World of Warcraft Wiki
Advertisement
World of Warcraft Wiki

Na Azeroth istnieje wiele ras, jednak dużą liczbę stanowią te rdzenne (ang. Native to Azeroth). Są to rasy, jakie istniały przed Tytanami lub Czarnym Imperium i które wyewoluowały na tej planecie. Jedne nie zmieniły się jakoś szczególnie od swoich początków, inne natomiast doznały transformacji w inne stworzenia. Rasy te stanowią obecnie najliczniejszą populację, wyprzedzając liczebnością rasy tytaniczne, choć ciężko to stwierdzić ponieważ równie dobrze najliczniejsze mogą być rasy stworzone przez Przedwiecznych Bogów. Podobnie jak wiele innych ras tak i one są bardzo często skonfliktowane wewnątrz siebie i podzielone na masę rozmaitych frakcji.

Charakterystyka[]

Dwie rasy rdzenne w Azeroth - pandareni i trolle.

Azeroth od tysiącleci zamieszkane było przez rozmaite formy życia. Z badań Ligi Odkrywców i Relikwiarza wynika, że pierwsze z ras jakie się pojawiły to rasy Shath'Yar, natomiast w przypadku ras nie działających jako abominacje groźne dla wszystkiego co nie jest posłuszne woli Mrocznych, lecz działające jako niezależne istoty zaczęły się rodzić wraz z przybyciem Panteonu Tytanów. Wtedy to, obok tytanicznych konstrukcji powstały pierwsze organiczne rasy zbudowane z ciała i krwi, jak na przykład smoki, które zostały wyznaczone przez Tytanów do pilnowania porządku i równowagi na planecie. Wedle zapisków pierwszą z ras, która stworzyła własne imperium to trolle, jakie narodziły się w górach Zandalar i utworzyły pierwszą cywilizację zwaną Imperium Zul. Gatunek ten, jako pierwszy z inteligentnych, wszczął wojnę z państwem Azj'Aqir, rzucając wobec tego aqirów na kolana.

Przez następne lata rasy Azerothu żyły u boku wielu innych gatunków, między innymi zmienionych przez brak głosu swoich panów ras Przedwiecznych oraz Tytanitów, których zadaniem było pilnowanie porządku na planecie. W pewnym momencie jeden z odłamów trolli - Mroczne Trolle - osiedlił się przy Studni Wieczności. Magia doprowadziła do wielu mutacji, w efekcie czego powstały pierwsze z elfów - Kaldorei, Dzieci Gwiazd. Potrafiący posługiwać się potężną magią tajemną zniszczyli Bliźniacze Imperia Amanich i Gurubaszich, a następnie objęły we władanie cały kontynent. Przez następne lata, w tym także po Rozbiciu Świata wynikłego z potwornej Wojny Starożytnych, rasy rdzenne żyły obok Tytanitów. Porządek ten pozostał nienaruszony przez następne tysiąclecia i trwa do dzisiaj. Niejednokrotnie rdzenni stają ramię w ramię z obcymi oraz Tytanitami, a nawet i innymi rasami, by powstrzymać jakieś zagrożenie mogące unicestwić ich ojczyznę.

Lista ras[]

Dzicy Bogowie[]

Cenarius, jeden z Dzikich Bogów.

Jeden z pierwszych gatunków rozumnych, zamieszkujących Azeroth od czasu wyzwolenia go od rządów Czarnego Imperium przez Panteon Tytanów, byli Dzicy Bogowie. Rasa ta, złożona z rozmaitych istot rozumnych przypominających dzikie zwierzęta olbrzymich rozmiarów, była rasą poprzedzającą nawet smoki. Weszła ona w sojusz z nimi i wszystkim, co miało związek z Panteonem, wiedząc iż sami nie dadzą rady w walce z taką potęgą. Są pierwotną manifestacją biosfery Azeroth, żyjąc w dwóch wymiarach jednocześnie - rzeczywistości śmiertelników oraz Szmaragdowym Śnie.

Jak wynika z badań Ligi Odkrywców i Relikwiarza, a także ich własnych przekazów ponad setki tysięcy lat temu gatunek ten sprzymierzył się z tytaniczną strażniczką Freyą. Razem z nimi postanowiła stworzyć świat inny niż reszta zajętych przez Panteon globów - na wpół uporządkowany przez działania tytaniczne, a po drugiej stronie dziki, żywy i nieokiełznany. Miejscem do którego dotarli była Studnia Wieczności, czyniąc z niej źródło magii i wielki terraformer. W końcu wiedząc że sam akwen pewnego dnia może się okazać niestabilny, zdecydowali się na stworzenie trzech miejsc, z których przyroda rozprzestrzeni się na resztę świata: Krateru Un'Goro, Kotliny Sholazar oraz Doliny Wiecznych Kwiatów. Gdy ukończyli swoje zadanie, Freja udała się do północnej krainy, natomiast Dzicy Bogowie obrali za swoją siedzibę nieprzebyte knieje znajdujące się na Górze Hyjal, którą to uczynili swym domem.

Przez następne lata rasa ta pomagała wielu innym gatunkom poznać tajniki druidyzmu i szamanizmu. Dzicy Bogowie są rasą praktycznie nieśmiertelną. Po swojej śmierci ich dusze wracają do Szmaragdowego Snu, gdzie regenerują siły. Jeśli jednak poniosą śmierć od potężnej magicznie istoty bądź stanie się to w ich sferze wówczas dusze zostają przeniesione do Wszechkniei, gdzie odzyskują moce, a następnie po jakimś czasie powracają do świata żywych.

Smoki[]

Jeden ze smoków.

Smoki są jedną z najstarszych ras na planecie, jednak nigdy nie wykształciły swojej własnej cywilizacji. Zamiast tego opiekowały się planetą, będąc pobłogosławionymi przez Tytanów Smoczymi Aspektami. Wszystkie z nich wywodzą się od Galakronda, potężnego proto-smoka, przedstawicieli zwierzęcych i potężnych latających gadów, ucywilizowanych później przez przybycie Tytanów. Z czasem proto-smoki wyewoluowały w smoki, a te zostały pobłogosławione przez pogromców Czarnego Imperium, stając się Aspektami, które razem pokonały Galakronda i strzegły Azeroth przez następne tysiąclecia.

Na czele wszystkich z nich stanęła przywódczyni Czerwonego Stada, Alexstraza. Każdy ze smoków ma dwie formy: humanoidalną oraz podstawową. W formie podstawowej osiągają rozmiar stodoły, podczas gdy w formie humanoidalnej przypominają elfy, ludzi lub jeszcze jakieś inne postacie. Zamieszkując w gniazdach zawsze zajmowali się tym, co zlecili im ich opiekunowie. Czerwone zajmują się życiem, brązowe czasem, zielone Szmaragdowym Snem, a niebieskie - magią.

Jedno ze stad jednakże oszalało, a mianowicie - czarne. Neltharion, jaki miał opiekować się ziemią, pod wpływem szeptów Starych Bóstw oszalał, jednak w porę został powstrzymany. Pokonany smok, wzmocniony płytami oraz pełen gniewu i nienawiści do wszystkiego co żywe przywdział miano Śmiercioskrzydłego. W czasie Drugiej Wojny manipulował wydarzeniami by uwięzić królową Alexstrazę, a potem ją uwolnić. Wkrótce został pokonany i znów uwięziony w okolicach Malstromu. Jednak wyrwał się z więzienia kilkanaście lat później, a to oznaczało początek Kataklizmu, jaki wstrząsnął całą planetą. Na szczęście połączone siły Przymierza, Dalaranu, Hordy i Smoczych Aspektów zdołały w porę powstrzymać Śmiercioskrzydłego przed zniszczeniem życia w Azeroth. Smoki zapłaciły za to niestety wysoką cenę - straciły możliwość rozmnażania się, a także nieśmiertelność, zdaniem Smoczych Aspektów jednak była tego warta.

Trolle[]

Vol'jin, przedstawiciel trolli.

Trolle, będąc najstarszą rasą na planecie Azeroth, a przynajmniej najstarszą spośród wszystkich znanych do tej pory jakie kiedykolwiek stworzyły swoją własną cywilizację, są mieszkańcami tej planety od wielu dziesiątek tysiącleci. Nie wiadomo czy wywodzą się od ras tytanicznych czy też nie. Trolle od wieków były skonfliktowane z Aqirami oraz ich własnymi kuzynami - elfami. Tysiące lat przed Wojną Starożytnych stworzyli Imperium Zandalaru, z którego później narodziły się tak zwane Bliźniacze Imperia - Amani na północnym wschodzie i Gurubashi na południowym wschodzie, założone przez zandalarskich emigrantów. Jakiś czas później jedna z ras - Mroczne Trolle - oddzieliła się od reszty i osiedliła przy Studni Wieczności, darze Tytanów dla mieszkańców tego świata. Trolle uwikłały się wówczas w wojnę z aqirami, insektoidalną rasą z której powstali silithidzi, qirajowie, mantydzi i nerubianie służącą Starym Bogom. Sługi Przedwiecznych jednak zostały przez nich pokonane i tym samym Amani i Gurubashi stały się potęgą na Starym Kalimdorze. Jednocześnie obok nich istniało Imperium Zandalaru, funkcjonując jako prawdopodobnie neutralna wobec nich frakcja. Dane odnośnie stosunków Amani-Zandalar oraz Gurubashi-Zandalar każą jednak przypuszczać coś zupełnie innego.

W pewnym momencie Zandalar został zaatakowany przez Nocne Elfy, potomków Mrocznych Trolli. Jego potęga szybko legła w gruzach, a resztki rozpierzchły się zakładając własne imperia. Trolle znienawidziły elfów i ciągle je atakowały, uważając za wynaturzenie swojej rasy, do tego stopnia że w pewnym momencie zatarły jakiekolwiek świadectwa o pokrewieństwie tych dwóch ras, co wcześniej lub później zrobili również Kaldorei. Mimo tego że ich imperia upadły Zandalar, Gurubashi i Amani zdołały przetrwać oraz stawiać opór przez kolejny czas. Jednak voodoo trolli nie miało szans w starciu z potężną magią tajemną Dzieci Gwiazd, a włócznicy okazali się słabsi od strażników i komandosów elfów. Wszystko się zmieniło wraz z Azsharą. Trolle wykorzystały wojnę domową w Imperium Kaldorei by zyskać sobie choć trochę utraconej potęgi, wątpliwe jednak czy wsparły wysiłki Ruchu Oporu Kaldorei. Prawdopodobnie jednak walczyli przeciwko Płonącemu Legionowi podczas Wojny Starożytnych, jednak nie z, a przeciwko Nocnym Elfom.

