
Cette page reprend la description des donjons et raids de World of Warcraft, ainsi que de leurs boss respectifs, tels qu'ils sont transcrits dans le Guide de l'aventurier.
Donjons
Donjons classiques
Bas du pic Rochenoire
L'imposante forteresse, creusée au cœur du mont Rochenoire, représenta la puissance des Sombrefer pendant de nombreux siècles. Mais récemment, le dragon noir Nefarian et sa progéniture se sont emparés du pic supérieur et ont déclaré la guerre aux Nains. Les armées draconiques se sont depuis alliés au chef de guerre Rend Main-Noire et sa Horde factice. Ensemble, ils règnent sur le pic et mènent des expériences pour renforcer leurs rangs tout en ourdissant la chute des Sombrefers
- Généralissime Omokk
Omokk règne d'une main de fer sur les Ogres du pic. Nombreux sont les soldats qui l'ont défié en combat singulier dans l'espoir de s'arroger le titre de généralissime, mais ils sont tous morts avant d'avoir pu porter le moindre coup. Ce mystérieux phénomène nourrit les rumeurs qui disent qu'Omokk serait protégé par une magie ténébreuse.
- Chasseresse des ombres Vosh'gajin
Chez les Trolls, Vosh'gajin est célèbre pour sa beauté - et pour ses penchants psychotiques. Maîtresse des arts des chasseurs des ombres, elle peut lancer de redoutables maléfices, malédictions et sorts de soin.
- Maître de guerre Voone
Pendant la Deuxième guerre, Voone menait de petits commandos lors d'audacieuses missions au plus profond du territoire des Hauts-Elfes. C'est un Troll rusé qui avait rejoint la fausse Horde non parce qu'il partageait l'idéologie de Main-Noire, mais parce qu'il voulait en devenir le stratège en chef. Voone voit sa faction comme marginale, et il aime l'idée d'avoir à mener un combat qui semble désespéré.
- Matriarche couveuse
Il y a des siècles de cela, les Nains sombrefers ont creusé une galerie jusqu'à la tanière de la matriarche couveuse, ce qui a permis à cette gigantesque araignée de s'introduire dans les salles du pic. Depuis, sa couvée ne cesse de s'étendre, à tel point que même les troupes de Main-Noire n'osent plus s'aventurer dans son domaine.
- Urok Hurleruine
Hurleruine est le vrai chef des Ogres du pic. Grâce à une sinistre magie, il a ensorcelé son aide de camp, le fidèle Omokk, afin qu'il règne sur ses serviteurs à sa place. il fait tout pour que son subterfuge reste secret, et assassine impitoyablement tous les Ogres qui osent défier le généralissime.
- Intendant Zigris
Avant la Première guerre, le chasseur orc Zigris s'est fait un nom en pourchassant les réfugiés de Hurlevent en les abattant comme du gibier. Il déteste les espaces exigus du pic Rochenoire, mais reste certain qu'il retrouvera la chasse à l'air libre un jour.
- Halycon
Halycon descend d'une grande lignée de worgs élevés pour leur sauvagerie et leur fidélité. Au fil des ans, la matriarche a donné naissance à un nombre incroyable de féroces loups. Certaines rumeurs racontent qu'elle est un molosse démoniaque offert à Rend Main-Noire par un seigneur des abîmes de la Légion ardente.
- Gizrul l'esclavagiste
Rares sont les membres de la Horde noire à avoir déjà aperçu le solitaire et imprévisible Gizrul. Il ne quitte sa sombre tanière que lorsque sa compagne, Halycon, l'appelle. Ensemble, ces deux créatures monstrueuses ont donné naissance à certains des plus grands et des plus féroces worgs de l'histoire orque.
- Seigneur Wyrmthalak
Le draconien noir Wyrmthalak supervise les troupes du pic inférieur dans leur préparation de l'assaut contre les nains. Il ne porte pas les brutaux membres de la fausse Horde dans son cœur, et est prêt à sacrifier autant d'hommes de Main-Noire qu'il le faudra pour protéger son maître, Nefarian.
Cavernes des Lamentations
Il y a des années, le célèbre druide Naralex et ses disciples se sont rendus dans les mystérieuses cavernes des Lamentations, qui tirent leur nom des pleurs mélancoliques émis par la vapeur s'échappant des fissures de la caverne. Naralex prévoyait d'utiliser les sources souterraines pour rendre les Tarides à nouveau luxuriantes. Mais lorsqu'il pénétra dans le Rêve d'émeraude, sa vision de renouveau fut transformée en cauchemar éveillé, qui depuis ronge les cavernes.
- Dame Anacondra
Dame Feuillerouge fut la première volontaire de l'expédition lancée par Naralex dans les Tarides. Quand les cauchemars de son maître ont déchiré son esprit, elle s'est donné un nouveau nom plus adapté au funeste reptilien qu'elle prédisait désormais à Azeroth.
- Seigneur Pythas
Ami d'enfance de Naralex, Aryn le guerrier était un jeune prodige du druidisme. Mais malgré son entraînement, il n'a pu résister à la corruption qui lui a fait perdre la raison. Il a choisi le nom de Pythas, et allie son impressionnante maîtrise du combat aux techniques druidiques pour terrasser les intrus.
- Seigneur Cobrahn
Parmi les druides du Cercle cénarien, Jarlaxla était connu pour sa maîtrise des formes animales. Mais la corruption des cavernes des Lamentations a dénaturé son talent, et il a aujourd'hui développé une terrible forme serpentine et choisi le nouveau nom de Cobrahn en accord avec sa nouvelle et terrifiante puissance.
- Kresh
Habitante des cavernes des Lamentations depuis des temps immémoriaux, cette tortue géante en arpente paisiblement les souterrains, la force de son esprit lui ayant permis d'échapper aux impitoyables cauchemars de Naralex. Ne vous laissez pas abuser par son abord aimable : Kresh a su survivre aux nombreux aventuriers qui ont essayé de s'emparer de son immense carapace.
- Skum
Skum est entré dans les cavernes des Lamentations pour échapper à l'environnement hostile des Tarides. Comme la plupart des habitants des cavernes, il na pas tardé à succomber à la corruption. Aujourd'hui, il coule dans ses veines une énergie ténébreuse qui l'a irrémédiablement transformé en une bête impitoyable.
- Seigneur Serpentis
Le chef des Druides du Croc était autrefois le disciple le plus talentueux de Naralex. Sa chute tragique a été précipitée par son désir de devenir shan'do, ou "révéré maître", comme Naralex. Quand la folie s'est ancrée en lui, Serpentis a rallié des frères et fondé les Druides du Croc.
- Verdan l'Immortel
Personne ne sait vraiment ce qu'était cette créature avant l'arrivée de Naralex dans les cavernes des Lamentations. Certains avancent qu'il en était le gardien originel. Quoi qu'il en soit, Verdan l'Immortel n'a pas pu résister à la corruption qui s'est emparée de son foyer. Il s'est allié aux druides déments et monte la garde contre quiconque essayerait de pénétrer dans son domaine
- Mutanus le Dévoreur
Puisant dans les recoins les plus sombres de l'esprit perdu de Naralex, la corruption qui ternit le Rêve d'émeraude s'est manifestée sous la forme de ses plus grands ennemis : les Murlocs. L'abomination appelée Mutanus est apparue dans le monde réel pour dévorer tous ceux qui voudraient libérer Naralex des griffes du cauchemar.
Donjon d'ombrecroc
Telle une ombre aussi sombre que la légende qui l'entoure, le donjon d'Ombrecroc domina la ville de Bois-du-Bûcher et les falaises australes de la forêt des Pins-Argentés. Des forces obscures occupent toujours ces ruines qui abritaient autrefois les worgens d'Arugal, l'archimage fou. L'âme errante du baron d'Argelaine hante toujours les lieux, tandis que le seigneur Godfrey et la horde d'aristocrates autrefois à son service conspirent contre leurs ennemis, les morts comme les vivants.
- Baron Asbury
Tué par les Worgens et ramené d'entre les morts par les Réprouvés, le félon baron Ashbury joue avec ses ennemis, les gardant en vie afin de leur infliger un maximum de souffrance.
- Baron d'Argelaine
Le baron d'Argelaine était le maître du donjon avant qu'il ne tombe face aux Worgens d'Arugal. Désormais, son esprit maudit réclame que ces mêmes hommes-loups qui l'ont massacré punissent les intrus qui envahissent aujourd'hui son foyer.
- Commandant Printeval
Soldat loyal, le fantôme du commandant Printeval hante la salle du conseil, utilisant ses frappes impies pour venger son seigneur, le baron d'Argelaine.
- Seigneur Walden
Bras droit de Godfrey, l'arrogant seigneur Walden a jurer de payer n'importe quel prix, y compris la mort, pour servir son compatriote. Faisant désormais partie des non-morts, Walden tente de tenir sa parole, attaquant ses adversaires avec de la glace et du venin.
- Seigneur Godfrey
S'appuyant sur son passé de noble gilnéen et agent réprouvé, le seigneur Godfrey, rusé et plein de ressources, porte deux pistolets et commande à d'impitoyables goules dévoreuses de chair.
Gnomeregan
Construite dans les profondeurs des reliefs de Dun Morogh, la merveilleuse cité de Gnomeregan témoignait de l'intelligence et des talents d'ingénieurs des Gnomes. Mais lorsque la capitale fut envahie par les troggs, le Grand Bricoleur gnome fut trahi par son conseiller, Psiko Thermojoncteur. En conséquence de quoi, la ville fut irradiée, et la plupart de ses habitants tués. Les Gnomes survivants fuirent la ville, espérant retourner un jour à Gnomeregan et réinvestir leurs foyers.
- Grubbis
Le gaz radioactif qui envahit Gnomeregan devait déclencher la fureur des troggs et tuer les Gnome. Mais un trogg y a étrangement réagi : Grubbis. Il a grandi, grandi et encore grandi. Thermojoncteur n'avait pas prévu cet effet secondaire, mais il ne gâcherait jamais une si précieuse et dangereuse ressource. Aujourd'hui, le trogg géant patrouille dans les tunnels de la ville. Mâchouilleur, son basilic, l'aide à détecter les fuites de gaz, les champignons comestibles, et les intrus encore plus comestibles.
- Retombée visqueuse
Les canaux de Gnomeregan, jadis solides et d'une élégante complexité, ne sont plus aujourd'hui qu'une ruine radioactive remplie de gelée toxique. un élémentaire d'eau solitaire qui vivait dans la nappe phréatique des Gnomes a été pris au piège par la pollution, et les radiations l'ont corrompu. Livré à la souffrance et à la colère, il erre dans les salles de Gnomeregan, incarnation liquide de l'infâme poison et de la trahison de Thermojoncteur
- Electrocuteur 6000
Le mekgénieur Thermojoncteur n'est pas un Gnome patient. plutôt que de soumettre ses inventions à des séries de tests pour en vérifier la sûreté et l'efficacité, il les relâche le plus vite possible et passe au projet suivant. L'Électrocuteur 6000 était sa première tentative de domestiquer l’électricité en tant qu'arme sur un mécano-tank à turbocompresseur. Le lieutenant Tom "Miches en feu" Letordu, seul soldat à jamais avoir survécu à son pilotage, est devenu une figure héroïque chez les Gnomes lépreux.
- Disperseur de foule 9-60
Autrefois, les inventeurs cherchaient à sortir du rang en faisant s'affronter leurs créations. Le mekgénieur Orguignard Odipnoticus a un jour construit un robot imbattable qui lui valut le respect de la cour. Thermojoncteur lui a alors dérobé sesp lans et a construit une version géante du robot, qu'il a lâchée dans la nature. Lesr avages qui ont suivi ont conduit le conseil dirigeant à bannir l'innocent Odipnoticus. Le Disperseur de foule 9-60 reste l'une des inventions (volées) préférées de Thermojoncteur.
- Mekgénieur Thermojoncteur
Assassin, traître et auto-proclamé roi des Gnomes, le mekgénieur Psiko Thermojoncteur règne sur les salles radioactives de Gnomeregan d’une défectueuse main de fer. Ses sujets sont nombreux, cruels, et assez fous pour défendre leur roi dément contre toute intrusion du monde extérieur. C’est sa folie qui le rend si dangereux : il est assez rusé pour détruire tout ce qui l’entoure sans le moindre égard pour sa propre vie. Ce n’est pas pour rien que même les monstres de Gnomeregan ont peur de lui.
Gouffre de Ragefeu
Le gouffre de Ragefeu s'étend sous les fondations d'Orgrimmar. Si les troggs et la Lame brûlante envahissaient auparavant ces grottes, une nouvelle menace s'y est répandue : les Sombre chamans. Garrosh Hurlenfer a récemment fait appel à de nombreux chamans pour affronter l'Alliance, mais la population actuelle du gouffre reste en marge de la société. Des rapports signalent que ces silhouettes sombres forment une armée menaçante, qui pourrait semer le chaos si elle s'en prenait à Orgrimmar.
- Adarogg
La population des troggs du gouffre de Ragefeu a fortement décliné dans les derniers mois. Il y a une raison à cela : Adarogg. Ce molosse de flammes fut l'un des premiers de son espèce à être arraché aux terres de Feu par les sombres chamans. Ses gardiens doivent lui donner plus de deux fois son poids en chair de trogg chaque jour pour le garder sous contrôle.
- Sombre chaman Koranthal
Koranthal a toujours considéré la force brutale comme le seul moyen de contrôler les élémentaires d'Azeroth. Ses positions extrêmes l'ont conduit à rejoindre les rangs du sinistre Marteau du crépuscule. À la chute de la secte, lui et d'autres chamans se sont infiltrés dans le gouffre de Ragefeu pour continuer à s'y adonner à leur art maléfique.
- Crassegueule
Contrairement aux autres vers de lave asservis par les ténébreux chamans, Crassegueule s'est révélé presque impossible à contrôler. Il ne vit que pour le plaisir de creuser les entrailles de la terre, et ni les conséquences de ses actes, ni les dégâts qu'il peut causer sur son passage n'ont la moindre importance pour lui.
- Garde de lave Gordoth
Poussé par son arrogance, le talentueux chaman Gordoth a cru pouvoir contenir en lui un flot d'énergie puisé dans les terres de Feu. Lui et ses alliés espéraient reproduire la création des ascendants élémentaires de la secte du Marteau du crépuscule, mais le brutal afflux de puissance l'a rendu fou et a rendu son corps complètement difforme.
Hache-Tripes
Construite il y a des milliers d'années pour abriter les secrets arcaniques des kaldorei, l'ancienne majestueuse cité d'Eldre'Thalas est désormais en ruine, distordue par des forces dimensionnelles corrompues. Les convents rivaux s'affrontaient autrefois pour prendre le contrôle de l'énergie corrompue de Hache-Tripes, mais ils ont depuis conclu une trêve difficile, choisissant d'exploiter la puissance sur leur propre territoire plutôt que de continuer à se battre pour la totalité du complexe.
- Zevrim Sabot-de-Ronce
Voulant absolument faire preuve de sa valeur à la Légion ardente, Zevrim Sabot-de-ronce a annoncé à ses maîtres qu'il pourrait asservir les imposants anciens qui arpentaient encore Hache-Tripes. Quand ses propres pouvoirs se sont révélés insuffisants, il a eu recours à d'autres créatures pour en tirer l'énergie nécessaire. Pour ce faire, il immole ses proies sur son autel sacrificiel et récolte leur essence dans leur ultime moment d'agonie.
- Hydrogénos
Lorsque le Satyre Zevrim Sabot-de-ronce voulut prendre le contrôle des élémentaires de Hache-Tripes, il concentra ses efforts sur Hydrogénos, qui résidait paisiblement dans le bassin situé sous son autel. Quand Zevrim menait ses rituels sacrificiels impies, l'élémentaire était pris d'agitation et attaquait ses serviteurs démoniaques. Au fil des années, Zevrim a utilisé la force vitale de ses victimes pour l'accabler d'une fureur dévastatrice et le soumettre petit à petit à sa volonté.
- Lethendris
L'énergie corrompue de Hache-Tripes a attiré Lethtendris de loin. Elle espérait pouvoir enfin satisfaire son insupportable soif de magie des arcanes. À partir des tendons et ligaments de victimes sacrificielles, elle a construit une toile pour drainer l'énergie impure de l'aile est, et a découvert avec bonheur que sa création lui permettait d'amasser une puissance assez immense pour anéantir tous ses ennemis.
- Alzzin le Modeleur
Alzzin le Modeleur a pour but la corruption totale de Féralas, mais il a eu peu de succès avant de découvrir le sanctuaire d'Eldretharr à Hache-Tripes. Maintenant qu'il commande au pouvoir des anciens asservis, il a pu imprégner son repaire de l'énergie vitale de la forêt environnante, qu'il manipule à volonté.
- Tendris Crochebois
Tendris Crochebois était un fier défenseur d'Eldre'Thalas, le cœur inextricablement lié au destin de la ville. Quand la Fracture a déchiré la terre, sa détermination n'a pas fléchi. Mais quand la corruption s'est infiltrée dans les ruines de la ville au cours des dix mille ans qui ont suivi, elle l'a contaminé également.
- Illyanna Corvichêne
Illyanna Corvichêne, avec son fidèle compagnon Ferra, était la chasseuse en chef du prince Tortheldrin jusqu'à ce qu'elle refuse un jour d'obéir à son ordre d'exécuter ses amis. Pour la punir, il la mit à mort, ainsi que son ours, puis utilisa ses pouvoirs démoniaques pour lier leurs esprits à leurs corps, les condamnant à rester dans Hache-Tripes comme sentinelles mortes-vivantes.
- Magistère Kalendris
Lorsque le prince Tortheldrin a exigé la mise à mort de la plupart de ses sujets, c'est à ses plus loyaux lieutenants qu'il a confié cette tâche. Le magistère Kalendris a assassiné de nombreux Shen'dralar innocents sans la moindre hésitation, mais l'une de ses victimes l'a mortellement blessé lors d'un terrible affrontement. Malgré sa mort, l'esprit de Kalendris continue à arpenter Hache-Tripes pour faire régner la loi de Tortheldrin.
- Immol'thar
Désespérant de récupérer le pouvoir et l'immortalité qu'ils avaient perdus avec la destruction du Puits d'éternité, les Shen'dralar ont invoqué un démon dans l'aile ouest de Hache-Tripes et l'ont emprisonné dans un champ de force qui leur permet de puiser dans son énergie pour alimenter leur propre magie. Incapable de résister ou même de bouger pendant 10 000 ans, Immol'thar n'a pu que contempler le passage du temps en attendant le jour où il pourrait se libérer et déchirer la chair de ses geôliers.
- Prince Tortheldrin
Après la destruction du Puits d'éternité, le prince Tortheldrin a gardé le contrôle des Shen'dralar survivants en emprisonnant un démon dans les ruines d'Eldre'Thalas pour que ses sujets puissent en drainer le pouvoir. L'exposition constante à l'énergie démoniaque a corrompu l'esprit du prince et, quand la créature a montré des signes d'affaiblissement, il a ordonné la mise à mort de la plupart de ses sujets afin que seul lui et ses fidèles les plus fanatiques puissent profiter de sa magie impie.
- Garde Mol'dar
Mol'dar est un garde gordok à la loyauté zélée, convaincu que le roi Gordok lui a fait don d'une paire de gants enchantés qui lui ont permis de devenir le champion de bras de fer de son clan six années consécutives. En réalité, le roi n'avait fait que les jeter pour s'en débarrasser, et Mol'dar s'est trouvé les ramasser le premier.
- Kreeg le Marteleur
À plus d'une occasion, les assassins les plus furtifs ont trouvé la mort après avoir malencontreusement trébuché sur la chope de bière de Kreeg. Cet Ogre est souvent ivre mort pendant son tour de garde, mais rien ne le plonge dans une fureur dévastatrice plus rapidement que le bruit de son précieux breuvage en train de se répandre sur le sol.
- Garde Fengus
Depuis que Cho'Rush l'Observateur lui a dit qu'il était destiné à rencontrer une compagne pendant une patrouille, Fengus passe le plus clair de son temps à arpenter consciencieusement le territoire du clan Gordok.
- Garde Slip'kik
Certains peuvent penser que Slip'kik est un garde très prudent, mais il est surtout très paresseux. Plutôt que de défier le roi Gordok directement, il bricole des pièges et retape de vieux objets magiques abîmés dans l'espoir de délivrer un jour un coup mortel sans prendre le moindre risque ni fournir le moindre effort.
- Capitaine Kromcrabouille
Même parmi les Ogres, le capitaine Kromcrabouille est connu pour sa hargne envers quiconque ose manquer de respect à lui ou au roi Gordok. Il écrase impitoyablement le moindre signe de sédition, et montre encore moins de patience envers ceux qui continuent à propager la rumeur de sa torride liaison avec un Gnoll il y a bien des années.
- Cho'Rush l'Observateur
Cho’Rush ne prend normalement pas parti mais, quand Ulrok a commencé son ascension au pouvoir, il est vite devenu évident que personne ne pourrait lui résister. Le nouveau roi a rapidement nommé Cho’Rush aux plus hautes responsabilités, pensant que ses deux têtes en feraient un conseiller deux fois plus avisé que les autres Ogres.
- Roi Gordok
Pour diriger la tribu des Ogres gordok, il suffit de s’en proclamer roi… et de se débarrasser de tous les protestataires. Le roi Gordok, alors connu sous le nom d’Ulrok, consolida son pouvoir en convaincant une dizaine de ses guerriers les plus costauds de défier le roi en même temps. La grande mêlée fit de nombreuses victimes, et la lame d’Ulrok vint achever rapidement les survivants, ainsi que le roi, épuisé par la bataille. Depuis, les Gordok parlent de cet épisode comme du « Jour du Sang ».
Kraal de Tranchebauge
À en croire les légendes, lorsque le demi-dieu Agamaggan succomba, son sang donna naissance à une véritable forêt de ronces épineuses. De nombreux Hurans ont élu domicile dans le plus grand enchevêtrement de ronces, la Tranchebauge, qu'ils vénèrent comme lieu de repos éternel d'Agamaggan.
- Chasseur Ossathure
Si la valeur d’un chasseur se mesure aux trophées qu’il ramène, Ossathure appartient indéniablement aux meilleurs de sa profession. Sa visée infaillible et ses instincts bestiaux font de lui un chasseur et un pisteur hors pair, et seules les proies les plus coriaces peuvent espérer lui échapper.
- Roogug
Le peuple huran considère la lecture des pierres et des cristaux comme la forme ultime du chamanisme. Roogug sert les Hurans depuis des années, aiguisant ses talents de divination. C’est maintenant lui qui supervise tous les géomanciens, et sa redoutable collection de cristaux lui permet de se débarrasser sans problème des ennemis faibles. Les Tarides du Sud seront bientôt envahies par ces mystiques.
- Seigneur de guerre Brusquebroche
Commandant des forces militaires de Tranchebauge, le seigneur de guerre Brusquebroche est un vieux Huran imposant aux nombreuses cicatrices, souvenirs de batailles contre des Centaures, des Harpies, des Orcs et même des Taurens. Atteignant un âge avancé, Brusquebroche a volontairement succombé à l’influence des guides spirituels du peuple huran : Aggem Malépine et le nécrorateur Jargba guident ses pensées depuis le monde des esprits.
- Groyat, le chasseur aveugle
Après des années d’isolement, une créature monstrueuse a émergé des profondeurs de la caverne. Cette énorme chauve-souris se nourrit perpétuellement de la chair d’un sanglier autrefois nommé Agathelos le Déchaîné, dont les pouvoirs ténébreux étaient jadis alimentés par sa consommation continue de guano de chauve-souris.
- Charlga Trancheflanc
La chef des tribus de Tranchebauge (dite « la mégère ») est Charlga Trancheflanc, une Hurane maîtrisant la géomancie comme personne. Son ascension éclair au pouvoir et la violence qui s’est ensuivie entre les tribues huranes ne peuvent mener qu’à une seule chose : la guerre.
