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Continent le plus au sud d'Azeroth, la Pandarie est une île mystérieuse aux biomes variés qui abrite une myriade de créatures. Dissimulée dans un brouillard épais pendant près de 10 000 ans, la Pandarie a récemment été découverte par la Horde et l'Alliance.

Histoire[]

Ordonnancement d'Azeroth[]

A la création de ce monde, la Pandarie appartenait à une unique et immense masse de terre : Kalimdor[1].

Quand Y'Shaarj fut vaincu par le panthéon, Ra, un gardien dont les pouvoirs furent insufflés par Aman'Thul[2], découvrit le cœur glacé du dieu très ancien et construisit un caveau souterrain, pour le contenir, sur des terres qui seraient plus tard connues sont le nom de val de l'Éternel printemps. Le gardien chargea ses suivants, les Mogu, de veiller sur le tombeau. Ils surveilleraient et s'occuperaient également des terres environnantes, plus tard connues sous le nom de Pandarie[3].

Plus tard, la gardienne Freya choisit ces terres, où les énergie du Puits d'éternité s'étaient accumulées, pour y faire naître la faune et la flore[1].

La grande Fracture[]

Au fils des siècles et des millénaires, la vie se développa dans les terres avoisinant le caveau d'Y'Shaarj. En plus des Mogu déjà présents, une colonie d'Aqir vint s’installer sous les racines des grand arbres kyparis, bientôt connu sous le nom de Manti'vess. Les insectoïdes établirent un nouvel empire connu sous le nom d'empire mantide et se mirent à lancer des raids de manière cyclique sur les Mogu[4].

Pendant que les Mogu luttaient contre les insectoïdes, d'autres races firent leur apparition dans la région. Nombre de créatures étaient attirées par les vestiges de pouvoir émanant du val de l'Éternel printemps. Parmi elles se trouvaient les Jinyu, des mystiques aux allures de poisson, les Hozen, une race de singes effrontés et malins, et les sages Pandarens, de loi les plus intelligents de ces nouveaux venus.

Quatre dieux sauvages : Yu'lon, Chi Ji, Niuzao et Xuen furent intrigués par une telle profusion de vie. Ces êtres extraordinaires, connus plus tard sous le nom d'Astres Vénérables, se fixèrent comme devoir de veiller sur cette région du monde[5].

Les Mogu bâtirent leur plus grand palais et monuments, sous le règne de Lei Shen, en réduisant en esclavage les races qui peuplaient la région. Ainsi naquit l’Échine du Serpent, un imposant mur de pierre séparant les terres mogu des terres insectoïdes[6].

Lors de la fracture, cette région isolée du globe échappa miraculeusement à la destruction grâce à l'empereur pandaren Shaohao. Ce dernier fusionna son esprit avec le pays lui-même et le força à se séparer du reste de Kalimdor. L'essence de l'empereur enveloppa la Pandarie dans une brume épaisse qui la dissimulerait au monde extérieur et la protégerait de la terrible Fracture.

Pour les 10 000 ans à venir, la Pandarie resterait cachée, et s'effacerait dans la légende[7].

Géographie[]

Onze régions dont trois îles composent la Pandarie. Chacune de ces régions présente des caractéristiques climatiques et géographiques qui lui sont propres.

Forêt de Jade[]

Région la plus à l'est de la Pandarie, la forêt de Jade est une jungle luxuriante parsemée de hauts pitons rocheux et de cours d'eau cristallins. La flore et la faune y foisonnent. Cette contrée, très imprégnée de la culture pandarène, présente de nombreux villages, pagodes et autre temples sur l'ensemble de son territoire. C'est d'ailleurs ici que se dresse le temple dédié au Serpent de Jade, Yu'lon.

Vallée des quatre vents[]

Cette vallée verdoyante, traversée d'est en ouest part le Yan-Zhe, est considérée par beaucoup comme le "grenier" de la Pandarie. Les terres ensoleillées de la région sont exploitées depuis des générations par les laboureurs pandarens. La vallée est également la terre de la légendaire brasserie Brune-d'Orage.

Étendues sauvages de Krasarang[]

Jungle primordiale du sud de la Pandarie, ces étendues sauvages sont le repère des Hameçonneurs, un groupe de pécheurs pandarens. Deux énormes bastions, l'un de l'Alliance et l'autre de la Horde, se sont construits dernièrement dans la région.

Les cinq Zones de Pandarie[]

Vallée des Quatre vents[]

Présentation officielle de la zone[]

Une plaine tranquille constituée de riches terres arables, bordées de jungles denses et mystérieuses au sud et de montagnes infranchissables au nord. Cette vallée est considérée comme le « grenier » de la Pandarie, mais la récolte de l’année est menacée et un terrible malaise s’est emparé des pandarens vivant le long de la côte. La vallée est également la terre de la légendaire brasserie Brune-d’Orage, où Chen Brune-d’Orage et sa nièce Li espèrent se rendre pour découvrir ce qu’il est advenu de leurs ancêtres, perdus de vue depuis si longtemps.