Jednak wkrótce nastąpił incydent jaki zakończył Wojnę Starożytnych - Rozbicie Świata. Studnia Wieczności eksplodowała, dzieląc Stary Kalimdor na kilka wysp wokół wielkiego wiru po niej znanym jako Malstrom a także na cztery kontynenty świata - Northrend, Wschodnie Królestwa, Pandarię i Kalimdor. Trolle rozdzieliły się na kilka podgatunków zamieszkujących rozmaite krainy na świecie. Piaskowe Trolle osiadły na pustyniach na południu. Pozostałości Mrocznych Trolli usadowiły się w lasach Jesionowej Kniei. Lodowe Trolle osiadły w Northrendzie, ale też i środkowym subkontynencie Wschodnich Królestw znanym jako Khaz Modan. Trolle Zandalariańskie pozostały w swojej ojczyźnie, wiedząc jednak o nowych lądach. Leśne Trolle zadomowiły się na wschodzie Lordaeronu, a Dżunglowe osiadły na kilku wyspach tropikalnych oraz w Dolinie Cierniodławów. Podczas gdy Leśne wskrzesiły potęgę Amani na południu Wschodnich Królestw trolle w Azeroth miały liczne kłopoty z wskrzeszeniem swej potęgi. Ostatecznie obie z nich spotkał koniec. Gurubashi upadli przez wojnę domową, zaś Amani upadło w wyniku Wojen Trolli, toczonej z Wysokimi Elfami - potomkami Wysoko Urodzonych Kaldorei - oraz ludźmi, potomkami wrykulów.

Przez ponad tysiąc lat trolle żyły w ciągłej walce. Poniżone, wygnane, zmuszone do walki o przetrwanie. Ich przedstawiciele starli się wielokrotnie z elfami z Quel'Thalas, krasnoludami Miedziobrodych i Dzikich Młotów oraz ludzkimi Siedmioma Królestwami. Kiedy pojawiła się Orcza Horda jeden z trolli - Zul'jin - dostrzegł szansę na zemstę za Wojny Trolli na Quel'Thalas i Siedmiu Królestwach, przyłączając Leśne Trolle do Hordy. W pewnym momencie jednak Horda przegrała, a to oznaczało że trolle zawiodły się na orkach. Przez następne 15 lat żyli walcząc z Przymierzem Lordaeronu, kryjąc się po lasach. W pewnym momencie jednak jedno z plemion trolli dżunglowych, więzione przez Zar'jirę, zostało uwolnione przez Thralla, orkowego wodza jaki stworzył nową wersję Orczej Hordy, opartej o szamanizm. Syn Sen'jina - Vol'jin - poprzysiągł że dzięki uratowaniu jego grupy przez zielonoskórego jego plemię będzie służyć Thrallowi, stając się częścią Hordy. Kiedy ta wzięła udział w Trzeciej Wojnie i zmuszona była do aliansu z Przymierzem trolle z plemienia Mrocznej Włóczni pomogły Hordzie walczyć przeciwko demonom oraz nieumarłym. W bitwie o Górze Hyjal stanęli u boku ludzi, krasnoludów, taurenów, a nawet znienawidzonych Kaldorei oraz ocalałych dzięki ludziom Quel'dorei. Kiedy bitwa zakończyła się sukcesem trolle osiadły na Wyspach Echa, po czym weszły w skład Nowej Hordy.

Vol'jin został przywódcą trolli w Hordzie. Żyli obok taurenów, orków, a potem i Opuszczonych, budując potęgę na Wyspach Echa, gdzie znalazły się wszystkie z tych plemion, jakie przysięgły wierność Vol'jinowi. W pewnym momencie zostały wyparte z archipelagu, jednak krótko przed Kataklizmem odzyskały go z pomocą Thralla i orków z Durotaru. W czasach rządów Garrosha wiele wycierpiały, dlatego ich wódz apelował o uspokojenie nastrojów. Zmieniło się to wraz z upadkiem Theramore. Thrall poczuwał się odpowiedzialny za śmierć tysięcy niewinnych ludzi, ale również za to, że Jaina Proudmoore z oratorki pokoju stała się żądną wojny mścicielką. Vol'jin spotkał się z nim i opowiedział, że nie podlega już rozkazom syna Grommasha, co oznaczało bunt. Troll wobec tego ogłosił otwarty bunt wobec Prawdziwej Hordy tworząc Rebelię Mrocznej Włóczni.

Wieść o tym dotarła do Variana, jaki zgodził się na rozejm. Wkrótce bunt się poszerzył - do rewolty stanęli orkowie jacy byli przeciwni wykorzystaniu bomby many na ludzkim mieście w Kalimdorze, oszukane przez Kor'kron gobliny, zrzeszone w Hordzie plemiona trolli, królestwa Opuszczonych i Quel'Thalas oraz Zjednoczone Plemiona Taurenów. Kiedy oblężenie Orgrimmaru zakończyło się sukcesem sprzymierzeńców Vol'jin ogłoszony został nowym Wodzem Wojennym. Sam jednak zginął w trakcie trzeciej inwazji Legionu w 32 ADP, mianując Sylvanas Windrunner na swoje stanowisko w chwili śmierci. Wraz z jego śmiercią trolle są rozbite z powodu braku przywódcy. Istnieje jednak nadzieja, gdyż niedawno księżniczka Talanji zgodziła się przyłączyć Zandalar do Hordy, a po śmierci króla Rastakhana została nowym przywódcą Imperium Zandalaru. Oprócz niej jest również wciąż pozostający w Północnej Grani Rokhan, który został oficjalnie przywódcą trolli po śmierci Saurfanga i odejściu Sylvanas.

Elfy[]

Tyrande Whisperwind, przedstawicielka Kaldorei, najstarszego elfickiego rodzaju w Azeroth.

Elfy to jedna z najstarszych ras istniejących na terenie Azeroth. Jej przedstawiciele są jednocześnie reprezentantami jednych z najwyższych humanoidów jakich widział świat - średnio osiągają 2 metry wysokości. Mężczyźni mogą mieć nawet 220 cm, zaś kobiety mają średnio trochę mniej - w granicach 190-200 cm. Rasa ta nie jest w przeciwieństwie do krasnoludów zaawansowana technologicznie, ale to nie oznacza że są gorsi. Przeciwnie, rasa elfów jest najlepiej rozwiniętą magicznie rasą na Azeroth. Ich przedstawiciele to potężni czarodzieje i druidzi, co niektórzy nawet mogą być czarnoksiężnikami, jednymi z najpotężniejszych. Elficcy mężczyźni uchodzą za odważnych i potężnych, zaś kobiety - jako piękne i potężne czarodziejki, kapłanki lub druidki.

Historia powstania elfów przez długi czas była dla wielu zagadką. Dopóki nie doszło do odkrycia w Uldum początków ich rasy. Okazało się, że elfy narodziły się od Mrocznych Trolli. Te, żyjące nieopodal Studni Wieczności przeszły w mutację i wyewoluowały w Nocne Elfy. Zbudowały one wielkie imperium jakie ogarnęło 3/4 Starego Kalimdoru. U szczytu swej potęgi jednak piękna królowa Azshara stworzyła kastę zwaną Wysoko Urodzonymi i zaczęła rozpowszechniać magię tajemną na całe państwo. W pewnym momencie to zwróciło uwagę Sargerasa, a władczyni elfów zgodziła się na sprowadzenie go do Azeroth, poprzedzając to jednak zjawieniem się demonów. W efekcie tego powstał Ruch Oporu Kaldorei jaki powstrzymał Legion i rojalistów, doprowadzając jednak do Rozbicia Świata podczas którego zginęło wiele elfów. W rezultacie magia została zakazana, a Kaldorei postanowili wykorzystać druidyzm jako magię.

Wiele z nich się z tym nie pogodziło. Część Wysoko Urodzonych udała się do Feralas, podczas gdy większość udała się za Dath'Remarem Słońcobieżcą na wschód, za wielkie wody. Tam założyli Królestwo Quel'Thalas i Studnię Słońca, stając się Wysokimi Elfami, z biegiem czasu zapominając o swym dziedzictwie. Były długowieczne, lecz nie jak Nocne Elfy nieśmiertelne. Tam uwikłały się w Wojny Trolli, a żeby ją wygrać musiały zawiązać sojusz z tamtejszymi ludźmi. Wojny te ostatecznie wygrali, a Quel'Thalas przez tysiąc lat żyło w zgodzie z ludzkimi Siedmioma Królestwami. Nie brali udziału w Pierwszej Wojnie, w Drugiej natomiast stanęli po stronie Starego Przymierza, czyli Sojuszu Lordaeron, oferując im swoich łuczników i technologie łucznictwa oraz obróbki drewna. Orkowie wówczas dotarli do Caer Darrow, dzięki pomocy trolli, a potem użyli energii ich świętego kamienia runicznego do powołania pierwszych Rycerzy Śmierci i ogrzych magów.

W trakcie Trzeciej Wojny Wysokie Elfy nie należały, lecz wspierały Przymierze. Gdy nieumarli zaatakowali Quel'Thalas by wskrzesić przy pomocy energii Studni Słońca Kel'Thuzada jako lisza ich populacja została wybita przez Plagę prowadzoną przez Arthasa Menethila w 90 procentach. Ocalały jedynie nieliczne oddziały na Ostępach, w Khaz Modan oraz w Dalaranie i zdziesiątkowanym Lordaeronie. Uchodźców przyjęło Przymierze w postaci ludzkich Kul Tiras, Burzogrodu i Wichrogrodu. Druga część była wówczas z ekspedycją Jainy Proudmoore do Nowego Kalimdoru, gdzie spotkali nowe rasy jakie wstąpiły do Orczej Hordy jak Taurenów i Trolle Mrocznej Włóczni, ale również spotkały Nocne Elfy. Początkowo walczyli z nimi, jednak potem stali u boku najpierw Hordy, potem zaś Kaldorei w bitwie pod Górą Hyjal.

Po Trzeciej Wojnie zapanował nowy porządek. Przez stratę Nordrassilu Nocne Elfy osiedliły się na Mrocznym Wybrzeżu, gdzie założyły Teldrassil. Tam powstał Darnassus, ich nowa stolica. W pewnym momencie wstąpili do Nowego Przymierza z siedzibą w Wichrogrodzie. Pozostałości Wysokich Elfów i Lordaeronie wróciły do Quel'Thalas i przegnały nieumarłych, zakładając królestwo na nowo, tym razem jednak jako Krwawe Elfy. Czując się zdradzone przez Stare Przymierze wstąpiły do Nowej Hordy. Niedobitki Wysokich Elfów dołączyły do Przymierza, tak jak i elfy z Darnassusa. W trakcie Kataklizmu do społeczeństwa Nocnych Elfów powrócili Quel'Dorei za zgodą przywódczyni Państwa Kaldorei, Wysokiej Kapłanki Tyrande Whisperwind. Po pewnym czasie jednak, w trakcie trzeciej inwazji Legionu, natrafiono na kolejne z elfów. Elfy Pustki sprzymierzyły się z Przymierzem, podczas gdy Nocno Urodzeni - z Hordą.

Nagi[]

Lady Vashj, jedna z Nag.

