World of Warcraft Wiki
Advertisement
World of Warcraft Wiki
Shadowlands Logo.png UWAGA!!! Ten artykuł może zawierać poważne spoilery. Czytasz go na własne ryzyko!
„Kraina Cieni jest bezkresna. Jej cuda i koszmary nie są przeznaczone dla śmiertelnych oczu. Ciekawe, czy przybysze nie ulękną się widoku tego, co ich tu czeka? Mieszkańcy tej krainy mogą być kluczem do przywrócenia równowagi życia i śmierci... O ile zaufają przybyszom.”
―Bolvar Fordragon po tym jak Sylvanas Windrunner otworzyła przejście do Krain Cieni przez Cytadelę Lodowej Korony.[src]

Kraina Cieni (ang. Shadowlands) zwane też Królestwem UmarłychWymiarem DuchówWymiarem Astralnym czy też Światem Duchów to zaświaty Azeroth. Trafiają tam wszystkie zmarłe bądź poległe postacie. Czekają tam na osąd przez Arbiter, po czym zostają za swe uczynki - dobre lub złe - wysłane do danej lokacji, gdzie spędzą resztę swojej egzystencji. Kraina ta ogarnia całe Azeroth i jest podzielona na rozmaite plany, a ilość ich jest tak duża, jak dużo przez te wszystkie epoki przewinęło się rozmaitych postaci. Miejsce to jest jednak również miejscem wielkiej wojny między rozmaitymi Paktami - zrzeszeniami lokalnych ras walczących o dusze Azerothian znane jako Anima i związaną z nimi magię. Świat ten jest niemożliwy do zbadania przez śmiertelników i wiele innych istnień.

Mieszkańcy posługują się Animą jako czymś na kształt esencji istnienia lokalnych ras - brak tej siły pochodzącej z dusz zmarłych doprowadziłby do zagłodzenia i w rezultacie śmierci Krainy Cieni, co mocno zachwiałoby równowagą między światem żywych, a umarłych. Wymiar Duchów może przenikać się ze światem żywych dzięki liniom energetycznym oraz wielu innym czynnikom magicznym. Co prawda odpowiednio potężni magowie, nekromanci, szamani, druidzi, czarnoksiężnicy, a nawet Rycerze Śmierci mogą wkroczyć na krótki czas do tego miejsca, ale nie na długo. Wiadomo że tylko nieliczne byty z rzeczywistości zdołały tam wkroczyć i wrócić żywe.

Historia[]

Tło[]

Kraina Cieni jest równie stara jak samo Azeroth. Miejsce to służyło za alternatywną część świata i stanowi sferę dusz martwych. Podczas gdy dusze żywe lub przywrócone do życia egzystują na planecie martwi trafiają do Królestwa Umarłych. Tam Arbiter - władczyni Wiecznego Miasta Oribos - razem z Uzdrowicielem Dusz decydują czy dusza powróci jako żywa, nieumarła czy też zostanie w Krainie Cieni. Jeżeli to drugie Arbiter gromadzi informacje o tym, jak za życia zachowywała się persona. Na podstawie złych lub dobrych uczynków przydziela go do jednej z krain. W obronie istoty lub w formie oskarżyciela stają takie siły jak Światłość (ludzie i krwawe elfy), Loa (trolle), Duchy żywiołów i przodków (orkowie), Elune (nocne elfy) i wiele innych sił, bogów oraz duchów. Gdy informacje zostaną zebrane władca Oribos wydaje werdykt, skazując na dany los duszę, na przykład dusze istot o chwalebnych uczynkach trafiają do Bastionu, gdzie zostają istotami niemalże anielskimi.

