdecydował się przeprowadzić manewr, który zaskoczył wszystkich członków Przymierza. Kazał wykarczować mnóstwo lasów na okupowanych ziemiach i wyczerpać wszystkie możliwe złoża metali po to, aby zbudować okręty i statki do przeniesienia żołnierzy przez Wielkie Morze. Stocznie orków to z pozoru prymitywne konstrukcje z drewna i kamienia, jednak tak naprawdę są doskonale zaprojektowanymi jamami chroniącymi tworzone jednostki przed zniszczeniem ze strony armii Przymierza.
- Odlewnia (Foundry) - orkowie cierpieli na niewyobrażalny brak nowoczesnych technologii z racji niemożliwości nakłonienia gnomów do współpracy. Dlatego też gdy gobliny zaoferowały swoje usługi stworzyły odlewnie, dzięki którym okręty Hordy są wytrzymalsze i dysponują potężniejszą siłą ognia. Te budynki pod względem opracowanych tam technik mogą równać się rzemiośle gnomów oraz krasnoludów z Ironforge, a rzeczy jakie tam są budowane, mogą zatopić nawet najlepiej opancerzone jednostki Przymierza.
- Rafineria (Oil Refinery) - gobliny zaopatrzyły Hordę w nowoczesne technologie, a jedną z nich była sztuka budowy okrętów. W ramach wydobywania ropy z platform wiertniczych rdzenni mieszkańcy Azeroth współpracujący z orkami zdecydowali się zbudować im rafinerię. W tych wyspecjalizowanych budowlach gobliny przetwarzają ropę wydobyty na platformach tak, że żadna część tego cennego surowca się nie marnuje.
- Platforma Wydobywcza (Oil Platform) - ponieważ Wódz Wojenny zarządził stworzenie floty wojennej orkowie zbudowali tankowce, które mają za zadanie znaleźć wszelkie podwodne złoża ropy i tym samym budować flotę dla Hordy. Platformy są mieszanką myśli architektury orków i inżynierii goblinów razem z paroma usprawnieniami ze strony Leśnych Trolli i są równie rozwinięte co te należące do Przymierza Lordaeronu.
- Ogrzy Kopiec (Ogre Mound) - ogry to potężnie umięśnione, lecz na szczęście przeważnie głupie istoty, jakie dołączyły do Hordy w Draenorze. Kiedy ta przeszła przez Mroczny Portal by podbić Azeroth istoty te wspierały ją w ramach Pierwszej Wojny, zaś podczas powstania Przymierza Lordaeronu większość z ich klanów opuściła umierający świat macierzysty, by zbudować swoje osady w nowym, wspaniałym świecie. Wodzowie jacy budują Ogrze Kopce sprowadzają sobie potężne wsparcie do walki przeciwko szlachetnym ludzkim rycerzom. Żyjące w kopcach ogry nie stronią od pożerania wszystkiego co znajdzie się w ich zasięgu i pójdą za każdym z wodzów orkowych klanów, który jest dostatecznie silny by je ujarzmić.
- Ołtarz Burz (Altar of Storms) - na skutek działań Orgrima Doomhammera znienawidzona Rada Cieni upadła, jednak ceną za to stał się brak czarnoksiężników, którzy zasilali swoją czarną magią wojska Hordy. Gul'dan przebłagał jednak Wodza Wojennego, który oszczędził go w zamian za całkowite posłuszeństwo. Aby zadowolić swojego nowego pana ork kazał stworzyć wielkie, kamienne ołtarze z mrocznymi posągami zakapturzonych postaci i wielkim pentagramem na całym ołtarzu. Dzięki tym budowlom ważniejsi wodzowie mogą dokonać przemiany ogrów w zabójczo niebezpiecznych ogrzych magów.
- Gobliński Alchemik (Goblin Alchemist) - gdy gobliny zaoferowały swoje usługi Orgrimowi i wstąpiły do Hordy, ta uzyskała potężne technologie wojenne. Wśród nich były między innymi sztuka budowy bardziej zaawansowanych okrętów wojennych, między innymi łodzi podwodnych, lecz także oddziały saperów mogące stworzyć przejście przez góry dla wojsk Hordy czy sterowce, pozwalające dokonać zwiadu na terenach Przymierza oraz wykryć gnomie wersje jednostek podwodnych.