Mroczne i związane z morzem Nagi nie są rasą istniejącą na tym świecie od jej początków czy też powstałą naturalnie. Są dziełem paktu Starego Bóstwa - N'Zotha - z królową Quel'Dorei, Azsharą, aby ten uratował jej poddanych, w zamian za co będzie jego królową, a ocaleni - jego wyznawcami. Bóg się zgodził, w efekcie czego przemienił Aszarę i jej poddanych wedle własnego upodobania: w wodne, wężowate stworzenia pokryte łuskami zamiast skóry. Często ich przedstawiciele mają węże w formie "włosów" oraz kilka dodatkowych par rąk. Azshara zaś stała się znacznie większa, ma cztery ogony przez co przypomina połączenie elfki i nagi z ośmiornicą. Mężczyźni zmienili się w myrmidony, czyli umięśnione stwory z pyskiem niczym u krokodyla, przez co zniknęło wszelkie podobnieństwo do elfów, natomiast u kobiet można zauważyć nieznaczną zmianę twarzy.

Swoją stolicę mają pod wielkim, wiecznie wzburzonym Malstromem, ruinami Studni Wieczności. Przez dziesiątki tysięcy lat nie opusczały zimnych głębin i żyły w Nazjatarze, z biegiem czasu jednak doszło do zwrotu. Illidan Burzogniewny, wygnany za swoje występki z terenów Nocnych Elfów, wiedział że Wysoko Urodzeni mogli przetrwać. Stanął więc na części lądu nieopodal wiru i wezwał magicznym głosem do siebie nagi. Przybyły myrmidony i syreny, podstawowe wojska Cesarstwa Nazjataru. Dowództwo nad nią objęła Lady Vash, która wiernie służyła Illidanowi i jego krucjacie przeciwko Tronowi Mrozu. Kiedy jednak przegrał ona i jej wierni pobratymcy uciekli za nim do Pustkowi, gdzie tam założyli swoją siedzibę. Reszta, która nie poszła za Vash, pozostała w Nazjatarze, oczekując rozkazów królowej.

W końcu go wydała - zaatakować wybrzeża Kalimdoru. Siły nag zajęły tereny w północno-wschodniej części kontynentu, wyruszyły też zaatakować inne lądy, jak na przykład Wschodnie Królestwa. Zniewoliły wiele plemion Murloków oraz kilka z wielkich żółwi, jakie służyły im za okręty. Trudno jednoznacznie podać liczbę Nag, jakie istnieją. Przypuszcza się, że ich liczba nie przekracza miliona, jednak po ostatnim badaniach okazuje się, że wszystko niestety jest możliwe.

Murloki[]

Murloki atakują Zachodni Brzeg we Wschodnich Królestwach.

Murloki to mieszkańcy Azeroth, którzy rozmiarem przypominają gnomy, jednakże są od nich lepiej przystosowane, bo mogą żyć na lądzie oraz pod wodą. Są agresywne oraz żądne podbicia wybrzeży mórz i oceanów, ale także jezior i wód, przez co stanowią sporą przeszkodę dla żeglarzy, rybaków oraz wodników. Na szczęście rasa ta jest również prywitywna. Nie potrafi biegle władać językami oraz posługuje się prymitywnym rodzajem oręża. Zwykle są to przedmioty z drewna i kamienia, jednak ważniejsi herszci i ich wojownicy mogą mieć przy sobie miecze, choć bardzo często zardzewiałe ze względu na długie przebywanie pod wodą.

Istoty te posiadają niebieską, pomarańczową, czerwoną, zieloną lub nawet fioletową skórę, a największe z osobników potrafią osiągać wzrost człowieka, prawdopodobnie ze względu na lata walk oraz możliwość rzucania zaklęć. Także każdy murlok na plecach posiada kostny grzebień, nie ma żadnego owłosienia na sobie oraz potężne zęby do rozrywania każdego mięsa. Między palcami mają płetwy, a oczy mają jak u ryb, podobnie wygląda głowa. Chociaż mają nos to jednak wyraźnie posiadają również skrzela.

Od kiedy tylko Azeroth pamięta murloki terroryzowały wszelkie wybrzeża, zakładając tam swoje wioski, dzieląc się na plemiona oraz walcząc z każdym, kto ośmielił się naruszyć ich granice. Nie wiadomo skąd pochodzą. Wiele wskazuje na to, że pamiętają czasy Imperium Zul, a może i Azj'Aqir. Zgodnie z tym co mówią badania do Wschodnich Królestw dotarły niedawno, natomiast na pozostałe kontynenty jak Northeron czy Kalimdor, a także na inne archipelagi, dotarli niezwykle dawno, być może nawet są to plemiona pamiętające czasy Starego Kalimdoru. Na ich czele stoją wodzowie, którym pomagają herszci. Murloki potrafią okiełznać większość stworzeń morskich, takich jak kraby czy ryby i zmusić do swojej służby. Chociaż murloki są małe i prymitywne, nadrabiają to atakując grupami oraz otaczając przeciwnika.

Większość z nich łatwo pokonać, co najwyżej są dla nich denerwujący i z tego powodu najczęściej robią to w trakcie przerw poszukiwacze przygód lub lokalna straż. Większe grupy jednak mogą tworzyć klany, a jeden taki potrafi napsuć krwi nawet całym miastom, jeśli nie królestwom. W takich wypadkach wysyła się kogo tylko można by zneutralizować zagrożenie. Co więcej część z nich stała się sługami Azshary, a zatem należą do Nazjataru, robiąc w charakterze robotników, treserów czy nawet żołnierzy, jednak Ci nie są wolnym ludem.

Virmeni[]

Raggis, jeden z virmenów.

Podobni do gorloków virmeni to karłowate, roślinożerne istoty, które często atakują farmy w nadziei na pozyskanie roślin. Te przypominające ni to króliki, ni to myszy istoty żyją w prymitywnych społecznościach i ledwie potrafią mówić w Niższym Wspólnym, często będąc przez to mylone z rozmaitymi bestiami. Mogą skakać niezwykle wysoko dzięki swoim nogom, natomiast słabe w przypadku trzymania jakiś przedmiotów z powodu słabo rozbudowanych rąk. Żyją w Pandarii, gdzie wyewoluowały w cieniu mogu czy pandarenów. Według badań Relikwiarza oraz Ligi Odkrywców rasa ta najprawdopodobniej jakimś sposobem wyewoluowała od koboldów, o czym świadczy podobna między nimi fizjonomia czy zachowanie. Z żywności jedzą głównie warzywa, najbardziej jednak lubują się w marchewkach. Przez Pandarię odbierani są często jako poważny problem dla upraw nie tylko pandarenów, lecz także dla jinyu czy hozenów.

Jako prymitywna kultura często posługują się bambusem, tworząc z nich chatki czy nawet broń. Nie wahają się również przed kradzieżami, nie tylko kosztowności i potężnych mieczy, lecz również byle jakiego, zardzewiałego sztyletu, którego nikt nie chce. Wegetując na odpadkach innych ras zdołały wytworzyć pewien rodzaj kultury zbieracko-łowieckiej. Nie potrafią sami uprawiać roślin, niemniej wiedzą jak zbierać rośliny czy polować na jakieś małe zwierzątka, na przykład insekty. Za swoją siedzibę rasa ta wybrała jaskinie i wszelkie inne podziemia. Dzięki swoim wysoce rozwiniętym stawom skokowym potrafią nie tylko wykonać świetne uniki, lecz także szybko dotrzeć do przeciwnika i zaatakować go z zaskoczenia. Co ciekawe nie cierpią jedynych warzyw - turnipów - które pandareni często specjalnie farbowali na pomarańczowo, by oszukać virmenów w trakcie ich ataków. Dodatkowo znani są z tego, że rozmnażają się jak króliki - liczba młodych może osiągnąć nawet setkę przy jednym miocie. Tradycyjna rodzina wygląda następująco: samiec i samica alfa stada oraz mnóstwo dorosłych, tworzących własne rodziny. Samiec alfa jest najsilniejszy i najsprytniejszy, a samica - większa, inteligentniejsza i silniejsza od wszystkich pozostałych virmenek.

Ta rasa stworzyła niezwykle ciekawą kulturę, bazującą na odpadkach, owocach, warzywach i wszelakich roślinach, między innymi z arbuzów wytwarzają zabawki w postaci łódeczek dla swojego potomstwa. Przez wiele tysięcy lat walczyli z pandareńskimi farmerami, którzy chronili swoje plantacje marchewek poprzez farbowanie i dodawanie woni do turnipów, warzyw znienawidzonych przez tą rasę. Gdy przybyły Przymierze i Horda część z nich poszła za Prawdziwą Hordą w nadziei na to, że będą mogli się zemścić na znienawidzonej rasie. Większość jednak pozostała neutralna, zajmując się tym, co zawsze robili.

Gorlokowie[]

Soo-nee, jeden z gorloków.

Gorlokowie są żyjącą na terenie Kotliny Sholazar i częściowo Borealnej Tundry rasą przypominającą pod paroma względami znane we Wschodnich Królestwach oraz Nowym Kalimdorze murloki. Ten szamanistyczny lud wydaje się w większości być wrogo nastawiony i prymitywny, przynajmniej ta część żyjąca na terenach tundrowych, jednak Ci z dżungli na zachodzie wydają się być pokojowo nastawieni, aczkolwiek są skonfliktowani z wolvarami, tak jak Ci z południa są wrogami kiełzarów.

Wygląda na to, że gorlokowie z północy wykazują przyjaźń wobec pozostałych ras dzięki działaniu technologii tytanicznej, ponieważ w Kotlinie znajduje się sporo pozostałości po rządach Panteonu na Azeroth. Plemiona te połączyły się w swoisty sojusz nazywany Wyrocznią, czyniąc wszystko by pomóc innym rasom śmiertelnym, szczególnie jeśli chodzi o walkę z siłami Plagi idącymi do Kotliny wraz z lawiną, której źródłem jest skaliste zbocze między kotliną a Lodową Koroną - olbrzymim lądolodem, na którym wzniesiona została kwatera główna nieumarłej armii - Cytadela.

Wydaje się, iż gorlokowie są rasą, z której wyewoluowały murloki lub odwrotnie - są następnym krokiem w ewolucji tego ziemno-wodnego gatunku. Wykształcili podobnie jak wolvarzy, kiełzary czy murloki kulturę plemienną, często prowadząc koczowniczy tryb życia. Wydaje się, jakoby gorlokowie byli związani z jakimś żabowatym Dzikim Bogiem - na przykład Krag'wa Olbrzymi - gdyż podobnie jak inne ludy się z nich wywodzące wykazują znaczne podobieństwa w zachowaniu do tych starożytnych aspektów życia i natury.

Centaury[]

Chan Hratha, wódz centaurów z klanu Maraudine.

Koczownicza rasa centaurów to dumny lud wojowników, jacy kierowani są przez Chanów. Rasa ta przypomina konie z tułowiem humanoidalnym. Klany centaurów od dziesiątek tysięcy lat przemierzały Kalimdor. Po jego rozbiciu na wiele pozostałych kontynentów pozostali na zachodzie Nowego Kalimdoru, gdzie egzystowali przed Rozbiciem Świata. Lud ten żył na rozległych stepach środkowej części kontynentu, polując na rozmaitą zwierzynę. W czasach przed Trzecią Wojną walczyli z taurenami oraz Kolcozwierzami.

