World of Warcraft Wiki
Advertisement
World of Warcraft Wiki


Vashj'ir to podmorska strefa wprowadzona w World of Warcraft: Cataclysm, znajdująca się na południowy wschód od Maelstromu, nieopodal zachodniego wybrzeża Khaz Modan. Przed Rozbiciem iasto było domem Lady Vashj.

Gracze mogą pływać przez tę krainę oraz używać specjalnych wierzchowców do poruszania się pod wodą. W Abisalnych Głębinach znajduje się Wyrwa Abisalna wiodąca do Paszczy Abisalnej, która zawiera dwie 5-osobowe instancje.

Stąd najprawdopodobniej pochodzi Straż Honorowa Vashj'ir.

W przeciwieństwie do naziemnych krain, w Vashj'ir nie występuje klasyczny cykl dnia i nocy. Nocą Las Kelp'thar, Lśniący Bezmiar i Abisalne Głębiny są w pełni oświetlone przez nieznane źródło światła.

Vashj'ir jest jedną z krain, które silnie wykorzystują umiejętność Podwodnego Chodzenia.

Opis ze strony[]

Vashj'ir, dawniej wspaniałe miasto Wysoko Urodzonych, jednych z najszlachetniejszych nocnych elfów Kalimdoru, zostało połknięte przez Wielkie Morze podczas Rozbicia i sądzono, że zostało utracone na zawsze. Królowa Azshara, niegdyś ukochana przywódczyni Wysoko Urodzonych, uniknęła śmierci w odmętach, gdy implodowała Studnia Wieczności. Zbawienie miało jednak okrutną cenę, gdyż królowa i wielu jej Wysoko Urodzonych zostało na zawsze przemienionych w potworne nagi, skazane na przemierzanie głębin przez tysiące lat. Ich istnienie było tajemnicą dla ludów współczesnego Azeroth, chociaż Ziemny Krag dowiedział się, że nagi Azshary opanowały Vashj'ir z nieznanych przyczyn, gdy żywioły krzyczały przez całe Azeroth.

Zatopione miasto[]

Vashj'ir to kraina poziomu 80-82, gdzie gracze odkrywają zakamarki dna Wielkiego Morza i powstrzymują nagi przed wydarciem niewiarygodnej mocy z królestwa Neptulona Pana Przypływów. Ten wielki podmorski kraj jest areną walki o przetrwanie z nagami na nieznaną wcześniej skalę, zawiera liczne huby zadań - w tym okręty wojenne Przymierza i Hordy oraz łodzie podwodne - całkowicie nowy system walki podwodnej, podmorskie jaskinie wolne od wody, nowe pięcioosobowe lochy oraz pierwszą możliwość zbadania szczątków niegdyś wspaniałego miasta Vashj'ir.

Zabutelkowana Rozpaczliwa Wiadomość Wyrzucona przez Morze[]

Potrzeba pomocy. Mało czasu. Trzymają mnie w czymś na kształt koszmaru.
Jeszcze kilka dni temu cieszyłem się oceanicznym powietrzem. Mieliśmy zabezpieczyć kluczowe szlaki handlowe dzięki morskiemu zwycięstwu nad Hordą. Ich flota wpłynęła w nasz zasięg. Świat opanowały odgłosy bitwy, zapach prochu i poczucie strachu. Patrząc na to z dystansu stwierdzam, że to nie był prawdziwy strach.
Nie byliśmy sami na tych wodach. Nasza działalność morska zwróciła uwagę i zamieniła nas w zwierzynę łowną. Gdy nasz statek został rozerwany na kawałki i nabierał wody, zobaczyliśmy gigantyczne stworzenie wynurzające się z morza i miażdżące kadłub, wciągające nas pod powierzchnię wody. To działo się tak szybko. Szybko przemierzałem wodę, mając nadzieję przegrupować się z ocalałymi, których znajdę w tym gęstym wodorostowym ogrodzie, nieustannie walcząc o oddech. To wtedy zaczęła się rzeź. Ze wszystkich kierunków naciągały hordy brutalnych nag, które uwięziły większość z nas. Pobity niemal na śmierć, obudziłem się w okowach bólu i spętany łańcuchami.
I oto jestem. Mogę tylko opisać nasze więzienie jako bardzo duże i w jakiś sposób bardzo żywe. Jesteśmy teraz w rękach nag. Ocaleli członkowie załogi, którzy byli w lepszym niż ja stanie, zostali zabrani do niewolniczej pracy.
Jeden uciekł. Thomas. Daleko nie umknął, zanim zobaczyłem go zaciąganego z powrotem. Zanim został zabrany do pracy, mówił panicznie o jakiejś wielkiej skorupie chroniącej to żyjące więzienie, niezmierzonych ruinach nocnych elfów w oddali, dziwnych rytuałach odprawianych przez nagi i morskich vrykulach walczących z naszymi oprawcami. Nie miało to sensu. Być może oszalał. Albo ja oszalałem wierząc, że vrykule walczą, by nas uwolnić.
Zbliża się patrol. Daj znać do Wichrogrodu. Zatopione miasto wcale nie jest martwe. Nagi planują coś strasznego. Proszę, pomóż.


