FANDOM


Niniejszy tekst został opublikowany w podręczniku do pierwszej gry z serii Warcraft, Warcraft: Orcs & Humans.

JednostkiEdytuj

Nazwa Obrazek Opis
Chłop WC1PPeasant 'Są to ludzie z Królestwa Azeroth. Silni i zawzięci, karczują lasy dla pozyskania niezbędnego drewna lub kopią w poszukiwaniu cennego złota. Często zbierają się w Ratuszu, a ich duża liczba zawsze chętnie pomoże w walce z Orkami. Są również utalentowanymi rzemieślnikami, zdolnymi wznieść każdy rodzaj budynku, jaki sobie zażyczysz. Nie są jednak wyszkoleni w sztuce wojennej i będą uciekać przed przeciwnikiem, często wybierając szybszą trasę nad bezpieczniejszą.
Piechur WC1PFootman Ci wojownicy są podstawą armii Króla. Są to piesi żołnierze wyszkoleni w sztuce walki wręcz za pomocą miecza i tarczy. Dobre uzbrojenie zapewnia maksymalną ochronę przed atakami, a obosieczną bronią są w stanie zadać solidny cios.
Strzelec WC1PArcher Ci wojownicy są utalentowani w używaniu kuszy do zsyłania śmierci z dystansu. Są nieco szybsi od Piechurów, co odbywa się kosztem używania lżejszej zbroi. Umiejętność zsyłania śmiertelnie niebezpiecznego deszczu pocisków z dystansu czyni z nich siłę, której nie wolno nie doceniać.
Rycerz WC1PKnight Elita w oddziałach Jego Królewskiej Mości. Używając skomplikowanych umiejętności wymaganych przy walce z grzbietu wierzchowca, ci wojownicy uzbrojeni są w wielkie buławy zdolne miażdżyć czaszki wrogów. Konie bojowe pozwalają im poruszac się bardzo szybko i manewrować zwinniej niż piesi wrogowie. Rycerze są ogólnie poważani w królestwie, a opowieści o ich umiejętnościach są powszechnie znane.
Katapulta WC1PHCatapult Ostateczna machina wojenna, sprowadzająca ognistą śmierć na tych, którzy staną na jej drodze. Pociski z katapulty mogą zmiażdżyć najsilniejszą obronę czy budynki, niszcząc dowolny cel z dystansu. Ten potwór jest duży, wolny, trudny w manewrowaniu, lecz jego siła czyni go kluczowym elementem armii.
Kleryk WC1PCleric Są to święci męzowie naszego królestwa. Ich duchowe przywództwo chroni lud i żołnierzy Azeroth skupionych na misji niesienia pokoju. Ich umiejętność przesyłania siły ludzkości przez własne ciała czyni ich iście cudownymi, a opowieści o ich umiejętnościach leczenia rannych i chorych, jak i dostrzegania tego, co ukryte, często są opisywane jako cuda. Atak Orków na Ludzkość zmusiła ich do opracowania sztuki samoobrony, lecz ich prawdziwym powołaniem jest leczenie dusz ludzi.
Czarownik WC1PConjurer Tajemniczy mędrcy, powiernicy tajemnic i wędrowcy snów. Ci adepci sztuki tajemnej zdobywali wiedzę przez studiowanie starożytnych woluminów, by nagiąć siły natury do własnej woli. Mogą uderzyć energią natury w przeciwnika, przyzwać wspaniałe stworzenia czy rozkazywać żywiołom. Są oni tajemniczą sektą, zbierającą się i trenującą tylko w specjalnie przygotowanych mistycznych wieżach.
Ranny Warcraft Orcs and Humans - Wounded icon Czasami możesz napotkać kogoś, kto jest ranny. W takim wypadku bracia z Opactwa Northshire ruszają z pomocą w leczeniu ran i chorób. Jeśli twoi żołnierze zostaną ranni w bitwie, ich stan się pogorszy i będą musieli szukać pomocy u kleryków.

MagiaEdytuj

Wiedza to klucz do zrozumienia i wierzymy, że mając wiedzę o naszych mocach zrozumiesz, jak najlepiej służyć Królestwu. Modlę się, że słowa te będą ci towarzyszyć podczas zadania uwolnienia Azeroth od zagrożenia ze strony Orczych hord. Jeśli chodzi o umiejętności posiadane przez kleryków z Opactwa, mam o nich najszerszą wiedzę. Czarownicy jednak odmówili podzielenia się swymi sekretami i stąd zrozumienie ich magii nie jest kompletne. Niech bóg cię prowadzi w walce.
Opat Opactwa Northshire

