A szerepjáték egy olyan játéktípus, azon belül is társasjáték, amelyben a játékosok verbális úton alakítanak egy közösen elképzelt fantáziavilágot. A játékosok közötti nézeteltéréseket a szabályok, illetve az azok által meghatározott szereppel és felelősségi körrel rendelkező különleges játékos, a mesélő hivatott elbírálni. A többi játékos a közösen elképzelt világ egy-egy kitalált szereplőjének, a karaktereiknek a bőrébe bújnak. Ennek az azonosulásnak korlátai vannak: a játékosok nem imitálják a karaktereik tetteit, csak szóban közlik azokat. Ugyanakkor a karakter szavai előadhatóak egyes szám első személyben, ilyenkor megengedett a gesztikulálás, az orgánummal való játék és egyéb, a játék menetét nem zavaró metakommunikáció. A szórakozás örömét az okozza, hogy a mesélő motivációt, bonyodalmat biztosít a játékosok karakterei számára, amelyet a játékosok a karakterek irányításával igyekeznek megoldani.
Fontos megjegyezni, hogy a szerepjáték egy folyamatosan alalkuló, a saját határait feszegető játéktípus, ezért sokkal könnyebb történetileg vagy kereskedelmileg azonosítani a szerepjátékokat, mint a tulajdonságai alapján. Ma már elérhetőek többek közt több mesélőt ismerő és mesélő nélküli játékok is, valamint olya szerepjáték egyéb, hagyományosan szükségesnek tartott elemeit nélkülözik, illetve azokat más elemekkel helyettesítik. Ezeket ugyanúgy szerepjátékoknak tekintik. Mivel egyelőre nem ismerjük a játék konkrét korlátait, ezért nem is lehetséges jellemzőkkel definiálni.
A szerepjátékból később több módosult változat jött létre, különösképp az élő szerepjáték (live action role-playing game, LARP) vagy a számítógépes szerepjáték (computer role-playing game, CRPG), amelyekkel nem összekeverendő a szerepjáték eredeti formája, mert ezeket a játéktípusokat éles határok választják el egymástól.
A szerepjáték kialakulása
Az 1960-as évek végén Gary Gygax találkozott Jeff Perrennel a Lake Geneva Tactical Studies Associationban, aki már rendelkezett egy szabályrendszerrel középkori harci figurákhoz. Az engedélyével Gary Gygax kibővítette a szabályokat, ami LGTSA Medieval Military Miniatures Rules címen megjelent az International Federation of Wargamers havilapjában. Később a szabályokat továbbfejlesztette és fantasy elemeket is beemelt a játékba, ez a változat Chainmail címen jelent meg 1971-ben a Guidon Games kiadásában.
Az 1974-es GenConon látott napvilágot a Chainmail utódja, a Gary Gygax és Dave Arneson által jegyzett Dungeons & Dragons, röviden a D&D, amely egy olyan típusú figurás harci társasjátékhoz tartalmazott szabályokat, ahol egy kis méretű csapat j be egy terepet különböző, a játékvezető által meghatározott akadályokba, ellenségekbe ütközve, miközben kincseket keresnek. A játék egy három kötetet tartalmazó dobozból állt. Taktikai jellegét jellemzi, hogy bajnokságokat rendeztek, ahol kizárólag a sikeresség, hatékonyság volt mérvadó. [1]
Ezután számos szerző jelentetett meg különböző orgánumokban (a The Dragon magazinban, a Polyhedron magazinban, kiegészítő szabályok Arduin Grimoire-ral kezdődő sorában, nyomtatásban kiadott kalandok formájában) szabálymódosításokat, -pontosításokat és -kiegészítéseket, valamint számos újabb D&D kiadás is napvilágot látott. A szabály szövegeinek decentralizáltsága miatt nem voltak általánosan elfogadott szabályok, mindenki csak olyan szabályok alapján játszott, amit ismert – elképzelhető volt, hogy két D&D-ző csapat egyáltalán nem ismert közös forrást.
1977-ben a TSR kiadásában jelent meg az Advanced Dungeons & Dragons (röviden AD&D) és egy újabb, Dungeons & Dragons címmel rendelkező játék (a változat közismert neve Basic D&D), utóbbi egy sorozat első kiadványa volt, amely a kezdő játékosokat zárkóztatta fel az AD&D-hez. [2] Ezek megjelenésekor már piacon voltak a versenytársak is (pl. Tunnels & Trolls, RuneQuest, DragonQuest, Traveller, The Fantasy Trip), és ekkorra már fokozatosan kialakultak a maihoz hasonló szerepjátszási szokások is. [3]
Koncepció
Sok gyermekjáték mutat hasonlóságokat a szerepjátékkal, ezek azonban nagyban különböznek kiforrott változatuktól. Egy csapat vadnyugatosdit játszó gyerekkel szemben az igazi szerepjátékosok saját karaktereket alkotnak, melyekkel később előre kidolgozott történetben vesznek részt. Céljuk a westernfilmek vagy regények hangulatának felelevenítése, esetenként újraélése. Emiatt nem kizárt, hogy a játék folyamán a játékosok által átélt kaland egy sokak által ismert könyv, film történetének felelevenítése, szimulálása. A gyakorlatban azonban jellemzőbbek az egyedi, a mesélők fantáziáján alapuló, előzetes elemeket csak kiegészítőként felvonultató történetek.