- Świątynia Potępionych (Temple of the Damned) - ponieważ klany Nekrolitów i Nekromantów zostały zniszczone Orgrim zmusił Gul'dana do znalezienia zastępstwa za nich. W rezultacie przywódca zniszczonej Rady Cienia powołał do życia Świątynię Potępionych, w której prowadził wyjątkowo obrzydliwe eksperymenty magiczne. Dzięki nim stworzył Rycerzy Śmierci, czyli nieumarłych z duszami orków w ciałach wichrogrodzkich rycerzy. Ci nikczemni czarnoksiężnicy służą Hordzie, a za swój dom mają potworne świątynie, które mogą wznieść jedynie najpotężniejsi oraz najbardziej bezwzględni wodzowie.
- Smocza Grzęda (Dragon Roost) - wraz z uwięzieniem przez orków Alexstraszy klan Smoczej Paszczy zdołał schwytać jeszcze więcej smoczych samic. Te okazy zostały przewiezione przez orków w kajdanach i przybite do pali, w ramach których w niewoli muszą rodzić nowe okazy, tym samym zwiększając liczebność sił powietrznych Hordy. Jedynie najbardziej bezwzględni wodzowie mogą pozwolić sobie na grzędy oraz obecność smoków w ich szeregach.
Bohaterowie[]
Przymierze Lordaeronu[]
- Anduin Lothar - przywódca ocalałych z Królestwa Azeroth. Lothar był przyjacielem Llane'a Wrynna oraz maga Medivha, dopóki nie odkrył iż ten drugi współpracuje z orkami i sprowadził ich na Azeroth poprzez Mroczny Portal. Jako regent Wichrogrodu był jednym z założycieli Przymierza Lordaeronu, a obecnie pełni rolę głównodowodzącego wojskami sprzymierzonych.
- Uther Lightbringer - lordaeroński rycerz w służbie Świętej Światłości, założyciel Rycerzy Srebrnej Dłoni, to jest pierwszego zakonu paladynów w Azeroth. Wiedząc że orkowie są zwiastunami zagłady oraz czczą demonów jako swoich panów zdecydował się walczyć przeciwko nim i pokonać za wszelką możliwą cenę, jednak nie robi tego z zemsty, a w ramach obrony swoich przyjaciół i króla w imieniu tego, w co wierzy.
Orcza Horda[]
- Zul'jin - przywódca Leśnych Trolli, który od wielu lat walczył z siłami Wysokich Elfów. Gdy Orgrim Doomhammer zaproponował mu sojusz w zamian za zniszczenie Quel'Thalas ten przystał na tą propozycję. Wzmocnił Hordę wojskami swojego plemienia, dając mu toporników i słynne niszczyciele, dzięki czemu orkowie uzyskali potężnego sprzymierzeńca w walce z Przymierzem Lordaeronu.
- Cho'gall - ogrzy mag, który dołączył do Gul'dana w Draenorze i stał się jego uczniem. Jako jego prawa ręka wykonywał rozmaite brutalne zadania dla Rady Cieni. Po zapadnięciu orka w stan śpiączki kontrolował organizację, lecz nie zdołał powstrzymać Doomhammera przed jej wyrżnięciem w pień. Ten ogr to przywódca klanu Młota Zmierzchu, który wierzy że Horda jest zwiastunem całkowitego zniszczenia. Czas jednak pokaże komu ten dwugłowy stwór naprawdę ufa. I komu naprawdę służy.
- Gul'dan - pierwszy orczy czarnoksiężnik, niegdyś budzący straszliwą trwogę w sercach swoich pobratymców. Pod koniec Pierwszej Wojny jednak Orgrim Doomhammer zabił swojego przełożonego, Blackhanda, mianował się nowym Wodzem Wojennym i zniszczył Radę Cienia, pozostawiając przy życiu jedynie jej przywódcę oraz jego ogrzego ucznia, Cho'galla. W akcie łaski pozwolił mu zbudować własny klan zwany Łupieżcami Burzy, a także pierwszych Rycerzy Śmierci w zastępstwie za czarnoksiężników i Nekrolitów. Jednak wiele wskazuje na to, iż czarnoksiężnik wykorzystuje Hordę dla swoich nikczemnych celów, przez co może ją w każdej chwili zdradzić.