Kiedy Orcza Horda ewakuowała się z Lordaeronu wówczas nawiązali walkę z orkami oraz trollami dżunglowymi, jakie z nimi przybyły. Zielonoskórzy pod wodzą Go'ela szybko odnaleźli wspólny język z taurenami i pomogli im walczyć z centaurami. Agresywne plemiona szybko zostały odparte dzięki siłom tych trzech ras, wskutek czego musiały się udać na zachód, ku Mrocznym Pustkowiom. Żyją tam oraz na Ugorach, jak również na obszarze Bagna Pyłowego, Gór Kamiennego Szponu i Tysiąca Igieł.

Wedle starożytnych przekazów, później potwierdzonych badaniami tytanicznych kompleksów jak Uldum czy Ulduar, centaury są dziećmi Cenariusa, lecz nie jak Strażnicy Zagajników czy Driady prawowitymi synami i córkami, lecz bękartami. Możliwe, że każdy z centaurów nosi w sobie wiedzę o byciu odrzuconych przez praojca. Centaury żyją w plemionach, atakując zarówno Durotar, jak i Państwo Kaldorei. Część z klanów jednak zdołała się dogadać zarówno z Przymierzem jak i Hordą. Dzięki nim pojawiła się możliwość wydobycia nowych surowców. Większość klanów jednak wciąż zawzięcie walczy z zaawansowanymi magicznie i technologicznie wojskami z Wichrogrodu oraz Orgrimmaru.

Furbolgi[]

Krolg, szaman furbolgów.

Niedźwiedziopodobni humanoidalni furbolgowie to plemienna rasa, jaka żyje głównie z praktyk szamańskich. Pochodzą od pradawnej, wymarłej obecnie rasy jalgarów, która żyła na północy Starego Kalimdoru, a która musiała odejść na południowy zachód w związku z rosnącą potęgą wrykuli. Od kiedy tylko Nocne Elfy pamiętają byli ich sprzymierzeńcami, również w trakcie walk z Płonącym Legionem podczas Wojny Starożytnych i Trzeciej Wojny. Gdy doszło do Rozbicia Świata przebywali na zachodnim brzegu pangeatycznego kontynentu, zatem próżno ich było szukać na innych kontynentach. Dużo wycierpieli w trakcie tych wojen, jednak tak jak oni pomagali Nocnym Elfom tak i oni otrzymali od nich pomoc. Dzika natura ich dusz sprawiła, że są oni w stanie pokojowo koegzystować z nawet najbardziej dzikimi drapieżnikami. Choć nienawidzą wojny i mordów chętnie walczyli z demonami, lecz stają się coraz bardziej zepsuci energią fel od czasu bitwy o Górę Hyjal. Kaldorei i taureni robią więc wszystko, żeby poprawić przykry stan tej rasy.

Najnowsze badania archeologiczne pokazały, iż początków należy szukać na Wzgórzach Grizzly, w obecnym Northrendzie. Ich osady znajdują się obecnie w północno-zachodnim Kalimdorze oraz w południowym, centralnym i wschodnim Northrendzie, szczególnie tam skąd podobno ma pochodzić cała rasa. Furbolgi od lat żyły w lasach iglastych, głównie mroźnych tajgach na północnej półkuli Azeroth. Jako rasa wierząca w szamanizm od lat przykuwali dużą uwagę do natury, bez której nie potrafili w ogóle żyć. Przypominają więc pod tym względem orków sprzed ich wypaczenia przez Mannorotha i Kil'jaedena, jacy użyli w tym celu najpierw Ner'zhula, a potem Gul'dana.

Kolcozwierze[]

Charlga Razorflank

Świniorożce są naturalnymi mieszkańcami centralnej części Kalimdoru. Ich plemiona żyją od Pustkowia aż po Durotar oraz od Gór Kamiennego Szponu do Tysiąca Filarów. Stanowią zagrożenie dla wszystkich z mieszkańców tych terenów. Gdy przybyli orkowie potraktowali ich jako najeźdźców, tak samo ludzi. Kiedy skończyła się Trzecia Wojna kolcozwierze rozpoczęły walkę z ludzkim Theramore oraz orczym Orgrimmarem, a także z trollowymi Wyspami Echa. Zostali jednak pokonani i zmuszeni do wycofania się. Nie byli w stanie skutecznie przeciwstawić się połączonym siłom orków, trolli oraz sprzymierzonych z nimi taurenów, odwiecznych wrogów rasy. Równie wielkim wrogiem okazali się mieszkańcy Theramore, których wkrótce wspomogły też znajdujące się na północy Nocne Elfy. Kiedy powstały Nowe Przymierze i Nowa Horda większość walk kolcozwierzy toczyła się z Orgrimmarem, aniżeli z Wichrogrodem.

Z wyglądu przedstawiciele tej rasy przypominają jakby mieszankę człowieka czy też orka z dzikiem. Twarz mają bardzo podobną do wyżej wymienionego zwierzęcia, natomiast reszta ciała przypomina w swej budowie człowieka, zaś w ułożeniu mięśni - orka. Również samice są doskonale umięśnione. Podobnie jak ich nowi wrogowie parają się zaawansowaną magią wynikającą z żywiołów czy natury, zatem łatwo jest znaleźć wśród nich druidów czy szamanów. Generalnie jednak parają się geomancją, zatem magowie czerpią większość siły z mocy kosmosu i Azeroth. Władzę nad społeczeństwami tej rasy, jakimi są plemiona, dzierżą wodzowie, wspomagani przez owych geomantów.

Generalnie rasa ta jest nomadami. Prowadzą koczowniczy styl życia, przemieszczając się z jednego miejsca do drugiego. Ich plemiona wędrują w poszukiwaniu odpowiednio żyznych ziem, źródeł wody pitnej czy zwyczajnych surowców takich jak drewno, skóry, mięso czy minerały. Stanowią zagrożenie dla podróżników Przymierza i Hordy, atakując ich w celu pozyskania jakichś wartościowych rzeczy, na przykład złota czy broni. Mogą też atakować przydrożne karczmy czy niewielkie wioski. Wódz Wojenny i Wielki Król aktywnie wysyłają bohaterów aby zwalczać napady tej rasy na karawany.

Gnolle[]

Hogger, samozwańczy król gnolli z Kniei Elwynna.

Wyjątkowo upierdliwe i wredne gnolle to jedna z tych ras, jaka jest uważana za jedną z najmniej rozwiniętych, ale i najbardziej barbarzyńskich na planecie. Jak Azeroth długie i szerokie często grasowali na szlakach, rozbijając w okolicy namioty oraz napadając na karawany kupców. By z nimi walczyć wysyłano świeżych piechurów lub podróżników, ponieważ na wysłanie prawdziwego wojska nie stać było władze lub po prostu uznawano zagrożenie za powierzchowne. Jedynie w razie większych problemów, jak współpraca tej rasy z koboldami i murlokami sprawiała, że decydowano się wysłać wywiad czy regularną armię do tej akcji. Były to jednak niezwykle rzadkie przypadki, na przykład gdy rasa ta atakowała nie przejezdnych, lecz wioski i miasteczka.

Gnolle są typowymi mieszkańcami Wschodnich Królestw. Na terenie innych kontynentów występują przeważnie w roli najemników u goblinów, czasem też w roli niewolników zandalarskich. W roku 75 BDP za rządów Barathena Wrynna, króla poprzedzającego Llane'a Wrynna, miała miejsce Wojna Gnolli - konflikt między zunifikowanymi plemionami tej rasy, a Królestwem Wichrogrodu. Większe starcia miały miejsce na obszarze Gór Czerwonej Grani. W jej trakcie ludzie stoczyli zwycięskie boje z nimi, co zakończyło się decentralizacją rasy i zażegnaniem wielkiej wojny między hienoludźmi, a potomkami wrykuli.

W trakcie Epoki Chaosu gnolle często się ukrywały. Widziały jak Królestwo Azeroth upada, lecz nie zamierzały podporządkować się ani przystać do Hordy. Nie można też było ich znaleźć w trakcie wojny nowo powstałego Przymierza Lordaeronu z Orczą Hordą. Inaczej było w trakcie Trzeciej Wojny - czując wyraźnie że idzie śmierć sama w sobie w postaci Plagi wyszli z ukrycia by ukraść co się da i uciec jak najdalej. Nie udało im się to, a wiele z nich stało się nieumarłymi przez śmierć z rąk sług Króla Lisza. W wyniku wojny wyemigrowały na południe, do Ostępów oraz za Mur Thoradina na Wyżyny Aratorskie i dalej w kierunku Khaz Modanu i Azeroth. Obecnie stanowią tam jeden z większych kłopotów dla mieszkańców tych kontynentów, na równi z koboldami.

Koboldy[]

"Dowódca" Nazrim, przywódca gnolli z Loch Modan.

Pochodzące z podziemi koboldy to jedne z najbardziej denerwujących i zaborczych stworzeń istniejących na Azeroth. Na temat ich pochodzenia nie za wiele wiadomo, lecz około 2700 BDP rasa ta istniała już na terenie Lordaeronu, prowadząc ataki na ludzkich osadników w kopalniach czy górach. Liczne ślady tych stworzeń można było odnaleźć w trakcie Trzeciej Wielkiej Wojny, kiedy to zostały zabite i wskrzeszone przez Plagę bądź walczyły z siłami późniejszego Wielkiego Sojuszu - Przymierzem Lordaeronu, Orczej Hordy oraz Kaldorei. Zgodnie z hasłami Branna Miedziobrodego istnieje duże prawdopodobieństwo, iż koboldy wywodzą się od troggów, a jako dowód może posłużyć życie obu ras na terenie jaskiń i sieci tuneli rozciągających się w takich miejscach jak Khaz Modan czy górskie pasmo Lordaeronu.

Koboldy stanowią liczną przeszkodę i natrętnych agresorów dla wielu górników wydobywających surowce strategiczne, takie jak srebro, złoto bądź stal. Koboldy uważają podziemia za swój teren i są mistrzami w tworzeniu katakumb, zatem nigdy nie wiadomo gdzie się znajdą ani do której części Azeroth bądź nawet więzienia tytanicznego się dokopią. Zarówno Przymierze jak i Horda widzą koboldy jako lokalne zagrożenie, często wysyłając rekrutów lub znudzonych czempionów do zajęcia się nimi. Rzadko kiedy wysyła się regularne wojsko do uporania się z tą rasą.

Pandareni[]

Pandaren Huojin (Horda) przeciwko Tushui (Przymierze) walczą w Dolinie Wiecznych Kwiatów.