Játéktechnika, szabályok
A szabályok a karaktereket (lelki és fizikai tulajdonságok), a világot, a karakterek és a világ kölcsönhatását modellezik. A karakterek és a világ számszerű megjelenítését statisztikák segítik, amelyek összehasonlítása szabályozza a kölcsönhatások kimenetelét, ahol a véletlent gyakran a kockadobások jelenítik meg. A szabályok nagyban meghatározzák a játékok hangulatát. Egyes játékok nagyon részletes (valósághű) szabályaparátussal rendelkeznek, míg másokba szinte mindent a hangulati elemek döntenek el vagy a kalandmester. A szerepjátszás elengedhetetlen feltétele a kalandmester jelenléte, aki egy személyben felel a sztori előremeneteléért, valamint a szabályok betartásáért. A karakterek két fő csoportra oszthatók: játékos karakterek (JK-k), akiket a játékosok irányítanak, valamint a nem játékos karakterek (NJK-k), akik a kalandmester irányítása alatt állnak.
Világ és rendszer
Minden szerepjáték egy rendszerhez – ez alakítja át a játékosok ötleteit a karakterek cselekedeteivé és vissza – és egy világhoz – ez általában különbözik a valós világunktól, nagyobb vagy kisebb részletességgel kidolgozva – kapcsolható. A gyakorlatban a rendszer nem modellezi tökéletes aprólékossággal a teljes világ valós vagy képzelt részét. Ez a hatalmas hiányosság az oka a szerepjáték renszerek nagymértékben bővülő számának. A szabályrendszereket a következő osztályokba sorolhatjuk:
Egyedi rendszer: Az adott játék magáévá tesz bizonyos nézőpontot, és erre összpontosítva, ennek fényében következetesen mutatja be a világot. Ez a legáltalánosabb stratégia, ez az amiért ritkán találunk azonos rendszert a legtöbb játékban. A szabályok azonban hasonló módon kerülnek bemutatásra, hogy könnyen eligazodjanak a játékosok. Magyarországon ez a leggyakoribb.
A fejleszthető rendszer: Gyakorlatban ezek a világ független rendszerek, ezt bővíthetik a játékosok a világtól függő saját komponenseikkel. A legtöbb rendszer azért egy idealizált világra készül (General Role Playing System of RuneQuest, GURPS) ami csak a „fizikai” törvényeket definiálja. A rendszer vagy teljes függetlenséget biztosít az egyedülálló játékkörnyezet kiválasztására (középkor, mai, jövőben játszódó) vagy a szabályok kis módosításával más környezetben is alkalmazhatók (Rolemaster -> Spacemaster).
Egyesített rendszer: egyedülálló rendszer ami gyakran egy nagyon elegáns megoldásra épül. Egyedülálló rendszert tartalmaz: nincs benne olyan lehetőség amit a rendszer ne tudna modellezni (ez persze legtöbbször a játékmesteren múlik). Megengedi, hogy a játékosok a karaktereket akár a saját valódi jellemvonásaikkal ruházzák fel a játék rendszerében.
A szerepjáték hatásai az emberre
A szerepjátszók általában kreatívabb, fantáziadúsabb emberek közül kerülnek ki. A különböző képzeletbeli szituációk megoldása később az életben is alkalmazható. Ha valaki deviáns, antiszociális hajlamú a szerepjátékban ezeket a hajlamokat is kiélheti, ezáltal levezetheti feszültségeit. Persze a játék célja nem ez, hanem a szórakozás. A szerepjátékoknak a közhiedelemmel ellentétben nincsenek mérhető negativ hatásai. [4]
Magyar szerepjátékok
A magyar nyelven írt és nyomtatott formában megjelent szerepjátékok időrendi felsorolásban.
Harc és Varázslat, Magus, Armageddon 2092 - Mars, Auvron, Codex, Gallia, Requiem, Káosz, M.A.G.U.S. D20
A nem magyar nyelven írt, de magyarul nyomtatott formában megjelent szerepjátékok.
M.E.R.P., Börtönök és Sárkányok, Dungeons & Dragons 3ed, Shadowrun, Cthulhu hívása, Héttenger, Ars Magica, Vampire, Tolkein trilógia