Pustkowie są regionem należącym do Khaz Modan leżącym na południe od Loch Modan i na wschód od Płonącego Wąwozu.
Jest to kraina kamienistych pustkowi, wielkich płaskowyżów i wietrznych kanionów. Krasnoludy z klanu Czarnego Żelaza ścierają się tu z ogrami i młodymi smokami, podczas gdy orkowie utrzymują tu niewielką fortecę strzegącą przesmyku przed ich renegackimi kuzynami z zachodu. Poszukiwacze z Ironforge przeczesują pustkowia w poszukiwaniu artefaktów Tytanów, ośmieleni niedawnym odkopaniem Uldamanu - potężnych ruin, które rzuciły nowe światło na ginące w mroku początki rasy krasnoludów. Troggowie z klanu Kamiennej Krypty, obudzeni po tysiącleciach snu, wyrżnęli wszystkich badaczy i zazdrośnie strzegą ich miasta.
Tylko najsilniejsze stworzenia potrafią przetrwać na tych surowych pustkowiach, pośród których są kojoty, kuguary i myszołowy. Na dalekim wschodzie regionu rozpanoszyły się pisklęta czarnych smoków. Tu i tam ogry z plemienia Bekających Pyłem założyli swoje obozowiska. Na północnym zachodzie Horda utrzymuje niewielki przyczółek. Północne krańce są domem dla starożytnych ruin, które są dziełem rąk starożytnej rasy, Ziemnych, a znane są jako Uldaman. Krasnoludy Czarnego Żelaza utrzymują silną fortecę na południe od Uldaman.
Historia[]
Po upadku orczej Hordy podczas Drugiej Wojny, jej niedobitki się rozproszyły. Orkowie, którzy niegdyś kontrolowali Khaz Modan, zostali niemal całkowicie wybici przez potężny najazd ludzi z Lordaeron. Ogry i osada są pozostałością po czasach, gdy Horda utrzymywała tutaj regularne oddziały. Niedawno obecna Horda przysłała tutaj nowe oddziały, które przekopały nową drogę do Płonącego Wąwozu i, niechcący wypuściła krasnoludy Czarnego Żelaza z ich "więzienia".
Geografia[]
Pustkowia są popękane i suche i przeważnie płaskie, poza rejonami podgórskimi. Kilka wzgórz urozmaica krajobraz, natomiast na wschodzie znajduje się kanion pełen czarnych smoków.
Znajduje się tu instancja Uldaman oraz kilka mikro lochów. Nie ma tu żadnych pól bitew.
Mapa[]
Agmond's End • Angor Fortress • Apocryphan's Rest • Camp Boff |
Camp Cagg • Camp Kosh • Camp Wurg • Crypt |
Dustbelch Grotto • The Dustbowl • Dustwind Gulch • Hammertoe's Digsite |
Kargath • Lethlor Ravine • The Maker's Terrace • Mirage Flats |
Valley of Fangs |
Instancje[]
Nazwa instancji | Poziomy postaci | Limit graczy |
---|---|---|
Uldaman | 35-52 | 5 |
Komunikacja[]
- Undercity, Tirisfal Glades
- Grom'gol Base Camp, Stranglethorn Vale
- Booty Bay, Stranglethorn Vale
- Stonard, Swamp of Sorrows
- Thorium Point, Searing Gorge
- Flame Crest, Burning Steppes
Lokacje sąsiadujące[]
Nazwa lokacji | Frakcja | Przedział poziomowy | Kierunek | Dostęp |
---|---|---|---|---|
Loch Modan | 10-20 | Północ | Tylko pieszo | |
Searing Gorge | 40-50 | Zachód | Pieszo, lub trasą lotu (tylko Horda) z Kargath do Thorium Point |
Jak dotrzeć?[]
Przymierze[]
- Z Loch Modan wystarczy przejść na południe
Horda[]
- Złe Ziemie są jednym z najtrudniej dostępnych obszarów dla Hordy, jednak są również ważnym punktem, gdyż bez trasy lotu w Kargath nie można podróżować między północą a południem bez używania sterowców.
Do Kargath można dostać się na trzy sposoby, przy czym każdy oferuje różne poziomy trudności. Dla graczy na niskim poziomie doświadczenia najlepsza jest droga północna, gdyż prowadzi przez raczej niskopoziomowe tereny.
Droga przez Gnomeregan[]
- Od inżyniera w Orgrimmarze należy wziąć zadanie Chief Engineer Scooty. Możliwe jest, że najpierw trzeba będzie przyjąć zadanie Rig Wars, lecz nie trzeba go wykonywać.
- Z Orgrimmaru udać się do Ratchet i stamtąd do Booty Bay.
- W Booty Bay należy znaleźć Scooty'ego (na południe od tawerny) i przyjąć jego zadanie. Polega ono tylko na poczekaniu chwilę, by je zakończyć. Zadanie to uaktywni teleporter.
- Wejść w teleport
- Po materializacji w Gnomeregan należy przejść do wyjścia z instancji (otaczający wrogowie są około poziomu 24).