Uduchowieni Pandareni to rdzenna rasa Pandarii, jaka zamieszkiwała ten region już w czasach, gdy te ziemie stanowiły część Starego Kalimdoru. Kiedy doszło do rozbicia obszar ten stał się obecnym kontynentem. Wzrostem równi są ludziom, nieco grubsi i porośnięci futrem przypominają krzyżówkę człowieka z pandą. Dawno temu byli częścią Imperium Mogu, jakie zniewoliło wszystkie pozostałe rasy w swoim obszarze, uważając że Mogu są najlepszą rasą i że reszta ma im służyć. W pewnym momencie jednak Kang wyszkolił mnichów, jacy potrafili walczyć bez broni w nowym stylu walki przy pomocy wyłącznie rąk. Doprowadził on do wybuchu Rewolucji Pandareńskiej, którą wspierali Jinyu oraz Hozeni. Buntownicy szybko zdruzgotali Mogu i ustanowili Imperium Pandareńskie. Gdy jednak doszło do Wojny Starożytnych cesarz Shaohao poświęcił własne życie, aby mgły otoczyły Pandarię i odizolowały ją od całego świata, by demony nigdy nie trafiły na kontynent. Dzięki temu przez 10 tysięcy lat Pandaria stała się oazą spokoju, lecz pandareńskie państwo rozpadło się w wyniku pojawienia się upiorów znanych jako sha.

Nieliczni pandareni, jacy spotykani byli we Wschodnich Królestwach i Kalimdorze pochodzili z Wędrującej Wyspy - lądu powstałego na grzbiecie wielkiego żółwia morskiego o nazwie Shen-zin Su. Przez długi czas pozostawali neutralni wobec wielkich sił tego świata, podobnie jak ich pobratymcy, którzy pozostali na terenie kontynentu południowego. Pomagali rozmaitym frakcjom w trakcie Epoki Chaosu, zarówno Przymierzu i Hordzie, jak i Pladze czy Kaldorei. Sytuacja neutralności panowała przez ten czas nawet w Epoce Śmiertelników, czyli po zakończeniu Trzeciej Wojny. Po 8 latach od wydarzeń na obszarze Góry Hyjal niespodziewanie Wędrująca Wyspa dopłynęła do Malstromu, a pandareni ewakuowali się na sporne tereny. Podzielili się na dwie grupy. Jednak - Tushui, pod przewodnictwem Aysy Cloudsinger - udała się w kierunku Wichrogrodu, podczas gdy Huojin pod wodzą Ji Firepawa związali się z Orgrimmarem. Obie frakcje spierały się ze sobą, lecz potrafiły znaleźć też ze sobą wspólny język. Odzyskali również kontakt z Pandarią po tysiącleciach rozłąki, gdy mgły kontynentu opadły wskutek Kataklizmu.

Dobrze zbudowani pandareni wprowadzili klasę mnicha do Przymierza i Hordy. Pomogli ich poszukiwaczom przygód w walce z mantidami, sha oraz mogu. Gdy zauważyli, że Garrosh Hellscream - Wódz Wojenny Hordy - doprowadza do eskalacji konfliktu przystali z miejsca do Rebelii Mrocznej Włóczni i wspomogli wysiłki Przymierza i Rebelii w oblężeniu Orgrimmaru. Przez następne lata pandareni służyli jako głos rozsądku i pokoju, sprowadzali licznych mędrców z Pandarii oraz służyli w roli obrońców uciśnionych. Ich filozofia miała wpływ nie tylko na poszukiwaczy przygód czy zwykłych ludzi, lecz także wpływowych władców, jak na przykład księcia, a potem króla Wichrogrodu i Wielkiego Króla Przymierza Anduina Wrynna czy nawet częściowo na nowego Wodza Wojennego jaką jest królowa Opuszczonych Sylvanas Windrunner.

Magnataury[]

Magnataur w Borealnej Tundrze.

Żyjące na terenie Northrendu tak zwane magnataury są jedną z ras, która pochodzi od pół-boga Nocnych Elfów, Cenariusa. Ci pół-centaury pół-mamuty najwyraźniej mają wiele wspólnych cech z centaurami. Magnataury wyróżnia ich olbrzymia cierpliwość i długowieczność, jak również odporność na typowe dla północnego kontynentu zimno. Ta brutalna rasa atakuje każdego kto jest słabszy i może być apetyczny, a większość ras Przymierza i Hordy spełnia oba te warunki. Bardzo często towarzyszami magnataurów są snoboldy lub koboldy, które to pomagają im w polowaniach na wszelaką zdobycz. Dodatkowo żyją niczym lwy - w stadach, patriarchalnie, gdzie wokół samców są samice razem ze swoimi dziećmi, przemierzając okoliczne ziemie w poszukiwaniu pożywienia.

Największym fenomenem prawdopodobnie jest znikoma ilość aktywnych bądź czułych na magię przedstawicieli, którzy to stają się szamanami i są otaczani niemal boską czcią z racji swojej rzadkości. Panują nad potężną magią mrozu, potrafiąc czasami zamrozić całe grupy poszukiwaczy przygód. Społeczeństwa tej rasy, przeważnie żyjące na terenie takim jak jaskinie, znaleźć można przede wszystkim na Borealnej Tundrze, lecz także występują na terenie Burzowych Szczytów, dalekiej północy Północnej Grani.

Podczas Wojny przeciwko Królowi Liszowi większość magnataurów odmówiła aliansu z siłami z południowych kontynentów oraz zdecydowali się walczyć na oba fronty - zarówno z przybyszami jak i z istniejącą tutaj od kilku lat Plagą, jednak część z członków tej rasy zdecydowała się wesprzeć Wichrogród i Orgrimmar w ich działaniach.

Pigmeje[]

Teloch, pigmejski wódz.

Pigmeje to rasa skrzatów, której korzenie sięgają północnych ziem Starego Kalimdoru, dzisiaj tworzących mroźny Northrend. Od pokoleń żyły wśród lasów i prowadziły plemienny styl życia. Pewnego razu jednak tytaniczny strażnik imieniem Mimiron postanowił ich sprawdzić, po czym przy pomocy minerału o nazwie kaja'mit zmienił część z nich w nowe istoty. Tak oto powstały pierwsze z goblinów. Pigmeje w trakcie tych wydarzeń ukryły się, przemieszczając się następnie na południe, gdzie osiadły obok trolli i ich zmutowanego potomstwa - elfów.

W trakcie Rozdarcia Świata rasa ta została podzielona. Jedna część znalazła się na terenach nieopodal resztek Studni Wieczności, a które dziś znane są nazywane mianem Zagubionych Wysp. Druga część natomiast trafiła do Uldum, gdzie stała się rasą wasalną wobec tol'virskiego plemienia Neferset. Kiedy rasa ta została przypadkiem odkryta przez gobliny z Kartelu Wody Zęzowej w 28 ADP odkryto kim są oraz zaproponowano współpracę między goblinami, a pigmejami. Rasa odmówiła wstąpienia do Hordy, ale zezwoliła kartelom na zawiązanie sojuszy handlowych ze swoimi plemionami. Współcześnie pigmejów jest niewiele, ale rzadko kiedy pojawiają się poza swoim terytorium.

Harpie[]

Harpia, Dziecko Aviany.

Wywodzące się z zachodnich terenów Starego Kalimdoru, a dzisiaj żyjące na terenie centralnego Nowego Kalimdoru i w paru częściach Northrendu harpie to istoty, które po części przypominają ludzkie kobiety, a po części ptaki. Według odkryć grup archeologicznych Przymierza i Hordy są one potomkiniami Żywej Bogini imieniem Aviana. W 32 ADP odkryto że istnieje też podgatunek harpii na Zniszczonych Wyspach, który jest znacznie silniejszy i większy od swoich kalimdorskich krewniaków.

Harpie wydają się rozmnażać poprzez partenogenezę, a ich dieta jest mięsożerna. Istoty te polują na każdy rodzaj żywych istot, jednak najbardziej rozkoszowały się w rozumnych i silnych. Rasą, która spełnia oba te warunki stali się taureni, którzy zostali wypędzeni z rodzimych ziem przez barbarzyńskich centaurów. Same harpie z kolei zaczęły polować również na pozostałe inteligentne rasy, a jedyny alians najwyraźniej wykształciły z koboldami i - choć nie jest to udowodnione - kolcozwierzami. Wielu mieszkańców klasyfikuje harpie jako dzikie bestie, nie zaś rozumne istoty.

Harpie gromadzą się w plemiona, a żyją w gniazdach pośród szczytów górskich. Dzięki tym trudno dostępnym rejonom są bardzo trudne do pokonania, a jednocześnie nie są łatwym celem dla polujących. Czempioni co prawda mogą mieć dosyć trudno w walce z nimi, lecz kilka zaklęć, łuk strzały, naostrzony miecz oraz dobry pancerz potrafią obronić wędrowców przed nimi. Ostatnimi czasy zaczęły atakować karawany w Mulgorze, Durotarze oraz na Ugorach, co zmusza Hordę do ostrych działań wobec nich. Przymierze również nie ma lekko - harpie atakują również ich placówki i konwoje, w Górach Kamiennego Szponu przy granicy z Ashenvale.

Wolvarzy[]

Wielki-Szaman Rakjak, jeden z wolvarów.

Prymitywni wolvarzy to rdzenni mieszkańcy Northrendu. Swoim wyglądem przypominają występujące w mroźnych lasach rosomaki i są bardzo terytorialni oraz agresywni. Targani przeszywającym zimnem oraz śnieżycami północnego kontynentu zdołali dostosować się do jego surowego klimatu. Rasa ta zorganizowana jest w struktury plemienne, a ich wzrost i budowa jest bardzo mały, nieco wyższy od goblina bądź gnoma, ale niżsi od krasnoludów. Niemal każdego kto nie jest przedstawicielem ich gatunku widzą jako wroga, natychmiast atakując.

Rasa ta żyje na terenie Kotliny Sholazar, Smoczych Pustkowi i Wyjącego Fiordu, z czego w tej pierwszej krainie żyje przede wszystkim dlatego, iż uciekła przed nacierającą na ich ziemię Plagą, która wyruszyła z Lodowej Korony. Wolvarzy nie ufają nikomu, w tym także Przymierzu bądź Hordzie, walcząc z jej żołnierzami jako najeźdźcami. Wiadomo że jedno z plemion, będące w Kotlinie Sholazar rozpoczęło walkę z gorlokami i poprosiło czempionów obu stron konfliktu o pomoc. Jedni ich wsparli, drudzy rozpoczęli walkę, kiedy się okazało, że to oni są źli, ponieważ wtargnęli podobnie jak Plaga, prowadząc wojnę totalną wraz ze swoim najazdem.

Wolvarzy podzieleni są na plemiona i deifikują kilka potężniejszych od siebie istot, łącząc to często z typową dla kilku tego typu ras geomancją, poprzez doprawienie tego magią tajemną. Dodatkowo ich gospodarka to typowa kultura zbieracko-łowiecka - nie uprawiają żadnych roślin, lecz polują na inne zwierzęta, jak nosorożce dla mięsa i ich kłów oraz rogów do tworzenia talizmanów czy innych tego typu dekoracji, a także na kury, które jest głównym źródłem ich pożywienia z racji jajek oraz kurzego mięsa.

Worgeni[]

Darius Crowley, jeden z worgenów.