Wersje[]
- Pierwotnie gra została wydana na system operacyjny DOS, jednak posiadała ekran startowy do Windows i dobrze chodziła pod Windows 95.
- Dodatkowo wydana została wersja na platformę Macintosh.
- Warcraft II: Battle Chest - wydany w 1996 roku zestaw zawierał Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness oraz Warcraft II: Beyond the Dark Portal.
- Warcraft II: Tides of Darkness oraz Warcraft II: Beyond the Dark Portal zostały wydane razem na platformy Sega Saturn oraz Sony PlayStation pod wspólnym tytułem Warcraft II: The Dark Saga w roku 1997 nakładem firmy Electronic Arts.
- Blizzard wydał nową wersję Warcrafta II w roku 1999 pod tytułem Warcraft II: Battle.net Edition. Wśród zmian było usprawnienie kodu do obsługi Microsoft Windows, poprawa pomniejszych błędów oraz umożliwienie gry poprzez platformę kojarzenia graczy Blizzarda Battle.net.
- Wydany w 1999 roku Warcraft II: Battle Chest zawierał Warcraft II: Battle.net Edition oraz oficjalny podręcznik strategiczny.
Ciekawostki[]
- Dzieło pozostaje cały czas jednym z najlepiej kojarzonych, kupowanych i wspominanych z całej serii Warcraft. Świadczy o tym między innymi popularność soundtracka, liczba aktywnych graczy oraz rewolucyjne jak na swoje czasy mechaniki.
- Po pierwszym Warcrafcie, kiedy rozmawialiśmy o Warcrafcie II, pojawił się pomysł, że otworzymy kolejny portal i pozwolimy Orkom najechać świat współczesny. Mieliśmy cały filmik, gdzie smoki walczyły z F-16 i tym podobne. Ale stwierdziliśmy "Kurczę, to będzie dziwne, to będzie do bani. To nie będzie Warcraft." - tak mówił ponoć Bill Roper, jeden z twórców Warcrafta II dla Games for Windows w styczniu 2007 roku.
- Długie klikanie na niegrywalne stworzonko, takie jak owca, doprowadzi do jego wybuchu.
- Jeśli płyta z Beyond the Dark Portal lub oryginalnej wersji demo została włożona do odtwarzacza CD, można było odsłuchać orkiestrowej muzyki z gry. Dodatkowo pojawił się 13. utwór pod tytułem "I'm a Medieval Man", w którym zostały zremiksowane kawałki dźwiękowe z pierwszej gry. Ścieżka była dostępna w grze również jako kod, pod hasłem "disco". (To jednak dawało graczowi status kodziarza po zakończeniu misji). "Medieval Man" to również kod w Warcraft II: Tides of Darkness, który odtwarzał ścieżkę tła, jak i w StarCraft, gdzie dawał wszystkie ulepszenia jednostek za darmo. Dodatkowo w StarCrafcie, gdy gracz kliknie na observera podczas gdy Protossami, pojawi się klip do tej piosenki.
- Tekst, który został napisany książce służącej jako tło, gdy gracz jest informowany o celach misji, został zapisany w cyrylicy, jednak został on zapisany po angielsku. Zawiera on niewielką część historii, wspominającej, jak orcze hordy wkroczyły do lasów Lordaeron. Współcześnie przypuszcza się, że jest to debiut Wspólnego, języka ludzi.
- Dodatek do World of Warcraft o nazwie Battle for Azeroth jest w wielu miejscach inspirowany tą częścią serii, ponieważ ukazuje zmagania dwóch sojuszy o kontrolę nad planetą na lądzie, morzu i w powietrzu, a co więcej hasło Bitwa o Azeroth toczy się dalej na lądzie, morzu i w powietrzu, użyte jako motto drugiej gry w ramach trylogii RTS, jest wykorzystane w tym dodatku. Co więcej patch 8.1.0 jest zatytułowany jako Tides of Vengeance, co stanowi nawiązanie do tytułu drugiej części - Tides of Darkness.
- Użytkownicy Warcrafta II mogą grać ze sobą online (poprzez LAN lub Internet) na istniejących mapach lub scenariuszach stworzonych przez siebie. Gracze mogą również grać samotnie, zapoznając się z historią wojny ludzi z orkami.
- Niektóre elementy gry zostały później retconowane do wiedzy.