La Prison
La prison de Hurlevent est une prison sous étroite surveillance, située sous les canaux de la ville. Le gardien Thelwater surveille la prison et les criminels extrêmement dangereux qui la peuplent. Récemment, les prisonniers se sont révoltés, ont renversé les gardes et plongé la prison dans le chaos.
- Lardeur
Condamné n°SC55 : Lardeur
Chefs d'accusation : Liste trop longue pour ce registre.
Emprisonner le chef rivepatte ne fut pas chose aisée. Le gardien y a en partie laissé la vue. Par peur que Lardeur réussisse un jour à s'échapper, Thelwater a autorisé sa mise à mort toutes affaires cessantes.
- Seigneur Surchauffe
Condamné n°- : Seigneur Surchauffe.
Chefs d'accusation : Homicides multiples.
La catastrophe naturelle déclenchée par le cataclysme a entraîné l'irruption dans les cellules de puissants élémentaires qui ont massacré la moitié des prisonniers. L'élimination de cette menace incendiaire est indispensable au retour à l'ordre dans la prison.
- Randolph Moloch
Condamné n°AC317 : Randolph Moloch.
Chefs d'accusation : Détournement de fonds, fraude, vol, homicide.
Moloch a été identifié comme l'instigateur de la révolte de la prison. Cependant, vu ses liens avec la Maison des nobles, le recours à la violence pouvant causer la mort n'est pas autorisé lors de son arrestation.
Le temple d'Atal'Hakkar
Il y a des milliers d'années, l'empire gurubashi plongea dans une guerre civile causée par des prêtres, les Atal'ai, qui cherchaient à invoquer en Azeroth un avatar d'Hakkar l'Écorcheur d'âmes. Les Gurubashi bannirent les Atalai dans le marais des Chagrins, où les prêtres construisirent le temple d'Atal'Hakkar. Ysera, Aspect du vol draconiques vert, engloutit le temple dans le marais et y posta des gardiens ayant pour mission de ne plus jamais laisser les rituels d'invocation se produire.
- Avatar d'Hakkar
Hakkar était connu pour les sacrifices qu'il exigeait de ses fidèles. Il y a bien des millénaires de cela, il a ordonné aux Atal'ai de nourrir son avatar avec le sang extrait rituellement des victimes. Les prêtres atal'ai veulent aujourd'hui faire grandir son avatar grâce à une version modifiée de ce rituel impliquant le sacrifice de dragons verts. S'ils réussissent, le retour de l'incarnation d'Hakkar pourrait marquer la fin d'Azeroth.
- Jammal'an le Prophète
Jammal'an est le chef actuel des Atal'ai, la secte de prêtres extrémistes qui vénèrent Hakkar. Dans ses méditations il a reçu des instructions visant à ressusciter son dieu grâce au sang de ses ennemis draconiques du Vol vert. Avec son garde du corps Ogom le Misérable, il est prêt à affronter quiconque voudrait empêcher le retour d'Hakkar, même si ses actes pourraient déchaîner sur Azeroth une puissance encore plus terrifiante : le Cauchemar d'émeraude.
- Protecteurs du Rêve
Quatre jeunes et prometteurs draconiens accompagnaient Eranikus lorsqu'il s'est aventuré dans le temple d'Atal'Hakkar, impatients de faire la preuve de leur valeur au service d'un si grand wyrm. Un par un, ils ont été capturés et corrompus par le Cauchemar d'émeraude, et ils hantent aujourd'hui les salles du temple Englouti, prêts à frapper quiconque envahirait leur rêve éveillé.
- Ombre d'Eranikus
Eranikus, jadis compagnon d'Ysera la Rêveuse, a été envoyé pour garder les ruines d'Atal'Hakkar et empêcher l'émergence d'Hakkar. Une fois dans le temple, lui et sa suite ont succombé à la corruption de ses forces ténébreuses, et il est devenu une ombre piégée entre le royaume du Rêve d'émeraude et la réalité physique. Malgré sa contamination, il conserve ses pouvoirs de dragon vert, et peut cracher de l'acide corrosif sur ses ennemis ou les plonger dans un profond sommeil.
Les Mortemines
On raconte que les gisements d'or des Mortemines totalisaient à eux seuls un tiers de la richesse de Hurlevent. Lors du chaos provoqué par la Première guerre, les mines furent abandonnées. On les crut par la suite hantées, et elles furent laissées à l'abandon jusqu'à ce que la Confrérie défias, un groupe d'anciens ouvriers devenus des bandits, s'empare du labyrinthe et en fasse le quartier général de ses activités illicites à l'encontre de Hurlevent.
- Glubtok
Dans un accès de rage, Glubtok a libéré ses puissants dons magiques et réduit son tertre en cendres. Quand ils ont entendu parler de ses talents destructeurs, les défias ont engagé l’imposant Ogre-mage pour surveiller leurs ouvriers en tant que contremaître en chef des Mortemines.
- Hélix Engrecasse
On a proposé à Hélix, ancien artisan du cartel Baille-Fonds, une somme éclipsant tout ce qu’il aurait pu gagner en tant qu’ingénieur de la Horde anonyme afin qu’il exerce son métier parmi la Confrérie défias. Il a été prompt à accepter cet emploi et à renoncer à ses anciennes loyautés... comme tout Gobelin ingénieux le ferait.
- Faucheur 5000
Les ingénieurs défias ont passé de nombreuses journées à perfectionner un nouveau modèle de faucheur basé sur l’unité Faucheur 4000. Une fois qu'il sera terminé, la confrérie pense que cette terreur mécanique pourra trancher dans les armures des soldats de Hurlevent comme une faux tranche les blés.
- Amiral Grondéventre
Quand James Harrington a été touché par la malédiction des Worgens, il a détruit sa famille aimante et sa carrière dans la marine en une seule et horrible nuit à cause de sa soif de sang. Prenant le nom de Grondéventre, il a fui vers la marche de l’Ouest et accepté plus tard de commander au redoutable mastodonte de la confrérie défias.
- "Capitaine" Macaron
Macaron s’est auto-proclamé capitaine du cuirassé de la Confrérie défias après la mort de son précédent commandant. Bien qu’il ait conservé ses attributions de chef cuisinier, tout impudent tentant de discuter le bien-fondé de son titre de capitaine se retrouve immanquablement affligé d'une grave intoxication alimentaire.
- Vanessa VanCleef
Quand elle était enfant, Vanessa a été le témoin de la mort horrible de son père, l'ancien dirigeant de la Confrérie défias, Edwin VanCleef. Depuis, elle a repris le rôle de dirigeant, intriguant pour se venger de Hurlevent depuis les sombres couloirs du bastion défias dans les Mortemines.
Maraudon
D'après la légende, ce sont Zaetar, fils de Cénarius, et la princesse des élémentaires de terre Theradras qui engendrèrent la race des centaures barbares. Peu après leur création, ces créatures impitoyables tuèrent leur père. On raconte que Theradras, anéantie par le chagrin, aurait piégé l'âme de son bien-aimé dans Maraudon, corrompant ainsi la région. Aujourd'hui, on trouve de vicieux fantômes de centaures et des serviteurs élémentaires corrompus aux quatre coins des cavernes tentaculaires.
- Noxcion
Noxcion est une incarnation de la corruption. Theradras, souffrant de sa solitude, a ordonné à son allié le seigneur Vylelangue de créer cet élémentaire putride pour lui servir de serviteur et de familier. Noxcion répand son essence toxique dans les zones de Maraudon qui n'ont pas encore été flétries par l'influence maléfique de la princesse.
- Tranchefouet
Tranchefouet a été créé pour accompagner Noxcion dans Maraudon. Avec le temps, il est devenu l'un des serviteurs préférés de la princesse. Il arpente les cavernes aux côtés de Noxcion et utilise ses lianes hérissées de piquants pour réduire en lambeaux les plantes non corrompues qu'il trouve sur son chemin.
- Bricoleur Kadenaz
Le bricoleur Kadenaz, accompagné de cinq autres Gobelins chasseurs de gemmes, s'est introduit dans Maraudon pour en extraire les précieux cristaux. Leur plan a vite tourné au désastre et des Satyres ont massacré tous les membres du groupe sauf lui. Coincé dans les cavernes et poussé à la folie, il se voit aujourd'hui comme le nouveau monarque de ces souterrains.
- Seigneur Vylelangue
Le seigneur satyre Vylelangue s'est rendu dans les profondeurs de Maraudon après avoir eu vent de la corruption qui y régnait. Theradras se méfiait de sa ruse démoniaque, mais il a su prouver sa valeur en créant pour la princesse d'infâmes serviteurs comme Noxcion ou Tranchefouet.
- Celebras le Maudit
Lorsqu'il a appris le destin tragique de Zaetar, le noble Celebras a juré de libérer l'esprit de son oncle. Mais il n'était pas préparé à affronter les horreurs qui l'attendaient dans les sombres couloirs de Maraudon. L'énergie ténébreuse l'a rapidement submergé et a empli son cœur d'une rage incontrôlable.
- Glissement de terrain
Pendant de nombreuses années, le géant des montagnes appelé Glissement de terrain a cultivé ses jardins de cristaux étincelants dans Maraudon. Mais en s'installant dans les profondeurs, Theradras l'a ensorcelé, et le jadis paisible géant ne vit aujourd'hui plus que pour servir sa nouvelle et tyrannique maîtresse.
- Grippe-charogne
On raconte que Grippe-charogne hante les eaux souterraines de Maraudon depuis des millénaires. Le célèbre chasseur nain Hemet Nesingwary a un jour proclamé que cette bête légendaire n'existait pas, et de nombreux trappeurs amateurs ont relevé le défi en partant à sa recherche. Aucun n'est jamais revenu.
- Princesse Theradras
Seule fille de Therazane la Pierre-Mère, l'élémentaire de terre Theradras réside au cœur de Maraudon. Sous l'influence des Dieux très anciens, elle a transformé son foyer en un antre de corruption et de souffrance. Certains disent que ses abjects pouvoirs sont liés à l'esprit de son amant décédé, Zaetar. Si c'est vrai, offrir le repos au gardien du bosquet pourrait être le seul moyen de purifier Maraudon.
Monastère Écarlate
Les chefs fanatiques de la croisade dirigent leurs adeptes depuis la cathédrale Écarlate, au cœur du monastère. Lourdement défendue, elle sert de quartier général à l'ordre, et certains des croisés les plus intégristes en arpentent les couloirs.
- Thalnos le Déchiqueteur d'âmes
Thalnos s'est taillé une réputation au sein de la Croisade écarlate pour les méthodes d'interrogation brutales qu'il utilisait pour « purifier » les nouvelles recrues. Mage sadique, il a fini par contracter la peste morte-vivante et s'est relevé sous la forme d'un terrifiant squelette. Il hante désormais le cimetière du monastère, assoiffé de vengeance, ordonnant à ses apparitions et zombies d'attaquer quiconque pénètre en son domaine impie.
- Frère Korloff
Frère Korloff a appris les redoutables arts des moines auprès des ambassadeurs pandarens lors de leur premier voyage en Azeroth. Lorsqu'il a fait la démonstration de son style à ses supérieurs de la croisade, ces derniers ont unanimement décidé qu'il formerait une génération entière d'initiés à la voie du moine.
- Grande inquisitrice Blanchetête
Quand elle était jeune, Sally Blanchetête a vu sa famille succomber aux horreurs de la peste morte-vivante lors d'un voyage au nord de Lordaeron. Elle a été forcée d'anéantir ses parents et ses frères et sœurs quand ils se sont relevés en serviteurs du Fléau, et la rage et la culpabilité ont fait vaciller sa raison. Depuis, elle est devenue une impitoyable prêtresse et le seul plaisir qui illumine encore sa vie est de détruire les Morts-vivants.
Profondeurs de Brassenoire
On crut longtemps les profondeurs de Brassenoire, temple autrefois dédié à la déesse elfique Élune, englouties dans l'océan lors de la Grande Fracture. Des milliers d'années après, les membres du Marteau du crépuscule furent attirés par des chuchotements et des rêves fallacieux. Après avoir sacrifié d'innombrables innocents, le culte a reçu une nouvelle mission : protéger l'un des compagnons préférés des Dieux très anciens, une bête qui doit encore grandir avant d'être relâchée sur le monde.
- Ghamoo-Ra
Lors de l’arrivée du culte du Marteau du crépuscule, les fidèles ont emprisonné l’une des dernières créatures pacifiques du temple d’Élune. Des années durant, le culte a tourmenté la tortue géante, torturant son esprit et son corps jusqu’à ce qu’elle cède à la folie. Nommant cette bête Ghamoo-Ra, les sectateurs tentent désormais de maîtriser sa férocité pour protéger leur repaire.
- Domina
Suite à l’échec de la protection magique de dame Sarevess, Domina a sacrifié la Naga pour accomplir son propre rituel magique. Contrairement à dame Sarevess, Domina, maîtresse des ténèbres, ne craint pas Aku’mai et livre d’innombrables innocents à la bête pour obtenir les faveurs des Dieux très anciens.
- Subjugateur Kor'ul
Le Marteau du crépuscule a ordonné à son redoutable massacreur, le subjugateur Kor’ul, de débarrasser les grottes de tout ce qui échappe à leur emprise. Gelihast a été le premier à succomber sous les coups de Kor’ul, qui a ensuite pris le contrôle des Murlocs habitant sous terre. Kor’ul a exposé le cadavre de Gelihast comme preuve de sa domination et utilise maintenant les Murlocs pour s’emparer des possessions de quiconque périt dans ces grottes.
- Thruk
Thruk a de nombreuses qualités utiles au Marteau du crépuscule, mais l'intelligence n'en fait pas partie. Thruk est convaincu qu'il trouvera des tonnes d'or en éliminant le gardien des profondeurs, et comme ses capacités intellectuelles limitées ne lui permettent pas de se concentrer sur autre chose, il n'hésitera pas à découper en morceaux quiconque le dérangera.
- Gardien des profondeurs
Sous les ruines maudites d’Écrin-de-Lune, des créatures anciennes se disputent le territoire. Le vieux Serra’kis a été extirpé des ruines par le gardien des profondeurs, venu en quête de nouvelles terres à coloniser. Le gardien surveille maintenant des milliers d’œufs jusqu’à leur éclosion, avant de se diriger vers les eaux d’Azeroth.
- Exécuteur Carnage
Plus la puissance d'Aku'mai augmente, plus il faut de sacrifices. Traîner des innocents terrorisés vers leur exécution est la spécialité de l'exécuteur Carnage, et ses services sont très appréciés du Marteau du crépuscule.
- Seigneur du Crépuscule Bathiel
Le Marteau du crépuscule ne tolère pas l’échec, c’est pourquoi le premier ordre du seigneur du Crépuscule Bathiel, lorsqu'il a pris le contrôle des profondeurs de Brassenoire, a été de jeter le seigneur Kelris en pâture à Aku’mai. À présent, cet ascendant élémentaire met sa puissance incommensurable au service de la bête des Dieux très anciens pour plonger le monde dans les ténèbres.
- Aku'mai
Aku'mai, une créature ancienne et malveillante, porte en lui une petite fraction du pouvoir des Dieux très anciens. La férocité aveugle et l'insatiable appétit pour la chair humaine de cette hydre à trois têtes sont effrayants, mais le Marteau du crépuscule la vénère comme signe divin du retour prochain de leurs dieux.
Profondeurs de Rochenoire
Les profondeurs de Rochenoire sont le foyer des Nains sombrefer et de leur empereur, Dagran Thaurissan. Comme ses prédécesseurs, il sert Ragnaros, le seigneur du Feu, une créature impitoyable invoquée dans le monde des siècles auparavant. La présence d'élémentaires chaotiques a attiré le Marteau du crépuscule. Avec l'aide des serviteurs de Ragnaros, le culte a poussé les Sombrefer dans une spirale destructrice qui pourrait bientôt mener à la destruction de tout Azeroth.
- Grande interrogatrice Gerstahn
Gerstahn, membre de la secte du Marteau du crépuscule, a toujours aimé profiter de ce que la vie offrait de mieux : des mets exotiques, de beaux habits, et des instruments de torture ornés de pierres précieuses. Jour et nuit, les cris à glacer le sang de ses prisonniers résonnent dans la tristement célèbre prison du clan Sombrefer. C'est avec fierté qu'elle appelle ce sinistre vacarme sa symphonie des hurlements, et c'est toujours avec grand plaisir qu'elle ajoute une voix au chœur.
- Seigneur Roccoc
Le seigneur Roccor a en horreur les machinations et traîtrises des autres élémentaires de feu. Pour éviter de servir aux côtés de ses semblables dans le Cœur du Magma, il s'est attiré volontairement la colère du seigneur du Feu. Son audacieux pari a payé : il a été expulsé et assigné à la garde des profondeurs de Rochenoire, dans la solitude.
- Maître-chien Grebmar
Les molosses de Grebmar Barbe-à-puces sont la seule famille qu'il ait jamais eue. Il y a des années de cela, ce Nain orphelin a commencé à élever des canidés pour en faire des compagnons et animaux de garde. Quand il n'est pas en train de patrouiller dans les profondeurs de Rochenoire avec ses loyales bêtes, on le voit souvent au Sinistre écluseur en train de les régaler de la meilleure bière sombrefer.
- Cercle de la loi
Il n'y a qu'un châtiment pour les crimes commis contre les Nains sombrefer : la mort. D'après les traditions ancestrales, les coupables doivent s'acquitter du prix du sang dans le Cercle de la loi en affrontant des créatures sauvages ramenées de tout Azeroth. À ce jour, personne ne sait si quelqu'un a déjà réussi à survivre à cette cruelle épreuve.
- Pyromancien Blé-du-savoir
Jadis membre respecté du Cercle terrestre, Blé-du-savoir a rejoint le Marteau du crépuscule pour des raisons qui restent obscures à ses anciens alliés. Il a fini par se rendre dans les profondeurs de Rochenoire, où il a été pris d'un intérêt soudain pour les travaux du célèbre architecte sombrefer, Franclorn Le Forgebusier. L'objet de cette obsession demeure mystérieux, mais Blé-du-savoir est loyal à la secte et considère quiconque s'y oppose comme son ennemi.
- Seigneur Incendius
Le baron Geddon a appris à Incendius à maîtriser ses pouvoirs destructeurs, mais il n'aurait jamais pensé que son élève deviendrait un jour si mortellement puissant. Craignant de plus en plus que son disciple puisse usurper sa place, il l'a envoyé hors du Cœur du Magma veiller sur la légendaire Enclume noire des nains Sombrefer.
- Gardien Stilgiss
Après des années de dévouement à l'empereur Thaurissan, l'habile mage Stilgiss s'est vu confier la garde des coffres du clan. Pour fêter cette promotion, son vieil ami le maître-chien Grebmar lui a offert l'un de ses cruels cerbères, Verek. Stilgiss a su faire bon usage de cette bête, et la garde en permanence à ses côtés pour éloigner les voleurs qui voudraient pénétrer dans la salle des coffres.
- Fineous Sombrevire
L'architecte en chef Fineous Sombrevire a gagné son titre en reprenant à son propre compte les idées de maçons plus doués que lui. Son arrogance et ses machinations lui ont attiré la colère de son prédécesseur, Franclorn Le Forgebusier, par-delà la mort. Le fantôme du grand architecte veut reprendre à Sombrevire son puissant marteau, Souillefer, avant qu'il ne puisse être utilisé à des fins maléfiques.
- Bael'Gar
Le monstrueux géant de lave Bael'Gar arpente la grand-route sombrefer, un exploit d'ingénierie naine taillé dans les profondeurs de Rochenoire. Ragnaros a arraché Bael'Gar aux terres de Feu pour garder une immense porte située à l'extrémité de la route. D'après la légende, seuls le seigneur du Feu et les plus hauts dignitaires du clan Sombrefer savent ce qui se cache derrière cette mystérieuse porte.
- Général Forgehargne
Au terme d'une vie d'étude, le général Forgehargne est devenu un expert de l'histoire et des tactiques militaires naines. Il s'est récemment attiré les foudres de l'empereur Dagran Thaurissan en écrivant un traité incisif sur les échecs de son clan lors de conflits passés. Malgré cette faute politique, Forgehargne reste un fervent Sombrefer prêt à tout donner, et jusqu'à sa vie, pour protéger son peuple et son empereur.
- Seigneur golem Argelmach
Obsédé toute sa vie par l'immortalité, Argelmach en est arrivé à construire des créatures magiques à sa propre image. Les rumeurs disent qu'il s'est aussi adonné à une forme de magie noire lui permettant d'utiliser ses golems comme extension de son esprit si son enveloppe charnelle venait à être détruite.
- Hurley Soufflenoir
Dire que Soufflenoir est un habitué du Sinistre écluseur serait un bel euphémisme. En plus d'une décennie, cet ivrogne rusé n'a quitté la taverne qu'une fois, pour dérober une recette top-secrète de blonde Tonnebière. Il lui arrive parfois de dessoûler assez pour en préparer lui-même, et il affirme qu'elle confère à qui la boit une force et un courage qui défient l'imagination.
- Phalange
Encore récemment, les bagarres d'ivrognes faisaient rage presque tous les jours au Sinistre écluseur. Le tavernier, Lanfiche Brouillecircuit, en a considérablement réduit la fréquence en engageant comme videur Phalange, un puissant golem programmé pour faire régner l'ordre dans la taverne et éliminer les clients turbulents avec la brutalité la plus extrême.
- Lanfiche Brouillecircuit
On raconte qu'au Sinistre écluseur, tout le monde connaît tout le monde. Cette ambiance de franche camaraderie est le fruit du travail acharné de Brouillecircuit, un Gnome lépreux qui a cherché à refaire sa vie dans les profondeurs de Rochenoire après la chute de Gnomeregan. Malgré son passé dans les arts maléfiques en tant que démoniste, il exerce son métier de tavernier avec une grande fierté et s'assure en permanence que les chopes de ses clients ne restent jamais vides.
- Ambassadeur Cinglefouet
Par son service dévoué à Ragnaros, Cinglefouet s'est élevé au rang d'ambassadeur auprès du clan Sombrefer. Esprit dépravé, il nourrissait le plus grand mépris pour les nains, mais en est venu à respecter leur penchant destructeur. En signe de solidarité, il monte la garde devant la chambre de l'Enchantement, un atelier sacré où les nains enchantent leurs armes.
- Les Sept
Il y a des siècles de cela, le thane-sorcier Thaurissan et sept de ses plus puissants alliés sombrefer ont accidentellement invoqué Ragnaros sur Azeroth et condamné tout leur clan à l'esclavage. Les sept ont trouvé la mort pendant le rituel, mais leurs esprits maudits demeurent dans les profondeurs de Rochenoire au service de leur maître élémentaire et du nouveau souverain sombrefer.
- Magmus
L'ambassadeur Cinglefouet a confié au géant Magmus la tâche de garder la salle du trône de l'empereur Dagran Thaurissan, mais ça n'a pas suffi à calmer les inquiétudes du souverain sombrefer. Craignant toujours les tentatives d'assassinat, l'empereur a également confié à Magmus le contrôle de statues cracheuses de feu placées devant les quartiers royaux.
- Empereur Dagran Thaurissan
L'empereur Dagran Thaurissan règne aux côtés de la princesse Moira du clan Barbe-de-Bronze. Un grand débat fait rage pour déterminer si l'empereur a ensorcelé sa promise ou si elle l'a rejoint de son plein gré. Quelle que soit la réponse, le règne de Thaurissan présage du pire pour l'avenir de son clan. Tant qu'il vivra, les Sombrefer resteront des pions de Ragnaros et une lourde menace pour les royaumes d'Azeroth.
Salles Écarlates
Les plus grands guerriers de la croisade, ceux qui n'ont jamais cédé et défendu le monastère en ces heures sombres, assemblent une nouvelle armée au sein des salles Écarlates. Ils sont unis par leur haine des Morts-vivants et prêts à tout sacrifier pour la noble cause de leur ordre.