Worgeni są podobnymi do wilkołaków hominidami, jacy przybyli z innego wymiaru Azeroth już w czasach Wojny Starożytnych. Początkowo jako choroba nieliczne stada zdołały wyewoluować w nową inteligentną rasę. Występują w dwóch postaciach - bazowej lub wilczej. Choć chodzą jak ludzie na tylnych kończynach to biegają jak wilki - na wszystkich czterech. Badania Nocnych Elfów i Opuszczonych dowiodły, że ich pochodzenie jest magiczne. Sprowadzili je druidzi Kaldorei, jacy mieli zamiar stworzyć broń przeciwko satyrom w trakcie Wojny Satyra. Jednak eksperyment wymknął się spod kontroli i musieli wyeliminować worgenów. Tragedia ta doprowadziła do zakazania przez władze Kaldorei eksperymentów tego typu i zaprzestania tworzenia nowych ras. Przez następne tysiąclecia nikt nie słyszał o worgenach.

Aż do czasów po Trzeciej Wojnie. Badania Opuszczonych oraz Kaldorei dowiodły, że istoty te nie okazują litości czy wyrzutów sumienia swoim ofiarom. Wielu ma skłonności do agresji, tortur oraz rozrywania istot objawiających inteligencję na strzępy. Wielu z nich charakteryzuje się wysoką inteligencją mimo swojej dzikiej natury, a także niebywałym sprytem, dzięki czemu mogą urządzić zasadzkę w miejscu, w którym dana osoba w ogóle się niczego nie spodziewa. Oddziały Przymierza i Hordy napotkały je w Lesie Zmierzchu, Jesionowej Kniei, Polanach Tirisfal, Lesie Srebrzystych Sosen oraz Pogórzach Hillsbradzkich.

W czasach Kataklizmu szybko odkryto źródło. Gdy Plaga zniszczyła Lordaeron maszerowała w stronę Gilneasu. Przeczuwając że półwysep upadnie Genn Szarogrzywy poprosił nadwornego maga - Arugala - o pomoc. Niestety zamiast pomocy sprowadził klątwę. Worgeni poradzili sobie z Plagą, lecz wkrótce wyruszyli poza Mur Szarogrzywego, jak również rozpoczęły przemianę Gilneańczyków w swój rodzaj. Król odciął cały kraj od świata i zerwał jakiekolwiek kontakty z Przymierzem. W wyniku eksperymentów Arugala, jaki okazał się być szpiegiem Króla Lisza część stała się hybrydami ludzi oraz worgenów, którzy zmieniali się tylko w świetle księżyca. Gdy Królestwo Opuszczonych zaatakowało Gilneas w trakcie trzęsienia ziemi mieszkańcy ewakuowali się na ziemie Przymierza, które były opanowane przez Kaldorei. Z pomocą druidów zamienili chorobę nie w klątwę, lecz atut, dzięki czemu stali się z powrotem sobą. Badania nieumarłych i elfów dowiodły, że ciemność pojawia się tam, gdzie worgeni, a im ich więcej, tym mroczniej.

Obecnie większość worgenów to Gilneańczycy, należą do Przymierza. Część z nich jest na terenie Państwa Kaldorei, inni wyruszyli na ziemie Wichrogrodu i Żelaznej Kuźni, chcąc zmobilizować siły do odzyskania utraconej przez nieumarłych należących do Hordy ojczyzny, nawet jeśli leży ona w ruinie. Wśród ludzi oraz Nocnych Elfów znaleźli szczerych przyjaciół, natomiast w nieumarłych i orkach widzą jedynie śmiertelnych wrogów, jacy chcą ich unicestwić. Mają trochę racji, ponieważ wielu worgenów wykazuje się szczególnym okrucieństwem wobec swoich wrogów, szczególnie wobec poddanych Sylwany, jakich wręcz rozszarpują na strzępy, nie biorąc żadnego z nich w niewolę.

Saurokowie[]

Gekkan, jeden z sauroków.

Wyglądający niczym skrzyżowanie jaszczurki z człowiekiem saurokowie są rdzennymi mieszkańcami północno-zachodnich i centralnych prowincji kontynentu Pandaria. Rasa ta nie jest naturalną w Azeroth - została stworzona przez tytanicznych mogu, aczkolwiek Ci stworzyli ją na bazie rdzennych gatunków. W czasach Imperium Mogu rasa ta służyła jako niewolnicy i wojownicy drugiej kategorii. W trakcie Rewolucji Pandareńskiej natomiast saurokowie nie wzięli w większości strony buntowników - stanęli w obronie swoich twórców i tym samym przeciwko pandarenom. Jednak nawet ich fanatyzm oraz lojalność nic nie dały - mogu przegrali i musieli się wycofać, a na ruinach niewolniczego państwa powstało szanujące wszystkie rasy Cesarstwo Pandareńskie.

Przez następne lata postanowili osiedlić się w Dolinie Wiecznych Kwiatów. Nieliczni saurokowie, jacy związali się z rebeliantami postanowili wybrać właśnie to miejsce, by zbudować swoją cywilizację. Natomiast lojaliści udali się na współczesną Wyspę Gromu, tak jak rebelianci do ów doliny, by żyć obok wielu innych ras. Podczas przybycia Przymierza i Hordy wielu stanęło po stronie powracających mogu przeciwko Przymierzu i Hordzie, lecz znalazło się też paru takich, co stanęli po stronie przybyszy oraz wspierających ich pandarenów, hozenów i jinyu.

Hozeni[]

Małpi Król, legendarny przywódca hozenów.

Hozeni to przeważnie izolacjonistyczna, dzika i niezależna rasa leśnych humanoidów, będący rdzennymi mieszkańcami centralnych terenów Pandarii, lecz ślady ich występowania można znaleźć również na innych terenach. W zasadzie są liczniejsi od jinyu i mogu, ale jest ich mniej względem dominujących na ich ziemiach pandarenów. Większość z nich żyje z polowania na dzikie zwierzęta oraz uprawy owoców i warzyw, tak jak pandareni. Według naukowców Przymierza i Hordy ich zachowanie przypomina grupę pozostawionych w dzikich ostępach leśnych czternastolatków, którzy cały czas prowadzą jakiś rodzaj zabawy

Dziesiątki tysięcy lat temu hozeni byli niewolnikami mogu, lecz razem z pandarenami i jinyu podnieśli powstanie przeciwko swoim władcom, w efekcie czego powstało Cesarstwo Pandareńskie. Chociaż to pandareni byli dominującą rasą w nim to jednak wszystkie z pozostałych ras traktowane były równo. Hozeni pełnili rolę traperów i zwiadowców nowego państwa, a ich przywódca - Małpi Król - był królem całej rasy i jednym z kilku nie-pandarenów, którzy mieli wiele do powiedzenia w kwestii funkcjonowania państwa.

Kiedy po 10 tysiącach lat od Wojny Starożytnych na kontynencie pojawiły się Przymierze i Horda hozeni i jinyu rywalizowali ze sobą. Widząc że intruzi wkraczają na ich tereny łowieckie postanowili ich zaatakować. W pewnym momencie jednak Garrosh Hellscream złożył im propozycję dołączenia do walk po stronie Hordy, lecz z biegiem czasu stało się jasne, że wyposażeni w karabiny maszynowe małpoludzie służą nie szlachetnej frakcji, a bezwzględnej tyranii. Ponad połowa stanęła wtedy po stronie Rebelii, a reszta - opowiedziała się za Prawdziwą Hordą.

Jinyu[]

Bold Karasshi, jeden z ważniejszych jinyu.

Rybopodobni jinyu to jedna z kilku ras zamieszkujących ziemie Pandarii. Ta stara i mądra rasa od tysięcy lat była sojusznikiem pandarenów, razem z nimi wzięli też udział w walce przeciwko Imperium Mogu. Wyewoluowali oni od murloków, jakie osiedliły się na terenie Doliny Wiecznych Kwiatów, przez co te wyewoluowały w obecną formę. Dzięki błogosławionej magii w stawach ich inteligencja wzrosła, a pozycja zmieniła się ze zgarbionej w wyprostowaną. W efekcie stali się rasą, która równa się pod względem swoich osiągnięć oraz możliwości z elfami, ludźmi czy orkami.

Przed Rozbiciem Świata jinyu stworzyli swoje cesarstwo, lecz zostało ono rozbite, kiedy w siłę zaczęło urastać Imperium Mogu, ostatecznie unicestwiając ryboludzkie państwo. Przez następne lata jinyu znaleźli wspólny język z pandarenami i hozenami. W efekcie tego wspomogli ich działania w trakcie Rewolucji Pandareńskiej, nasłuchując wód i przez to wiedząc gdzie przemieszczają się armie przeciwnika. Razem z dwiema pozostałymi rasami jinyu byli podstawą do stworzenia nowej potęgi w tej części Starego Kalimdoru. Gdy zaś doszło do odcięcia Pandarii, a potem przekształcenia w kontynent w wyniku Rozbicia Świata imperium się rozpadło, ale więzi dalej trwały. Sami jinyu stworzyli liczne plemiona, które kontrolowały kilka podmokłych terenów.

W czasach nowożytnych Przymierze i Horda napotkały tą rasę. Kiedy Garrosh Hellscream zaoferował hozenom pomoc wówczas jinyu toczyli konflikt z tą rasą. W odpowiedzi Wielki Król Varian Wrynn zaoferował pomoc ryboludziom, a Ci postanowili sprzymierzyć się z ów koalicją przeciwko Hordzie i będącym w aliansie z nimi hozenom. Później jednak obie z pandareńskich ras u boku starych przyjaciół - pandarenów - stanęły ramię w ramię, kiedy Prawdziwa Horda Piekłorycza zaczęła zagrażać całemu Azeroth. Wówczas to brali oni udział w oblężeniu stolicy Durotaru. Po tych wydarzeniach jinyu dalej są w sojuszu z Przymierzem, a hozeni z Hordą, aczkolwiek napięcia między tymi dwiema rasami wciąż są.

Taureni[]

Bain Krwawe Kopyto, jeden z najlepiej znanych taurenów.

Dumni taureni są potomkami yaungoli, pradawnej i dawno wymarłej rasy rdzennie żyjącej na Azeroth obok trolli czy pandarenów. Z biegiem czasu jednak bykopodobni przeistoczyli się w obecnych taurenów. Lud ten jest, ze względu na podobieństwo do byków i krów, nazywany również wołoludźmi lub bykoludźmi. Wiele wspólnego mają z Nocnymi Elfami, których światopogląd że natura jest wspólnym skarbem wszystkich jest niezwykle mocno zbliżony do taureńskiej filozofii.

Nocne Elfy wierzą w Elunę, podczas gdy taureni nazywają ją Mu'sha, dodatkowo wierząc że razem z An'she są oczami ich jednego z dwóch głównych bóstw - Matki Ziemi, władczyni ziemi i ognia. Drugim jest Ojciec Niebios, któremu oddają cześć jako władcy powietrza i wody. Wiele lat przed Rozbiciem Świata taureńska społeczność żyła jako osiadła w wioskach z wielkimi namiotami, windami na szczyt wzgórz oraz totemami, jakie miały być pomnikami na cześć ich przodków. Jednakże idące z pustkowi plemiona wygnały spokojny lud z ich rodowitych ziem. W trakcie Rozbicia większa część rasy zdołała pozostać na kontynencie, wciąż budując swoje plemiona. Udało im się nawet wrócić na swoje ojczyste ziemie.

