A mob (a mobile vagy mobile object szóból) egy olyan NPC, amely csupán azért létezik, hogy egy játékos megölhesse. A gyilkolásnak több célja lehet, például hogy a karakter tapasztalatot szerezzen, egy küldetés célját teljesítse, esetleg valamilyen tárgyat kaparintson meg. A World of Warcraftban tulajdonképpen minden szörny mobnak számít, de az ellenséges frakciók NPC-i is gyakorlatilag mobnak számítanak.
A World of Warcraft megfelelő szava erre a creep, amelyet a Blizzard először a Warcraft III-ban használt. A mob kifejezés általánosan használt az MMORPG műfajban.
Etimológia
A kifejezést eredetileg a Multi User Dungeonökben (MUDokban), az MMORPG-k szövegalapú elődeiben használták. A játékbeli dolgok vagy statikus tárgyak, azaz "objektumok" voltak (ebbe tartozott a szökőkúttól kezdve a viselhető tárgyakig minden), vagy "mobok" (ide pedig az NPCk tartoztak, a barátságos boltosoktól kezdve az agresszív szörnyekig minden, még akkor is, ha azok nem tudtak mozogni). A mob a creep többesszáma.
A World of Warcraftban a mobok abban térnek el az NPCktől, hogy nincs egyedi nevük, ehelyett valamilyen általános megnevezéssel rendelkeznek, barátságtalanok, általában nem interaktívak, és létezésük egyedüli célja hogy megöljék őket. Gyakorlatilag ezek képezik a játék PvE aspektusának legfőbb tárgyát, és az egész világban megtalálhatóak.
Jelzések
Mint magának a játékosnak, úgy a moboknak is van saját szintjük amely meghatározza, hogy milyen szintűnek kell lennie ahhoz, hogy egymaga is tudjon végezni vele, illetve mennyi tapasztalati pontot kaphat utána. Ezt a lény névdobozában található megnevezésének színe mutatja meg:
- a szürke nem ér semmiféle tapasztalati pontot,
- a zöld gyors győzelmet de kevés pontot ér,
- a sárga a játékos szintjének megfelelő kihívás és érték,
- a narancssárga már húzósabb és kicsivel többet ér,
- a vörös szinte legyőzhetetlen,
- a vörös és a szintjelzése helyett is egy halálfej van, az biztosan halálos.
A harc folyamata
A World of Warcraft régióiban különféle mobok fordulhatnak elő, amelyeket ha egy játékos megsebzett, onnantól a lény halála után csak őt (illetve ha csapatban van, akkor az adott zsákmány-szabályok szerint) illeti a zsákmány és a tapasztalat, senki mást nem (a folyamatot tapnak (pecsét) nevezik és a lény beszürkült neve jelzi a többieknek), de a mob, miután elpusztult, egy idő után újra megjelenek a kezdőhelyén (ezt respawnnak hívják). Ha a játékos nem képes végezni a célponttal, vagy súlyosan megsérült a mob-bal folytatott harcban, lehetősége van elfutni: Ilyenkor bár a mob is követi őt, de általában lassabbak is, mint a játékos futása és egy bizonyos távolság után visszafordulnak és visszatérnek oda, ahonnan a támadás megindult. Ez nem vonatkozik az instákban, portya-instákban találhatókra, azok addig üldözik a kalandozót, amíg meg nem ölik, vagy amíg az áldozat ki nem jut valamiképp magából a zárt pályáról. Amíg követ egy közelharcos mob, lehetősége van hátulról úgy megcsapni, hogy a játékos 5 másodpercre elkábuljon (Dazed) és ezzel 50% csökkenheti annak mozgási sebességét. Ennek esélye függ a lény saját fegyvertehetségétől (hogy annak van is fegyvere vagy karmolva-harapva támad, nem számít) és a játékos védelmétől (az átlagos, egyenlő szinten ez 20%). Az esély folyamatosan csökken illetve egyensúlyban van a játékos szintjével. Ha játékos sikeresen kerekedett tudott oldani, akkor üldözője automatikusan visszasiet kiindulóhelyéhez, amely út során nem lehet semmiféle lehetőséggel megtántorítani vagy megsebezni, célt érve pedig azonnal regenerálódik mind az életereje, mind az varázsereje és újra bárki megtámadhatja.
A mobok között is vannak olyanok, amelyek képesek önmagukat és társaikat erősíteni illetve ellenségükre káros hatásokat idézni, de akadnak távolsági fegyvert használók, varázslók és gyógyítók is. Amikor egy mob egy mágia megidézésébe fog, a portréja alatti csík jelezheti a játékosnak, hogy hol tart vele. Egyes mobok (főleg az emberszerűek) igen szociális jellemek, ha bajba kerülnek, segítséget hívhatnak, így azokat a szövetséges, saját fajtájából valókat is harcba hívnak, akik amúgy távol voltak a csetepatétól, sőt, ha veszve érzik magukat, gyáván elfuthatnak. Ilyenkor a megfutamodott lény nem támad tovább, hanem a szélrózsa számára legkedvesebb irányában elmenekül, miközben akár a közeli társai megint csak támogatást nyújthatnak számára. Szerencsére a riadt mobok eredeti mozgási sebessége megfeleződik, így a játékos időben végezhet vele, de egyes kasztok, mint a templomos lovagok, képesek visszavezetni őket a harcba attól függetlenül, hogy semmi esélye sem maradt.