Same krainy są niezmierzone i ich zasięg obejmuje całą planetę. Są jednak na Azeroth miejsca, w których Kraina Cieni przenika z rzeczywistością, tak jak plany magiczne w miejscach będących silnymi skupiskami linii energetycznych świata. Miejscami takowymi są między innymi obszary przeklęte przez jakiegoś potężnego czarnoksiężnika, będące portalem do innego świata, miejscem gdzie z pomocą magii zabito tysiące lub więcej istnień czy wiele innych tego typu miejsc. Do najbardziej znanych miejsc zaniku granicy należą Ruiny Lordaeronu lub Stratholme - czarna karta historii świata żywych z czasów Trzeciej Wojny.

Nadzorca i Sylvanas[]

Cataclysm Niniejsza sekcja dotyczy treści zawartych wyłącznie w dodatku Cataclysm.

W 28 ADP podczas inwazji na odizolowane dotychczas Królestwo Gilneas Mroczna Pani Sylvanas Windrunner - przywódczyni należących do Nowej Hordy Opuszczonych - poniosła trzeci raz już w swojej egzystencji zgon, przez co trafiła do Krainy Cieni. Znalazła się tam przed obliczem Nadzorcy, potężnego bytu panującego w Czeluści. Przez szantaż lub dobrowolnie weszła ona w potajemny pakt z tą siłą, która czekała aż Windrunner napełni jego część Królestwa Umarłych duszami. Tym samym zaczęły się przygotowania do otwarcia drogi w tamtym kierunku.

Kiedy wybuchła Wojna z Deathwingiem paru poszukiwaczy przygód, Thrall i inne z ważnych na Azeroth postacie przybyły na pewien czas do tego wymiaru celem odnalezienia odpowiedzi. Dzięki Krainom udało się również odtworzyć niektóre z wydarzeń z przeszłości, jak na przykład śmierć przywódcy Bractwa Nieskornych Edwina VanCleefa, co ujawniło istnienie jego córki - Vanessy.

Zaburzenie równowagi[]

Legion Niniejsza sekcja dotyczy treści zawartych wyłącznie w dodatku Legion.

W wyniku wywołanej przez Gul'dana z alternatywnego Draenoru w Grobowcu Sargerasa tak zwanej Burzy Spaczenia doszło do zniszczenia całej równowagi w porządku. Wszystkie dusze, które poległy w trakcie Trzeciej Inwazji Legionu na Azeroth trafiać zaczęły nie do Oribosa, lecz prosto do Czeluści, dając tym samym większą siłę Nadzorcy, a on - Windrunner. Najwyraźniej to on zainicjował obranie jej nowym Wodzem Wojennym Hordy. Ta frakcja, u boku Nowego Przymierza oraz Armii Upadku Legionu, pokonała demoniczną armię i zakończyła Płonącą Krucjatę.

Do pokoju było jednak daleko i obie frakcje przystały na rozejm w wyniku śmierci swoich przywódców. Loa imieniem Bwonsamdi uratował wiele trolli, w tym ducha samego Vol'jina, przed byciem pożywką dla Czeluści, lecz inne istnienia jak na przykład zabity w bitwie na Zniszczonym Wybrzeżu Najwyższy Król Przymierza - Varian Wrynn - zostały wciągnięte do tego miejsca. Na tronie zasiadł wobec tego Anduin, jego jedyny syn, który ledwie skończył 18 lat.

Wojna Krwi[]

Battle for Azeroth Niniejsza sekcja dotyczy treści zawartych wyłącznie w dodatku Battle for Azeroth.

Jak się okazało Sylvanas Windrunner wykorzystała konflikt w Silithusie o nowy minerał zdolny do ocalenia wielu istnień i siania olbrzymiego zniszczenia - azeryt, krew Tytana śpiącego wewnątrz i zranionego przez Miecz Sargerasa - by nasycić Czeluść. Wszystkie dusze, które zginęły w Wojnie Cierni, bitwie o Lordaeron czy nawet w trakcie wojen domowych na archipelagach Kul Tiras oraz Zandalar stały się paliwem do wzmocnienia Nadzorcy. Niezależnie od tego kto zginął na Azeroth wszystkie dusze zostały tam wciągnięte zamiast trafiać do Wiecznego Miasta i czekać na osąd, w tym te które wówczas zmarły, a które nie należały do żadnej z frakcji.