Source : Blizzard

Sommet de Kun-Lai[]

  • 87-89.
  • Paysages montagneux
  • Les joueurs rencontrent les “Pandashan”, un ordre mystérieux qui protège les sombres secrets de la Pandarie.
  • Donjon : Monastère Pandashan


Présentation officielle de la zone[]

Tout en haut des pics glacés du sommet Kun-Lai, au nord, se dresse le temple du Tigre, un ancien terrain d’entraînement protégé par une force d’élite de prêtres combattants, assistés de l’esprit du Tigre blanc lui-même. Encore plus loin dans les montagnes se trouve la cachette des Pandashan, un ordre mystérieux chargé de protéger la Pandarie des noirceurs ensevelies sous sa surface. Lorsque les habitants isolés de Kun-Lai sont menacés par des maraudeurs venus de l’ouest et que des trolls zandalari se préparent à envahir leurs côtes septentrionales, ils appellent l’Alliance et la Horde à l’aide.

Source : Blizzard

Désert de Tanglong[]

Présentation officielle de la zone[]

Séparé du reste de la Pandarie par la Grande muraille, le dévastateur peuple mantide du désert de Tanglong, dévore tout sur son passage afin de construire son propre empire de cristal, peuplé de guerriers sans pitié et de seigneurs féodaux perfides. C’est un grand choc pour les pandarens lorsque les attaques des mantides, qui suivent normalement un cycle de mille ans, démarrent cent ans en avance : leurs guerriers les plus puissants surgissent à travers la Grande muraille. Les pandarens, aux abois, doivent maintenant affronter le pire essaim de leur histoire tout en essayant d’isoler la cause du changement de comportement des mantides.

Source : Blizzard



Val de l'Éternel printemps[]

Présentation officielle de la zone[]

L’antique siège de l’empire pandaren est resté caché pendant des générations, voilé de brumes arcaniques et protégé par des montagnes infranchissables. On prête aux eaux de la vallée des pouvoirs mystiques… ce qui a attiré l’attention d’anciens ennemis ainsi que de factions avides de puissance issues de l’Alliance et la Horde. Quels secrets peuvent bien être enfouis sous cette source mystique de puissance ?

Source : Blizzard

Société des Pandarens[]

La société pandaren a évolué depuis et s’est écartée de ce qu’elle était à ses origines. Alors que les pandarens étaient auparavant un puissant empire, se tenant fièrement à côté de ses alliés elfes, ils ne sont maintenant plus que de simples personnes, plaçant la paix au-dessus de tout. Toutefois, le monde est un endroit dangereux, et c’est seulement avec une acceptation de la violence, paradoxalement liée à la vie, que les pandarens peuvent continuer à prospérer.

Un constat évident après étude de cette société est qu’elle est très divisée. A son sommet se trouvent la paix et la créativité, choses que les pandarens chérissent plus que tout. La plupart des pandarens sont des artistes, poètes ou chanteurs, et c’est ainsi que la beauté de leur culture est véritablement révélée. Les dangers qu’ils rencontrent ont cependant amené les pandarens à former des guerriers afin de défendre leurs idéaux — ce sont ces guerriers, du plus simple piquier au plus grand shodopan qui assurent l’existence de la culture pandaren.


Même le plus faible des pandarens est capable de se défendre lui-même, utilisant ses crocs et ses griffes, parties intégrantes de lui-même. Tous les pandarens utilisent leurs atouts, parties naturelles de leur corps, afin de se battre et chasser, puisque les pandarens grandissent à travers des jeux rudes et cahoteux. Ces jeux servent à permettre au jeune pandaren de développer ses aptitudes et ses capacités, pendant qu’il apprend de ses aînés la sagesse nécessaire qui vient imposer le recours à ces armes comme un dernier recours. Généralement, les pandarens préfèrent utiliser les armes qu’ils créent, sentant qu’utiliser leurs attributs naturels ne fait que les rabaisser à un stade primaire.

Gemmes de Pandarie[]

La Pandarie est apparemment connue pour ses gemmes (de toute évidence magiques). Le Vol Rouge pensait en effet que trois gemmes réduites en poudre seraient un des composants nécessaires à la restauration du Puits du Soleil.

Mists of Pandaria[]

Le 28 Juillet 2011, Blizzard Entertainment a enregistré la marque " Mists of Pandaria", avec les codes internationaux 009 et 041 qui apparaissent sur ​​les jeux en ligne. Le nom a été confirmé pour la prochaine extension après Cataclysm. Selon le panel d'intro, le continent de la Pandaria a été magiquement dans la brume depuis la Déchirure. L'extension saura également introduire une nouvelle race jouable : les Pandaren.

  • Hozu - Semblable aux singes.
  • Jinyu - Une créature maritime.
  • Mantide - Une race insectoïde, qui sera présente dans les donjons et raids. Contrairement aux silithides, il s'agit d'êtres intelligents et capables de porter des armes.
  • Mogu - Les habitants originels de Pandarie, il y a de cela 12.000 ans. En guerre avec les Pandarens pour le contrôle de leur terre.
  • Virmen- Semblables aux Kobold, mais sont obsédés par les légumes à la place des bougies.
  • Sha - Manifestations d'énergie négative.

Galerie[]

Références[]


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