- Maître-chien Braun
Le moyen le plus rapide et le plus sûr de débusquer les Morts-vivants est l'odeur de pourriture qui les caractérise, et même le plus grand vétéran ne peut rivaliser avec l'odorat d'un chien. Le maître-chien Braun a élevé et entraîné une féroce meute de molosses pour aider les croisés à chasser leurs ennemis, qu'ils soient vivants ou morts.
- Maître d'armes Harlan
La Croisade écarlate dispose de nombreuses armes, et les initiés doivent être rompus à l'utilisation des lames, des masses, des flèches et du bouclier, tous outils utiles dans la lutte contre les Morts-vivants. Le maître d'armes Harlan a dévoué sa vie au maniement de ces indélicats instruments, et il est toujours content d'en faire la démonstration aux ennemis sacrilèges de la croisade.
- Tisseur de flammes Koegler
Le tisseur de flammes Koegler forme aux subtilités des arcanes les adeptes de la Croisade écarlate qui montrent un penchant pour la magie. Sa spécialité est le feu, et il a mis ses talents à profit pour brûler les archives de l'ordre et effacer toute trace des erreurs les plus criantes de la croisade. En même temps que les livres, ses flammes ont transformé morts-vivants, intrus ou étudiants en tas de cendres fumantes.
Scholomance
Ceux qui souhaitent gouverner au pouvoir de la non-mort connaissent bien la Scholomance, tristement célèbre école de nécromancie située dans les menaçantes cryptes sous la ville de Caer Darrow. L'équipe éducative a été renouvelée en partie depuis quelques années mais reste sous le contrôle du sombre maître Gandling, un nécromancien particulièrement sadique et fourbe.
- Instructrice Froidecœur
Discipline : Introduction aux arts occultes.
L'instructrice Froidecœur arrive du Norfendre pour enseigner la discipline aux aspirants nécromanciens, et elle punit sévèrement ceux qui la déçoivent. Elle commande aux grands froids du Nord et utilise les ressources des bibliothèques de la Scholomance avec une efficacité redoutable.
- Jandice Barov
Discipline : Illusionnisme avancé.
L'esprit de Barov a rôdé dans les couloirs de la Scholomance pendant des années, mais elle joue aujourd'hui un rôle plus actif dans l'éducation de la nouvelle génération de mages. Sa vaste connaissance des illusions fait d'elle une enseignante recherchée, et un adversaire dangereux pour quiconque serait assez fou pour s'attirer ses foudres.
- Cliquettripes
Discipline : Réanimation 101.
On racontait que Cliquettripes avait été terrassé à Andorhal, mais Gandling a immédiatement commencé à préparer la réanimation de cette horreur bringuebalante pour qu'il puisse servir de chien de garde. Le but était de le rendre plus féroce que jamais en l'imprégnant d'une vocation à collecter la matière première directement sur ses ennemis.
- Lilian Voss
Discipline : Rééducation.
Lilian Voss, une Morte-vivante, a étranglé son père, grand prêtre de la Croisade écarlate, pour le punir de sa traîtrise. Elle s'est ensuite lancée dans une vendetta qui l'a menée jusqu'aux sombres couloirs de la Scholomance. Plutôt que d'abattre l'intruse, le maître Gandling a très gentiment décidé de lui montrer comment prendre en main son tragique destin. La colère et les lames runiques qu'elle venait déchaîner contre l'école sont aujourd'hui réservées aux ennemis du maître.
- Sombre Maître Gandling
Discipline : Études avancées.
La récente défaite à Andorhal a mis le maître Gandling dans une humeur exécrable. Plus que jamais, il est conseillé aux étudiants de la Scholomance de l'impressionner à chaque occasion. Les élèves qui déçoivent le maître seront renvoyés de leur classe et assignés au laboratoire où ils serviront d'assistants... ou de cobayes.
Souilles de Tranchebauge
À en croire les légendes, lorsque le demi-dieu Agamaggan succomba, son sang donna naissance à une véritable forêt de ronces épineuses. Récemment, des éclaireurs ont signalé avoir aperçu des Morts-vivants se rassembler dans la région, faisant craindre que le Fléau ne tente de conquérir Kalimdor.
- Aarux
Les arachnomanciens du culte de la Tête de Mort sont particulièrement fiers de leurs efforts. Après de nombreuses tentatives échouées, ils sont enfin parvenus à créer un gardien convenable pour le nécrorateur Noirépine. Aarux est une araignée énorme dont le corps est couvert de pustules explosives remplies d’un liquide nocif. Les arachnomanciens attendent à présent le bon moment pour lâcher leur créature.
- Mordresh Œil-de-Feu
Le nécrorateur Noirépine a utilisé la magie nécromantique pour raviver les flammes de Mordresh Œil-de-feu et le ramener parmi les Morts-vivants. Ancien chaman, Mordresh peut contrôler les éléments. Il carbonise et écorche tous ceux qui tentent d’entraver la mission du nécrorateur.
- Bouillegrume
Récemment créé par le nécrorateur Noirépine, Bouillegrume est un assemblage grotesque de diverses parties provenant d’anciennes créations ratées. Dégoulinant de bile, de pus et autre liquides répugnants, Bouillegrume contamine les couloirs menant au nécrorateur Noirépine.
- Nécrorateur Noirépine
Noirépine gravit rapidement les échelons du culte de la Tête de Mort après la défaite d’Amnennar le Porte-Froid. Peu de temps après avoir usurpé le contrôle du culte, Noirépine se mit à entendre de sombres murmures lui promettant pouvoir et richesse, s’il parvenait à ramener Amnennar à la vie. Poussé par des énergies surnaturelles, Noirépine découvrit l’emplacement du phylactère d’Amnennar, puis regagna les souilles de Tranchebauge pour accomplir le rituel qui rendra la vie à son ancien maître.
- Amnennar le Porte-Froid
Amnennar avait été un puissant atout du Fléau lors de l’assaut du mont Hyjal durant la Troisième guerre. Par la suite, le roi-liche lui a ordonné de demeurer en Kalimdor pour étendre l’influence du Fléau. Mais ces efforts ont été réduits à néant par les héros de la Horde et de l’Alliance. À présent, la paix toute relative qui régnait dans les souilles de Tranchebauge est menacée. Le nécrorateur Noirépine espère ressusciter cette puissante liche et renouveler l’assaut contre les Tarides.
Stratholme
Autrefois joyau de la région nord duLordaeron, on ne garde désormais de Stratholme que le souvenir de sa douloureuse déchéance. C'est là que le prince Arthas a tourné le dos au noble paladin Uther, le Porteur de Lumière, massacrant d'innombrables habitants que l'on croyait affectés par l'horrible peste des Morts-vivants. Depuis lors, Stratholme la maudite est défigurée par la mort, la trahison et le désespoir.
- Chanteloge Forrestin
L'Épuration de Stratholme a coûté la vie à d'innombrables gens dont le seul crime était d'habiter la ville condamnée. Un chanteur et flûtiste ambulant nommé Forrestin comptait au nombre de ces victimes innocentes. Dans la mort, il continue à errer dans la ville, incapable d'accepter le tragique destin qui fut le sien.
- Timmy le Cruel
Timmison était connu pour sa sauvagerie sur le champ de bataille. Certains disent que sa cruauté lui venait des brimades constantes qu'il avait endurées étant enfant. Aujourd'hui relevé comme monstre du Fléau, l'esprit déchiré, il vit dans le tourment de ces tragiques souvenirs qui l'obligent à répondre au nom qu'il détestait jadis : Timmy.
- Commandant Malor
Malor et une poignée de braves guerriers ont tout risqué pour protéger le bastion Écarlate d'être profané par les Morts-vivants. Ils ont connu un échec tragique. Balnazzar a corrompu l'intrépide commandant pour en faire un de ses serviteurs, et le zélé soldat n'est plus qu'une parodie de ce qu'il fut jadis.
- Willey Mutilespoir
C'est avec délectation que Balnazzar a étoffé les talents destructeurs de Willey en lui offrant le don de non-mort, le renommant au passage Mutilespoir. Il savoure la douce ironie d'avoir pu faire du fidèle canonnier et d'autres croisés écarlates, qui nourrissaient un tel mépris pour les Morts-vivants, des pions serviles.
- Instructeur Galford
C'est avec une grande fierté que Galford veillait sur les ouvrages les plus précieux de la Croisade. Mais dans son dernier souffle, il a vu avec horreur ses précieux livres partir en fumée tout autour de lui. Balnazzar a utilisé ce souvenir douloureux pour l'imprégner du pouvoir des flammes qui lui ont ôté la vie.
- Balnazzar
Balnazzar n'a jamais connu la véritable mort, mais il a subi de cuisantes défaites. Après le cataclysme qui a déchiré le monde, il a massacré les croisés écarlates de Stratholme et les a fait rejoindre les rangs des Morts-vivants qu'ils haïssaient tant. Aujourd'hui, il met au point ses projets de vengeance contre Azeroth.
- Le Condamné
Lylia avait mis sa lame au service de la justice pour son peuple. Lorsque Arthas a ordonné à ses troupes de purger la ville, elle a perdu la raison en voyant tant d'innocents périr de sa main. Elle s'est donné la mort pour échapper à la folie qui l'entourait, et hante désormais les ruines sous la forme d'un spectre en attente éternelle d'un impossible pardon pour ses crimes atroces.
- Baronne Anastari
De son vivant, Anastari s'emparait de tout ce qu'elle voulait, quel qu'en soit le prix. La mort n'a rien changé. Une fois son âme arrachée de son corps, elle est devenue une banshee, et son amour des possessions matérielles a fait place à une avidité bien plus sinistre.
- Nerub'enkan
Nerub'enkan était l'une des guerrières nérubiennes les plus redoutables de la guerre de l'Araignée. Elle finit par succomber à ses blessures, et fut ramenée à la non-mort comme servante du Fléau. Aujourd'hui, elle garde une ziggourat de Stratholme avec la même férocité que lorsqu'elle défendait son pays de son vivant.
- Maleki le Blafard
Le mage Maleki était parmi les premières recrues du Culte des damnés, et a montré un grand talent dans le contrôle du froid de la tombe. Guidé par son insatiable soif de puissance, il s'exerce avec ferveur à la pratique des arts occultes pour préparer le jour où il renaîtra sous la forme d'une liche.
- Magistrat Barthilas
Barthilas faisait partie des innocents tués par Arthas et ses troupes durant l'Épuration de Stratholme. Le roi-liche a fini par relever le magistrat de la tombe pour en faire un imposant monstre mort-vivant, et lui a ordonné de veiller sur les ruines de son foyer.
- Ramstein Grandgosier
Ramstein est l'une des abominations les plus tristement célèbres du Fléau, une horreur constituée des morceaux de nombreux cadavres et animée par une faim qui semble insatiable. Il a soumis d'innombrables innocents à des atrocités indescriptibles lors de l'invasion de Stratholme par l'armée du Fléau.
- Seigneur Aurius Vaillefendre
La chute d'Aurius a été brutale. Après avoir échoué à assouvir sa vengeance contre son père corrompu, le baron Vaillefendre, l'ancien paladin ne connaît pas de repos dans la mort : il a été transformé en instrument du Fléau, le mal qu'il avait jadis juré d'anéantir.
Uldaman
Uldaman est un ancien caveau des titans, enfoui dans les profondeurs de la terre. On raconte que les titans y emmurèrent une expérience ratée, avant de se lancer dans de nouveaux projets. Trésors et savoirs ont incité des chasseurs de trésors amateurs à tenter de percer les secrets d'Uldaman. Tâche dangereuse s'il en est, en raison de la présence des défenseurs de pierre, des troggs, des envahisseurs sombrefer... mais d'autres dangers sont tapis dans les ténèbres de la cité perdue.
- Revelosh
Certaines sommités de la Ligue des explorateurs ont élaboré une théorie sur un lien entre les ancêtres des nains et les troggs, prenant pour référence l’accumulation compulsive de reliques des titans par les troggs et la propre vénération des nains pour de tels artéfacts. Si cela s’avère vrai, le trogg répondant au nom de Revelosh peut alors être considéré comme l’équivalent d’un archéologue pour les troggs, bien que tout aventurier l’ayant rencontré parlerait plutôt de voleur.
- Ironaya
Les titans n'ont pas bâti le complexe d'Uldaman eux-mêmes, mais ont eu recours à divers serviteurs pour en creuser les salles mégalithiques. Le Panthéon a confié à la veilleuse Ironaya la tâche de superviser la construction et la maintenance d'Uldaman mais, avec le passage du temps, le complexe jadis grandiose est tombé en ruine. Dans la salle des cartes, Ironaya a passé des millénaires en stase, analysant les plans jadis dessinés par Khaz'goroth pour trouver un moyen de rendre à Uldaman sa gloire passée.
- Sentinelle d'obsidienne
La Sentinelle d'obsidienne avait pour responsabilité de veiller sur les secrets d'Uldaman, jusqu'à ce qu'elle soit touchée par la corruption d'une force inconnue. Façonnée à l'origine dans la même pierre que les salles du grand complexe, elle a vu la plus grande partie de sa roche remplacée par un verre noir capable de renvoyer les sorts. L'entité responsable de sa transformation doit posséder un pouvoir immense, car altérer la pierre enchantée d'une créature des titans n'est pas chose aisée.
- Ancien gardien en pierre
Des nombreux golems qui faisaient fonctionner le grand complexe des titans, l'ancien gardien de pierre faisait partie d'un petit groupe chargé d'assurer la liaison entre les guetteurs et leurs nombreux serviteurs. Depuis la corruption de la Sentinelle d'obsidienne il est le dernier de sa race, et, fidèle à son devoir, il protégera les secrets des titans du mieux qu'il peut jusqu'à sa désactivation.
- Galgann Martel-de-Feu
Suite à la découverte d'Uldaman par les nains Barbe-de-Bronze, le clan Sombrefer a lancé une invasion des cavernes pour empêcher ses ennemis ancestraux de s'emparer des puissantes reliques qu'elles abritaient. Galgann Martel-de-Feu, sénateur d'Ombreforge, a été envoyé pour superviser l'excavation d'Uldaman qui devait permettre à l'empereur de mettre la main sur le pouvoir destructeur de ces reliques et de l'utiliser contre les ennemis des Sombrefer.
- Grimelok
Dans la culture trogg, c'est souvent le plus grand, fort et cruel qui devient chef, grâce à ses démonstrations de puissance. Grimelok passe pour un génie, car il a su conserver le contrôle des troggs cavepierres par l'intimidation et par ce qu'on pourrait décrire comme une forme peu évoluée de guerre psychologique. Ayant réussi à dresser un puissant basilic, il utilise des menaces de pétrification pour ramener tout concurrent potentiel dans le rang.
- Archaedas
Au fin fond d’Uldaman se trouve une salle abritant l’un des plus grands trésors des titans, créé par Norgannon lui-même. Mais aucun explorateur n’a encore jamais réussi à accéder à cette relique, car toute tentative d’approche réveille le grand veilleur Archaedas, qui extermine facilement les chasseurs de trésors grâce à ses puissantes attaques et à sa véritable armée de serviteurs. Façonné dans la pierre la plus ancienne et solide des profondeurs d’Uldaman, Archaedas est aussi redoutable qu’il est ancien.
Zul'Farrak
Zul'Farrak était autrefois le joyau de Tanaris, farouchement protégé par les Trolls Furie-des-sables. Malgré sa ténacité, la tribu fut forcée à céder des morceaux de son territoire au fil des ans. Aujourd'hui, les Trolls de Zul'Farrak créent une effroyable armée de morts-vivants pour conquérir Tanaris. D'autres rumeurs inquiétantes font état d'une antique créature endormie dans la cité. Si elle venait à s'éveiller, nul doute qu'elle sèmerait mort et destruction dans tout Tanaris.
- Gahz'rilla
Les légendes disent que Gahz'rilla était un des animaux de compagnie préférés des Dieux très anciens, voire une demi-déesse elle-même. Quoi qu'il en soit, les Trolls furie-des-sables vénèrent cette hydre monstrueuse depuis des milliers d'années. Mais ils ont appris à craindre sa colère glaçante et ne la réveillent que lorsqu'ils disposent d'assez d'offrandes sacrificielles pour contenter son féroce appétit.
- Antu'sul
Antu’sul aime que ses basilics sul’lithuz soient forts et féroces. Il les considère comme sa propre famille et abat quiconque leur fait du mal - même parmi ses frères trolls. Plutôt que d’offrir une sépulture digne à ceux qui osent s’opposer à lui, il les laisse en pâture à ses basilics.
- Theka le Martyr
Il y a bien longtemps, le martyr Theka trouva la mort durant la violente guerre qui opposa les qiraji aux Trolls, et c'est grâce à son sacrifice que Zul'Farrak est encore debout. Même dans la mort, il continue à veiller sur sa chère cité, et il est dit que les dizaines de guerriers insectes qui l'ont tué ont été maudits et condamnés à revivre à ses côtés sous la forme de serviles scarabées.
- Féticheur Zum'rah
Le puissant loa Bwonsamdi veille sur les esprits des Trolls sombrelances, mais nombreux sont les morts de la tribu Furie-des-sables qui ne jouissent pas d'une telle protection dans l'au-delà. Ces esprits torturés obéissent à Zum'rah, un cruel féticheur qui use de sa magie maléfique pour asservir éternellement les morts de la cité.
- Nekrum et Sezz'ziz
Nekrum Mâchentrailles survit mystérieusement, longtemps après le terme de sa vie naturelle, et son corps en décomposition garde assez de force pour assister Sezz’ziz. Ensemble, les deux Trolls ont réuni des offrandes à la bête légendaire, Gahz'rilla, qui sommeille au cœur de la ville. Leurs disciples sont nombreux à attendre avec exaltation le réveil de la terrifiante hydre, et ils feront tout pour que le rituel soit mené à bien.
- Chef Ukorz Scalpessable
Le chef Ukorz Scalpessable a pour obsession de restaurer la gloire passée de sa tribu. Son enfance a été baignée d'histoires d'une époque où les Trolls régnaient sur leurs terres ancestrales sans que les Gobelins, Gnomes, pirates, Ogres ou autres intrus étrangers ne leur fassent de l'ombre. Il a fait appel à son fidèle compagnon Ruuzlu pour l'aider à écrire un nouveau chapitre de l'histoire des Furie-des-sables de la seule manière que connaît cette tribu : par la violence la plus brutale et irraisonnée.
Burning Crusade
Contreforts de Hautebrande d'antan
Au plus profond des grottes du Temps, le mélancolique dragon Nozdormu s'est éveillé. Depuis les premiers jours du monde, le Vol de bronze veille sur ce complexe labyrinthe et observe les voies temporelles pour maintenir le fragile équilibre du temps.
- Lieutenant Drake
Lors de la Deuxième guerre, le lieutenant Drake était un militaire ambitieux aux yeux rivés sur le prestige du commandement. Sa soif de pouvoir n’avait d’égale que sa haine pour les Orcs à peau verte qui avaient massacré tant de ses compagnons, une haine qu’il matérialisa en traitant cruellement les prisonniers des camps d’internement du donjon de Fort-de-Durn.
- Capitaine Skarloc
Le capitaine Skarloc, fidèle serviteur d’Aedelas Landenoire, a gravi les échelons des armées de Fort-de-Durn aux côtés d’Aliden Perenolde, son ami. Quand Aliden décida de se charger des opérations dans les montagnes d’Alterac, Skarloc resta auprès de son seigneur et mentor. Il devint le camarade et conseiller le plus écouté d’Aedelas, y gagnant le titre de « Lance de Landenoire ».
- Chasseur d'époques
L’être répondant au nom mystérieux de Chasseur d’époques est un assassin envoyé par le Vol draconique infini pour changer le cours de l’histoire en tuant Thrall avant qu’il ne soit en mesure de s’échapper de Fort-de-Durn. Ce drake ténébreux a déjà tué d’innombrables victimes au nom de sa cause, mais cet assassinat sera le plus important de tous. Pour briser cette chronologie, il usera de toute la force, la puissance, la finesse et la fourberie dont il dispose.
Cryptes Auchenaï
Pour les premiers exilés sur Draenor, la mort n'était qu'une troublante et malheureuse conséquence de la vie. C'est pour cela qu'ils soustreyaient leurs disparus aux regardes en les entreposant dans la ville mortuaire souterraine d'Auchindoun, un impressionnant labyrinthe situé sous la forêt de Terokkar.
- Shirrak le Veillemort
Shirrak fut créé par l’exarque Maladaar pour surveiller les esprits draeneï déchus qui errent dans les cryptes Auchenaï. Masse nécromantique faite d’yeux, de dents et de tentacules, ce mort-vivant absorbe l’énergie arcanique avec un appétit insatiable et interdira le passage aux vivants.
- Exarque Maladaar
Dernier témoignage vivant de la grandeur passée d’Auchenaï, Maladaar est devenu fou après avoir perdu tout ce qui lui était cher. Obsédé par le devoir de mémoire qu’il a envers les siens, il a fini par acquérir une réelle maîtrise des arts sombres.
La Basse-tourbière
Le réservoir de Glissecroc est le nom d'un complexe bâti par les Nagas sous les profondeurs du marécage de Zangar. Regorgeant d'immenses conduites et mécanismes, il semble assez imposant pour accueillir plusieurs armées, mais sa fonction n'est pas purement militaire.
- Hungarfen
Contrairement à Bourbierreux, son allié, le puissant géant fongique répondant au nom d’Hungarfen n’a pas encore été asservi par les Nagas. Toutefois, cela ne l’empêche pas de s’en prendre à tous les étrangers qui s’aventurent au plus profond des cavernes du marécage de Zangar. Peu soucieux des machinations des Nagas dans les autres secteurs de la région, Hungarfen passe le plus clair de son temps à prendre soin de la sporielle, une plante ancienne dont on dit qu’elle est son bien le plus précieux.
- Ghaz'an
Les historiens se sont longtemps disputés pour savoir si les gigantesques hydres d’Azeroth et de l’Outreterre avaient un ancêtre commun. Mais ce qui est certain, c’est que ces créatures impitoyables existent depuis la nuit des temps sur chacun de ces mondes. Ghaz’an est l’une des hydres les plus redoutées et tristement célèbres de l’Outreterre. Aux ordres de dame Vashj, ce monstre vorace ravage les zones de faible altitude du marécage de Zangar, terrorisant ses habitants.
- Seigneur des marais Musel'ek
Être un Roué, c’est être un paria. Cette vérité pèse lourdement sur le seigneur des marais Musel’ek. Bien qu’il appartienne aux Roués bourbesang, il préfère errer seul dans les cavernes de sous le marécage de Zangar. Lors d’une de ses récentes errances, il a eu recours à sa maîtrise des bêtes pour asservir l’implorateur céleste Griffe, un druide qui explorait la zone sous la forme d’un ours féroce.
- La Traqueuse noire
Les marcheurs des marais d’Outreterre sont d’immenses créatures qui rôdent dans la nature, se nourrissant de toute créature plus petite qu’elles passant à leur portée. Les sporelins du marécage de Zangar racontent des histoires concernant l’un de ces prédateurs, une créature particulièrement cruelle connue sous le nom de Traqueuse noire. Mère de tous les marcheurs des marais, elle émerge de sa tanière dans les profondeurs de la Basse-Tourbière uniquement pour assouvir sa faim de sporelins.
La Botanica
L'imposant donjon de la Tempête fut crée par les énigmatiques Naaru, créatures d'énergie pure et ennemis jurés de la Légion ardente. La forteresse ne leur servait pas seulement de base d'opérations : la technologie qu'elle abrite leur permet de la téléporter à travers les dimensions et de voyager vers n'importe quel endroit en un clin d’œil.
- Commandant Sarannis
Quand le donjon de la Tempête tomba aux mains de Kael’thas, le chef déchu des Elfes de sang, ce dernier ordonna immédiatement au commandant Sarannis d’organiser les défenses pour prévenir toute contre-offensive commanditée par les Naaru.
- Grand botaniste Freywinn
Quelques minutes à peine après être entré dans la Botanica, Freywinn commença à mener des expériences téméraires dans l’espoir de libérer la puissance que recèle la flore de l’Outreterre.
