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Les mantides ( Angl.  Mantids) sont une ancienne race insectoïde comme les qiraji ou les nérubiens. À la grande différence des Qiraji, ils peuvent tout comme les nérubiens, construire des bâtiments, peuvent porter des armes et des armures et peuvent établir des plans de bataille. Ils descendent des Aqir qui ont subis l'influence d'Y'Shaarj, au même titre que les Qiraji sont issus de l'influence de C'Thun et les nérubiens qui évoluèrent par la proximité de Yogg-Saron. Leur existence remonte à environ 16 000 ans avant l'Ouverture de la Porte des Ténèbres, période durant laquelle les Aqir furent vaincus par les empires trolls. Les mantides sont divisés en castes elles-mêmes au service de l'empire mantide.

Culture[]

Castes dirigeantes[]

L'impératrice[]

Le peuple mantide est dirigé par une impératrice, il s'agit toujours d'une femelle. Selon la tradition, c'est la descendance de l'impératrice actuelle qui prendra sa place. Tous les mantides l'adorent et la vénèrent comme une déesse. L'impératrice actuelle se nomme Shek'zeer, elle a été corrompue par le Sha de la Peur après que ce dernier se soit libéré de sa prison. La corruption qui la touche atteint également la quasi-totalité de ses sujets. La vaincre est le seul moyen de sauver le peuple mantide de la corruption qui les ronge.

Les Klaxxi[]

Les Klaxxi ("prêtre" dans la langue mantide) sont un conseil regroupant les membres les plus sages de l'essaim mantide. C'étaient les conseillers de l'impératrice, mais quand ils se sont aperçus que quelque chose n'allait pas chez leur souveraine, ils ont déserté l'essaim et se sont jurés de libérer leur peuple de la corruption. Le joueur les aide à parvenir à leurs fins en tuant les mantides corrompus et en libérant les parangons klaxxi (les champions de l'essaim qui sont entrés en hibernation, jurant de se réveiller quand l'essaim aurait le plus besoin d'eux). Leur but ultime : tuer l'impératrice.

L'ambre[]

L'ambre est le centre de la culture mantide. Elle leur sert à construire leurs forteresses, leurs maisons, et cela leur permet surtout de forger leurs meilleures armes. L'ambre est également utilisée par les sorciers pour détruire leurs ennemis. Cette ambre est de la sève de kypari durcie. Les kyparis sont des arbres gigantesques, très précieux pour les mantides qui vont les défendre de leur vie, c'est généralement près de ces arbres que vous trouverez leurs villages.

Le cycle[]

Chaque siècle, les mantides attaquent l’Échine du serpent (le mur qui fut construit par les esclaves pandarens sous ordre de Lei Shen, sous l'empire mogu, ce mur sépare la Pandarie en deux : une partie correspondant à l'ancien empire mogu et aujourd'hui habitée en grande partie par les Pandarens, les Jinyus et les Hozen, et une partie "dangereuse" habitée par les Mantides) dans le but d'assurer leur suprématie sur le reste de la Pandarie. Dans Mists of Pandaria, la corruption de l'impératrice la pousse à lancer l'assaut 10 ans en avance et sera l'invasion mantide la plus redoutable de leur histoire.

Histoire[]

La genèse de la race[]

Les mantides faisaient jadis partie des aqir, une race insectoïde crée, avec les sans-visage, par les Dieux très anciens quand ces derniers s'écrasèrent sur Azeroth à l'ère primordiale et ont, entre autre, contribué à la défaite des seigneurs élémentaires en plus d'avoir servi d'ouvriers sous l'empire noir.[1] Quand les Titans découvrirent la planète, ils se livrèrent à une guerre contre les Dieux très anciens au cours de laquelle les aqir furent pour la plupart massacrés et contraints de se cacher dans des galeries souterraines.[2]

