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Cet article concerne du contenu exclusif à Wrath of the Lich King.
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Situé en Norfendre, Joug d'Hiver est une zone PVP géante, où se situe le Caveau d'Archavon. La bataille dure une demi-heure, et le temps d'attente est trois fois plus long.


Objectifs[]

Le principe de la bataille du joug d'hiver est de défendre la forteresse pour la faction qui la contrôle

et de la capturer, pour la faction adverse.

Composition de la carte[]

Au Nord de la zone se trouve la forteresse.

La Forteresse[]

Elle est constituée de 4 tours au NO, SO, NE et SE.

De 4 cours intérieures.

De 2 garages situés dans la cour Ouest et la cour Est.

Et de nombreuses tourelles de défense, placées le long des murailles.

Les garages[]

En plus des 2 garages de la forteresse, on en trouve 4 autres répartis dans la zone.

Ces quatre garages sont positionnés au NO, SO, NE et SE et portent respectivement les noms de :

Garage de l’ouest, Garage de l’Ouestincelle, Garage de l’est et Garage de l’Estincelle.

Ces garages permettent aux joueursdes deux factions de créer et de contrôler différents véhicules, selon leur grade(1).

Grades :

  • Caporal : possibilité d’utiliser des engins de siège légers.
  • Premier lieutenant : possibilité d’utiliser des engins de siège légers et lourd
  • Lieutenant : ….

(1) Les grades s’acquièrent grâce aux nombre de vh sur les ennemis ===

Véhicules que l’on peut contrôler.

  • Légers : Catapultes
  • Lourds : démolisseur

Les 3 tours[]

  • Tour d’Ombrevue(SO)
  • Tour Borhiver (S)
  • Tour Guetteflamme (SE)

Ce sont les tours à capturer par les défenseurs.


Déroulement[]

La bataille pour le contrôle du joug a lieu toutes les 2 h 15 et dure 30 minutes.

Les joueurs peuvent parler au maitre de bataille quelques minutes avant le commencement pour être mis dans une file d’attente, lorsque la bataille commence le joueur à 20 secondes pour accepter d’être groupé et être ensuite téléporté sur la carte.

Si le joueur refuse il reste sur place, et s’il se trouve déjà dans la zone il est téléporté en dehors.

Mais peut par la suite revenir bien entendu.

Pendant ces 30 min la horde et l'alliance s'affrontent pour défendre ou récupérer la forteresse.

Pour cela sont mis à dispositions des joueurs plusieurs engins, tourelles de défense, ou objets à utiliser.

La Défense[]

Entrée[]

Les joueurs de la faction qui contrôle la forteresse, apparaissent dans la cour du milieu lorsqu’ils sont téléportés via le maitre de bataille, mais peuvent très bien être déjà sur place, car le joug est avant tout une zone comme une autre lorsque la bataille n’est pas en cour.

Lorsqu'une des deux factions contrôle la forteresse, celle ci doit veiller à ce que les adversaires ne pénètrent pas à l'intérieur, mais pas seulement, la défense doit aussi veiller à détruire les 3 tours ennemies, situées dans le sud de la zone.

Défendre la forteresse[]

Pour défendre la forteresse contres les assauts ennemis, les joueurs se positionnent dans les tourelles de défenses qui leur permettent de tirer sur les engins adverses et ainsi protéger les portes de la forteresse.

Pendant que les autres joueurs se battent au corps à corps devant les portes.

Les joueurs défenseurs, peuvent aussi contrôler les garages extérieurs les plus proches de la forteresse afin d’empêcher leur ennemis de créer des engins, et donc de détruire les murs.


Détruire les 3 tours[]

Pour gagner la bataille il ne suffit pas d’empêcher les assaillants de rentrer mais aussi de détruire leurs 3 tours, pour cela, la défense doit contrôler les 2 garages du SO et SE les plus proches des tours, et ainsi pouvoir les détruire.

Une fois les 3 tours détruites, les joueurs remontent vers la forteresse pour aider à la protéger.


Les attaquants[]

Entrée[]

Les attaquants sont donc ceux qui ne contrôlent pas la forteresse, leur but est de s’emparer de cette dernière et prendre le relai sur le contrôle de la zone.

Ils sont téléportés sur la zone loin de la forteresse dans une sorte de petit campement où se trouvent des PNJ de leur faction.

Prendre la forteresse[]

Pour cela, les attaquants doivent contrôler les garages, pour construire les engins de siège et de démolition et ainsi casser les murs qui leur permettront de pénétrer dans la forteresse ennemie.

Pendant que les joueurs qui contrôlent les véhicules essaient de détruire les murailles

Les autres joueurs sont au corps à corps en s’affrontant avec les ennemis souvent à l’endroit même du garage..

Protéger les 3 tours[]

Alors que le but des défenseurs est de détruire ces tours, celui des attaquants est par conséquence de les protéger.

Pour cela, le plus efficace est d’empêcher les joueurs de la défense de contrôler les garages proches des tours, les privant ainsi de moyens de destruction.


Fin[]

Au bout de 30 minutes, si la défense a réussie à empêcher les attaquants de rentrer, celle-ci garde le contrôle de la forteresse.

A l’inverse, si la défense n’a pas sut protéger la forteresse, celle-ci passe sous le contrôle des adversaires, et voit les PNJ à l’intérieur des cours changer de faction.

Les vainqueurs gagnent 3 marques du jour, et les perdants seulement une.

Ces marquespermettent ensuite d’acheter différents objets.

Il faut savoir que des marchands qui vendent ces objets se trouvent à l’intérieur des cours, et appartiennent à la faction qui détient le contrôle de la forteresse, ce qui signifie, pour les adversaires une impossibilité d’acheter ces objets, comme les pièces pvp du joug, des gemmes ou des enchantements de tête et d’épaules.


Raid 10 et 25[]

En plus de la fameuse bataille du joug, on trouve au Joug d’Hiver, le Caveau d’Archavon.

Instance qui peut se faire à 10 ou 25 joueurs et qui se compose de 4 Boss :

  • Archavon
  • Emalon le guetteur d’orage
  • Koralon
  • Toravon
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