Historia[]

Vashj'ir to stolica Wysoko Urodzonych. Tysiące lat temu, miasto było stolicą królestwa Azshary. Azshara przywołała do naszego świata Płonący Legion. W ten sposób miasto zsunęło się do oceanu, a Elfy zostały w potwornych męczarniach przemienione w nagi. W zalanym chłodnymi wodami oceanu mieście Azshary, nagi zbudowały potężne podwodne miasto - Nowy Vashj'ir. Najpotężniejsi magowie nag, podnieśli je z dna morza, zostawiając je ponad mroczną i zimną głębiną tak, żeby woda okrywająca miasto była ciepła. Po zbudowaniu miasta, dno Vashj'ir pokryły ciepłowodne rośliny, a nagi pozwoliły rozrastać się malowniczej rafie koralowej, wśród której zamieszkały kolorowe i niegroźne dla cywilizacji nag stworzenia. Pałace zostały odbudowane i przystosowane do nowych właścicieli miasta. Ktokolwiek zbliży się na płyciznę miasta, zostanie zaatakowany przez Krakena, niszczącego statki i zrzucającego niedobitków marynarzy z pokładów tak, by wojownicy nag i syreny mogły ich dobić. Teraz po pojawieniu się Neptulona na wyżynach Stolicy Nag, stworzenia te uciekają z mieszkań w głębinach oceanu, gdyż podług mniemania Neptulona (który uważa że trzeba je wypędzić) nie należą do morskiego "ekosystemu".

Subregiony Vashj'ir[]

Zadania w Vashj'ir[]

Główny artykuł: Vashj'ir quests

Vashj'ir to jedna wielka historia rozpoczynająca się w Lesie Kelp'thar od rozbicia statku graczy przez Ozumata, przez Lśniący Bezmiar, gdzie gracze widzą, co nagi planują dla Azeroth, po finał w Abisalnych Głębinach, gdzie chronią oni Neptulona przed atakiem nag.

Surowce[]

  • Zielarstwo
    • [Azshara's Veil]
    • [Stormvine]
  • Górnictwo
    • [Obsidium Ore]

Dzikie stworzenia[]

  • Kraby
  • Murloki głębinowe
  • Węgorze
  • Beztwarzowi
  • Gilgobliny
  • Panterki
  • Nagi
  • Rozdymki
  • Raje
  • Koniki morskie
  • Rekiny (w tym rekiny wielorybie)
  • Ślimaki

Schronienia[]

Po całej krainie rozrzucone są podmorskie jaskinie wypełnione powietrzem. Gracze mogą dostrzec wejścia do nich, wypatrując żółtych cylindrycznych ukwiałów z fioletowymi skorupami. Tam mogą rozpalić ogień i się posilić. Niektóre schronienia posiadają karczmarzy, punkty podróży, a nawet skrzynki pocztowe. Ci NPC pojawiają się często w wyniku fazowania zadań.

Schronienia te często nazywane są nieformalnie "bezpiecznymi jaskiniami]] ze względu na to, jak działa system miejskich portali kierujących do Vashj'ir. Kolejno pojawiają się:

  1. Neutral 15 Przemytnicza Blizna, Las Kelp'thar
  2. Neutral 15 Grota Głębimgły, Las Kelp'thar
  3. Neutral 15 Komnata Wilgotnego Światła, Lśniący Bezmiar
  4. Neutral 15 Widmo Srebrnego Przypływu, Lśniący Bezmiar
  5. Horde 15 Spoczynek Legionu / Alliance 15 Spokojna Pozłotka, Lśniący Bezmiar
  6. Horde 15 Mroczna Jaskinia / Alliance 15 Zatoka Ciemnej Wyrwy, Abisalne Głębiny

Jak się dostać?[]

  • Pierwszym sposobem dostania się do Vashj'ir są zadania wprowadzające:
  • A [80] To the Depths / H [80] To the Depths
  • A [80] Hero's Call: Vashj'ir! lub H [80] Warchief's Command: Vashj'ir!
    • Gracze Przymierza wysyłani są do najbardziej wysuniętego na północ doku w Wichrogrodzkim Porcie. Kiedy jedno z wymienionych wyżej zadań znajduje się w dzienniku, gracze znajdują się w fazie, w której zamiast standardowego statku pływającego między Wichrogrodem a Borealną Tundrą pojawia się statek najemników, który zabiera graczy do Vashj'ir.
    • Gracze Hordy wysyłani są do Zatoki Ostrzopięści na południowy wschód od Orgrimmaru, gdzie czeka na nich statek najemników.
  • Po rozbiciu statków i ukończeniu zadania A [81] Call of Duty / H [81] Call of Duty w Zachodniej Kaplicy Ziemi w Orgrimmarze i Wschodniej Kaplicy Ziemi w Wichrogrodzie pojawia się portal. Ten wysyła graczy do schronień takich jak Przemytnicza Blizna czy Widmo Srebrnego Przypływu, zależnie od stopnia zaawansowania zadań w krainie; standardowo jest to najpóźniej odkryte schronienie.
  • Gracze mogą wlecieć do Vash'ir na latających wierzchowcach. Konieczny jest lot dokładnie na zachód od Dun Morogh, północny-północny zachód od Wichrogrodzkiego Portu lub południowy zachód od Gilneas. Gracze muszą przelecieć nad męczącymi wodami pomiędzy kontynentami i konieczne jest posiadanie co najmniej 280% przyspieszenia w powietrzu, żeby udało się dolecieć zanim zmęczenie graczy zabije.
  • Na Piaszczystej Plaży nad Lasem Kelp'thar znajduje się punkt lotów łączący bezpośrednio z Undercity lub Ironforge. Tam można przesiąść się na konika morskiego pływającego do różnych schronień w krainie. Żadne z zadań nie prowadzi jednak graczy na Piaszczystą Plażę.

Galeria[]

Advertisement