Gdy Varok Saurfang - lider rewolucjonistów - zginął w mak'gora pod Blokadą Dranosh'ar przez nieznaną czarną magię Królowej Banshee ta odeszła, wiedząc że za omyłkowe wyjawienie prawdy nie będzie już mogła przewodzić Hordzie. W wyniku tego na miejscu Wodza Wojennego pojawiła się Rada, a Ci co się nie zgodzili dołączyli do Mrocznej Pani jako Lojaliści Banshee. Wspomogli Przymierze oraz Hordę w walce z siłami N'Zotha w trakcie Kampanii Czarnego Imperium. Rozłam w Hordzie doprowadził do osłabienia frakcji, a dodatkowo orkowie i Porzuceni zostali bez przywódcy. Na czas nieokreślony tymczasową rolę przywódcy orków przejął Thrall, a nieumarłych - Lilian Voss. Jednocześnie Królowa Banshee została uznana za zdrajczynię. Wydano za nią list gończy. Chociaż Przymierze i Horda podpisali rozejm rany zadane przez Sylvanas wciąż kipiały, albowiem Państwo Kaldorei odmówiło udziału w negocjacjach. Tyrande Whisperwind postawiła warunek - krew Banshee albo Hordy.

Droga do zaświatów staje otworem[]

Battle for Azeroth Niniejsza sekcja dotyczy treści zawartych wyłącznie w dodatku Shadowlands.

Droga do Krain Cieni została otwarta.

Kiedy N'Zoth został zabity przez Wrathiona i poszukiwaczy przygód Sylvanas Windrunner wyczuła to i na polecenie swojego pana udała się do Northrendu - siedziby Plagi. Tam dotarła do Cytadeli Lodowej Korony, gdzie następnie pokonała Króla Lisza Bolvara Fordragona oraz unicestwiła Hełm Dominacji. Bolvar uprzedził nieumarłą Wysoką Elfkę z rodu Windrunnerów że ta moc stanie się więzieniem, na co niewzruszona odparła, że więzieniem jest ten świat i po otwarciu bramy do zaświatów stwierdziła z dumą, że wszystkich uczyni wolnymi.

Działania Mrocznej Pani doprowadziły do wezwania sił Przymierza i Hordy do tego miejsca, po czym ruszyli na Krainę Cieni. Stawka jest bardzo wysoka, albowiem od powodzenia lub klęski zależy dalsze życie na całej planecie. Zaczął się konflikt, który odmieni zarówno świat żywych, jak i umarłych raz na zawsze, a wszystko spoczywa teraz w rękach czempionów obu wielkich koalicji.

Geografia[]

Wszechknieja[]

Krajobraz Wszechkniei.

Wszechknieja to kraina, do której trafiają dusze dzikich zwierząt oraz druidów, by następnie odrodzić się na nowo w Azeroth. Krainę zamieszkują Fauny, a władczyni znana jest jako Zimowa Królowa, kierująca Paktem o nazwie Nocny Baśniolud. Jest to jedna z najpiękniejszych stref zaświatów z racji licznych drzew i krzewów. Trafiające tutaj dusze czekają na odrodzenie w świecie żywych zgodnie z naturą, gdzie stare ginie, a nowe zajmuje jego miejsce, natomiast ich Anima przeznaczana jest do zasilenia lokalnego ekosystemu. Drzewa i krzewy pobierają moc z rzeki, która jest źródłem życia, a jest również nośnikiem Animy. Ta zaś kumulowana jest we florze, a fauna spożywa ją i tym samym koło życia się zamyka, dzięki czemu cykl ten stale się powtarza.