- Rirépine le Tendre
L’expérimentation exige des ressources. Rirépine le Tendre s’assure que les botanistes de Kael’thas disposent d’assez de puissance et d’essences pour découvrir les secrets des Naaru, même si les vies d’innombrables créatures doivent être sacrifiées pour y parvenir.
- Laj
Les Naaru avaient rassemblé des échantillons de la faune atypique de toute l’Outreterre. Le système de sécurité des enclos fut détruit lors de l’invasion de la Botanica, et certains des spécimens les plus dangereux errent maintenant en toute liberté.
- Brise-Dimension
Les Elfes de la nuit de Darnassus ont demandé du soutien afin de venir en aide à un Ancien des arcanes qui s’est retrouvé piégé dans le donjon de la Tempête. Traumatisé par la récente attaque des forces de Kael’thas Haut-Soleil, le Brise-Dimension ne distingue plus les ennemis des alliés et peut s’en prendre à tous ceux qui le dérangent.
La Fournaise du sang
En Outreterre, au cœur des étendues arides de la péninsule des Flammes infernales, se dresse la citadelle du même nom, bastion quasi inexpugnable qui servit de base d'opérations à la Horde pendant les Première et Deuxième guerres.
- Le Faiseur
Toutes les créatures qui usent du pouvoir de la magie gangrenée, volontairement ou non, prennent petit à petit une apparence démoniaque. Le Faiseur accélère leur dégénérescence et pratique des expériences cruelles sur ceux qui essaient d’y échapper.
- Broggok
Certaines créatures reconsidèrent parfois leur allégeance à leurs nouveaux maîtres corrompus. Broggok s’assure que toute idée subversive que les Gangr’orcs pourraient concevoir soit éradiquée pour de bon.
- Keli'dan le Briseur
Après avoir renversé le seigneur des abîmes Magtheridon et pris le contrôle de l’Outreterre, Illidan fit emprisonner le seigneur démoniaque dans les profondeurs de la citadelle des Flammes infernales, et seul le plus fidèle de ses soldats pouvait se charger de l’y maintenir. Son choix se porta tout naturellement sur Keli’dan, un Orc impitoyable.
Labyrinthe des Ombres
Pour les premiers exilés sur Draenor, la mort n'était qu'une troublante et malheureuse conséquence de la vie. C'est pour cela qu'ils soustreyaient leurs disparus aux regardes en les entreposant dans la ville mortuaire souterraine d'Auchindoun, un impressionnant labyrinthe situé sous la forêt de Terokkar.
- Ambassadeur Gueule-d'Enfer
Puissant serviteur démoniaque et acolyte de la souffrance, l’ambassadeur Gueule-d’Enfer se consacre à l’art funèbre. Il n’aime rien tant que le goût du sang d’un mortel teinté de terreur et de désespoir. Gueule-d’Enfer est lié aux Gangr’orcs du labyrinthe des Ombres et nourri d’un flot constant de prisonniers, qui incite le démon à servir les noirs desseins de ses maîtres.
- Cœur-Noir le Séditieux
Quand la Horde des Orcs envahit Azeroth grâce à la porte des Ténèbres, deux membres du Conseil des ombres préférèrent concentrer leur attention sur les anciens cimetières draeneï d’Auchindoun. Les esprits tourmentés qui s’y trouvaient se montrèrent très utiles à Cœur-Noir, le démoniste, lui donnant l’occasion de perfectionner son aptitude au contrôle mental.
- Grand Maître Vorpil
Aux premiers jours de la Horde, le Grand Maître Vorpil convainquit le démoniste Gul’dan de l’autoriser à enquêter sur les mystères d’Auchindoun, secrètement désireux d’exploiter l’énergie des essences cosmiques d’une puissance effroyable qui imprégnaient la zone.
- Marmon
« Au commencement »… « Il y a très longtemps »… Aucune de ces formules ne pourrait commencer à décrire l’origine de cet élémentaire. Son existence est annonciatrice de destruction absolue. Des mondes volent en éclats du seul fait de ses caprices. Seuls les plus déments songeraient à l’invoquer. Il est peut-être encore temps de bannir Marmon avant qu’il ne se matérialise pleinement en Outreterre.
Le caveau de la Vapeur
Le réservoir de Glissecroc est le nom d'un complexe bâti par les Nagas sous les profondeurs du marécage de Zangar. Regorgeant d'immenses conduites et mécanismes, il semble assez imposant pour accueillir plusieurs armées, mais sa fonction n'est pas purement militaire.
- Hydromancienne Thespia
À l’apogée de l’empire elfe de la nuit, la bien-née Thespia se berçait d’art et de musique. Son goût pour ces choses disparut lors de la Grande fracture, quand elle et nombre de ses semblables furent aspirés dans les profondeurs d’Azeroth et transformés en ignobles nagas. Durant les millénaires qui ont suivi, Thespia est restée très proche de son amie d’enfance, dame Vashj. Elle l’a suivie sans hésiter dans le marécage de Zangar pour y superviser la mission des Nagas : drainer la région de toute son eau.
- Mekgénieur Montevapeur
L’irradiation de Gnomeregan a transformé de nombreux survivants en Gnomes lépreux. Parmi les victimes se trouvait le brillant mekgénieur Montevapeur. Bien qu’il ait fui Gnomeregan et conservé son intelligence, il a perdu toute éthique et toute compassion. Il parcourait Azeroth en vendant son savoir à des groupes sans scrupule tels que la Voile sanglante, avant d’être récemment engagé par les Nagas pour faire fonctionner le mécanisme compliqué du caveau de la Vapeur au marécage de Zangar.
- Seigneur de guerre Kalithresh
Dans les profondeurs du caveau de la Vapeur, les Nagas mènent des expériences sur une mystérieuse substance qui doit rendre leurs guerriers plus forts et les débarrasser de la peur. Kalithresh fut l’un des premiers serviteurs de dame Vashj à se porter volontaire pour tester ce sombre élixir. En récompense, il a été chargé de veiller sur le vaste caveau de la Vapeur et de s’assurer que les machines arcaniques de la région fonctionnent sans interruption.
Le Méchanar
L'imposant donjon de la Tempête fut crée par les énigmatiques Naaru, créatures d'énergie pure et ennemis jurés de la Légion ardente. La forteresse ne leur servait pas seulement de base d'opérations : la technologie qu'elle abrite leur permet de la téléporter à travers les dimensions et de voyager vers n'importe quel endroit en un clin d’œil.
- Mécanoseigneur Capacitus
Il faut une habileté et une précision hors du commun pour exploiter la puissance des cellules de mana des Naaru. On peut facilement tirer parti de ces capacités pour s’en prendre aux intrus.
- Néantomancienne Sepethrea
Du fait de sa capacité à invoquer rapidement des créatures pour détruire ses ennemis, Sepethrea fut choisie pour être l’apprentie de Pathaleon le Calculateur, l’elfe de sang responsable du Méchanar.
- Pathaleon le Calculateur
Suite à la profanation du Puits de soleil, le vaniteux arcaniste Pathaleon voulut saisir l’occasion de se faire une réputation en aidant Kael’thas à trouver un remède à la dépendance de son peuple envers la magie. Cette quête inébranlable l’amena à se joindre au prince des Elfes de sang en Outreterre pour superviser ses expériences désastreuses. Plus récemment, Pathaleon s’est mis à exploiter les technologies surnaturelles du donjon de la Tempête pour en tirer puissance et gloire.
Le Noir marécage
Au plus profond des grottes du Temps, le mélancolique dragon Nozdormu s'est éveillé. Depuis les premiers jours du monde, le Vol de bronze veille sur ce complexe labyrinthe et observe les voies temporelles pour maintenir le fragile équilibre du temps.
- Chronoseigneur Déjà
Le Vol draconique infini a séduit de nombreux drakônides en leur promettant le pouvoir, mais la plupart d’entre eux n’ont connu que la servitude et le désespoir. L’une des rares exceptions est le chronoseigneur Déjà, qui a su gagner de l’influence au sein du Vol grâce à sa force brute et à sa fourberie.
- Temporus
Bien qu’il soit relativement jeune, Temporus a largement contribué à identifier nombre des cibles de choix du Vol draconique infini. En guise de récompense, on lui a confié la responsabilité de détruire tous ceux qui voudraient s’immiscer dans les plans du Vol.
- Aeonus
Puissant et sauvage, Aeonus fut chargé par le maître du Vol draconique infini de superviser en personne la dislocation de moments-clés de la vraie voie temporelle.
Les enclos aux esclaves
Le réservoir de Glissecroc est le nom d'un complexe bâti par les Nagas sous les profondeurs du marécage de Zangar. Regorgeant d'immenses conduites et mécanismes, il semble assez imposant pour accueillir plusieurs armées, mais sa fonction n'est pas purement militaire.
- Mennu le Traître
Mennu est l’un des Roués, ces Draeneï pervertis et déformés par les énergies démoniaques libérées par les Orcs. Quand les Nagas envahirent le marécage de Zangar, nombre de ces êtres au destin tragique essayèrent de quitter la région. Mais Mennu se choisit une autre forme de liberté. En échange de sa propre vie, il trahit ses camarades Roués au profit des envahisseurs serpentins et accepta de régner sur les siens en tant qu’esclavagiste.
- Rokmar le Crépitant
Après la destruction de Draenor, Rokmar s’enfuit dans les profondeurs du marécage de Zangar. Les énergies qui avaient mis le monde en pièces nimbaient le béhémoth, amplifiant sa force et sa taille au prix d’une agonie permanente. Quand ils arrivèrent dans la région, les Nagas furent sidérés par la férocité de Rokmar. Plutôt que de tuer cette bête, ils l’asservirent et l’utilisèrent pour assujettir la plupart des formes de vie indigènes du marécage de Zangar.
- Bourbierreux
Bourbierreux fut autrefois un des meneurs des formidables géants fongiques du marécage de Zangar. Il fut capturé par les Nagas alors qu’il parcourait les grottes sinueuses de la région et endura des tortures abominables. Cet être brisé sert désormais ses suzerains sans sourciller, réduisant au silence ceux qui s’opposent à la volonté de dame Vashj.
Les salles Brisées
En Outreterre, au cœur des étendues arides de la péninsule des Flammes infernales, se dresse la citadelle du même nom, bastion quasi inexpugnable qui servit de base d'opérations à la Horde pendant les Première et Deuxième guerres.
- Grand démoniste Néanathème
Néanathème, autrefois chaman du clan d’Ombrelune, renonça à sa dévotion envers les éléments pour maîtriser l’art de manipuler la magie gangrenée. Les énergies démoniaques auxquelles il a commandé en ont fait une coquille vide, qui n’a plus d’autres satisfactions que de torturer de jeunes Gangr’orcs pour évaluer les limites de leur force physique et mentale.
- Garde de sang Porung
Lors du siège meurtrier de Shattrath, Porung neutralisa une poche de paladins draeneï barricadés dans un coin de la ville. Il massacra à lui seul tous les défenseurs, mais au prix d’une grave blessure qui l’empêcha de suivre la Horde dans son invasion d’Azeroth. Aujourd’hui guéri, Porung sert le chef de guerre Kargath Lamepoing, dans la citadelle des Flammes infernales, et il compte bien rattraper les glorieuses batailles qu’il a ratées et inscrire son nom en lettres de sang dans les annales orques.
- Porteguerre O'mrogg
Aussi rusé qu’impitoyable, l’ogre O’mrogg est considéré comme l’un des plus dangereux représentants de la Gangr’horde. Pourtant, cette brute redoutée a un problème. Les deux têtes de l’ogre sont incapables de s’entendre, même sur les sujets les plus triviaux. Il y a deux ans, O’mrogg a entrepris une thérapie en douze étapes censée régler ce conflit de personnalités. Ses têtes doivent encore convenir de l’étape par laquelle elles vont entamer le programme.
- Chef de guerre Kargath Lamepoing
Chef du clan de la Main-Brisée et chef de guerre de la Gangr’horde, Kargath est l’un des plus grands héros orcs de ces temps. Au fil des ans, il s’est tranché les deux mains et les a remplacées par des armes de guerre, un rituel sanglant propre à son clan. Le plaisir qu’il prend à mutiler et à s’automutiler est légendaire chez les Orcs. En tant que tyran de la Gangr’horde, il a canalisé sa sauvagerie afin d’assembler une armée invincible derrière les murs de fer de la citadelle des Flammes infernales.
Les salles des Sethekk
Pour les premiers exilés sur Draenor, la mort n'était qu'une troublante et malheureuse conséquence de la vie. C'est pour cela qu'ils soustreyaient leurs disparus aux regardes en les entreposant dans la ville mortuaire souterraine d'Auchindoun, un impressionnant labyrinthe situé sous la forêt de Terokkar.
- Sombre tisseur Syth
Le sombre tisseur Syth a été chargé par le roi-serre Ikiss de défendre les salles des Sethekk pendant que les renégats arakkoa recherchent leur dieu énigmatique. En maître de la magie de l’ombre, cet illusionniste rabougri a appris à plier les éléments à sa volonté.
- Anzu
Mystérieuse divinité aviaire révérée par les arakkoa les plus sauvages, Anzu est un être dont l’origine et les pouvoirs sont sans égaux chez les autres membres du panthéon déchu de l’Outreterre. Les Naaru se gardent bien d’évoquer cette créature malfaisante, car les pratiques d’Anzu échappent même à leur sagesse.
- Roi-serre Ikiss
Le roi-serre Ikiss était le chef spirituel charismatique du groupe d’audacieux arakkoa qui quittèrent leur foyer de la forêt de Terokkar en quête d’un « dieu annoncé ». Il avait eu des visions de ce dieu en rêve et savait que des révélations l’attendaient dans les galeries en ruines d’Auchindoun. Les visions ont fait perdre la tête à Ikiss, qui se prend maintenant pour la réincarnation de Terokk, un héros sacré des mythes arakkoa.
L'Arcatraz
L'imposant donjon de la Tempête fut crée par les énigmatiques Naaru, créatures d'énergie pure et ennemis jurés de la Légion ardente. La forteresse ne leur servait pas seulement de base d'opérations : la technologie qu'elle abrite leur permet de la téléporter à travers les dimensions et de voyager vers n'importe quel endroit en un clin d’œil.
- Zereketh le Délié
La plupart des créatures du Néant distordu exigent un encadrement constant de la part de leurs maîtres, mais quelques rares âmes en peine du Vide peuvent se passer d’ordres. Zereketh se tient à l’entrée de l’Arcatraz, prêt à tuer tous ceux qui oseraient le défier.
- Dalliah l'Auspice-Funeste
Avant d’être faite prisonnière par les Naaru, Dalliah était l’une des guerrières les plus retorses et virulentes de la Légion ardente. Partager une cellule pendant si longtemps avec le Scrute-courroux Soccothrates n’a rien fait pour améliorer son tempérament.
- Scrute-courroux Sccothrates
Il y a des millénaires, Soccothrates occupait une position honorable au sein des garde-courroux et côtoyait les commandants les plus importants de la Légion ardente. L’incarcération ne convenait guère à son ego démesuré. Pas plus que sa camarade de cellule.
- Messager Cieuriss
Les Naaru croyaient que la voix insidieuse du messager Cieuriss s’était tue quand ils l’avaient maîtrisé et contraint à un long sommeil sans rêves. Le malheureux gardien d’Arcatraz apprit à ses dépens que les Naaru s’étaient trompés. Il restait tout juste assez d’énergie à Cieuriss pour murmurer à l’oreille du gardien Mellichar, et le temps s’est chargé du reste.
Remparts des Flammes infernales
En Outreterre, au cœur des étendues arides de la péninsule des Flammes infernales, se dresse la citadelle du même nom, bastion quasi inexpugnable qui servit de base d'opérations à la Horde pendant les Première et Deuxième guerres.
- Gardien des guetteurs Gargolmar
Objet du mépris des habitants de l’Outreterre, Gargolmar est connu pour dévorer les cœurs de ceux qu’il attrape près de la citadelle des Flammes infernales, qu’ils aient eu l’intention d’y entrer ou non. Chargé de la défense des remparts par Kargath Lamepoing lui-même, le gardien des guetteurs Gargolmar accomplit son devoir de façon inflexible.
- Omor l'Intouché
Omor l’Intouché était un disciple de Hakkar le dresseur de molosses. Après la défaite de son maître lors de la guerre des Anciens, il s'occupa des gangrechiens survivants du guerrier légendaire. Depuis cette époque, Omor n’a jamais perdu un combat singulier. Ce vénérable démon est l’émissaire d’Illidan auprès des Gangr’orcs de la citadelle des Flammes infernales.
- Vazruden le Héraut
Vazruden assure la protection des convois de marchandises, de messagers et de troupes circulant entre la citadelle des Flammes infernales et le Temple noir. Juché sur son magnifique drake du Néant nommé Nazan, Vazruden représente une force de frappe aérienne irrésistible, terreur hurlante tout en flammes et en griffes.
Terrasse des magistères
Après sa défaite au donjon de la Tempête, Kael'thas Haut-Soleil a rendu publique son alliance avec l'impitoyable Légion ardente. Décidé à invoquer le seigneur démon Kil'jaeden, il est retourné sur l'île de Quel'Danas pour préparer l'arrivée de son maître.
- Selin Cœur-de-Feu
Autrefois capitaine respecté de la garde personnelle de Kael’thas Haut-Soleil, Selin Cœur-de-Feu est demeuré d’une loyauté indéfectible envers son seigneur, et a perdu peu à peu la raison. Séduit par les énergies démoniaques des cristaux qui entourent ses appartements, Selin ne peut plus s’empêcher de se repaître de leur pouvoir vicié. Il tuera tous ceux qui oseront s’approcher de la terrasse des Magistères et s’abreuvera de la magie, de la vie et du sang de leurs corps massacrés.
- Vexallus
Élémentaire arcanique doté d’une puissance extraordinaire, Vexallus fut invoqué sur la terrasse des Magistères par un trio d’Elfes qui ne survécurent pas à la violence de sa matérialisation. L’énergie magique des cristaux qui l’entourent vibre à l’intérieur de Vexallus et tout son être est dans un état permanent de fluctuation chaotique explosive.
- Prêtresse Delrissa
Delrissa est une prêtresse shivarra aux ordres du seigneur démon Kil’jaeden. C’est elle qui ranima Kael’thas Haut-Soleil quand celui-ci fut gravement blessé au cours d’un assaut sur le donjon de la Tempête, et elle n’a plus quitté l’entourage du seigneur des Elfes de sang depuis. La prêtresse dispose d’un cercle décidé d’acolytes loyaux qui la servent et se tiennent prêts à la défendre, quel qu’en soit le prix.
- Kael'thas Haut-Soleil
Autrefois véritable champion des Elfes de sang et défenseur de l’antique héritage de ce noble peuple, Kael’thas Haut-Soleil a fini par succomber à la sombre influence du démon Kil’jaeden lors de son séjour en Outreterre. Sur ordre de son nouveau maître, le prince rebelle retourna en Azeroth et s’empara du Puits de soleil, espérant se servir de la source pour ouvrir au démon un passage vers ce nouveau monde verdoyant.
Tombes-mana
Pour les premiers exilés sur Draenor, la mort n'était qu'une troublante et malheureuse conséquence de la vie. C'est pour cela qu'ils soustreyaient leurs disparus aux regardes en les entreposant dans la ville mortuaire souterraine d'Auchindoun, un impressionnant labyrinthe situé sous la forêt de Terokkar.
- Pandemonius
Ce seigneur du Vide tristement célèbre est également connu sous les noms de duc du Chaos, de Dévoreur des nations ou encore de Ravageur du monde. Pandemonius était l’un des commandants aux ordres de Dimensius, du temps de la destruction de K’aresh, le monde natal des éthériens. Il fut plus tard soumis par le prince-nexus Shaffar et contraint de mettre son appétit insatiable au service des éthériens.
- Tavarok
À la demande de Kael’thas Haut-Soleil, Pathaleon le Calculateur invoqua un puissant colosse pour canaliser les flux d’énergies arcaniques présents sous les Tombes-mana. De manière inattendue, Tavarok a été transfiguré par ces émanations uniques en leur genre et s’est défait de l’influence corruptrice de Pathaleon. Le colosse blanc dispose maintenant d’une volonté propre et s’en prendra indifféremment à toute personne se mettant en travers de sa route.
- Yor
« Cadeau » d’Illidan Hurlorage destiné à tenir compagnie au prince-nexus Shaffar, Yor est un molosse du Vide d’une brutalité et d’une puissance infinies. Les conseillers du prince l’avaient averti que le présent démoniaque d’Illidan était très probablement un artifice qui se retournerait contre lui une fois son but atteint. Le prince les donna en pâture à Yor… Mais depuis, il conserve le molosse dans une chambre de stase, par précaution.
- Prince-nexus Shaffar
Persuadé que les profondeurs des Tombes-mana recèlent de grandes richesses, le prince-nexus Shaffar a dépensé d’énormes sommes prises sur sa fortune personnelle pour acheminer une armée jusque dans les couloirs sombres de ces ruines, tout en éloignant ses rivaux éthériens. L’avidité du prince est sans limites, et il a fait vœu de lever le voile sur les mystères des Tombes-mana, quitte à y laisser la vie.
Wrath of the Lich King
Ahn’kahet : l’Ancien royaume
Azjol-Nérub était un empire puissant à l'arrivée du roi-liche en Norfendre. Mais malgré sa résistance acharnée, le royaume souterrain fut envahi par le Fléau, et ses habitants, les nérubiens, massacrés. Ravagé par des années de guerre et d'abandon, le domaine est aujourd'hui occupé sur deux fronts.
- Ancien Nadox
Nadox fut autrefois un chef nérubien révéré, qui enseigna les pratiques antiques de sa race à des générations de couvées. Quand la guerre de l’Araignée ravagea Azjol-Nérub, il fut écrasé par des légions de morts-vivants. Le roi-liche ranima le corps de Nadox et en extirpa tout ce qui était sage et noble, le forçant à massacrer ses étudiants, ses amis et tous les autres nérubiens qui s’opposaient à la puissance du Fléau.
- Prince Taldaram
Suite à l’assaut manqué de Kael’thas contre le roi-liche, certains de ses plus grands partisans chez les Elfes de sang furent massacrés puis ramenés d’entre les morts en tant que ténébrants. Le prince Taldaram est l’un de ces êtres vampiriques fourbes et assoiffés de sang. Toujours soucieux de plaire au roi-liche, il s’est enfoncé dans les profondeurs d’Ahn’kahet ravagées par la guerre, à la recherche de reliques nérubiennes perdues susceptibles de renforcer les rangs meurtriers du Fléau.
- Jedoga Cherchelombre
Jedoga rêve d’apocalypse. On dit qu’elle est une des partisanes les plus fanatiques du Marteau du crépuscule. Sous la houlette de l’impitoyable Ogre-mage Cho’gall, elle apprit à pervertir ses pouvoirs chamaniques pour servir les Dieux très anciens. Il n’y a pas bien longtemps, Jedoga se rendit dans les entrailles d’Ahn’kahet pour se préparer au jour glorieux où Yogg-Saron apparaîtra pour noyer les terres d’Azeroth sous les ombres.
- Amanitar
Pendant très longtemps, les champignons et d’autres formes de vie simples ont prospéré dans les grottes humides et privées de soleil d’Ahn’kahet. La volonté tyrannique de Yogg-Saron ne s’exerce que depuis peu sur cet écosystème isolé. Le Dieu très ancien s’est servi de ses pouvoirs corrupteurs pour pervertir une bête native d’Ahn’kahet et en faire la créature monstrueuse qu’on appelle Amanitar, une horreur décérébrée armée des énergies destructrices de son maître.
- Héraut Volazj
Au cours de l’invasion d’Azjol-Nérub par le Fléau, de nombreux habitants du royaume se réfugièrent sous terre pour échapper aux sbires du roi-liche. Mais certains creusèrent trop profondément et découvrirent les vrilles de Yogg-Saron. Dérangée par cette intrusion, l’entité a envoyé l’un de ses plus anciens guerriers, le héraut Volazj, pour abattre les nérubiens et anéantir tous ceux qui seraient assez fous pour menacer le Dieu très ancien.