Czary KlerykówEdytuj

Nazwa Obrazek Opis
Święta Włócznia WC1HolyLance Inwazja Orczych hord zmusiła nas do opracowania boskich metod ochrony nie tylko siebie, ale i całego ludu Azeroth. Użycie fizycznej siły nie jest domeną naszego zakonu, lecz każda siła musi być zrównoważona, by utrzymać równowagę. Tak jak archaniołowie chwycili za miecze w obronie niebios, tak my musimy chwycić za świętą broń w obronie naszych krain. Czysta esencja ducha, serca, umysłu i duszy kleryka pozwala mu obronić się przed niebezpieczeństwem i wnika do duszy wroga. Jest to atak szczególnie efektywny wobec Orków z powodu ich mrocznego i złego pochodzenia.
Leczenie WC1Healing Głównym zadaniem braci z Opactwa Northshire jest wspieranie naszych braci i sióstr w chwilach smutku, żalu i choroby. Konieczne było opracowanie sposobów ujęcia brzemienia, które niosą bez dokładania im nowego ciężaru. Używamy ducha ludzkości do leczenia wszelkich form obrażeń czy chorów. Efektem tego jest podzielenie bólu i choroby, która dotknęła jednego, poprzez wszystkich ludzi, czyniąc brzemię łatwiejszym do uniesienia (niesienia krzyża za innych).
Dalekowidzenie WC1FarSeeing By chronić pokój i rozumieć nasz lud, kluczowym jest posiadanie czystej perspektywy. Umiejętność wyrosła z potrzeby chwyili pozwala klerykowi zobaczyć to, co jest daleko, tak, jak czyni to Bóg. Jego wizje sięgają każdego zakamarka ziemi, a spojrzenie przenika wszystko. Siła tego cudu jest ograniczona, gdyż nikt nie może postrzegać tak, jak Bóg, a ludzki umysł może ogarnąć tylko kawałek tego, co było zakryte.
Niewidzialność WC1Invisibility Ta umiejętność zaburza percepcję innych tak, że nie dostrzegają fizycznej obecności kleryka. Umiejętność ta wcześniej była wykorzystywana podczas spowiedzi, by grzesznik wyznający swoje winy mógł łatwiej mówić, nie widząc swego spowiednika. Klerycy z Opactwa Northshire zauważyli, że umiejętność ta jest przydatna w armii Króla Llane'a podczas misji oczyszczenia Azeroth z Orków.

Zaklęcia CzarownikaEdytuj

Nazwa Obrazek Opis
Uderzenie Żywiołów WC1Elemental Blast Czarownicy utrzymują bliską więź z żywiołami i potrafią skupić te moce w formie zaklęcia. Przybiera ono kształt sfery wypełnionej energią, która pojawia się w ich dłoniach, pozwalając czarownikowi uderzyć we wroga z wielkiego dystansu. Jest to jedna z podstawowych form magii, której uczą się czarownicy, gdyż jest kluczem do efektu jest skupienie umysłu i woli na zadaniu przyzwania.
Przyzwanie Skorpionów WC1PScorpions Czarownik przyzywa stworzenia z pustyni, magicznie przenosząc je w określone miejsce. Są one pod kontrolą czarownika i aż do śmierci będą wykonywały jego rozkazy. Badania dowiodły, że czarownikowi przeniesienie kilku mniejszych skorpionów w krótkim czasie ubędzie mniej energii, niż jakby miał przyzwać jedną, dużą istotę.
Przyzwanie Żywiołaka WC1PWaterElemental Czarownik używa mocy natury do stworzenia żywiołaka wody. Wzywa on siły powietrza i wody, łącząc je w magicznym wirze do obrony krainy. Są to stworzenia doskonałe, które nigdy nie zwrócą się przeciw swemu twórcy. Żywiołak wody został wybrany dlatego, że nie podlega erozji i jest przeciwieństwem ognia, który to żywioł Orkowie wydają się szczególnie kochać.
Deszcz Ognia WC1RainofFire Jest to potężne zaklęcie łączące w sobie naturę płomienia i wody. Wzywa ono esencję ognia i zsyła ją poprzez potężne pioruny i wybuchy siarki, tworząc prawdziwą ogniową burzę. Czar ten jest szczególnie niszczycielski i zadaje obrażenia wszystkim wrogom i budynkom w strefie działania. Używaj go ostrożnie, gdyż deszcz ognia nie ma przyjaciół.