We Wszechkniei, spośród wszystkich krain zaświatów, emanuje więcej "życia" niż w pozostałych miejscach. Baśniowy klimat oraz echo życia w istotach, które tutaj trafiły sprawiają, iż nabiera ona zupełnie odmiennego od całej reszty wyglądu, przypominając lasy ze świata żywych. Druidzi tutaj trafiający stoją na straży tego pozagrobowego świata, pilnując by odwieczny cykl życia i śmierci trwał.

Bastion[]

Bastion, kraina Kyrian.

Będący domeną Kyrian Bastion jest miejscem, z którego rządzi ich pakt pod dowództwem tak zwanej Kyrestii Pierworodnej. Każdy z kyrian jest zmarłym bohaterem Azeroth, to jest na przykład człowiekiem przemienionym w kogoś na kształt stereotypowego anioła. Miejsce to gromadzi duszy szlachetnych wojowników, których Anima sprawia, że kraina ta cieszy się spokojem ze strony pilnujących jej kyrian. Sami kyrianie, będący z kolei dawnymi czempionami, wykorzystują swoje zdolności by strzec tej krainy przed wszelkimi atakami ze strony wszelkich mogących im zagrozić mrocznych sił.

Do Bastionu trafiali między innymi ludzcy bądź krasnoludzcy paladyni z Zakonu Srebrnej Dłoni czy też członkowie bliźniaczych ugrupowań z Hordy w postaci taureńskich Słońcowierców czy Krwawych Rycerzy z sin'dorei. Ci śmiertelnicy byli nagradzani za swoje czyny zbawieniem w formie przemiany w potężne magicznie byty, których celem była wieczna straż Krain Cieni przed zakusami zła z innych domen, jak Czeluść czy Revendreth. Kyrianie poprzysięgli chronić zaświaty przed wszelkim złem, pomagając również Oribosowi.

Maldraxxus[]

Maldraxxus, część należąca do Nekrowładców.

Bycie wysłanym przez Arbiter do Maldraxxusa to bycie wyniesionym za zasługi w roli wojownika. Wszyscy z wojowników Azeroth - niezależnie od tego czy z Przymierza czy z Hordy - trafiali właśnie tam. Znaleźć się tam mogli też śmiertelnicy, którzy obrali mroczną drogę nekromancji, jako że to właśnie stąd członkowie Kultu Potępionych otrzymali lub może nawet ukradli wiedzę niezbędną do ożywiania zwłok. Biorąc pod uwagę historię powstania Plagi jest bardzo możliwe, iż duch Króla Lisza podczas przybycia do zaświatów ukradł większość zdolności Nekrowładców - panów tej krainy - od nich, dzięki czemu jego organizacja mogła ożywiać każdego, niezależnie od stanu rozkładu czy rasy w ramach swojej wojny ze wszelkim życiem.

Anima wojowników i łowców wzmacnia siłę Maldraxxusa, podobnie jak nekromantów tutaj żyjących, ponieważ to właśnie Ci nagradzają oraz dbają o pełnych honoru wojowników, których zadaniem jest nieustanne trenowanie swoich umiejętności walki po swojej śmierci.

Revendreth[]

Revendreth, czyściec w Krainie Cieni.

Upiorna kraina znana jako Revendreth jest ojczyzną ventyrów, których to stolicą jest Zamek Nathria. Do tej krainy trafiają dusze, które nie pasują na wieczne potępienie, nie były za życia szlachetne jak te w Bastionie czy miłujące przyrodę niczym dusze druidów we Wszechkniei, czy nawet honorowi wojownicy co trafili z Oribosa do Maldraxxusa. Gotycki wręcz Revendreth to czyściec, w którym dusze muszą jeszcze cierpieć, by zasłużyć na ostateczny wyrok. Jeśli nie odkupią swoich win i nie staną się lepsi niż byli za życia czeka ich Czeluść. Jeśli jednak staną się lepsi - trafiają do innego wymiaru. Arbiter dała jednak ventyrom i ich Paktowi ważne zadanie: w Revendreth dusze mają cierpieć, a jeśli wytrzymają tortury to znaczy że są bliskie odkupienia.