Csoportosításuk
Viselkedés szerint
A mobok viselkedésük szerint lehetnek:
- Szelídek (Passive): Ezek a lények soha nem kezdeményeznek támadást, csak ha a játékos felhecceli őket (bizonyos kasztoknál a Taunt (Sértegetés) vagy hozzá hasonló hatások tartoznak ide, nem az emóció alapú kiabálás), területre kifejtett hatások hatósugarába kerülnek vagy célzott támadás éri őket.
- Barátságosak (Friendly): A barátságos mobok nem támadnak és a játékos sem képes megsebezni őket. A legtöbb esetben olyan lények, amelyek az egyik oldalon állnak, például a feralasi kis tündérsárkányok, akik a Szövetség felé jóindulattal fordulnak, míg a Hordával szemben gyanakvóak.
- Agresszívak (Hostile): Az agresszív lények -ha lehetőségük adódik- biztosan támadást intéznek a közelükben található játékos ellen.
A mobok külön ingerküszöbbel (angolul: Aggravation, ez WoW zsargonba aggronak rövidítik) rendelkeznek, amely meghatározza az agresszív típusoknál, hogy mekkora távolságon belül indíthatnak támadást a játékos ellen. Ezt fenyegetésnek (WoW szlengben: threat) veszik és a közeli játékosra ronthatnak. Minél nagyobb a játékos és a mob közötti szintkülönbség, annál jobban csökken a mob aggro sugara, így a maximális szinten lévő játékosnak sem kell tartania attól, hogy végiglovagolva egy fél régiót magával húzna egy egész farkasfalkát is. Ha a játékos csapatban van, minden harcba álló ellenséges mob saját "fenyegetettség-listát" generál, amely majd meghatározhatja későbbi lépéseit: Ha egy játékos a harc kezdete előtt lerohan egy csapat mobot, azok értelemszerűen rá fognak mozdulni, de ha az visszavonul vagy egy csapattársa megsebzi az ellenség egyetlen tagját is, rögtön megváltozik a helyzet. Erre az egyszerű mechanikára épül a PvE alapú szórakozás, ahol a tank-ként kinevezett játékos ezúton a kezében tarthatja az eseményeket, úgy hogy lehetőleg mindig őt támadják, míg a sebzést okozó társai és a gyógyító(k) zavartalanul ügyködhetnek.
Erősség szerint
A mobok 5 féle kategóriába sorolhatók:
- Általános: Ezek a hagyományos lények, amelyek megközelítőleg ugyanannyi életerővel rendelkeznek, mint az őket félelembetartó játékosoknak van. Portréjukon nincs semmiféle változás.
- Ritka (Rare): A ritka mobok a szabadban előforduló helyi általános lények kiemelt és neves tagjai, akik nem sokkal több az erejük, de legalább nagyobb eséllyel dobnak jó tárgyakat. Portréjukat körülölelő szárny nélküli ezüstsárkány jelzi ritkaságukat.
- Elit (Elite): Az elit lények már a szintjükhöz képes jóval több, akár kétszer akkora életerővel és sebzéssel bírnak. Az elit mobok nagy többsége insták, portya-insták lakói és értékes tárgyakat valamint sok pénzt szórhatnak el. Portréjukat körülölelő szárnyas aranysárkány jelzi elit besorolásukat. A hagyományos insták kis-főellenségei is ebből a csoportból kerülnek ki, persze azok már sajátos stratégiát és még több életerővel-sebzéssel rendelkeznek.
- Ritka Elit: Ezek a mobok az utóbbi kettő típus legjobb tulajdonságainak ötvözete azzal a különbséggel, hogy leginkább szabadon fordulhatnak elő. Az eddig megjelent két kiegészítő lemezekben megnyílt új régiókban ilyen szörnyek találhatók. Portréjuk körül szárnyas ezüstsárkány figyelhető meg.
- Főellenség (Boss): Az elit kis-főellenségek erősebb megfelelői. Ezek a lények akár tízszer akkora életerővel (általában több millióval) rendelkeznek és majdnem mind egy-egy portya-instában található meg ( mint Ragnaros, a Tűzúr; Illidan démonvadász), de szabadon is előfordulhatnak (Pl: a Smaragd Rémálom sárkányai). Portréjuk az elittel megegyezik, de nincs szintjük, helyére halálfej került. A fővárosokban, illetve egyéb jelentős településben található fajvezetők (avagy leader, mint Varian Wrynn ember király,Velen draenei próféta vagy Thrall ork hadúr) is ide tartoznak, akik ugyanakkora kihívást jelentenek, mint a valódi főellenségek.
A ritka és a ritka elit mobok külön újratermelődési órával (respawn time) rendelkeznek (ez hasonló, mint az általános mobok esetében, de ez az érték valóban több óra is lehet, nem néhány perc). Ha elpusztítják, saját meghatározott ideje után újra megjelenik kivétel akkor, ha egy régión belül több ilyen szörny is megjelenhet. Az elitek és a főellenségek is rendelkeznek ezzel, de mivel nagy többségük zárt insták és portya-insták lakója, az adott pályához és/vagy nehézségi fokozathoz idomulva termelődnek újra.
Ha egy mob megöli a játékost, annak hordozott felszerelésének tartóssága 10%-kal csökken függetlenül attól, hogy közelharcba vagy távolságban folyt a küzdelem (ez eseteben az távolsági fegyvert használó és varázsló mobok tartoznak bele) vagy hogy egyik-másik páncéldarabja korábban sértetlen volt.
Lásd még
- Mob kategória
- NPC kategória
- Boss mob
- Trash mob