BudynkiEdytuj

Nazwa Obrazek Opis
Ratusz WC1HumanTownHall Jest to miejsce, gdzie mieszkańcy spotykają się, by omówić codzienne sprawy. Królewskie sługi, farmerzy, rzemieślnicy czy chłopi, dzielą się tu swymi nadziejami i obawami ze społecznością. To tu również dobija się targu - rozdawania surowców czy wydawania pieniędzy. Wszystkie dostawy złota i drewna przechodzą przez Ratusz. Tutaj również decyduje się o funduszach na drogi i budowę murów. Co więcej, Ratusz pełni również funkcję centrum szkolenia chłopów w sztuce zbiorów i górnictwa, by mogli lepiej służyć królestwu. Jako że jest to serce ekonomii osady, może być tylko jeden Ratusz. Jednak jeśli zostanie zniszczony, to można na jego miejsce postawić nowy.
Koszary WC1HumanBarracks To tu wojowie przybywają na pobór i nauki. Można tu znaleźć Piechurów, Rycerzy i Łuczników, nieustannie szkolących swoje umiejętności i czekających na wezwanie do bitwy. Jeśli potrzebujesz więcej wojowników, tu ich znajdziesz. Szkolone są tu również załogi obsługujące katapulty, więc jeśli będziesz potrzebował tych wspaniałych machin, musisz się tutaj udać.
Farma WC1HumanFarm Produkując niezbędną żywność, miejsca te są ważnym elementem społeczności. Farmy produkują zboże i inną żywność nie tylko, by wyżywić chłopów, ale i armię. Musisz mieć dostateczną ilość jedzenia, by zaopatrzyć w nie swoje jednostki, więc miej baczenie, jak wiele potrafisz zebrać. Farmy są samowystarczalne i nie potrzebują pracowników, lecz jeśli zostaną zniszczone, odbije się to na zapasach jedzenia.
Stajnie WC1HumanStables Głównym zadaniem tego miejsca jest opieka nad wierzchowcami Rycerzy. Tu konie przychodzą na świat i są szkolone, by być bardziej efektywnymi w czasie bitwy. Czyniąc je szybszymi, silniejszymi i bardziej posłusznymi wobec rozkazów jeźdźca, personel stajni stanowi ważny element więzi między wojownikiem i rumakiem. Aby prowadzić szkolenie, stajnie muszą być zaopatrzone w akcesoria jeździeckie, uprzęże, buty i zbroje dla koni, więc nie wybudujesz stajni bez wsparcia kuźni.
Tartak WC1HumanLumberMill Jest to miejsce, gdzie surowe drewno jest przekształcane przez chłopów w artykuły budowlane, strzały i katapulty. Umiejętność pracowników do przycinania drewna do odpowiednich kształtów i rozmiarów jest kluczowa dla społeczności. Tartak potrafi również zaopatrzyć twoich Łuczników w lepsze styliska do strzał, które pozwolą im strzelać lepiej, wyrządzając większe obrażenia.
Kuźnia WC1HumanBlacksmith Miejski kowal jest odpowiedzialny za jakość stali używanej do wykuwania broni i uzbrojenia. Jeśli przeznaczy się fundusze na jego działalność, będzie on mógł ulepszyć materiały i umiejętności, pozwalające tworzyć lepsze miecze i tarcze. Jego talety są również poszukiwane przy tworzeniu różnych towarów i artykułów budowlanych, które są potrzebne u innych profesji.
Kościół WC1HumanChurch Będąc domem świętych mężów Azeroth, kościół jest miejscem, gdzie mogą rozmawiać z ludem krainy. Jest to jedyne miejsce, gdzie klerycy zbierają się, by odprawiać swoje ceremonie i wielu jest tutaj werbowanych do pomocy w oczyszczeniu kraju z piekielnych Orków. Aby nowi klerycy mogli być szkoleni, kościoły muszą otrzymywać dziesięcinę. Kościół musi zostać wzniesiony z rzadkiego drewne Świętodębu, które w tartaku zostanie odpowiednio przycięte i przygotowane. Klerycy kontynuują tu nauki, by lepiej zrozumieć siły duchowe. Jeśli zostaną oświeceni nowym rozwiązaniem, jego efekty będą widoczne wśród wszystkich wiernych.
Wieża WC1HumanTower Jest to tajemne miejsce, gdzie naucza się magii. Ci tajemniczy i dziwni adepci magii trzymają się w odosobnieniu i często stawiają siebie ponad prawem. Ich badania wymagają absolutnej tajemnicy i prywatności, jak i własnego lokum. Czarownicy zbierają się w Wieży by praktykować i szkolić swoje tajemne umiejętności. Kiedy zostanie opracowana nowa gałąź magii, wiedza ta jest natychmiast rozsyłana pomiędzy czarownikami królestwa. Werbowanie Czarowników jest powszechne, jednak za ich usługi należy zapłacić złotem, a wielu nie dotrzymuje przysięgi wierności. Potężne energie używane do zaklęć wymagają, by w konstrukcji Wieży pomiędzy kamieniem znajdowały się solidne metalowe sztaby, które będą służyły jako magiczne odgromniki, gdyż bez nich budynek by wybuchł na tysiąc kawałków. Kowal musi być gotowy wykonać wszelkie akcesoria, jakie sobie Czarownicy zażyczą.

Kopalnia ZłotaEdytuj

Nazwa Obrazek Opis
Kopalnia Złota WC1GoldMine Król Llane wysłał wielu geologów we wzgórza i góry królestwa w poszukiwaniu nowych żył złota. Możesz trafić na te miejsca i odkryć, że wciąż jest w nich wiele cennego kruszcu. Chłopi mogą zostać odpowiednio wyszkoleni, by wydobywać złoto i dostarczać je do twojego Ratusza.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.