W pewnym momencie jednak, kilka tysięcy lat po Rozbiciu Świata, taurenów znów zaatakowały centaury. Tym razem konflikt nie tylko uniemożliwił ucieczkę na zachód czy północ - wszystkie kierunki odwrotu czy nawet ojczyzna zostały zmienione w pustkowia. W tamtym okresie stali się jak centaury, tworząc z zabitych trofea i skóry, a także prowadząc koczowniczy tryb życia, głównie oparty o zwierzęta kodo, które hodowali, ujeżdżali oraz jedli w razie potrzeby. Nigdy jednak taureni nie działali przeciw naturze, a w harmonii z nią. Wszelkie działania mające wyrządzić szkodę Matce Ziemi widzieli z ostracyzmem, a nawet

W czasie wielkich trudów, gdy na świecie trwała Trzecia Wojna taureni spotkali się z Thrallem i jego orkami. Honorowi wojownicy oparci o szamańskie wierzenia znaleźli wkrótce wspólny język i razem pokonali przeciwności losu, docierając do Góry Kamiennego Szponu oraz zdołali pomóc razem z trollami w odkupieniu orków, którzy zabili Mannorotha i zrzucili z siebie Pakt Krwi. Cairne Bloodhoof, wódz taurenów, zdecydował się współpracować z Orczą Hordą, wiele dowiedział się też od uchodźców z Przymierza Lordaeronu. Swoją wędrówkę zakończyli na Górze Hyjal, wiele z nich skończyło tam broniąc wzniesienia przed Płonącym Legionem, kierowanym przez samego Archimonde'a. Kiedy na Azeroth sytuacja nieco się uspokoiła taureni, razem z trollami i orkami stworzyli Nową Hordę oraz byli pomysłodawcami wprowadzenia Opuszczonych do niej. Przez następne lata panował spokój, dopóki spisek Ponurych Totemów nie doprowadził do pokrycia trucizną ostrza topora legendarnego Groma Hellscreama, podarowanego jego synowi - Garroshowi - przez Go'ela, a następnie do śmierci Cairne'a.

Nowym przywódcą Zjednoczonych Plemion Taureńskich, teraz bez ponad połowy plemienia Grimtotem, jakich wyrzucono z Thunder Bluff za próbę puczu, został Baine, syn Cairne'a. Jako pierwszy dołączył do Rebelii Mrocznej Włóczni, rozpoczętej przez Vol'jina, a po jego mianowaniu Wodzem Wojennym przez Thralla był pierwszym jaki go uznał za przywódcę Hordy. Współcześnie taureni starają się odbudować zniszczenia wojenne, głównie w przypadku natury, dlatego aktywnie działają razem z Nocnymi Elfami w Cenarionowym Kręgu w Silithusie oraz na Zniszczonych Wyspach.

Sethrakowie[]

Hozzik, sethracki Siewca Wojny.

Wężopodobni sethrakowie to jedna z ras zamieszkujący archipelag Zandalaru. Rasa ta jest zaledwie kilka lat młodsza od prawdopodobnie najstarszej rasy Azeroth, jaką są trolle. Ongis obie rasy były sprzymierzone przeciwko aqirom i ich mrocznym panom, którą to wygrali, ale wężoludzie ponieśli niezwykle dotkliwą stratę, po tym jak ich loa - Sethraliss - poświęciła cię by powstrzymać potężnego C'Thraxa, Mythraxa natomiast ceną tego była przemiana ich terenów - bujnych dżungli Vol'dunu - w wielką piaszczystą pustynię. Trolle opuściły ten region, zostawiając sethraków samym sobie, natomiast sethrakowie zdecydowali się nie ingerować w sprawy nowo stworzonego Imperium Zandalaru oraz postanowili dbać o nowo powstałe piaski z racji świętości tychże ziem.

Tysiąclecia później sethrakowie dalej zamieszkiwali obszary Vol'dunu, często handlując z trollami i podtrzymując przyjacielskie relacje, niemniej nigdy nie zbliżyły się tak jak dziesiątki tysięcy lat temu. Parę z sethraków widziało Zandalarian nie jako przyjaciół, lecz zdrajców którzy postanowili ich pozostawić na pastwę Vol'dunu oraz zaprzeczyć wspólnej świętości, mając za nic poświęcenie ich wspólnej bogini.

W 33 ADP kilku sethraków poszło za zbuntowanym kapłanem w celu pomocy Przedwiecznemu Bogowi N'Zothowi. Nazwali się Niewierzącymi i postanowili wygnać Imperium Zandalaru oraz Hordę ze swoich ziem. Jednak lojalni wobec księżniczki Talanji przedstawiciele tej rasy pomogli bohaterom przybyszy z Orgrimmaru oraz następczyni tronu pokonać groźnych przeciwników.

Lisołaki[]

Kiro, bohater Hordy i Zandalaru.

Lisołaki to istoty o rozmiarze gnoma bądź goblina i równie sprytne co obie te rasy. Żyjąc na pustyni Vol'dun zawsze miały dobre stosunki z trollami zandalariańskimi oraz sethrakami, przede wszystkim ze względu na fakt, że w Imperium pełnią często rolę złomiarzy czy wędrownych handlarzy. Zorganizowali się w karawany, które przemierzały starożytne ziemie Zandalaru, prawdopodobnie jeszcze w czasach Imperium Zul. Wyglądają niczym gnomopodobne lisy, co pasuje do ich chytrego zachowania w nawet najbardziej niebezpiecznych sytuacjach.

Przez długi czas lisołaki były zniewolone przez sethrackie Imperium Niewierzących, nie mogąc z nim walczyć wskutek braku środków. Nauczyli się jednak w tej niewoli oszczędzać zasoby, stając się rasą niezwykle pasywną w swoim stylu życia. W ramach ucieczki przed niewolą duża ilość uciekinierów zaczęła formować się w tak zwane karawany - nomadyczne społeczności lisołaków, które podróżowały między miastami zandalarskimi i wioskami sethraków nie należących do Niewierzących. W tym czasie trzymały się z daleka od wszelkich wydarzeń na arenie międzynarodowej.

Dopiero w 33 ADP sytuacja uległa zmianie. Nadzieję na wyzwolenie od sethrackich oprawców znalazła jedna z karawan - Voldunai. Prowadzeni przez Kiro dostrzegli to, co niegdyś wydawało się marzeniem ściętej głowy, czyli zakończenie zniewolenia jego pobratymców, a możliwość tą dawała Horda. Lisołaki otrzymały więc pomoc Hordy, która to wcześniej zdołała zdobyć zaufanie u następczyni tronu Zandalaru - księżniczki Talanji. Ta zaś zdołała przekonać ojca co do intencji przybyszy, po czym oficjalnie trollowe imperium weszło w sojusz z Orgrimmarem. Lisołaki nie zostały pominięte i wkrótce otrzymały od obu frakcji pomoc, dzięki czemu Niewierzący zostali obaleni. Chociaż z Hordą karawana Voldunai sprzymierzyła się dopiero po zakończeniu rebelii Saurfanga jej członkowie byli obecni już wcześniej.

Cenarianie[]

Jasani, jedna z Cenarianek

Cenarianie lub też Dzieci Cenariusa to ogólnie przyjęta nazwa ras jakie są potomkami półboga Nocnych Elfów - Cenariusa. W ich skład wchodzą Driady i Strażnicy Gaju. Centaury i pochodzące od nich Magnataury uważane są za bękarty półboga. Driady są wyłącznie płci żeńskiej i nazywane są Córkami Cenariusa, natomiast Synami Cenariusa określa się Opiekunów Gaju, wśród których występują wyłącznie przedstawiciele płci męskiej, podczas gdy centaury i magnataury są podzielone na mężczyzn i kobiety, tak jak to ma miejsce w przypadku ludzi, elfów czy orków. Związki między Cenarianami, choć wydają się mieszane, są w rzeczywistości tak naturalne jak związki między ludźmi czy orkami. Jeśli dzieckiem jest chłopiec to będzie to zawsze Strażnik Zagajnika, natomiast Driadami są zawsze dziewczynki. Z racji faktu, że Cenarius był nauczycielem i opiekunem Kaldorei naturalnym jest, że Cenarianie ogłosili swoją przynależność do Kalimdoru i wspierają go wstępując do wojsk Darnassusa. Ponadto driady służą w roli sanitariuszek oraz opiekunek lasów, natomiast Strażnicy są siłami partyzanckimi oraz łowcami.

Masowe straty zawsze ponosili w trakcie konfliktów. Szczególnie poważne ponieśli w trakcie Wojny Starożytnych i dopiero po ponad 10 tysiącach lat w pełni odzyskali swój pełny potencjał. Przez ten czas musieli walczyć z Satyrami - spaczonymi Nocnymi Elfami - silithidami, qiraji oraz wieloma innymi siłami. Mimo wszystko dzielnie stawiali czoła przeciwnościom. Poważnym wyzwaniem okazała się Trzecia Wojna, podczas którego Płonący Legion powrócił, lecz jednocześnie Cenarianie musieli się zmierzyć z Hordą jaka zabiła tejże rasie ojca, a także z Przymierzem, jakie najwyraźniej dopiero co weszło z nimi w sojusz. Nie widząc innego wyboru Tyrande pokierowała Nocnymi Elfami do ataku na Przymierze i Hordę, lecz wkrótce zaczęło się wyjaśniać, że orkowie wcześniej byli spaczeni, a Przymierze uciekało przed nieumarłymi. Teraz wsparte przez odkupioną Hordę liczyło na to, że uda im się zniszczyć Plagę i Legion, jakie wypaczały i niszczyły wszystko na swojej drodze.

W pewnym momencie jednak nocą, pod Górą Hyjal Malfurion i Tyrande spotkali Thralla i Jainę Proudmoore, przywódców Hordy i Przymierza. Władcy Kaldorei następnie spotkali proroka, jaki przedstawił im się jako Medivh i apelował o stworzenie sojuszu na czas walki o Górę Hyjal, gdyż obie frakcje przybyły na ziemie elfickie, by im pomóc. W tamtym momencie Cenarianie ponieśli największe w tej wojnie i być może w całej swojej historii straty. Wiele z nich padło z rąk nieumarłych i ich demonicznych władców pod wodzą samego Archimonde'a.

Kiedy Nocne Elfy dołączyły do nowej wersji Przymierza wówczas Cenarianie zaczęli służyć w wojskach imperium nie tylko w Kalimdorze, lecz wszędzie tam, gdzie istniały Nocne Elfy. Brali udział w walkach na Ugorach i Pogórzu Hillsbradzkim, w Rubieżach, w Northrendzie, pod Wyżynami Zmierzchu i na nich, jak również na terenie Pandarii. Podczas trzeciej inwazji sporo wycierpiały, wielu Cenarian zginęło z rąk demonicznych wojsk. Współcześnie Cenarianie są zaangażowani w Wojnę Krwi, po tym jak w wyniku spalenia Teldrassilu oni i Nocne Elfy stracili swoje domy i bliskich przez Hordę, kierowaną wtedy przez Opuszczonych.

Taunka[]

Roanauk Icemist, jeden z taunka.