Rasa ventyrów karmi się Animą z zesłanych tutaj dusz, co zaspokaja ich wielki głód na ten rodzaj energii magicznej. Dla śmiertelników są więc czymś na kształt wampirów w zaświatach. Dowodzeni przez Denathriusa mają za zadanie zadanie cierpienia oraz ostateczny werdykt gdzie trafi dusza - na wieczne potępienie do Czeluści czy może na zbawienie do Bastionu. Bohaterowie i złoczyńcy Azeroth, których działania w życiu okazały się dosyć niejednoznaczne dla Arbiter trafiają tutaj, by zmierzyć się ze swoim mrocznym ego oraz błędami przeszłości, takimi jak oddanie się na służbę Legionowi bądź zdradę, która mogła kosztować planetę życie.

Czeluść[]

Ostatnie miejsce w którym chcesz się znaleźć w świecie martwych - Czeluść.

Ze wszystkich miejsc w Krainie Cieni najbardziej mrocznym chyba jest bez wątpienia Czeluść. Ta mroczna, jakby w wiecznym zaćmieniu i zachodzie słońca jednocześnie kraina to domena tych istot, które za życia były ludobójcami, kryminalistami, kultystami Przedwiecznych Bogów, zdrajcami całych ras lub jeszcze innymi zwyrodnialcami. Warto jednak zaznaczyć, że do tej krainy trafiają też wszyscy nieumarli, a zatem zarówno uwolnione spod władzy Króla Lisza dusze potępionych jak i wszyscy Opuszczeni.

Czeluść rządzona jest przez Przysięgłych Czeluści, a prowadzeni są przez Nadzorcę. Po tym jak Gul'dan z alternatywnego Draenoru otworzył portal dla Płonącego Legionu wszyscy, niezależnie od tego jak skończyli i co robili w życiu trafiają do Czeluści. Wódz Wojenna Sylvanas Windrunner, która weszła w porozumienie z władcą tej krainy wywołała Czwartą Wojnę nie tylko by przejąć władzę nad Azeroth i azerytem, lecz przede wszystkim by nakarmić duszami to mroczne miejsce i urosnąć dzięki temu w siłę z magicznej perspektywy. Jej siła została pokazana, kiedy podczas pojedynku pod Orgrimmarem jednym zaklęciem zabiła natychmiast na miejscu pędzącego ku niej Varoka Saurfanga na oczach wszystkich przerażonych. W wyniku konfliktu w Krainie Cieni została przypuszczona śmiała inwazja na to miejsce, lecz Sylvanas i Nadzorca pojmali wielu przywódców Przymierza i Hordy. Ci co zdołali uciec, to jest poszukiwacze przygód, muszą wejść w sojusze z Paktami, inaczej prastare zło zwycięży.

Miasta[]

Wieczne Miasto Oribos[]

Wieczne Miasto Oribos, gdzie dusze trafiają na sąd za swoje uczynki za życia.

Wieczne Miasto Oribos, znane też po prostu jako Oribos to miejsce, w którym to przebywa Arbiter i do którego trafiają wszystkie dusze zabite bądź zmarłe na Azeroth, a następnie wysyła je do danych płaszczyzn zaświatów. Miejsce to jest terenem neutralnym, gdzie krzyżują się wszystkie płaszczyzny i dokąd prowadzą wszystkie wrota, niczym trakty i gościńce na Azeroth do stolic. Miasto to jest jedną wielką cytadelą, a samo chronione jest przez doborowe oddziały podległe wyłącznie Arbiter. Miasto zamieszkują dwie rasy: Brokerzy i Atendanci. Pierwsza rasa służy za handlarzy rozmaitymi artefaktami w zamian za Animę. Drudzy z kolei to wyznawcy niezmierzonej mądrości władczyni Oribosa, podzieleni na trzy kasty. Pierwsza kasta - Opiekunowie - mają za zadanie opiekować się Oribosem i czuwać nad istnieniem Arbiter poprzez spełnianie jej życzeń oraz zajmowanie się nią. Druga - Uczeni - to grupa spisująca wszelką wiedzę dusz z czasów ich życia, monitorująca sytuację na pozostałych płaszczyznach oraz spisujący i przechowujący niezmierzoną wiedzę Arbiter o każdym aspekcie Krainy Cieni. Ostatnia z kast znana jest jako Protektorzy. Ich zadaniem jest stanie na straży ukochanej przywódczyni oraz Wiecznego Miasta, pilnując by w tym świętym miejscu nie przelana została żadna krew.