- Użyć windy, by wyjechać z Gnomeregan.
- Przejść przez Dun Morogh, omijając miasta i strażników. Podążać za drogowskazami do Loch Modan
- Przejść rzez południowe Przejście (nie da się ominąć walki ze strażnikami) i dalej do Loch Modan. Na skrzyżowaniu w kształcie litery T należy skręcić w lewo
- Na pogórzu należy skręcić w prawo i iść wzdłuż podnóża, omijając Thelsamar
- Po dostaniu się na Złe Ziemie, należy przejść do Kargath leżącego najdalej na zachodzie.
Droga północna[]
- Z Undercity przejść przez Pola Tirisfal na południe, w kierunku Lasu Srebrnych Sosen
- Iść dalej na południe, zahaczając o trasę lotu w Sepulcher.
- Dalej na południe i na wschód ku Pogórzu Hillsbradzkiemu, gdzie warto odwiedzić miasto Tarren Mill
- Dalej idąc na wschód wejść na Wyżyny Arathiańskie, gdzie warto dotrzeć do Hammerfall
- Z Hammerfall udać się na południe i przez Mokradła (brak trasy lotów dla Hordy) przejść na południe, ku Dun Algaz
- Dun Algaz to trzy podziemne tunele łączące Mokradła i Loch Modan. Trzeci tunel patroluje strażnik na 30. poziomie. Kolejni strażnicy stoją przy wylocie tunelu w Loch Modan. W razie śmierci, trafi się na cmentarz niedaleko Thelsamaru, stamtąd zagłębić się w las i iść na południe do Złych Ziem.
- Śmierć przed przebyciem połowy Złych Ziem spowoduje powrót na cmentarz w Thelsamarze, natomiast za połową - na cmentarz na południe od Kargath.
Trasa Południowa[]
- Zeppelinem udać się do Obozu Grom'gol w Dolinie Stranglethorn
- Udać się na północ ku Lasowi Zmierzchu
- Iść dalej drogą na północ, wschód i znów na północ (uważając na miasto ludzi Darkshire). Koło Darkshire można odbić w prawo i przebywając przez Przesmyk Śmiertelnego Wichru dostać się na Bagna Smutku, by zaznaczyć trasę lotu w Stonard. Jeśli nie, udać się dalej na północ, aż do Gór Czerwonej Grani
- Przebyć krainę (uważając na miasto Lakeshire) i wejść na Płonące Stepy
- Podążać na północ od Ruin Thaurissan do Płomiennego Krzyża, by zaznaczyć kolejną trasę lotu. Dalej udać się na zachód i wejść do Góry Blackrock
- Przejść trasą przez górę (brak mobów na drodze) i wejść do Płonącego Wąwozu
- Udać się drogą na północny wschód
- Po minięciu krasnoludzkiej strefy wykopaliskowej po prawej, skręcić w prawo i przejść przez przesmyk prowadzący do Złych Ziem
- Udać się na północ ku Kargath
Droga przez Fuselight-by-the-sea[]
do Złych Ziem można dostać się także robiąc zadanie fuselight, ho, którego początek znajduje się w Light's hope Chapel w Wschodnich Splugawionych Ziemiach na końcu ciągu zadań związanym z Fiona's caravan.
Ważne postacie[]
Złe Ziemie są domem dla kilku ważnych postaci. W swym obozie w Niecce Pyłu Lotwil Veriatus poszukuje pomocy przy swoim ostatnim eksperymencie. Na południe od Strefy wykopaliskowej Hammertoe'a Prospector Ryedol próbuje oczyścić Uldaman z krasnoludów z klanu Czarnego Żelaza. W Kargath, Dowódca Wojenny Goretooth i jego ludzie wysyłają dzielnych poszukiwaczy przygód do zmierzenia się z Górą Blackrock.
Zadania[]
Aby ułatwić rozwiązywanie zadań, warto przybywając do Złych Ziem zaopatrzyć się w następujące przedmioty:
- [Frost Oil]
- [Blue Pearl] x9
- [Healing Potion]
- [Lesser Invisibility Potion]
- [Patterned Bronze Bracers]
- [Gyrochronatom]
Surowce[]
- Zioła
- Wild Steelbloom
- Kingsblood
- Fadeleaf
- Goldthorn
- Khadgar's Whisker
- Firebloom
- Purple Lotus
- Ruda
- Żyła srebra
- Depozyt żelaza
- Żyła indurium (jest to jedyny obszar, gdzie występuje)
- Żyła złota
- Depozyt mithrilu
- Depozyt prawdziwego srebra
- Skóry
- Średnia Skóra
- Ciężka skóra
- Gruba skóra
Moby[]
- Czarne smoki
- Gepardy
- Kojoty
- Krasnoludy Czarnego Żelaza
- Żywiołaki Ziemi
- Golemy
- Ogry
- Troggowie
- Sępy
- Smoczątka
Uwagi[]
- Nazwa obszaru wzięła się od prawdziwego terminu badlands.
|