Azjol-Nérub
Azjol-Nérub était un empire puissant à l'arrivée du roi-liche en Norfendre. Mais malgré sa résistance acharnée, le royaume souterrain fut envahi par le Fléau, et ses habitants, les nérubiens, massacrés. Ravagé par des années de guerre et d'abandon, le domaine est aujourd'hui occupé sur deux fronts.
- Krik'thir le Gardien de porte
Les portes d’Azjol-Nérub tinrent bon pendant des siècles, jusqu’à l’arrivée du roi-liche. Pour se moquer de l’incapacité de Krik’thir à protéger son domaine, son vainqueur changea le nérubien en mort-vivant et le força à veiller sur les mêmes portes qu’il échoua à défendre de son vivant.
- Hadronox
Au moment de la chute d’Azjol-Nérub, les vizirs nérubiens libérèrent une simple araignée, qui grandirait et finirait un jour par mettre au défi les inflexibles forces du roi-liche. Hadronox est imprégnée du désir de venger les morts et de reprendre son foyer à ceux qui osent le menacer.
- Anub'arak
Le sort d’Anub’arak est depuis longtemps lié à celui d’Azjol-Nérub. Vivant, il était le roi de l’empire. Mort, il fut son conquérant. Chargé par le roi-liche de protéger son ancien empire une fois de plus, le roi renégat reste vigilant face aux menaces qui pèsent sur son royaume.
Cime d'Utgarde
Pour tous, le donjon d'Utgarde était abandonné, relique d'une civilisation perdue trônant sur les falaises au centre du fjord Hurlant. Mais quelque chose en a tiré les terribles habitants, les Vrykuls, de leur sommeil.
- Svala Tristetombe
Svala s’est distinguée en tant que lieutenant d’Ingvar le Pilleur, menant de périlleuses missions de reconnaissance aux avant-postes de la Horde et de l’Alliance. C’est elle qui découvrit les plans ennemis d’invasion d’Utgarde et donna au roi-liche le temps de s’y préparer. En récompense de ses services, il a fait d’elle une val’kyr, une vierge guerrière du Fléau respectée.
- Gortok Pâle-Sabot
Les Vrykuls conservent de nombreux trophées au donjon d’Utgarde, et Gortok est l’un des plus impressionnants du lot. Le roi Ymiron a choisi d’exposer ainsi le cruel Magnataure congelé pour rappeler à tous que chez les Vrykuls, même les bêtes les plus redoutables servent de décoration. Si on la libère, cette statue vivante sèmera la destruction, exprimant sa rage sans discernement.
- Skadi le Brutal
Les Vrykuls se donnent des surnoms selon ce qu’ils ont accompli. Épurer une lignée de Drakkari ou décapiter des Taunkas peut leur valoir d’être appelés « consciencieux », mais on ne les qualifiera de « brutaux » qu’après un acte véritablement décadent. Skadi a gagné son titre il y a longtemps, en traquant sans relâche les Vrykuls qui protégeaient les nourrissons difformes, ancêtres des Humains, qu’Ymiron avait condamnés.
- Roi Ymiron
Le fier Ymiron régna sur les déserts nordiques jusqu’à ce que le long sommeil des Vrykuls le rende insignifiant. Il ne reprit connaissance que pour découvrir que sa femme avait été assassinée et que ses terres étaient assiégées par ses ennemis. Débarrassé de son caractère mortel, il réclame vengeance, impatient de démontrer la terrible détermination d’un géant éveillé.
Donjon de Drak'Tharon
Le donjon de Drak'Tharon servit naguère aux Trolls drakkari de gigantesque avant-poste à la lisière de leur royaume, Zul'Drak. Mais la récente invasion du Fléau a fait tomber la forteresse dans les mains du roi-liche. Les Trolls qui ont donné leurs vies pour la défendre servent désormais dans l'armée de morts-vivants du roi-liche, et ils avancent vers le cœur des terres drakkari.
- Trollétripe
Les Drakkari faisaient partie des tribus de Trolls les plus violentes, et Trollétripe était l’exemple même de la sauvagerie de ses pairs. Ce monstre imposant comprit que sa fameuse férocité n’était rien face à celle du roi-liche. Il le sert désormais, sinistre mise en garde pour tous ceux qui osent défier le règne d’Arthas.
- Novos l'Invocateur
Novos a toujours été un opportuniste à la recherche du moyen de s’élever au-dessus de ses pairs. Le sectateur extirpa son cœur de son propre corps et offrit l’organe encore palpitant à son maître, quelques secondes avant de mourir. Celui-ci, impressionné par cette initiative, décida d’en faire une liche.
- Roi Dred
Chez les Drakkari, le roi Dred est légendaire. On raconte qu’un groupe de chasseurs trolls avait débusqué une énorme bête qui avait grandi dans un environnement saturé de peste du Fléau. Les Trolls domestiquèrent le diablosaure, persuadés qu’il était le seul à détenir l’antidote de la virulente maladie qui décimait leur peuple.
- Le prophète Tharon'ja
Même la puissance dérobée d’un loa ne pouvait retenir le bras de la mort tandis que le Fléau marchait sur le donjon de Drak’Tharon. Tharon’ja ne prophétise plus que le triomphe de son nouveau maître, alors que des légions de Trolls vont au massacre devant le roi-liche.
Donjon d'Utgarde
Pour tous, le donjon d'Utgarde était abandonné, relique d'une civilisation perdue trônant sur les falaises au centre du fjord Hurlant. Mais quelque chose en a tiré les terribles habitants, les Vrykuls, de leur sommeil.
- Prince Keleseth
Le roi-liche a envoyé Keleseth au donjon d’Utgarde dans l’espoir d’exploiter le potentiel destructeur des Vrykuls. À son arrivée, l’ambassadeur a découvert un peuple plus que désireux d’aider le Fléau. Le donjon est devenu une excellente base pour semer la terreur dans le fjord Hurlant, et Keleseth n’a aucune intention de laisser d’insolents intrus l’en déloger.
- Skarvald et Dalronn
Faire collaborer des partenaires improbables fait partie des traditions vrykules. Certains disent que l’objectif est la complémentarité de talents différents, d’autres qu’il s’agit de distraire le roi Ymiron. Quoi qu’il en soit, Skarvald et Dalronn sont l’exemple type de cette coutume. Entre la force musculaire du Vrykul et les arts nécromantiques de l’Humain, ils ont de quoi châtier ceux qui se mêlent des affaires du Fléau.
- Ingvar le Pilleur
Chez les Vrykuls, la force brute d’Ingvar est légendaire. La rumeur veut qu’il ait un jour eu le dessus sur le roi Ymiron au cours d’une bagarre. Nul ne sait ce qu’il en est, mais ceux qui colportent cette histoire ne vivent pas assez longtemps pour la raconter deux fois. Ingvar a promis au roi-liche de ne reculer devant aucune brutalité pour veiller sur le donjon, et il a bien l’intention de tenir parole.
Fosse de Saron
Pendant de nombreuses années, les champions des races d'Azeroth qui affrontaient le roi-liche étaient impitoyablement massacrés et relevés pour servir dans son armée de morts-vivants. Toujours déterminé à arrêter le Fléau, Tirion Fordring de la Croisade d'argent s'est uni à Darion Mograine des chevaliers de la Lame d'ébène pour monter une armée appelée le Verdict des cendres, qui s'élance à l'assaut de la citadelle de la Couronne de glace.
- Maître-forge Gargivre
Gargivre a créé certaines des armes les plus mortelles dont le Fléau s’est servi contre les vivants. Il sait forger rapidement la saronite pour en faire de terribles instruments de mort et de souffrance, faute de quoi il la lance sur ses ennemis.
- Ick et Krick
Le minuscule nécromancien Krick supervise le travail des ouvriers à la fosse de Saron. Perché sur l’épouvantable Ick, il peut jeter toutes sortes de poisons, d’explosifs et de sorts de magie noire sur ses ennemis. Depuis cette position avantageuse, il a également appris de sombres secrets de la citadelle de la Couronne de glace, qui pourraient faire vaciller le roi-liche.
- Seigneur du Fléau Tyrannus
Le chevalier de la mort Tyrannus fut promu seigneur du Fléau pour avoir abattu le géant Gargivre. Sa puissance, sa cruauté et son wyrm de givre, Frigecroc, en font le gardien idéal de la fosse de Saron et de l’entrée des salles des Reflets.
Gundrak
Dans une tentative désespérée de sauver leur royaume de la ruine, les Trolls de Zul'Drak se sont retournée contre leurs dieux ancestraux. Ils se servent maintenant de leur sang comme d'une source de puissance à exploiter pour repousser les serviteurs du roi-liche qui les ont envahis. Des héros sont récemment partis vers ces terres ravagées pour endiguer la sauvagerie des Drakkari et de leurs prophètes déments.
- Slad'ran
Slad’ran ne prit aucun plaisir à sacrifier le Loa qu’il avait servi tout au long de son existence. Quand les pouvoirs de son dieu l’envahirent, le grand prophète jura que le Fléau allait payer cher les atrocités qu’il forçait les Trolls drakkari à commettre.
- Colosse drakkari
On sait depuis longtemps que les Trolls se servent du mojo pour leur magie vaudou, mais parvenir à combiner ces deux éléments pour concevoir un golem fut une avancée révolutionnaire. Forts de leur succès initial, les Trolls créèrent de nombreuses sentinelles à l’image de leur première réalisation, le colosse.
- Moorabi
Lorsque les Drakkari cherchèrent à sacrifier Mam’toth pour obtenir ses pouvoirs, le Loa préféra se détruire lui-même. Mais Moorabi n’allait pas laisser cet acte le priver de ses pouvoirs quasi divins. Le grand prophète a bu le sang du Loa et ne reculera plus devant rien pour garder Zul’Drak sous le contrôle des Trolls.
- Eck le Féroce
Après de nombreuses tentatives pour en faire des armes, les Drakkari ont encagé leurs expériences ratées menées sur les gorlocs. Tandis que les Trolls du givre luttaient contre le Fléau qui envahissait peu à peu leurs terres natales, Eck et ses serviteurs attendaient patiemment une occasion de recouvrer la liberté.
- Gal'darah
Lorsque le Fléau envahit la nation de Zul’Drak, les Drakkari se tournèrent vers leur loa. Mais ils apportèrent des armes, plutôt que des supplications. Alors que le sang coulait des veines d’Akali, leur dieu assassiné, le grand prophète Gal’darah et les traîtres qui le suivaient s’attribuèrent la puissance du Loa.
La Forge des Âmes
Pendant de nombreuses années, les champions des races d'Azeroth qui affrontaient le roi-liche étaient impitoyablement massacrés et relevés pour servir dans son armée de morts-vivants. Toujours déterminé à arrêter le Fléau, Tirion Fordring de la Croisade d'argent s'est uni à Darion Mograine des chevaliers de la Lame d'ébène pour monter une armée appelée le Verdict des cendres, qui s'élance à l'assaut de la citadelle de la Couronne de glace.
- Bronjahm
Bronjahm sert le Culte des damnés depuis ses débuts. Kel’Thuzad en personne lui a enseigné la valeur des âmes et lui a montré comment les broyer pour alimenter les machines du Fléau. Il sait corrompre les âmes de ses ennemis et les déchirer en lambeaux, ce qui en fait le gardien idéal de la Forge des Âmes du roi-liche.
- Dévoreur d'âmes
Les lugubres activités que Bronjahm mène dans la Forge des Âmes engendrent des esprits fragmentaires et torturés. Pour éviter qu’ils ne s’échappent, et profiter de la moindre bribe des damnés, le roi-liche a créé le Dévoreur d’âmes. Il pourchasse et engloutit les esprits égarés, et les décompose lentement à l’intérieur de son horrible organisme. Les âmes consommées deviennent folles d’angoisse et de douleur, mais l’appétit du Dévoreur est à jamais inassouvi.
Le fort Pourpre
Parmi les élégantes tours et les rues enchantées de Dalaran, une présence ténébreuse s'éveille derrière les épais murs du fort Pourpre. Ce donjon a longtemps servi à emprisonner les menaces qui pesaient sur la ville. Ses cellules grouillent de redoutables prisonniers sur lesquels le Kirin Tor veille attentivement. Mais une soudaine attaque a fragilisé le fort et tous les habitants de la ville sont en danger.
- Erekem
Au nombre des prisonniers du fort Pourpre se trouvent les criminels les plus célèbres de l’Outreterre, dont Erekem. Le Kirin Tor a déjoué son plan visant à assassiner les membres du Conseil des Six, mais les dragons bleus ont enrôlé cet arakkoa sournois dans le cadre d’une entreprise bien plus ambitieuse : éliminer les mages de Dalaran jusqu’au dernier.
- Moragg
Cyanigosa a enrôlé Moragg pour l’aider à anéantir les mages renégats de Dalaran. Ce démon cauchemardesque servait autrefois la Légion ardente, éventrant les ennemis de Sargeras tout en les fixant sinistrement de ses sept yeux. Il s’apprête à montrer aux héros d’Azeroth qu’on n’entre pas impunément dans le fort Pourpre.
- Ichoron
Un idiot d’apprenti invoqua cette revenante depuis le plan élémentaire, pour s’apercevoir que les soldats mécontents des Dieux très anciens faisaient de mauvaises mascottes. Ichoron tua son prétendu maître et moisit depuis dans le fort Pourpre, impatiente de prendre sa revanche sur ses geôliers.
- Xevozz
Xevozz était un trafiquant d’armes arcaniques… jusqu’au jour où le Kirin Tor découvrit qu’il armait la Légion ardente. Désormais, cet éthérien pragmatique a trois objectifs en tête : anéantir ses ennemis, s’échapper de sa prison et se remettre au service de son plus gros client.
- Lavanthor
Toute à sa froide fourberie, Cyanigosa a déclenché le feu d’enfer du chien du magma. Les mages ont emprisonné Lavanthor pour juguler la soif de sang de l’horreur bicéphale, et les années d’isolement ne sont pas de nature à l’avoir calmé.
- Zuramat l'Oblitérateur
Il fallut une centaine des meilleurs éléments de Dalaran pour maîtriser Zuramat. Il en fallut deux fois plus pour faire disparaître les traces du carnage. Même Malygos le dément reste songeur devant la malveillance de l’Oblitérateur, car il considère que l’appétit du seigneur du Vide est répugnant. Mais les génocides engendrent d’étranges associations.
- Cyanigosa
Malygos choisit Cyanigosa pour mettre en œuvre ses machinations, du fait de sa loyauté inconditionnelle. Quand son maître sombra dans la démence, elle ne broncha pas ; quand il s’empara des lignes telluriques d’Azeroth, elle resta de marbre ; et elle ne manquera pas d’anéantir tous ceux qui le défient.
Le Nexus
Pour rétablir sa domination des sphères magiques, le dragon bleu et Aspect, Malygos,s'est lancé dans une impitoyable campagne visant à rompre tout lien entre les mortels et les sources d'énergie des arcanes d'Azeroth. À cette fin, le Vol bleu a entrepris de rediriger toutes les lignes telluriques du monde vers le Nexus, son imposante tanière.
- Commandant Kolurg
Le commandant Kolurg a cherché à enrichir l’arsenal de la Horde de dangereux trésors. Lorsqu’il sortira de sa torpeur, la vue d’aventuriers de l’Alliance essayant de lui couper l'herbe sous le pied ne risque pas d’apaiser la colère provoquée par sa mésaventure dans le Hall de la stase.
- Commandant Rudebarbe
Le commandant Rudebarbe a mené ses troupes au combat contre certains des plus dangereux ennemis de l’Alliance. Le Hall de la stase l’a peut-être ralenti, mais la vue d’aventuriers de la Horde va très vite le remettre sur pied.
- Grand magus Telestra
La rumeur veut que le grand magus Telestra ait été la préceptrice du prince Kael’thas. Bien qu’elle fût d’avis que l’alliance du prince avec les Nagas était une folie, elle ne pouvait cautionner l’emprisonnement de son peuple par Dalaran. Malygos n’eut qu’à lui rappeler cette trahison pour en faire l’instructrice de ses chasseurs de mages.
- Anomalus
Faire passer une telle quantité d’énergie arcanique d’Azeroth à travers le Nexus a fissuré la réalité. Alors que les troupes de Malygos s’efforcent de repousser les envahisseurs, la puissance arcanique du chaos s’est incarnée en Anomalus. Si personne n’arrête cette créature, elle détruira tout ce qui se trouve à sa portée.
- Ormorok le Sculpte-arbre
Les formidables énergies arcaniques du Nexus ont transformé les jardins Chantants et leurs gardiens. L’esprit simple d’Ormorok est désormais obsédé par les énergies qui le transforment. Il parle peu à ceux qui interrompent ses réflexions, mais répond avec une grande violence.
- Keristrasza
Les tortures infligées à Keristrasza devaient-elles venger la mort de Saragosa ou s’agissait-il d’une tentative malavisée pour la convertir ? Seul Malygos saurait le dire, mais quelle qu’ait pu être son intention, les alliés de Keristrasza ont entendu ses cris d’angoisse et les murmures bouleversants de son esprit déclinant.
Les salles de Foudre
En quittant Azeroth, les titans ont confié à de loyaux protecteurs la garde d'Ulduar, énigmatique cité perchée sur les hauteurs des pics Foudroyés. Le gardien Loken fut désigné pour gouverner ses frères, mais une fois tout le pouvoir de la ville des titans entreses mains, il sombra dans les ténèbres et plongea la région dans le chaos.
- Général Bjarngrim
Les troupes de fer de Loken sont légion et leur général, Bjarngrim, les surpasse toutes. Constituant l’avant-garde des salles de Foudre de Loken, le commandant de fer s’assure que tout intrus qui s’introduit dans le domaine de son maître est éliminé sans la moindre pitié.
- Volkhan
Les puissantes légions de Loken sont un témoignage du savoir-faire de son forgeron, Volkhan. Son perpétuel labeur consiste à créer sans relâche des soldats qui iront se battre pour le gardien déchu. Il ne pourra s’achever que lorsque les créations du forgeron se dresseront sur les corps disloqués de leurs ennemis.
- Ionar
Loken ne compte pas sur ses serviteurs de fer pour assurer sa défense personnelle. Le gardien déchu s’en remet à la foudre elle-même. Ionar et ses cohortes ont pu trouver refuge dans les salles de Foudre en échange de leur loyauté inconditionnelle et de leur empressement à massacrer ceux qui voudraient affronter leur nouveau maître.
- Loken
Le premier préposé d’Azeroth avait pour mission de veiller à ce que Yogg-Saron reste cloîtré dans sa prison. Personne n’aurait pensé que celui qu’on avait chargé de protéger le monde de la malveillance du Dieu très ancien allait devenir l’instrument de sa libération.
Les salles de Pierre
En quittant Azeroth, les titans ont confié à de loyaux protecteurs la garde d'Ulduar, énigmatique cité perchée sur les hauteurs des pics Foudroyés. Le gardien Loken fut désigné pour gouverner ses frères, mais une fois tout le pouvoir de la ville des titans entreses mains, il sombra dans les ténèbres et plongea la région dans le chaos.
- Krystallus
On ne remporte pas une guerre grâce à la seule force brute ; c’est le fruit du travail de toute une armée. Cette vérité profonde a poussé Loken à ordonner la production d’assemblages rocheux destinés à renforcer ses légions. Il a chargé Krystallus de superviser l’opération et d’écraser tout intrus cherchant à la compromettre.
- Damoiselle de peine
Loken commande aux forces d’Ulduar, mais tout le monde ne le sert pas de bon gré. La Damoiselle de peine a reçu l’ordre de détruire quiconque essaierait de reprendre les salles de Pierre. Elle se désole de devoir s’en prendre à ses anciens alliés, mais elle obéit aux ordres avec une détermination féroce. Même son chagrin est devenu une arme.
- Tribunal des Âges
Abedneum, Kaddrak et Marnak forment le tribunal des Âges et veillent sur les disques des titans, qui renferment l’histoire antique d’Azeroth. Les ouvrages immobiles ne livrent pas facilement les secrets des titans, mais les aventuriers tels que l’intrépide Brann Barbe-de-Bronze croient que le jeu en vaut la chandelle.
- Sjonnir le Sculptefer
Tandis que d’autres résistaient à la corruption de Loken, c’est avec enthousiasme que Sjonnir le Sculptefer mit la Forge des volontés au service de plus noirs desseins. Il considère que ses nouvelles créations sont très supérieures à celles des terrestres et les lâchera sur quiconque ose défier la volonté de Loken.
L'Oculus
Pour rétablir sa domination des sphères magiques, le dragon bleu et Aspect, Malygos,s'est lancé dans une impitoyable campagne visant à rompre tout lien entre les mortels et les sources d'énergie des arcanes d'Azeroth. À cette fin, le Vol bleu a entrepris de rediriger toutes les lignes telluriques du monde vers le Nexus, son imposante tanière.
- Drakos l'Interrogateur
Ceux qui violent la loi de Malygos peuvent se retrouver entre les griffes de Drakos. Après avoir emprisonné Keristrasza dans le Nexus, Drakos retourna à l’Oculus pour y prendre livraison de ses nouveaux prisonniers, d’autres drakes qui s’étaient opposés à Malygos. Il ne milite pas pour la réinsertion et évite les métaphores. Ses prisonniers sont là pour être châtiés, et ils n’y couperont pas.
- Varos Arpentenuée
On doit à Varos Arpentenuée l’organisation d’attaques brutales visant l’Accord du Repos du ver depuis le début de la guerre du Nexus. On l’a rappelé pour veiller sur l’Oculus, et ses capitaines ainsi que ses drakes sont déjà prêts. Varos a également puisé dans la puissance qui court dans l’Oculus lui-même pour renforcer ses défenses.
- Seigneur-mage Urom
Urom a abandonné le Kirin Tor pour prêter serment d’allégeance à Malygos, qui s’est fait une joie de l’accueillir. Le mage renégat est un atout de choix pour les dragons bleus. Il connaît les forces et faiblesses du Kirin Tor, ainsi que sa logique, et il mettra ses connaissances à profit pour détruire ses membres.
- Gardien-tellurique Eregos
Même les héros trembleront devant Eregos, protecteur de l’Oculus, défenseur du conduit des lignes telluriques et bourreau des intrus. Il remplira ses devoirs avec la conviction d’un prophète, assurant la suprématie du Tisse-sort sur toute la magie des Arcanes.
L'épreuve du champion
Alors que les nuages recouvrent les cieux de la Couronne de glace, les héros se rassemblent sous les bannières usées par les combats afin de se préparer pour la tourmente à venir. On dit qu'après la pluie, vient le beau temps. C'est ce qu'espèrent les hommes et les femmes de la Croisade d'argent : que la Lumière leur permettra d'affronter ces temps difficiles, que la bonne volonté triomphera du mal, qu'un héros béni par la Lumière viendra mettre un terme au sombre règne du roi-liche.
- Grands champions
Le roi-liche est persévérant ; ses armées de morts-vivants déferlent sans discontinuer sur l’ennemi. Afin de préparer les apprentis champions à l’affronter, le généralissime Tirion Fordring a mis sur pied une épreuve qui jauge le courage, l’endurance et l’esprit d’équipe des participants. Ses vétérans se chargent d’éliminer ceux qui n’ont pas l’étoffe de combattants susceptibles d’affronter les légions de morts-vivants.
- Eadric le Pur
Avant de pouvoir défier les forces des ténèbres, les héros doivent vaincre les agents de la Lumière. Le généralissime Tirion Fordring a choisi un redoutable paladin de la Croisade d’argent pour mettre la détermination des combattants à l’épreuve. Eadric se donnera beaucoup de mal pour écraser ceux qui n’ont pas assez de force morale pour pénétrer dans la citadelle de la Couronne de glace.