W tym mieście panuje podział na dzielnice tak jak w pozostałych miejscach. Centralnym punktem Oribosa jest Komnata Arbiter, będąca miejscem jej przebywania oraz miejscem osądzania wszystkich trafiających do zaświatów dusz, które jednak teraz zaczęły trafiać nie do odpowiednich miejsc, a prosto do Czeluści. Nieopodal znajduje się otaczająca ją Idyllia, w ramach których istnieje tak zwana Nora Brokera - schronienie Brokerów i miejsce ich zamieszkania. Kolejnym miejscem jest Sala Ciekawostek, będąca jednym wielkim targiem obok Kręgu Losów, gdzie można w zamian za Animę kupić potężne artefakty. Obok jest Sala Przechowań, miejsce zamieszkania nauczycieli profesji. Ostatnim wartym uwagi miejscem w ramach tej części Wiecznego Miasta jest Sala Kształtów - bank Oribosa. Prócz tego warto też wspomnieć o Enklawie, sponsorującej uczestników pojedynków oraz istotnym dla śmiertelników miejscu znanym jako Krąg Transferencji, skąd czempioni Hordy i Przymierza będą mogli powrócić do Azeroth bądź przejść do innych części zaświatów.

Zamek Nathria[]

Zamek Nathria, siedziba władców ventyrów.

Zamek Nathria to odwieczna siedziba władców rasy ventyrów i centrum całego Revendreth, w którym dusze nie przydzielone jeszcze do tych dobrych czy złych zaświatów dostają szansę na udowodnienie, że są dobre, bo alternatywą dla tego jest zesłanie do Czeluści na wieczne potępienie. Władca Revendreth nadzoruje więc stąd zsyłanie cierpień na dusze, dzięki czemu Anima płynie przez cały wymiar, którą to rezydenci spijają dla dalszej egzystencji. Urządzona w stylu wydawać by się mogło gotyckim jest ponurą twierdzą, z okien której emanuje czerwone, upiorne światło. Tym, który mieszka w nim jest Denathrius, lord Paktu Ventyrów.

Zamek jest strzeżony przez stada gargulców, doborowe jednostki tej wampirycznej rasy, a na dokładkę by przestraszyć przeciwników przyszykowano na szczycie zamku ogromną statuę gargulca, mającą odstraszać potencjalnych najeźdźców i dobrowolnych przybyszy. To w tym miejscu ventyrowie decydują o tym, jak ma cierpieć dusza i o tym, czy można ją ponownie osądzić w nadziei na Bastion czy Wszechknieję, czy też skazać ją na kaźń w Czeluści.

Twierdza Elysian[]

Majestatyczna Twierdza Elysjan to miejsce rezydowania rady Paktu Kyrian oraz siedziba strażników Krainy Cieni, którzy wyruszają na odwieczną wojnę z niesprawiedliwością w zaświatach, walcząc z Przysięgłymi Czeluści, ventyrami czy Nekrowładcami. To w niej znaleźć można pierwszą w historii kyriankę - Kyrestię Pierworodną. Z zawieszonej w pustce między poziomami twierdzy kyrianie strzegą Bastionu i zmieniają dusze sprawiedliwych i szlachetnych wojowników, takich jak paladyni czy kapłani w nowych swojego rodzaju. Istoty te, mając potężne zbroje, wielkie anielskie skrzydła oraz legendarny oręż nie poddadzą się, nawet wtedy, gdy zło zatriumfowałoby nad całym jestestwem.