Ils refirent leur apparition environ 16000 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres où, menés par le C'Thraxxi Kith'ix, se livrèrent à une guerre contre la civilisation trolle. Mais leurs redoutables adversaires, grâce à leurs talents de chasseur, repoussèrent les armées insectoïdes avant qu'il ne puissent assiéger l'empire Zandalari et se divisèrent en trois groupes qui furent par la suite vaincus par les empires Gurubashi, Drakkari et Amani. L'un des groupes de survivants se réfugia à la frontière sud de Kalimdor dans un nouvel enclave aqir.[3]

Le cycle mantide[]

Sous l'influence du cœur du Dieu très ancien Y'Shaarj situé dans un caveau non loin de la colonie, les aqir évoluèrent progressivement pour devenir les mantides. Établis sous de grands arbres kyparis, ces derniers ne voyaient plus l'intérêt de poursuivre la lutte, persuadés que les Dieux très anciens finiraient par se libérer des prisons construites par les Titans et que le meilleur moyen de les servir était non pas d'envoyer leurs soldats comme vulgaire chair à canon, mais au contraire de les conserver et perfectionner leurs techniques de combat, leur permettant de se développer sans mettre en danger leur survie.

Bien vite, une hiérarchie se forma au sein de ce nouvel empire puisque deux importantes castes se formèrent afin de guider la race. En effet, d'une part, les mantides avaient une souveraine désignée par le titre impératrice qui était chargée de diriger les activités quotidiennes de ces derniers, et d'autre part, un groupe de Klaxxi ("prêtre" dans leur langue natale) guidait les actions de leur impératrice et des essaims mantides.

Bien vite, ils se désintéressèrent de la race trolle, focalisant leur attention sur le Val de l’Éternel Printemps gardés par les mogu, une race de Forgés par les Titans chargée de surveiller le cœur d'Y'Shaarj déposée dans un caveau sous la région, dont l'essence ténébreuse attirait inconsciemment les mantides. Ces derniers lancèrent alors une attaque surprise sur les défenseurs que ces derniers repoussèrent avec justesse, obligeant les essaims à se replier autour des arbres kyparis. Mais les Klaxxi ne virent pas ces évènements comme un échec puisque les survivants y gagnaient en expérience et en combattivité. Un siècle plus tard, une nouvelle génération de mantides était envoyée en guerre contre les mogu qui était purgée de ses membres les plus faibles pour ne laisser que les plus forts, démarrant ce qu'on appelle aujourd'hui le cycle mantide qui recommençait chaque siècle, faisant des mantides une civilisation forte et inflexible, concentrée sur l'éradication de leurs plus faibles éléments et le renforcement des plus puissants.

Mais les mogu finirent par se rendre compte de ces changements et dans le but de briser ce cycle une bonne fois pour toute, ils se lancèrent dans une campagne contre la colonie quelques décennies avant la nouvelle invasion mantide, mettant toute la civilisation en très mauvaise posture, cette dernière comprenant trop peu de soldats pour rivaliser face à des milliers de Forgés par les Titans. Au début de la bataille, ces derniers décimèrent les légions insectoïdes, arrivant même à tuer les survivants des précédents essaims. Mais l'un d'entre eux, un dénommé Korven, armé de lames forgées dans l'ambre, éviscéra les rangs mogu, obligeant ces derniers à s'enfuir et inversant le cours de la bataille.

Impressionnés par ce guerrier qui avait sauvé le cycle à lui tout seul, les Klaxxi proclamèrent Korven "parangon" et lui promirent que ses hauts faits deviendraient légendaires parmi ses semblables. Mais Korven n'était pas satisfait, il savait que seule la chance lui permit d'être présent pour aider sa race mais il ne voulait plus que le destin des mantides dépende du hasard. Alors les Klaxxi chargèrent Korven de trouver une solution et au bout de plusieurs années d'expérimentation, il découvrit qu'un être vivant pouvait être préservé dans l'ambre pendant des milliers d'années. Il fut le premier à subir ce traitement et fut surnommé le premier, avant que d'autres parangons ne subissent le même procédé tandis que les mantides poursuivaient leur cycle.[4]

Références[]

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