- Confesseur d'argent Paletress
Avant de pouvoir défier les forces des ténèbres, les héros doivent vaincre les agents de la Lumière. Le généralissime Tirion Fordring a choisi une redoutable prêtresse de la Croisade d’argent pour mettre la détermination des combattants à l’épreuve. Paletress fera tout ce qui est en son pouvoir pour s’assurer que seuls ceux qui sont dotés d’une foi inflexible affrontent le Fléau.
- Le Chevalier noir
Le roi-liche est fourbe et ne reculera devant aucune perfidie pour repousser ses ennemis. Dans ce but, il a envoyé le Chevalier noir éliminer les candidats les plus prometteurs de l’armée du généralissime Tirion Fordring. La simple présence du mort-vivant souille le colisée des Croisés, et ceux qui parviendront à le vaincre auront prouvé leur valeur.
L'Épuration de Stratholme
Au plus profond des grottes du Temps, le mélancolique dragon Nozdormu s'est éveillé. Depuis les premiers jours du monde, le Vol de bronze veille sur ce complexe labyrinthe et observe les voies temporelles pour maintenir le fragile équilibre du temps.
- Grancrochet
Depuis la première rencontre du prince Arthas avec les abominations du Fléau, celles-ci sont devenues encore plus dangereuses. Grancrochet est désormais plus fort, malsain et agile que les autres. Les nécromanciens qui l’ont créé n’ont jamais cherché à le doter d’intelligence, mais son domaine de compétence ne demande que peu d’astuce.
- Salramm le Façonneur de chair
Salramm le Façonneur de chair fut l’un des premiers nécromanciens à recevoir un entraînement dans les sous-sols de la Scholomance. Il considérait ses cobayes et ses camarades d’étude occasionnels comme autant d’éléments profitables à ses travaux. Il dispose dorénavant pour mener ses expériences de tous les habitants de Stratholme… ainsi que des intrus qui tenteraient de l’arrêter.
- Chronoseigneur Epoque
Ceux du Vol draconique infini essaient souvent de manipuler les voies temporelles de façon subtile, mais en cas d’échec ils peuvent envoyer un assassin pour s’occuper d’Arthas directement. Bien qu’on en sache peu sur les agents du Vol draconique infini, Epoque fait preuve d’une redoutable maîtrise du temps, ce qui en fait une sérieuse menace pour l’avenir d’Arthas.
- Mal'Ganis
La destinée de Mal’Ganis est déjà écrite. La haine d’Arthas pour le seigneur de l’effroi poussera le prince à voyager jusqu’en Norfendre et à se saisir de Deuillegivre. Mais cela ne se produira que si Mal’Ganis l’en juge digne. Pour prouver sa valeur et emprunter la voie qui fera de lui le roi-liche, Arthas doit survivre à l’assaut de Mal’Ganis.
Salles des Reflets
Pendant de nombreuses années, les champions des races d'Azeroth qui affrontaient le roi-liche étaient impitoyablement massacrés et relevés pour servir dans son armée de morts-vivants. Toujours déterminé à arrêter le Fléau, Tirion Fordring de la Croisade d'argent s'est uni à Darion Mograine des chevaliers de la Lame d'ébène pour monter une armée appelée le Verdict des cendres, qui s'élance à l'assaut de la citadelle de la Couronne de glace.
- Falric
Ce champion du Fléau fit partie des premiers chevaliers de la mort « adoubés » par Arthas une fois qu’il se fut emparé de Deuillegivre. Falric se joignit loyalement à la campagne vouée à l’échec que son prince mena en Norfendre, mais ne connut pour toute récompense que la trahison du prince qu’il avait fidèlement servi sa vie durant.
- Marwyn
Marwyn avait connu Arthas toute sa vie et ne voyait pas seulement en lui un prince, mais un véritable ami. Quand Arthas vogua en Norfendre, le chevalier le suivit sans hésiter. Même quand son ami lui plongea plus tard une lame runique maudite en plein cœur, Marwyn sentit celui-ci se briser en voyant ce que le prince était devenu.
- Échapper à Arthas
Deux chefs voulurent affronter le roi-liche en combat singulier, mais comprirent bien vite qu’elles ne faisaient pas le poids face à la puissance du seul vrai roi. Voulant échapper à leur sort, elles tentèrent de fuir son sanctuaire. Arthas se délecta de leurs efforts futiles. Personne ne se soustrait à l’inévitable.
Cataclysm
Cavernes de Rochenoire
La rumeur dit qu'Aile de mort en personne aurait creusé le labyrinthe souterrain qui permet au Marteau du crépuscule de transporter secrètement les élémentaires depuis le majestueux mont Hyjal vers le mont Rochenoire. Les cavernes de Rochenoire sont le centre vital de ce réseau de l'ombre, site de la forge caustique du culte et de certaines de ses odieuses expériences, comme la transformation des sectateurs en draconiens du Crépuscule.
- Rom'ogg Broie-les-Os
Rom’ogg Broie-les-Os, un des rares Ogres du « lien manquant » d’Outreterre, a piqué l’intérêt du culte du Marteau du crépuscule parce qu’il traite les Ogres sans aucune pitié. Il règne maintenant sur la salle d’incinération, rassasiant sa faim de tourments sur d'autres.
- Corla, héraut du Crépuscule
Ancienne mage accomplie du Kirin Tor, Corla sert désormais le Marteau du crépuscule avec une dévotion à toute épreuve. Elle bénit ses camarades zélotes en collectant des essences de dragons du Néant pour transformer ces croyants en dangereux drakônides du Crépuscule.
- Karsh Plielacier
L’énorme drakônide Karsh Plielacier œuvre à la forge du Crépuscule, concevant des armes de guerre à partir d’un vif-argent rare. Bien que le travail de Karsh soit quasiment incassable dans des circonstances normales, à haute température, il devient aussi cassant que du fer rouillé.
- La Belle
Le passé de La Belle est un conte aussi vieux que le temps, une chanson aussi ancienne que le vers. Après le massacre de son compagnon, La Bête, par des héros au pic Rochenoire, elle et ses quatre chiots restants unirent leurs forces à celles du Marteau du crépuscule, afin de punir les créatures qui avaient tué son compagnon.
- Seigneur ascendant Obsidius
Pour son inflexible dévotion et son penchant pour la cruauté, le puissant chaman Dessirik le Dépravé a obtenu l’ascension : un sombre rituel qui lui a insufflé des pouvoirs élémentaires, le transformant en une monstruosité connue sous le nom de seigneur ascendant Obsidius.
Cité perdue des Tol'vir
La cité perdue des Tol'vir est le bastion des Neferset, une faction d'hommes-chats tol'vir ayant juré allégeance à Aile de mort en échange d'un remède à la malédiction de la chair, qui avait rendu leur peau de pierre douce et fragile. Une fois leur affection guérie, les tol'vir se sont rebellés contre leur bienfaiteur, mais il restent irrévocablement vicieux et hostiles à cause du sombre pacte qu'ils ont conclu.
- Général Husam
Les titans en personne désignèrent le général Husam comme l’un des plus grands gardiens d’Uldum. Après la guérison de la malédiction de la chair des Tol’vir de Neferset par Siamat, le seigneur du vent du Sud, Husam dirigea une rébellion qui finit par l’emprisonnement de l’élémentaire d’air.
- Claque-Mâchoire
Pendant l’insurrection chaotique des Néferset contre Siamat, le pygmée Augh a chapardé tous les trésors qu’il a pu trouver dans l’ancienne cité tol’vir. Parmi ceux de sa race, Augh est aussi respecté pour sa fourberie que pour son féroce familier crocilisque, Claque-Mâchoire.
- Grand prophète Barim
Le grand prophète Barim est le chef spirituel consacré des Neferset. Avec le général Husam, il a rassemblé ses camarades de Neferset contre Siamat et emprisonné l’élémentaire d’air. Malgré tout, une force obscure pousse toujours Barim et ses fidèles à terroriser Uldum.
- Siamat
Purger la malédiction de la chair des Tol’vir de Neferset a considérablement épuisé le redoutable élémentaire Siamat. C’est pendant cette période de vulnérabilité que les tol’vir ont frappé et emprisonné par magie Siamat au centre de leur antique cité balayée par le sable.
Donjon d'Ombrecroc
Telle une ombre aussi sombre que la légende qui l'entoure, le donjon d'Ombrecroc domina la ville de Bois-du-Bûcher et les falaises australes de la forêt des Pins-Argentés. Des forces obscures occupent toujours ces ruines qui abritaient autrefois les worgens d'Arugal, l'archimage fou. L'âme errante du baron d'Argelaine hante toujours les lieux, tandis que le seigneur Godfrey et la horde d'aristocrates autrefois à son service conspirent contre leurs ennemis, les morts comme les vivants.
- Baron Asbury
Tué par les Worgens et ramené d'entre les morts par les Réprouvés, le félon baron Ashbury joue avec ses ennemis, les gardant en vie afin de leur infliger un maximum de souffrance.
- Baron d'Argelaine
Le baron d'Argelaine était le maître du donjon avant qu'il ne tombe face aux Worgens d'Arugal. Désormais, son esprit maudit réclame que ces mêmes hommes-loups qui l'ont massacré punissent les intrus qui envahissent aujourd'hui son foyer.
- Commandant Printeval
Soldat loyal, le fantôme du commandant Printeval hante la salle du conseil, utilisant ses frappes impies pour venger son seigneur, le baron d'Argelaine.
- Seigneur Walden
Bras droit de Godfrey, l'arrogant seigneur Walden a jurer de payer n'importe quel prix, y compris la mort, pour servir son compatriote. Faisant désormais partie des non-morts, Walden tente de tenir sa parole, attaquant ses adversaires avec de la glace et du venin.
- Seigneur Godfrey
S'appuyant sur son passé de noble gilnéen et agent réprouvé, le seigneur Godfrey, rusé et plein de ressources, porte deux pistolets et commande à d'impitoyables goules dévoreuses de chair.
Grim Batol
Ne vous laissez pas tromper par l'humble extérieur de Grim Batol. Nombre de ses chambres profanées sont profondément enfouies sous les hautes-terres du Crépuscule. Autrefois bastion des nains marteaux-hardis, puis utilisée par les Orcs comme prison pour Alextrasza, la cité est désormais entre les griffes du culte du Marteau du crépuscule.
Les héros assez courageux pour pénétrer ses sombres profondeurs doivent affronter les agents d'Aile de mort pour vaincre le mal mystérieux qui s'y trouve.
- Général Umbriss
Tandis que les champions d’Azeroth et leurs alliés, les dragons rouges, attaquent les portes de Grim Batol, le maléfique général Umbriss dirige les sectateurs et les défenseurs draconides du Crépuscule de la forteresse.
- Maître-forge Throngus
Forgeron du culte du Marteau du crépuscule, ce gigantesque Ettin est désireux d’utiliser les armes et armures qu’il a forgées pour annihiler les envahisseurs.
- Drahga Brûle-Ombre
Ce messager du Marteau du crépuscule est en mission pour le bastion du Crépuscule. Si des héros parvenaient à vaincre ses serviteurs embrasés, Drahga révélerait un présage fatal pour les défenseurs d’Azeroth.
- Erudax, le duc d'En bas
Aile de mort a envoyé un de ses meilleurs lieutenants pour découvrir le secret pour lequel plusieurs puissants dragons rouges ont donné leur vie. Depuis le royaume caverneux du Tréfonds, ce général sans-visage agira sur la prochaine génération de pouvoir draconique pour détruire ceux assez fous pour le défier.
La cime du Vortex
La cime du Vortex se trouve dans le plan élémentaire de Mur-Céleste. Ses bâtiments élégants, surmontés de bronze et d'or, se dressent sur des plateformes soutenues par de l'air pur. Mais derrière ces façades de toute beauté, la cime abrite des Tol'vir de Neferset, ainsi que les troupes élémentaires impitoyables du seigneur du vent Al'Akir. Tant que le passage entre Mur-Céleste et Azeroth reste ouvert, la terreur tombera du ciel sur Uldum.
- Grand vizir Ertan
Ertan défend la cime du Vortex, suivant les ordres de son maître, Asaad, contre tout terrestre qui oserait faire irruption dans le royaume. Pour remplir son devoir, la noble élémentaire a obtenu la maîtrise des forces primitives de la foudre et du vent.
- Altairus
L’immense wyrm des tempêtes Altairus maintient une vigilance inflexible sur les plateformes flottantes de la cime du Vortex. Les énergies même des tempêtes traversent tout son être, et on dit qu’il commande aux courants de vent qui secouent la forteresse élémentaire.
- Asaad, calife des zéphyrs
Le redoutable élémentaire Asaad a été nommé gardien de la cime du Vortex par Al’Akir en personne. Maintenant que Siamat, le seigneur du vent du Sud, est emprisonné par les tol’vir de Neferset, Asaad pense qu’il peut atteindre le conclave du Vent s’il remplit correctement son devoir.
La Fin des temps
L'une des issues possibles parmi un nombre infini de combinaisons, cette voie temporelle dépeint l'avenir désolé d'Azeroth si Aile de mort n'est pas arrêté à temps. Nozdormu a identifié une puissante anomalie présente à cette époque. qui empêche tout accès au passé... et réduit à néant les espoirs de récupérer l'Âme des dragons. Une puissante créature qui vit seule et hors du temps, parmi les échos du passé déformés.
- Écho de Baine
Enragée par son incapacité à protéger le monde, et surtout la Horde, cette ombre ravagée par le temps de Baine Sabot-de-Sang erre au cœur des ruines du sanctuaire draconique Obsidien. Bien qu’il soit toujours aussi puissant que le grand chef tauren du présent, l’écho de cet Azeroth futur, rongé par la culpabilité, n’est guère plus qu’un réceptacle discordant de malveillance et de colère insatiables.
- Écho de Jaina
Le fragment tourmenté de Jaina Portvaillant a été divisé et infusé dans les éclats brisés de son bâton. Pour rééquilibrer les voies temporelles, cet écho doit être anéanti. Mais la puissance magique dévastatrice que possédait autrefois la dirigeante de Theramore n'a pas fait défaut à son spectre ravagé par le temps. Dans cette Azeroth future, elle est partagée, et elle attend...
- Écho de Sylvanas
Né de voies temporelles brisées et coincé dans le sanctuaire draconique Rubis, un spectre rendu fou de l’ancien chef des Réprouvés, Sylvanas Coursevent, erre sans repos. Ayant tout perdu et ne pouvant trouver la paix, cet écho tourmenté n’attend qu’une chose : pouvoir libérer la fureur sombre qui l’habite sur tout être vivant qui oserait s'aventurer dans ces terres désolées et distordues par le temps.
- Écho de Tyrande
Autrefois chef des Elfes de la nuit et grande prêtresse d’Élune, ce fragment de Tyrande Murmevent distordu par le temps erre désormais dans les terres désolées du futur Azeroth. Enveloppée d’une nuit perpétuelle, elle a quasiment perdu de vue la lumière réconfortante d'Élune.
- Murozond
Vivant à présent hors du temps, Murozond était autrefois le grand Aspect dragon Nozdormu l'Intemporel. Lorsque les titans lui montrèrent sa propre mort, Nozdormu, troublé, fut poussé par les Dieux très anciens à tenter d'échapper à sa mortalité. Nozdormu brisa alors les voies temporelles et créa le Vol draconique infini... mettant en péril tout l'avenir d'Azeroth.
Le Cœur-de-Pierre
Au sein du temple de la terre, piégé dans les profondeurs du Tréfons, se cache le Cœur-de-Pierre. C'est dans ces grottes que le Marteau du crépuscule a durement travaillé autour d'Aile de mort, fixant des plaques d'élémentium sur le corps de l'Aspect dragon afin de consolider son corps déchiré. Sa renaissance terminée, Aile de mort est remonté vers Azeroth, en brisant le pilier du monde au passage, ce qui a déstabilisé toute la région du Tréfonds.
- Corborus
Aile de mort a réduit en esclave l’énorme girever Corborus et l’a poussé à déterrer de grandes quantités d’élémentium, nécessaire pour forger les nouvelles plaques de l’Aspect dragon. Cependant, après le départ d’Aile de mort, Corborus s’est libéré et, aveuglé par la colère, se déchaîne dans le Cœur-de-Pierre.
- Peau-de-Pierre
Grâce à ses pouvoirs d’Aspect de la terre amplifiés par les Dieux très anciens, Aile de mort a facilement influencé les wyrms de pierre pour qu’ils servent le Marteau du crépuscule. La plus ambitieuse de ces créatures, Peau-de-Pierre, espère gagner la faveur d'Aile de mort en exterminant tout intrus assez audacieux pour pénétrer dans le Cœur-de-Pierre.
- Ozruk
Ozruk est le gardien du Cœur-de-Pierre depuis la création du Tréfonds. On ne sait pas pourquoi il est resté sur place, mais il est maintenant évident que le gardien pense que toute personne s’opposant à Aile de mort est une menace pour le Tréfonds et doit donc être détruite.
- Grande prêtresse Azil
La grande prêtresse Azil est l’une des rares à avoir survécu à la communion avec les maîtres surnaturels du culte du Marteau du crépuscule, même s’il ne reste plus grand-chose de sa raison. Elle insuffle la terreur chez les sectateurs de rang inférieur afin qu'ils se sacrifient sans hésitation quand leurs maîtres le leur ordonnent.
Les Mortemines
On raconte que les gisements d'or des Mortemines totalisaient à eux seuls un tiers de la richesse de Hurlevent. Lors du chaos provoqué par la Première guerre, les mines furent abandonnées. On les crut par la suite hantées, et elles furent laissées à l'abandon jusqu'à ce que la Confrérie défias, un groupe d'anciens ouvriers devenus des bandits, s'empare du labyrinthe et en fasse le quartier général de ses activités illicites à l'encontre de Hurlevent.
- Glubtok
Dans un accès de rage, Glubtok a libéré ses puissants dons magiques et réduit son tertre en cendres. Quand ils ont entendu parler de ses talents destructeurs, les défias ont engagé l’imposant Ogre-mage pour surveiller leurs ouvriers en tant que contremaître en chef des Mortemines.
- Hélix Engrecasse
On a proposé à Hélix, ancien artisan du cartel Baille-Fonds, une somme éclipsant tout ce qu’il aurait pu gagner en tant qu’ingénieur de la Horde anonyme afin qu’il exerce son métier parmi la Confrérie défias. Il a été prompt à accepter cet emploi et à renoncer à ses anciennes loyautés... comme tout Gobelin ingénieux le ferait.
- Faucheur 5000
Les ingénieurs défias ont passé de nombreuses journées à perfectionner un nouveau modèle de faucheur basé sur l’unité Faucheur 4000. Une fois qu'il sera terminé, la confrérie pense que cette terreur mécanique pourra trancher dans les armures des soldats de Hurlevent comme une faux tranche les blés.
- Amiral Grondéventre
Quand James Harrington a été touché par la malédiction des Worgens, il a détruit sa famille aimante et sa carrière dans la marine en une seule et horrible nuit à cause de sa soif de sang. Prenant le nom de Grondéventre, il a fui vers la marche de l’Ouest et accepté plus tard de commander au redoutable mastodonte de la confrérie défias.
- "Capitaine" Macaron
Macaron s’est auto-proclamé capitaine du cuirassé de la Confrérie défias après la mort de son précédent commandant. Bien qu’il ait conservé ses attributions de chef cuisinier, tout impudent tentant de discuter le bien-fondé de son titre de capitaine se retrouve immanquablement affligé d'une grave intoxication alimentaire.
- Vanessa VanCleef
Quand elle était enfant, Vanessa a été le témoin de la mort horrible de son père, l'ancien dirigeant de la Confrérie défias, Edwin VanCleef. Depuis, elle a repris le rôle de dirigeant, intriguant pour se venger de Hurlevent depuis les sombres couloirs du bastion défias dans les Mortemines.
L'Heure du Crépuscule
Maintenant que l'Âme des dragons a été récupérée dans le passé, les héros d'Azeroth peuvent se préparer au combat final qui les opposera à Aile de mort. Dans les terres gelées du Norfendre, l'immense flèche du temple du Repos du ver subit l'assaut des troupes du Crépuscule sous les ordres d'Aile de mort. Pour sauver Azeroth, Thrall doit arriver sain et sauf au temple avec l'Âme des dragons en sa possession.
- Arcurion
Les assauts de la Horde et de l’Alliance sur le Marteau du crépuscule ont balayé nombre des plus dangereux ascendants élémentaires de la secte. Mais Arcurion est toujours vivant. Ce gigantesque ascendant de glace a été chargé d’assassiner Thrall et de récupérer l'Âme des dragons. Si cet élémentaire corrompu venait à réussir, nul doute que plus rien ne pourrait empêcher Aile de mort d'inaugurer l'Heure du Crépuscule.
- Asira Fauchelaube
L’ancienne mercenaire Asira Brillesol était à l’origine plutôt récalcitrante à l’idée de travailler pour le Marteau du crépuscule, mais les généreux paiements versés par le culte ont rapidement eu le dessus sur ses scrupules. Progressivement, elle a succombé à l’influence corruptrice de ses ténébreux employeurs, au point de changer son patronyme pour celui de Fauchelaube. Considérée comme l’un des assassins les plus dangereux du culte, Asira a été dépêchée afin d’éliminer Thrall et ses compagnons.
- Archevêque Benedictus
L’archevêque Benedictus est le chef vénéré de l’église de la Lumière sacrée. Pendant des années, ses conseils avisés ont permis à l’humanité de survivre à ses périodes les plus noires. Mais sous ses dehors bienveillants se cache une terrible vérité : Benedictus s’est engagé à éradiquer toute vie en Azeroth, par l’entremise de son sombre maître… Aile de mort.
Puits d'Éternité
Il y a dix mille ans, la capitale des Elfes de la nuit, Zin-Azshari, était une magnifique métropole étincelante. Située sur les berges du Puits d'Éternité, c'est là que les Bien-nés aristocrates ouvrirent pour la première fois un portail vers le Néant distordu et invitèrent la Légion ardente à envahir Azeroth. Sous les ordres d'Azshara, la reine des Elfes, la Légion déverse désormais son énergie dans le portail, le préparant à l'arrivée terrifiante et victorieuse du dieu-démon Sargeras.
- Peroth'arn
Comme beaucoup de ses compagnons bien-nés, Peroth’arn a prêté allégeance à Xavius le corrompu, en échange de pouvoirs démoniaques. En tant que maître des magies infernales et porteur de la malédiction du Satyre, Peroth’arn surveille l’entrée du palais d’Azshara pour défendre la Légion ardente, prêt à détruire quiconque tenterait de perturber l’arrivée du titan noir, Sargeras, en Azeroth.
- Reine Azshara
Les chants vantant la beauté, la majesté et la puissance de la reine Azshara sont innombrables, mais c’est sa vanité qui poussa les Bien-nés à invoquer la Légion ardente. Ne demandant pas mieux que de sacrifier nombre de ses serviteurs à l'arrivée du titan noir, elle supervise actuellement l’alimentation par ses magi les plus dignes de confiance du portail par lequel Sargeras pourra poser le pied en Azeroth.
- Mannoroth et Varo'then
Varo’then, chef de la garde personnelle de la reine Azshara, et Mannoroth, le seigneur des abîmes dont le sang corrompra la race des Orcs, constituent la dernière ligne de défense contre ceux qui espèrent parvenir à empêcher Sargeras de pénétrer en Azeroth. Même si Tyrande et Illidan ont combattu vaillamment jusqu’ici, c’est au bord du Puits d’éternité que se jouera le destin d’Azeroth.
Salles de l'Origine
Bâties par les titans, les salles de l'Origine sont remplies d'antiques reliques et de redoutables gardiens pour les protéger. Les rumeurs affirment que le complexe contient également une arme dévastatrice capable de réorganiser toute vie sur Azeroth. Aile de mort a agi pour obtenir ce terrifiant appareil de son agent Al'Akir le seigneur des Vents. Les systèmes de communication de l'installation ont déjà été totalement corrompus, mais l'arme à l'intérieur continue d'échapper à Aile de mort.