Od czasu awarii Arbiter wiele szlachetnych dusz przestało tutaj trafiać, a zamiast tego znalazło się w Czeluści. Kyrianie postawili sobie za cel odbicie utrapionych z miejsca, do którego przechodzić winny dusze największych zbrodniarzy, a nie wszystkich istot żywych. Razem z Wszechknieją, Oribosem i rasami śmiertelnymi mieszkańcy Twierdzy Elysian zdecydowali się stanąć do walki ze sługami Nadzorcy, w tym celu czyniąc ze swojego fortu jedną z baz wypadowych do inwazji na Czeluść.

Torghast, Wieża Potępionych[]

Torghast po tym jak Sylvanas Windruner otworzyła przejście do Królestwa Umarłych.

Torghast inaczej znana pod wdzięczną nazwą Wieży Potępionych jest znana pod tym mianem nie bez powodu - to wielka wieża, funkcjonująca w roli twierdzy, która jest centrum całego wymiaru w postaci Czeluści. To więzienie Nadzorcy oraz kwatera główna Przysięgłych Czeluści, miejsce cierpienia najbardziej niegodziwych za życia dusz istot z Azeroth, w tym wszystkich nieumarłych, łącznie z Opuszczonymi. Jego architektura w jakiś sposób wydaje się być odbiciem Cytadeli Lodowej Korony, zatem prawdopodobnie Czeluść jest w jakiś sposób powiązana z narodzinami Plagi i jej kreacji przez Ner'zhula po przemianie w Króla Lisza.

Torghast okazało się być wielkimi koszarami prawdopodobnie największej w historii armii. Przysięgli Czeluści prowadzeni są przez Nadzorcę - władcę Czeluści - natomiast jego prawą ręką okazała się być Mroczna Pani Sylvanas Windrunner, Królowa Banshee. Przymierze i Horda zostały mocno przetrzebione, a dowódcy pojmani, lecz dzięki Bolvarowi Fordragonowi oraz pomocy Oribosa i Rycerzy Hebanowego Miecza siły śmiertelników podejmą się próby odbicia swoich przywódców z tego przeklętego miejsca oraz zatrzymania przeklętych.

Ważne postacie[]

  • IconSmall Arbiter.gif Arbiter, istota rezydująca w Oribosie, dzieląca dusze wedle ich czynów za życia.
  • IconSmall Kyrestia.gif Kyrestia Pierworodna, pierwsza z Kyrian i obrończyni sprawiedliwości, która wybiera dusze prawe i uczciwe.
  • IconSmall ZimowaKrólowa.gif Zimowa Królowa, władczyni Nocnego Baśnioludu i pani odwiecznego cyklu życia i śmierci praktykowanego przez druidów.
  • IconSmall Denathrius.gif Denathrius, władca Revendrethu, pan ventyrów odpowiedzialny za sprowadzanie dusz do swojego czyśćca.
  • IconSmall TheJailer2.gif Nadzorca, władca Czeluści i Torghastu, odpowiedzialny za dusze których losem ma być wieczne cierpienie.

Ciekawostki[]

  • Postacie pochodzące z innego świata, a które zginęły na Azeroth również trafiają do Krain Cieni, jak Draka.
  • W trakcie Dnia Zmarłych Kraina Cieni jest bliżej Azeroth niż zwyczajowo.
  • Kraina Cieni przypomina rozmaite zaświaty w wielu rozmaitych kulturach, jak Valhalla w mitologii nordyckiej czy czyściec z mitologii chrześcijańskiej.
  • Czas w Krainie Cieni płynie inaczej niż w świecie śmiertelników.
Advertisement