Taunka to potomkowie taurenów, jednak w przeciwieństwie do tych ze Zniszczonych Wysp czy Mulgoru są efektem dostosowania się bykoludzi do polarnego Northrendu, wskutek czego mają lepsze futro oraz są bardziej odporni na mróz. Od pokoleń zamieszkiwali tereny zielone, lecz jeśli zachodziła taka konieczność udawali się na śnieżne pustkowia. Jako silna i uduchowiona rasa zawsze żyli w pokoju z otaczającym ich środowiskiem, a ich przywódcy zajmowali się szamanizmem i druidyzmem, by prowadzić swój lud. Ze względu na fakt że przypominają bizonów jeden z Opuszczonych - Malthus - nazwał ich wołoludźmi.

Przez tysiąclecia uważano ich za zdradzonych, aż w trakcie Wojny przeciwko Królowi Liszowi Horda, wówczas dowodzona w tamtym regionie przez Garrosha Hellscreama, nie odkryła ich na terenach Borealnej Tundry. Badacze z Relikwiarza oraz innych grup koalicji z siedzibą w Orgrimmarze odkryli, że rasa ta w czasach przed Wojną Pająka była spokojnym gatunkiem koczowników, lecz przybycie Ner'zhula zmieniło wszystko. Zmusiło ich to do ucieczki przed nieumarłymi z dala od wiecznej zimy w najgłębszą dzicz lub wielkie pustkowia, żyjąc z dala od ziem swoich przodków. Co więcej plemiona podzieliły się na zachodnie, żyjące na Borealnej Tundrze oraz wschodnie, zamieszkujące Wyjący Fiord. Na rodzimych Smoczych Pustkowiach została niewielka grupka żyjąca obok przyjaźnie nastawionych kiełzarów.

Przybycie Hordy oraz pomoc z ich strony przywróciła wielu nadzieję na to, że odzyskają Wioskę Lodowej Mgły, swoją stolicę. Zdecydowal się zatem po wsparciu z ich strony pomóc organizacji, do której należeli również ich wciąż żyjący przodkowie. Mimo faktu że nie odzyskali swojej stolicy aż po dziś dzień udało im się zabić przywódcę sił okupacyjnych, a rasa ta nie traci nadal nadziei na to, że uda się pokonać Plagę raz na zawsze. Wystarczy im jednak już to, że wróg został zepchnięty do Lodowej Korony, skąd nie może wysłać posiłków oraz jest otoczony przez doborowe siły żyjących istot rozumnych z Azeroth.

Kiełzary[]

Nutaaq, jeden z bardziej znanych tuskarrów.

Kiełzary to spokojny, niezależny i przyjaźnie nastawiony lud, który przez wiele lat żył obok pozostałych ras Northrendu. Przez wiele lat ta plemienna rasa żyjąca z rybołówstwa została w końcu zmuszona do ucieczki na południe. Wrogiem który ich do tego zmusił była jedna wielka siła - Plaga. Kiełzary lub też tuskarrzy, a przez samych siebie nazywani mianem Kalu'ak są odporni na zimno panujące na kontynencie dzięki swojemu futru, natomiast z wyglądu przypominają na pierwszy rzut oka krzyżówkę morsa z krasnoludem, gdzie do morsa jest im znacznie bliżej.

Nim nastała Plaga ten szamanistyczny lud od wielu lat prowadził wojny z lodowymi trollami oraz nerubianami, dwoma hegemonami kontynentu. Jednocześnie natomiast znajdowali wsparcie wśród wielu drugorzędnych gatunków, stąd też cieszyli się spokojem oraz niezależnością. Uzbrojeni we włócznie oraz sieci kiełzary zawsze zamieszkiwali możliwie jak najbliżej oceanów, by zdobyć swoje główne pożywienie - ryby i owoce morza. Żyjąc w niewielkich wioskach są przyjaźnie nastawieni do przybyszy, jak również okazują zrozumienie dla ich kultur.

Kiedy siły Hordy oraz Przymierza przybyły na kontynent wówczas Ci postanowili przystać do obu stron, by powstrzymać Plagę, lecz odmawiali udziału w walce między wyżej wymienionymi stronami. Otrzymali w zamian za to wsparcie ze strony obu grup, Dalaranu i Argentowej Krucjaty, dzięki czemu odzyskali do pewnego stopnia swoje ziemie. Mimo to dalej zmuszeni są stawiać czoła srogim zimom wywołanym przez Plagę Króla Lisza oraz walczyć z zagrożeniami w postaci zarówno nieumarłych, jak i rozbitych lecz nadal groźnych nerubian i Drakkarów.

Makrura[]

Suva, makrura z Nazjataru.

Bezkostni makrura, inaczej znani jako lobstrokowie to wodna rasa żyjąca w głębinach azerothiańskich wód, szczególnie pośród Wielkiego Morza. Z biegiem czasu jednak w toku ewolucji wykształcili u siebie zdolność krótkiego życia poza wodą, jednak dłuższe przebywanie grozi u nich odwodnieniem i w rezultacie - śmiercią. Na pierwszy rzut oka wydają się być połączeniem kraba z rybą. Ich cywilizacja nie jest w żadnym wypadku dostępna dla przedstawicieli Przymierza i Hordy - znajduje się na oceanicznym dnie, gdzie nie dociera światło słońca, nie można nabrać tlenu z powierzchni, a ciśnienie jest tak olbrzymie, że wgniata powierzchniowca w jego własne ciało, po czym dzięki temu go rozrywa. Makrura czują się dobrze w każdym środowisku wodnym i są całkowicie odporni na wszelką magię wody.

Kiedy doszło do Rozdarcia Świata makrura rozpoczęli wojnę z nowo powstałymi nagami o kontrolę nad dnem. Po pewnym czasie jednak wiele z ich enklaw zostało zniewolonych przez Cesarstwo Nazjataru, przez co zostali razem z murlokami kolejną niewolniczą rasą dawnych Wysoko Urodzonych. W końcu jednak, gdy zaczęli kontaktować się ze światem na powierzchni, uzyskali wsparcie przynajmniej na terenach nabrzeżnych, lecz siły Hordy oraz Przymierza zdecydowały się wspomóc ich w wojnie z nagami na tyle, na ile jest to z ich strony możliwe.

Jaungolowie[]

Rysunek przedstawiający jaungola.

Jaungolowie to rasa, która w zapiskach Ligi Odkrywców i Relikwiarza może zostać nazwana mianem jaków w pozycji wyprostowanej. Istotnie, przypominają oni połączenie człowieka z jakiem, są też bardzo agresywni. Odkryto też jednak inną ciekawą informację - rasa ta to przodkowie taurenów czy taunka. Dawniej uważani za wymarłych zostali ponownie odkryci podczas kolonizacji Pandarii. Dzisiejsi jaungolowie żyją na terenie Długostepów jako lud koczowniczy i bardzo agresywny względem cudzoziemców, bowiem zostali wyrzuceni przez nadciągające siły mantydzkie oraz zmuszeni do poszukiwania nowego domu na Szczycie Kun-Lai.

Na 2200 lat przed Wojną Starożytnych starożytni jaungolowie tworzyli spokojna rasę koczowników, która to wywodzi się z zachodnich brzegów Starego Kalimdoru. Zmuszeni zostali jednak przez półboga Kaldorei - Cenariusa - do exodusu. Jedna grupa została, inna udała się na wschód, trzecia obrała mroźna północ, a czwarta przeszła przez góry i piaski południa do dzisiejszej Pandarii. Jaungolowie weszli w konflikt z trollami o swoje tereny łowieckie. Jaungolowie z południa zostali zniewoleni przez Imperium Mogu i zmienieni w silniejszą oraz agresywniejszą wersję pierwotnych siebie. W końcu jednak wypowiedzieli otwarty bunt wobec tyranii i dołączyli u boku pandarenów oraz innych uciemiężonych ras do walki o wolność.

Gdy doszło do powstania Cesarstwa Pandareńskiego okazało się, że wiele z ich kultury zostało zniszczone. Doszło do kolejnego podziału, gdzie druga strona odeszła z Pandarii na rzecz osiedlenia się na mroźnej północy. Do Wojny Starożytnych przeżyli jedynie dzicy i nieprzyjaźni jaungolowie z południa. Zachodnie plemiona przekształciły się wskutek korzystania z druidyzmu i szamanizmu w taurenów, te w centralnym Kalimdorze stworzyły jedno potężne plemię Wysokiej Góry, a kolejne - wśród Burzowych Szczytów - wyewoluowały w taunka. Rasy te utrzymywały kontakt aż do czasu Rozbicia Świata, gdy centrum pangei zalała woda wszechoceanu, a kontakt między gatunkami zanikł. Po tym czasie jaungolowie zaczęli wracać do swoich korzeni - na nowo odkryli druidyzm i szamanizm.

Przez następne 10 tysięcy lat jaungolowie żyli na terenie u podnóża potężnego muru będącego granicą między Pandarią, a Imperium Mantydzkim - Wężowym Grzbiecie. To sprawiło że stali się kulturą wojowniczą i agresywną, gotową atakować wszystko co wpadnie w zasięg ich strzał. Ponowienie kontaktu nastąpiło w 30 ADP, kiedy to Horda odkryła ich ponownie. Taunka i taureni podjęli decyzję o wznowieniu kontaktów z nimi i choć napotkali poważny opór oraz nieufność ze strony jaungolskich plemion to ostatecznie udało im się przywrócić starożytne dziedzictwo tej rasy.

Żywiołaki[]

Ragnaros, jeden z Żywiołaków Ognia.

Potężne żywiołaki to niezmiernie groźny i nieśmiertelny kombinat duchów zamieszkujących Sferę Żywiołów. Każdy z nich to ucieleśnienie żywiołów planety, a mogą się zmaterializować w sferze śmiertelników. Odpowiednio potężni szamani są nawet w stanie nagiąć część z nich do siły swojej woli. Setki tysiące lat temu istoty te panowały na Azeroth aż do czasu nastania Czarnego Imperium, które to po wyniszczającej wojnie podporządkowało je do swojej woli. Wypełniając cele Przedwiecznych Bogów byli ich pułkownikami, kontrolującymi armie potwornej potęgi. W końcu jednak Tytani trafili na Azeroth i rozpoczęli jego porządkowanie, zamykając w Sferze Żywiołów wszystkie żywiołaki oraz odcinając je od Shath'Yar.

Żywiołaka nie można zabić, chyba że w Sferze Żywiołów, co wówczas zabija go całkowicie i rozprasza całą jego dawną energię po sferze, powodując że na jego miejscu powstaną nowe, choć liczne to znacznie słabsze względem niego. Każdy żywiołak kontroluje inną moc. Najpotężniejszymi z żywiołaków są te, które związane są z żywiołami ognia, wody, powietrza czy ziemi. Każdy żywiołak może kontrolować tylko i wyłącznie jedną dziedzinę mocy naraz, to znaczy na przykład żywiołak ognia jest mistrzem w posługiwaniu się magią ognia, ale jest podatny na magię wody. Podobnie, choć na odwrót, jest w przypadku żywiołaka wody.

Advertisement