- Gardien du temple Anhuur
Au cours des derniers jours de l’utilisation des salles de l’Origine par les forces titanesques, le gardien du temple Anhuur a été doté de la volonté nécessaire pour manipuler la Lumière. Ainsi habilité, il a été chargé de juger la pureté de ceux qui pénètrent dans l'installation.
- Enrageterre Ptah
À l’extérieur de la tombe de l’enrageterre Ptah, le sable est couvert d'os de créatures purifiés par Anhuur. On dit que Ptah peut plier ces restes à sa volonté et les lancer contre les êtres qui réussissent à passer la première ligne de défense de l’installation.
- Anraphet
L’unité de maintenance Anraphet a été créée pour s’occuper des opérations internes des salles de l’Origine. Dans l’éventualité où l’installation serait contaminée par des entités étrangères, Anraphet accéderait à des programmes conçus pour annihiler les intrus par tous les moyens nécessaires.
- Isiset, assemblage de magie
Isiset sert à réguler les énergies arcaniques contenues et produites par les salles de l’Origine. La légende raconte que cet assemblage est devenu obsédé par sa propre maîtrise des Arcanes et la perfection dont il semble être pourvu.
- Ammunae, assemblage de vie
Bien que conçu pour réduire Azeroth à ses éléments de base, le système de réorganisation dans les salles de l’Origine crée également une vie nouvelle. Pour cela, l’assemblage Ammunae régule les énergies naturelles qui courent dans l’installation pour s’assurer que la vie existera dans l'Azeroth reforgée.
- Setesh, assemblage de destruction
Étant donné le but des salles de l’Origine, les titans ont jugé nécessaire de créer Setesh, un assemblage qui détient les pouvoirs de destruction. Si jamais Setesh venait à être corrompu, les résultats seraient désastreux.
- Rajh, assemblage du soleil
Rajh surveille les énergies qui ont à la fois insufflé la vie et l’ont reprise à un nombre incalculable de ses semblables. Considéré comme le plus puissant de ses pairs, Rajh détient le pouvoir de libérer la fureur d’un millier de soleils sur Azeroth.
Trône des marées
Dans les profondeurs de la Gueule des abysses se trouve le Trône des marées. Depuis cet antique temple élémentaire, Neptulon le Chasse-marée surveille et protège son domaine aqueux depuis des millénaires. À présent, il doit faire face au plus grand des dangers car des troupes de Nagas et de maléfiques sans-visages menacent de le détrôner, laissant son royaume et les secrets qu'il renferme à la merci des pillards.
- Dame Naz'jar
Dame Naz’jar a joué un rôle essentiel lors de la reconquête de Vashj’ir face aux sauvages kvaldirs, gagnant la faveur de sa reine, Azshara. Récemment, elle a mené un assaut contre Neptulon et réussi à coincer le puissant seigneur élémentaire dans sa salle du trône.
- Commandant Ulthok, le prince purulent
Ulthok est un être incroyablement vieux envoyé par ses maîtres, les Dieux très anciens, pour aider dame Naz’jar à envahir le Trône des marées. Maniant des pouvoirs occultes, Ulthok commande à des légions de sans-visages dans les profondeurs entourant Vashj’ir.
- Torve-esprit Ghur'sha
Après ses vaillants efforts à la brèche Abyssale, le chaman du Cercle terrestre, Erunak Parlepierre, a été enlevé par les troupes nagas et réduit en esclavage par le torve-esprit Ghur’sha. On craint que cette aberration parasite n’ait pris le contrôle total de l’esprit et du corps d’Erunak, ainsi que de ses techniques chamaniques dévastatrices.
- Ozumat
Les histoires circulant en Azeroth à propos du monstrueux kraken qui terrorisait les bateaux en haute mer n'étaient plus que légendes... mais plus maintenant. Par des moyens maléfiques, les Nagas ont plié Ozumat, le patriarche de tous les krakens, à leur volonté et l'ont lancé contre Neptulon et ses serviteurs.
Zul'Aman
Les échos d'une vengeance non assouvie résonnent dans l'ancienne capitale de la tribu Amani, Zul'Aman. Même si les Trolls ont répondu à l'appel aux armes de leur seigneur de guerre, Zul'jin n'a pas pu atteindre son but, qui était de rendre à l'empire sa gloire passée. La tribu des Zandalar réussira là où il a échoué. Si on ne les arrête pas, les tribus unies vont reconquérir leurs terres et goûter à une vengeance sans pitié.
- Akil'zon
En tant qu’ancien chaman de la tribu des Amani, Akil’zon possédait une technique surnaturelle quand il travaillait avec l’élément air. Ce talent a attiré l’attention du seigneur des maléfices Malacrass et a permis au dieu aigle des Trolls de trouver un hôte facilement.
- Nalorakk
Le seigneur des maléfices Malacrass considérait Nalorakk, réputé à la fois pour sa redoutable rage et sa force sauvage sur le champ de bataille, comme le vaisseau idéal pour l’essence du dieu ours.
- Jan'alai
Les faucons-dragons sont d’habiles prédateurs qui déchirent leurs ennemis avec des serres tranchantes comme des rasoirs. Cette mentalité et méthode d’attaque étaient les préférées de l’un des voleurs les plus doués de la tribu amani, Jan’alai.
- Halazzi
Les lynx d’Azeroth sont de vicieux chasseurs qui déchiquettent leurs proies avec leurs crocs et leurs griffes. Le seigneur des maléfices Malacrass pensait que ce n'était que justice de sceller l’essence du dieu lynx dans le corps de l’un des meilleurs chasseurs de la tribu.
- Seigneur des maléfices Malacrass
Le seigneur des maléfices Malacrass, que la rumeur considère comme le féticheur de la tribu amani le plus craint de tous les temps, a réalisé l’impensable et scellé l’essence de plusieurs dieux animaux trolls dans le corps de leurs plus puissants champions… conservant la plus sombre pour lui-même.
- Daakara
Pour remplir le vide politique laissé par la mort de leur ancien seigneur de guerre, Zul’jin, les Trolls survivants de la tribu amani ont choisi leur champion préféré, Daakara l’Invincible, pour récupérer leur gloire passée.
Zul'Gurub
Zul'Gurub était autrefois la capitale des Gurubashi, une tribu de Trolls qui contrôlait autrefois les grandes jungles du Sud. C'est là que Jin'do le Maléficieur invoqua le sauvage loa Hakkar l'Écorcheur d'âmes en Azeroth. Récemment, une nouvelle alliance entre les Gurubashi et les Zandalari a ravivé leurs efforts pour établir un nouvelle empire troll unifié.
- Grand prêtre Venoxis
Autrefois envoyé pour tuer Hakkar, Venoxis devint l’esclave de la meurtrière entité avant de mourir face aux héros d’Azeroth. Grâce aux efforts des agents de l’écorcheur d’âmes, Venoxis a été arraché du monde des esprits et a reçu l’ordre de défendre Zul'Gurub avec ses venimeux serviteurs serpents.
- Seigneur sanglant Mandokir
L’infâme seigneur sanglant Mandokir a eu une mort atroce avant que les Trolls scalp-rouge ne profanent son corps il y a des années. La rumeur dit maintenant que Mandokir foule à nouveau les jungles de Strangleronce, utilisant le cadavre du puissant chef scalp-rouge Gan’zulah comme hôte pour son esprit malveillant.
- L'antre de la Folie - Gri'lek
Parmi les esprits haineux de l’antre de la Folie se trouve Gri’lek, un Troll sinistre dépouillé de ses techniques régénératrices par les Loas ; Renataki, un guerrier sadique tristement célèbre ; Hazza’rah, un voyant tourmenté par de sinistres visions de l'avenir ; et Wushoolay, un puissant combattant imprégné de la puissance des tempêtes.
- L'antre de la Folie - Hazza'rah
Parmi les esprits haineux de l’antre de la Folie se trouve Gri’lek, un Troll sinistre dépouillé de ses techniques régénératrices par les Loas ; Renataki, un guerrier sadique tristement célèbre ; Hazza’rah, un voyant tourmenté par de sinistres visions de l'avenir ; et Wushoolay, un puissant combattant imprégné de la puissance des tempêtes.
- L'antre de la Folie - Renataki
Parmi les esprits haineux de l’antre de la Folie se trouve Gri’lek, un Troll sinistre dépouillé de ses techniques régénératrices par les Loas ; Renataki, un guerrier sadique tristement célèbre ; Hazza’rah, un voyant tourmenté par de sinistres visions de l'avenir ; et Wushoolay, un puissant combattant imprégné de la puissance des tempêtes.
- L'antre de la Folie - Wushoolay
Parmi les esprits haineux de l’antre de la Folie se trouve Gri’lek, un Troll sinistre dépouillé de ses techniques régénératrices par les Loas ; Renataki, un guerrier sadique tristement célèbre ; Hazza’rah, un voyant tourmenté par de sinistres visions de l'avenir ; et Wushoolay, un puissant combattant imprégné de la puissance des tempêtes.
- Grande prêtresse Kilnara
Quand la grande prêtresse Arlokk a été tuée, la loa panthère Bethekk choisit sa sœur, Kilnara, comme nouveau champion mortel. Soutenant le pacte récent entre les tribus gurubashi et zandalar, Kilnara a lancé ses serviteurs, de sauvages panthères, sur les habitants sans méfiance de la région.
- Zanzil
Envoyé en exil par la tribu Casse-crâne pour avoir transformé ses frères trolls en esclaves décérébrés, Zanzil a depuis été accepté parmi les Gurubashi par Jin’do le Briseur de dieux en échange de son soutien aux troupes de Zul’Gurub. Il est notoire que ses élixirs toxiques peuvent même faire sortir les morts de leurs tombes.
- Jin'do le Briseur de dieux
Après sa défaite à Zul’Gurub, l’esprit de Jin’do était tourmenté par son échec à accomplir la volonté d’Hakkar. Jin’do a trouvé récemment un moyen de revenir dans le monde et réduit en esclavage l’écorcheur d’âmes. Infusé des terribles pouvoirs du redoutable dieu, Jin'do prévoit de rendre à l'empire gurubashi son ancienne gloire.
Mists of Pandaria
Brasserie Brune d'Orage
En arrivant dans la vallée des Quatre vents, Chen Brune d'Orage a rejoint la célèbre brasserie dont il porte le nom, espérant y retrouver une partie de sa famille. Il n'y a trouvé que le chaos. Laissée à l'incompétence de son oncle Gao, elle est envahie de virmens et de hozen dont les orgies destructrices menacent l’approvisionnement en délicieuses boissons de toute la région.
- Ouk-Ouk
Même pour un hozen, Ouk-Ouk a la réputation d'être bruyant et rustaud. Avec sa bande, il s'est récemment introduit dans la brasserie Brune d’Orage et en a ouvert les précieux tonneaux pour organiser la fête la plus démentielle du siècle : Oukapalooza !
- Sautallus
Sautallus est le fléau des fermiers de la vallée des Quatre vents. Ce virmen aux proportions mythiques peut engloutir des champs entiers en une seule nuit. La rumeur dit qu'avec sa progéniture, il a infesté la brasserie et a commencé à en dévorer les provisions de riz et d'orge.
- Yan Zhu le Déballonné
Désespérant de sauver la brasserie familiale, oncle Gao a entrepris de préparer ce qu'il pensait être la bière ultime, un élixir au bouquet chavirant et à la saveur infinie. Mais son intrépide expérience n'a servi qu'à créer une créature élémenbière amère et extrêmement instable, Yan Zhu le Déballonné.
Monastère des Pandashan
La guerre s'est emparée de la Pandarie, et le violent conflit entre la Horde et l'Alliance a semé le trouble jusque dans le majestueux monastère des Pandashan. Trois entités maléfiques, les sha de la violence, de la haine et de la colère, se sont échappés de leurs prisons. Le sha de la colère a fui le monastère, mais les deux autres sont restés pour semer le chaos parmi les courageux défenseurs pandashan.
- Gu Foudre des Nuages
Avant l’évasion des sha, Gu Foudre des Nuages était responsable de l’entraînement des magiciens d’élite pandashan. Aujourd’hui, ce Pandaren autrefois doux et réservé prend plaisir à déchaîner ses impressionnants pouvoirs pour semer la dévastation. Il a pris le contrôle du serpent azur mystique et ses disciples sont sans défense face à ses attaques meurtrières.
- Maître Banc de Neige
Le maître Banc de Neige sait que le conflit entre la Horde et l'Alliance a contribué à la mauvaise situation du monastère. Les héros qui veulent s'attirer ses bonnes grâces doivent d'abord battre ses élèves. Seuls ceux qui y parviennent pourront affronter Banc de Neige lui-même, un parangon des arts martiaux qui a dévoué sa vie à la recherche de la perfection du corps et de l'esprit.
- Sha de la violence
Sauvage, sanguinaire et impitoyable, le sha de la violence sévit librement dans le monastère des Pandashan. Il se nourrit de la brutalité de la Horde et de l’Alliance et ravage avec bonheur les moines qui luttent pour repousser son monstrueux assaut.
- Taran Zhu
Le sha de la haine a corrompu Taran Zhu, puissant et pragmatique chef des pandashan. Jadis dévoué à la protection de son foyer adoré, Zhu brûle aujourd’hui d’une haine dévorante pour toute vie, et sa perception de tout ce qui l’entoure en est déformée.
Monastère Écarlate
Les chefs fanatiques de la croisade dirigent leurs adeptes depuis la cathédrale Écarlate, au cœur du monastère. Lourdement défendue, elle sert de quartier général à l'ordre, et certains des croisés les plus intégristes en arpentent les couloirs.
- Thalnos le Déchiqueteur d'âmes
Thalnos s'est taillé une réputation au sein de la Croisade écarlate pour les méthodes d'interrogation brutales qu'il utilisait pour « purifier » les nouvelles recrues. Mage sadique, il a fini par contracter la peste morte-vivante et s'est relevé sous la forme d'un terrifiant squelette. Il hante désormais le cimetière du monastère, assoiffé de vengeance, ordonnant à ses apparitions et zombies d'attaquer quiconque pénètre en son domaine impie.
- Frère Korloff
Frère Korloff a appris les redoutables arts des moines auprès des ambassadeurs pandarens lors de leur premier voyage en Azeroth. Lorsqu'il a fait la démonstration de son style à ses supérieurs de la croisade, ces derniers ont unanimement décidé qu'il formerait une génération entière d'initiés à la voie du moine.
- Grande inquisitrice Blanchetête
Quand elle était jeune, Sally Blanchetête a vu sa famille succomber aux horreurs de la peste morte-vivante lors d'un voyage au nord de Lordaeron. Elle a été forcée d'anéantir ses parents et ses frères et sœurs quand ils se sont relevés en serviteurs du Fléau, et la rage et la culpabilité ont fait vaciller sa raison. Depuis, elle est devenue une impitoyable prêtresse et le seul plaisir qui illumine encore sa vie est de détruire les Morts-vivants.
Palais Mogu'shan
L'antique palais Mogu'shan est le dernier véritable bastion de la puissance des mou en Pandarie. Trois de leurs plus grands clans se sont récemment assemblés au palais pour y retrouver leur roi, Xin le Maître d'armes. Il leur a exposé un plan audacieux visant à rallier son peuple dispersé et restaurer la gloire de leur empire déchu. À la faveur des troubles qui agitent la Pandarie, les ambitieux rêves de conquête de Xin pourraient devenir réalité.
- L'épreuve du roi
Ming le Rusé, Kuai la Brute et Haiyan l'Irrésistible sont venus jusqu'au palais avec leurs clans pour faire preuve de leur valeur au roi. Mais ces tribus mogu sont déchirées par d'amères rivalités. Un déchaînement de violence menace le palais si les clans ne trouvent pas de moyen de mettre leur force à l'épreuve sans se livrer la guerre.
- Gekkan
Tandis que les clans mogu se déchirent pour la suprématie, le rusé Gekkan mène son raid de sauroks intrépides à la recherche des légendaires trésors cachés du palais. La loyauté n'est en général pas le propre de ces impitoyables reptiles, mais le courage et le génie tactique de Gekkan inspirent un certain sens de l'honneur à ses soldats.
- Xin le Maître d'armes
Le titre de maître d'armes a diverses définitions pour les habitants d'Azeroth. Dans le cas de Xin, il signifie que l'armement mogu obéit directement à chacun de ses ordres. Le roi est toujours ravi de faire une démonstration de son meurtrier talent à quiconque met en cause son droit à régner sur la Pandarie.
Porte du Soleil couchant
Depuis des générations, une muraille immense appelée l'Échine du Serpent protège les habitants de Pandarie des assauts périodiques d'une race insectoïde, les mantides. Mais cette fois, le cycle s'est renouvelé plus tôt que prévu, et l'agression brutale a pris les défenseurs du mur par surprise. Les plus puissants guerriers mantides se jettent à l'assaut des portes fatiguées, et la Pandarie doit lutter pour repousser l'invasion la plus dévastatrice de son histoire.
- Saboteur Kip'tilak
Les mantides connaissent bien l'art de la guerre, et utilisent leur technologie pour garantir l'issue des combats. Les Pandarens ont peu de chances de l'emporter face à des sapeurs experts comme Kip'tilak, qui frappe loin derrière les lignes ennemies et menace de détruire de l'intérieur les fortifications déjà affaiblies.
- Frappeur Ga'dok
Les frappeurs sont une des composantes aériennes de l'immense armée mantide. Parmi eux, on trouve des as chevronnés comme Ga'dok. Capable de déchaîner à lui tout seul une pluie de feu dévastatrice sur des dizaines d'ennemis, il cherche avec ses soldats à faire pleuvoir la mort sur les défenseurs des portes.
- Commandant Ri'mok
Le commandant Ri'mok surpervise les troupes terrestres mantides qui assiègent inlassablement les imposantes portes. Aucun défenseur ne l'impressionne et il dispose de renforts en nombre incroyable pour écraser quiconque serait assez bête pour se dresser sur son chemin.
- Raigonn
Ce mantide colossal mène l'attaque frontale contre les portes. Raigonn sert de bélier vivant et martèle impitoyablement les défenses des Pandarens, visant à dévaster tout ce qui fait obstacle à l'invasion de la Pandarie par sa race.
Salles Écarlates
Les plus grands guerriers de la croisade, ceux qui n'ont jamais cédé et défendu le monastère en ces heures sombres, assemblent une nouvelle armée au sein des salles Écarlates. Ils sont unis par leur haine des Morts-vivants et prêts à tout sacrifier pour la noble cause de leur ordre.
- Maître-chien Braun
Le moyen le plus rapide et le plus sûr de débusquer les Morts-vivants est l'odeur de pourriture qui les caractérise, et même le plus grand vétéran ne peut rivaliser avec l'odorat d'un chien. Le maître-chien Braun a élevé et entraîné une féroce meute de molosses pour aider les croisés à chasser leurs ennemis, qu'ils soient vivants ou morts.
- Maître d'armes Harlan
La Croisade écarlate dispose de nombreuses armes, et les initiés doivent être rompus à l'utilisation des lames, des masses, des flèches et du bouclier, tous outils utiles dans la lutte contre les Morts-vivants. Le maître d'armes Harlan a dévoué sa vie au maniement de ces indélicats instruments, et il est toujours content d'en faire la démonstration aux ennemis sacrilèges de la croisade.
- Tisseur de flammes Koegler
Le tisseur de flammes Koegler forme aux subtilités des arcanes les adeptes de la Croisade écarlate qui montrent un penchant pour la magie. Sa spécialité est le feu, et il a mis ses talents à profit pour brûler les archives de l'ordre et effacer toute trace des erreurs les plus criantes de la croisade. En même temps que les livres, ses flammes ont transformé morts-vivants, intrus ou étudiants en tas de cendres fumantes.
Scholomance
Ceux qui souhaitent gouverner au pouvoir de la non-mort connaissent bien la Scholomance, tristement célèbre école de nécromancie située dans les menaçantes cryptes sous la ville de Caer Darrow. L'équipe éducative a été renouvelée en partie depuis quelques années mais reste sous le contrôle du sombre maître Gandling, un nécromancien particulièrement sadique et fourbe.
- Instructrice Froidecœur
Discipline : Introduction aux arts occultes.
L'instructrice Froidecœur arrive du Norfendre pour enseigner la discipline aux aspirants nécromanciens, et elle punit sévèrement ceux qui la déçoivent. Elle commande aux grands froids du Nord et utilise les ressources des bibliothèques de la Scholomance avec une efficacité redoutable.
- Jandice Barov
Discipline : Illusionnisme avancé.
L'esprit de Barov a rôdé dans les couloirs de la Scholomance pendant des années, mais elle joue aujourd'hui un rôle plus actif dans l'éducation de la nouvelle génération de mages. Sa vaste connaissance des illusions fait d'elle une enseignante recherchée, et un adversaire dangereux pour quiconque serait assez fou pour s'attirer ses foudres.
- Cliquettripes
Discipline : Réanimation 101.
On racontait que Cliquettripes avait été terrassé à Andorhal, mais Gandling a immédiatement commencé à préparer la réanimation de cette horreur bringuebalante pour qu'il puisse servir de chien de garde. Le but était de le rendre plus féroce que jamais en l'imprégnant d'une vocation à collecter la matière première directement sur ses ennemis.
- Lilian Voss
Discipline : Rééducation.
Lilian Voss, une Morte-vivante, a étranglé son père, grand prêtre de la Croisade écarlate, pour le punir de sa traîtrise. Elle s'est ensuite lancée dans une vendetta qui l'a menée jusqu'aux sombres couloirs de la Scholomance. Plutôt que d'abattre l'intruse, le maître Gandling a très gentiment décidé de lui montrer comment prendre en main son tragique destin. La colère et les lames runiques qu'elle venait déchaîner contre l'école sont aujourd'hui réservées aux ennemis du maître.
- Sombre Maître Gandling
Discipline : Études avancées.
La récente défaite à Andorhal a mis le maître Gandling dans une humeur exécrable. Plus que jamais, il est conseillé aux étudiants de la Scholomance de l'impressionner à chaque occasion. Les élèves qui déçoivent le maître seront renvoyés de leur classe et assignés au laboratoire où ils serviront d'assistants... ou de cobayes.
Siège du temple de Niuzao
Le temple de Niuzao s'étend sur deux îles fortifiées, loin derrière une imposante muraille appelée l'Échine du Serpent. Pendant des années, les Pandarens ont défendu avec ténacité les étroites passerelles qui relient les deux îles, repoussant toutes les invasions. Mais les mantides ont utilisé une gigantesque racine d'arbre comme pont pour s'emparer de l'une des deux. Ils partent maintenant à l'assaut des derniers gardiens de Niuzao.
- Vizir Jin'bak
Le vizir Jin’bak rôde derrière la lisière du pont naturel des mantides et collecte la précieuse sève de l’arbre. Grâce à son immense connaissance de l’alchimie, il la transforme en armes et outils qui serviront au siège du temple de Niuzao.
- Commandant Vo'jak
Le commandant Vo’jak compense son manque de génie stratégique par la sauvagerie pure. Ses frappes dévastatrices ont été capitales pour l'exploitation par les mantides du pont qui leur permet d’infiltrer l’île. Mais Vo'jak laisse les plans de bataille au général. Ce qu’il veut, lui, c'est du sang.
- Général Pa'valak
Le général Pa'valak est pragmatique. Il ne craint pas les Pandarens et leurs alliés, et utilise indifféremment sa propre puissance ou celle des armées mantides pour vaincre ses ennemis. La victoire est le seul honneur qu'il recherche, et il ne tolérera aucun échec de la part de ses soldats.
- Chef d'escadre Ner'onok
Le chef d’escadre Ner’onok a remporté des centaines de batailles grâce à des actions décisives. Les petites victoires du général Pa’valak ne sont rien à côté du triomphe que Ner’onok pense pouvoir obtenir s’il devenait chef. Même si ses attaques aériennes ont déjà ravagé les gardiens du temple, il attend encore une chance de prouver sa supériorité sur le général.
Temple du Serpent de jade
Dominant la côte est de la Pandarie, le temple du Serpent de jade est un monument sacré à la victoire du légendaire empereur pandaren Shaohao sur le sha du doute il y a des milliers d'années. Mais un déplorable conflit a récemment ébranlé la forêt de jade et libéré les sha, qui ont pillé les plus grands trésors de sagesse et de savoir du temple.
- Sage Mari
Le sage Mari, un vénérable eauracle jinyu, a puisé le savoir et la prescience d'innombrable fois à l'eau de la fontaine des Témoins éternels. Mais quand le sha du doute en a corrompu les courants, Mari a succombé à une insondable suspicion.
- Chroniqueur Pas de Pierre
Les serviteurs du sha du doute ont joyeusement envahi la bibliothèque du temple du Serpent de jade, créant des versions déformées et destructrices des héros et autres personnages de la culture pandarène. Malgré tous ses efforts, le chroniqueur Pas de Pierre n'a pas réussi à redonner leurs formes saines aux manifestations du passé.
- Lieu Cœur de Flamme
Depuis qu'elle était toute petite, la prêtresse Liu Cœur de Flamme a étudié le cycle de la renaissance pour le Serpent de jade, Yu'lon. Quand le sha du doute les a attaqués, elle fut la première à s'opposer à lui, mais aussi la première à succomber à sa corruption. Aujourd'hui elle est dévorée par l'incertitude, craignant de ne pas avoir la force d'assurer la renaissance de Yu'lon.
- Sha du doute
Manifestation physique de la suspicion, ce sha fut emprisonné dans la forêt de Jade après avoir été terrassé par l'empereur Shaohao il y a dix mille ans. Il y a développé une obsession pour le Serpent de jade et esprit de la sagesse et de la prévoyance, Yu'lon, et jubile à l'idée de corrompre son foyer.
Warlords of Draenor
Auchindoun
Auchindoun est le mausolée sacré des Draeneï, un sanctuaire de Lumière où les esprits des morts peuvent trouver le repos. Cette structure cristalline protège également les âmes des Draeneï de leurs ennemis de toujours : la Légion ardente, perpétuellement affamée et en quête d'esprits draeneï. C'est pour cette raison que ces lieux intéressent particulièrement Gul'dan et son Conseil des ombres, dans leur désir de s'attirer les faveurs de leurs maîtres démoniaques.
- Kaathar le Vigilant
Les plus grands guerriers draeneï qui s’apprêtent à rejoindre l’au-delà peuvent accepter de rendre un ultime service à leurs compatriotes : celui d’occuper les assemblages blindés assurant la protection éternelle d’Auchindoun et de la civilisation draeneï en Draenor. Ce vigilant-ci a été chargé de défendre le dernier cristal qui alimente le bouclier autour d’Auchindoun.
- Lieuse d'âme Nyami
Nyami est une prêtresse draeneï qui veille sur les âmes des sites les plus sacrés d’Auchindoun. Derrière ce masque se cache en réalité une fidèle du Conseil des ombres qui œuvre pour abattre la barrière protégeant le mausolée contre les envahisseurs.
- Azzakel
En Argus, l’ancien monde des Draeneï devenu le bastion de la Légion ardente, Azzakel attend patiemment que soit ouvert un portail vers l’un des nombreux mondes que la Légion cherche à conquérir. L’affaiblissement des défenses d’Auchindoun par la lieuse d’âme Nyami devrait bientôt lui offrir l’occasion tant attendue.
- Teron'gor
Allié aux Sargereï, Teron’gor, l’agent de Gul’dan, œuvre pour dévorer les nombreuses âmes protégées par les barrières du mausolée sacré d’Auchindoun.
Dépôt de Tristerail
Le dépôt de Tristerail est un rouage essentiel de cette machine de guerre qu'est la Horde de Fer, car il permet de transporter les troupes et le matériel de la fonderies des Rochenoires jusqu'au front de guerre qui fait rage sur Draenor. Le nom du dépôt vient du Tristerail lui-même : un train énorme, capable de charrier artillerie et bataillons entiers. Aujourd'hui, le Tristerail transporte un canon électrique suffisamment puissant pour anéantir les défenses de Shattrath, et le départ est proche...
- Fusétincelle et Borka
Le Maître du rail Pauli Fusétincelle, contremaître du dépôt du Tristerail, a été engagé par Garrosh Hurlenfer pour développer la technologie nécessaire aux infrastructures de la Horde de Fer. Confiant les tâches ingrates à Borka, son assistant simplet, Fusétincelle travaille jour et nuit à la construction du Tristerail.
- Nitrogg Tour-de-Tonnerre
Féru de feu et d’explosifs, Nitrogg n’a eu aucun mal à trouver sa place dans l’armée mécanisée et suréquipée qui a vu le jour en Draenor par la seule volonté de Garrosh. Son ascension dans les rangs de la Horde de Fer fut des plus rapides. Aujourd’hui responsable de l’artillerie du Tristerail, il brûle de jeter bas les défenses de Shattrath et de soumettre les ennemis de la Horde de Fer qui s’y terrent.
- Seigneur du ciel Tovra
Avant l’avènement de la Horde de Fer, Tovra n’avait jamais quitté sa toundra natale de Givrefeu, où elle capturait les plus redoutables rylaks de Draenor à la tête de groupes de pisteurs sire-tonnerre. Sa maîtrise de ces bêtes lui a permis de prouver sa valeur, et elle dirige désormais les forces aériennes de la Horde de Fer.
La Flore éternelle
Après les troubles de la Porte des ténèbres, le Kirin Tor a vite compris que combattre la Horde de Fer sur son propre territoire exigeait d'organiser un accès pour les renforts et le ravitaillement. Il a donc établi des avant-postes stratégiques sur Draenor, reliés par magie à Azeroth. Hélas, cette position proche de la fonderie des Rochenoires est la flore éternelle des botani, un lieu sacré des forêts de Gorgrond. L'avant-poste a vie été envahi par la végétation, mais a toujours un lien vers Hurlevent...
- Fanécorce
Au plus profond des forêts luxuriantes de Gorgrond, Fanécorce a vu d’innombrables formes de vie naître et mourir, puis tomber en poussière avant de renaître. Cette « Horde de Fer » arriviste et les étranges créatures apparues dans son sillage ne sont que des feuilles mortes dans la brise. Elles disparaîtront bientôt. Fanécorce, lui, perdurera.
- Anciens protecteurs
Gola et Telu, deux gardiens des forêts botani désireux de voir l’avant-poste retourner à la forêt favorisent une croissance rapide de la végétation. C’est Dulhu, une brute épaisse jadis membre du clan Rochenoire devenu mi-orc mi plante après s’être égaré dans les bois primordiaux, qui protège les deux créatures.
- Archimage Sol
L’archimage Sol faisait partie des derniers survivants de l’expédition du Kirin Tor au piton Pourpre, mais elle a fini par succomber aux spores logées dans son cerveau. Peut-être reste-t-il une part d’humanité enfouie en elle, mais ce qui est sûr, c’est qu’elle est désormais prisonnière de son propre corps.
- Xeri'tac
Cette matriarche araignée venimeuse veille sur sa couvée au fond d’une grotte perdue dans les collines de Gorgrond, et entoile et dévore toute proie qui commet l’imprudence d’approcher.
- Yalnu
D’étranges énergies provenant de l’avant-poste du Kirin Tor en Gorgrond ont attiré le génésaure Yalnu. Pendant des générations, les génésaures ont combattu leurs ennemis jurés, les magnarons et les gronns, enfants des pierres, jusqu’à établir un équilibre en Draenor. Mais ces émanations font miroiter à Yalnu un nouveau monde où les siens pourraient prospérer sans limites.
Mine de la Masse-Sanglante
Au nord de la crête de Givrefeu, les Ogres de la Masse-Sanglante se livrent à de brutales opérations d'extraction minière dans la chaleur étouffante des cavernes d'un volcan actif. Des esclaves venus de tout Draenor sont traînés dans la mine : aucun n'en ressort vivant. La mine produit de grandes quantités de gemmes et de minerai, mais l'on raconte que l'objectif est en réalité de trouver une ancienne relique, au pouvoir incommensurable.
- Magmolatus
Les géomanciens ogres de Givrefeu s’enorgueillissent de maîtriser les éléments, mais il leur arrive parfois d’aller trop loin. Gog’duh a ainsi tant attisé les flammes de sa forge que Magmolatus est entré dans une véritable fureur, ce qui l’oblige à rester parfaitement concentré pour contrôler l’élémentaire de scories déchaîné.
- Surveillant des esclaves Crushto
Ce cruel contremaître ogre supervise les opérations d’extraction dans l’atmosphère étouffante des fosses creusées sous la crête de Givrefeu. Des esclaves de tout Draenor sont confiés aux bons soins de Crushto, qui n’accorde aucune importance à leur vie et n’hésite pas à les punir brutalement (voire pire) s’ils font le moindre pas de travers.
- Roltall
Roltall est un redoutable élémentaire invoqué par Gug’rokk en personne qui l’a lié au seuil de ses quartiers pour assurer sa défense en cas de révolte des esclaves. Cette créature embrasée veille sans relâche à son poste et lance de la roche en fusion pour repousser tous les intrus.
- Gug'rokk
Né dans la capitale Cognefort, Gug’rokk a d’abord considéré avec dédain son poste de gouverneur de la mine de la Masse-Sanglante creusée dans les profondeurs des crêtes de Givrefeu. Avec le temps, cependant, il en est venu à apprécier de pouvoir agir aux limites de l’empire gorien sans que personne ou presque ne vienne contester son autorité absolue.
Orée-du-Ciel
Au sommet des flèches d'Arak, parmi les nuages, se dresse Orée-du-Ciel, siège du pouvoir des adhérents de Rukhmar. Après s'être unis pour canaliser la technologie apogide de leurs ancêtres, les arakkoa sont maintenant prêts à déchaîner le pouvoir du soleil contreleurs ennemis.
- Ranjit
Ranjit a passé sa vie à étudier les techniques de combat du chakram tranchant. À mesure qu’il développait sa maîtrise de cette arme traditionnelle, il s’est rendu compte qu’elle lui permettait également de contrôler les vents pour les utiliser contre ses ennemis. Il défend désormais l’accès au sanctum intérieur d’Orée-du-Ciel, et il est prêt à donner sa vie pour protéger le siège du pouvoir arakkoa établi au sommet des flèches.
- Araknath
L’étude de la civilisation des Draeneï a poussé les arakkoa d’Orée-du-Ciel à s’intéresser tout particulièrement aux immenses vigilants gardant leurs cités et leurs temples. Ces recherches leur ont permis de créer une version améliorée de ces gardiens pour en faire une machine de destruction parfaitement docile alimentée par l’énergie solaire.
- Rukhran
Cet oiseau majestueux, qui serait la progéniture de Rukhmar, la déesse solaire des arakkoa, sillonne les cieux au-dessus des flèches d’Arak. Grâce à son affinité pour l’énergie solaire, Rukhran peut absorber la puissance du soleil et la déchaîner pour incinérer n’importe quelle proie.
- Grand sage Viryx
Le grand sage Viryx a consacré son règne à la maîtrise des artéfacts apogides pour servir la volonté de Rukhmar. La réalisation de la gigantesque arme en cristal capable de concentrer l’énergie du soleil va finalement permettre aux arakkoa d’anéantir leurs ennemis pour s’imposer comme les légitimes souverains de Draenor.
Quais de Fer
Situés sur la côte nord de Gorgrond, les quais de Fer sont le cœur de la puissance navale de la Horde de Fer. D'immenses navires de guerre et pièces d'artillerie, forgés et assemblés à la fonderie des Rochenoires, sont préparés au combat dans ce port gigantesque. Les plus redoutables créatures de Draenor sont asservies et dressées aux côtés d'unités d'infanterie d'élite, composant les troupes au sol qui débarqueront pour briser la volonté de quiconque oserait s'opposer à la Horde de Fer.
- Tranchechair Nok'gar
Ce farouche meneur de guerre du clan Chanteguerre a rapidement gravi les échelons de la Horde de Fer et commande maintenant un bataillon de soldats orcs. Perché sur un loup baptisé Croc-d’effroi, il surveille les exercices et les préparatifs de ses troupes qui s’apprêtent à lancer un assaut naval contre Shattrath.
- Massacreurs du Tristerail
Les massacreurs du Tristerail sont des mercenaires d’élite de la compagnie Boîte-Noire engagés pour protéger les trains traversant Gorgrond. Le trio est composé d’un spadassin de la Lame-Ardente, d’un ingénieur gobelin et d’une chamane versée dans la magie du sang. La cupidité et le plaisir qu’ils prennent à tuer sont les seules choses qui les unissent.
- Oshir
Prédateur sauvage rôdant parmi les flèches d’Arak, redouté et respecté au sein de sa meute, le sabron Oshir est tombé dans un piège du clan Sire-tonnerre et a été conduit en Gorgrond pour être asservi et formé comme combattant de la Horde de Fer. Pas un jour ne s’écoule sans qu’Oshir ne rêve de goûter au sang de ses geôliers.
- Crânoc
Aucun autre géant de Gorgrond n’a été aussi totalement subjugué par la Horde de Fer que le puissant gronn nommé Crânoc. Dominant les forces grom’kar de toute sa hauteur et équipé d’une paire de canons qui auraient toute leur place sur un cuirassé, Crânoc se tient prêt à semer la destruction sur l’ordre de ses nouveaux maîtres.
Sommet du pic Rochenoire
L'histoire de cette imposante forteresse est longue et complexe. Creusé dans le mont Rochenoire par le clan Sombrefer il y a des siècles, puis capturé parle dragon noir Nefarian et sa couvée, le sommet du pic Rochenoire abrite maintenant l'avant-garde marchefer. Tandis que se poursuivent les préparatifs visant à faire du pic la tête de pont de l'invasion d'Azeroth, la Horde de Fer développe un plan de secours terrifiant, une arme de destruction massive en plein cœur du mont Rochenoire.
- Tord-minerai Gor'ashan
Puissant élémentaliste doté de prédispositions naturelles pour manifester et canaliser ses pouvoirs à travers le métal, Gor’ashan faisait partie de l’avant-garde de la Horde de Fer au début de son invasion d’Azeroth. Il attend aujourd’hui de nouveaux ordres en tentant de percer les secrets des runes sombrefer que les créateurs du pic ont laissées derrière eux.
- Kyrak
Comptant parmi les derniers survivants des expériences malsaines de Nefarian, Kyrak a été épargné par la Horde de Fer et chargé de trouver comment préserver et fortifier les rares œufs du Vol noir restants dans la colonie du pic Rochenoire. Les émissaires de la Horde de Fer se sont empressés de trouver un arrangement avec lui.
- Commandant Tharbek
Guerrier rusé du clan Chanteguerre, Tharbek a été chargé de mener l’assaut de la force expéditionnaire marchefer en franchissant la Porte des ténèbres. Obéissant aux instructions de Garrosh, il s’est rendu sur le territoire des Orcs rochenoires en Azeroth afin de lever des forces pour la phase suivante de l’opération.
- Ragevolée l'Indomptable
Ragevolée est un proto-drake gigantesque élevé dans les hautes-terres du Crépuscule par le clan Gueule-de-dragon. Son courage indomptable lui a permis de ne pas se laisser réduire à l’état de simple monture, même si le lien étroit qui s’est noué entre lui et le seigneur de guerre Zaela l’a amené à suivre cette dernière jusqu’au pic Rochenoire pour nicher dans ses salles caverneuses.
- Seigneur de guerre Zaela
Lorsque Garrosh a chargé l’avant-garde marchefer de sa mission en Azeroth, il l’a enjointe d’aller trouver une vieille alliée qu’il savait farouche, loyale et assoiffée de vengeance : Zaela, seigneur de guerre du clan Gueule-de-dragon. Aujourd’hui ralliée à la Horde de Fer, elle travaille désormais sur une arme apocalyptique au cœur du mont Rochenoire en attendant que sonne l’heure de sa vengeance.
Terres sacrées d'Ombrelune
Les terres sacrées du clan Ombrelune sont la dernière demeure d'innombrables générations d'ancêtres. Dans sa dépravation, Ner'zhul, le chef perdu, a été jusqu'à sacrifier l'âme de son clan dans l'espoir d'acquérir toujours plus de puissance. Le repos des esprits ancestraux est maintenant troublé, et leurs âmes tourmentées sont utilisées dans d'obscurs rituels qui feront sombrer tout Draenor dans le Vide s'ils ne sont pas arrêtés à temps.
- Sadana Rougefurie
Sadana Rougefurie est une puissante acolyte du clan Ombrelune étroitement liée aux cycles lunaires. Quand les murmures de l’étoile noire se sont insinués dans le cœur des Ombrelunes, Sadana a suivi son chef Ner’zhul jusqu’aux terres sacrées de leur clan et utilisé ses pouvoirs pour attirer les esprits des morts et les mettre au service de desseins inavouables.
- Nhallish
Lorsque Ner’zhul a déchiré la structure même de la réalité et permis au Vide de se déverser sur les terres sacrées du clan Ombrelune, l’esprit maléfique de Nhallish a franchi la faille à la recherche d’âmes pour tenter d’apaiser son insatiable appétit. Créature ancestrale faite de pures ténèbres, Nhallish cherche à dévorer toute forme de vie.
- Ossegueule
Dans les profondeurs des cavernes souterraines de la vallée d’Ombrelune, le ver putride Ossegueule entretient une relation symbiotique avec les fidèles de Ner’zhul : la créature se repaît des morts que les Ombrelunes abandonnent derrière eux après les sombres rituels de leur culte et protège en échange férocement le sanctum intérieur de Ner’zhul.
- Ner'zhul
Ner’zhul, chef et chaman du clan Ombrelune, a sacrifié le cœur et l’âme de sa tribu pour tenter de rejoindre la Horde de Fer. À présent, il s’est replié sur les anciennes terres sacrées de son clan et suit une voie plus sombre encore : celle du Vide et des arts nécromantiques.
Legion
Assaut sur le fort Pourpre
Le fort pourpre a été restauré après la campagne du Norfendre et l'attaque du Vol draconique bleu. Les cellules de la prison de Dalaran ont été réaménagées pour accueillir certains des plus redoutables serviteurs du roi-liche. Aujourd'hui, la cité flotte au-dessus des îles Brisées en véritable vaisseau amiral de l'armée luttant contre la Légion. Mais en son sein d'éveille une présence ténébreuse décidée à frapper le Kirin Tor en plein cœur.
- Gueule-Purulente
De nombreuses expériences du professeur Putricide ont été saisies lors de la chute de la citadelle de la Couronne de glace. On peut hasarder que Gueule-Purulente était un prototype raté, antérieur à la construction de ses deux assemblages les plus connus, Trognepus et Pulentraille.
- Froidegueule
À en croire la rumeur, ce redoutable wyrm de givre est l’un des rejetons de Sindragosa. Il a été capturé dans les salles de l’Aile de givre, au cœur de la citadelle de la Couronne de glace, où les forces du roi-liche s’efforçaient de créer des abominations ailées.
- Princesse de sang Thal'ena
Fille de la puissante reine san’layn Lana’thel, la princesse de sang Thal’ena est restée cloîtrée dans le fort Pourpre depuis la campagne du Norfendre, en proie aux affres d’une faim éternelle. La porte de sa cellule s’étant ouverte, elle entend maintenant faire du monde… son festin.
- Ecorcheur d'esprit Kaahrj
Cette créature surnaturelle a été capturée dans les profondeurs d’Ulduar alors qu’elle sombrait dans un état de catatonie après la défaite de Yogg-Saron. Depuis l’arrivée de Dalaran au-dessus des îles Brisées, le monstre s’est mystérieusement éveillé, et seules les puissantes protections du fort Pourpre parviennent à juguler ses pouvoirs.
- Milicient Tempête-de-Mana
Ingénieur génial, dotée d’indéniables talents, Millificent Tempête-de-Mana semble être tout l’opposé de son mari Milhouse. Attention à ne pas sous-estimer cette Gnome astucieuse et pleine de ressources.
- Anub'esset
Anub’esset, l’un des rares antiques seigneurs des cryptes nérubiens subsistants, fut capturé par le Kirin Tor lors de la prise de la citadelle de la Couronne de glace et emprisonné dans le fort Pourpre. L’invasion de la Légion lui a permis de retrouver la liberté, et il rêve désormais de se venger des vivants.
- Sael'orn
L’origine de ces démons arachnides reste nébuleuse. Des érudits ayant étudié la Légion estiment qu’ils sont les derniers membres d’une race oubliée, provenant d’un monde conquis il y a fort longtemps par les armées de Sargeras. Sael’orn en est un individu particulièrement vicieux, chargé de mener l’infiltration de Dalaran.
- Grangreseigneur Betrug
Ce commandant impitoyable de la Légion se tient prêt à envahir Dalaran de l’intérieur.
Bastion du Freux
Avec ses pierres taillées il y a fort longtemps dans la plus haute montagne de Val'sharah par des maçons elfes, le bastion du Freux fit figure, pendant la guerre des Anciens, de roc inébranlable face à la Légion ardente. La forteresse presque inexpugnable fut aussi la demeure ancestrale du seigneur Kur'talos Corvaltus, jadis mentor d'Illidan lui-même. Toutefois, une étrange énergie ténébreuse en émane depuis le dernier assaut de la Légion, et les morts, fébriles, hantent désormais les terres alentour.
- L'amalgame d'âmes
Une immense quantité d’énergie spirituelle a été libérée lorsque Gul’dan a procédé au rituel séparant l’âme d’Illidan de son corps au bastion du Freux. Ce bouleversement a conduit les âmes du clan Corvaltus à regagner leur demeure ancestrale, où, sous l’influence de l’énergie résiduelle, elles se sont fondues en une gigantesque monstruosité.
- Illysanna Corvaltus
La fille du seigneur Corvaltus fut emprisonnée dans le caveau des Gardiennes peu après la guerre des Anciens. Elle y demeura des millénaires durant, jusqu’à ce que Maiev délivre les chasseurs de démons de leur prison. Ayant regagné son foyer ancestral, elle sacrifia tout ce qu’elle possédait, son âme y compris, pour défendre ce qu’elle avait échoué à protéger pendant la guerre des Anciens.
- Vexécrase le Haineux
Officier mo’arg brutal et imposant, Vexécrase le Haineux dirigea l’invasion du bastion du Freux par la Légion. Il commanda ensuite la défense du donjon depuis les cieux, avec sa colonie de gangroptères.
- Seigneur Kur'talos Corvaltus
Kur’talos Corvaltus, seigneur du bastion du Freux, organisa la résistance des Kaldorei lors de la guerre des Anciens, jusqu’à son assassinat par Varo’then sur ordre de la reine Azshara. Des millénaires plus tard, l’ignoble magie de Gul’dan mit fin au repos éternel de son âme et de celles de ses ancêtres. La Légion, assoiffée de vengeance, eut grand plaisir à le forcer à reprendre possession de son corps et l’ensorcela pour le contraindre à revivre éternellement les horreurs de la guerre des Anciens.
Cathédrale de la Nuit éternelle
Les salles hautes de la tombe de Sargeras constituaient jadis un lieu de culte voué à Élune. Depuis l'invasion de la Légion, les serviteurs gangrenés profanent ce sanctuaire et l'avilissent à leur image. Aujourd'hui, il est le théâtre d'une bataille qui pourrait tout renverser. Alors que les armées du Déclin s'élancent à l'assaut des troupes gangrenées, une troupe de héros s'infiltre dans les hauteurs de la cathédrale en une tentative désespérée de rapporter l'Égide d'Aggramar à sa juste place.
- Agronox
Ce vénérable ancien servait autrefois les prêtresses Elfes de la nuit au temple d’Élune en entretenant les superbes jardins suspendus. Hélas, lorsque la perversion de la Légion a gagné la cathédrale, il a absorbé de l’énergie gangrenée par ses racines. Aujourd’hui dévoyé, Agronox propage la corruption dans le sanctuaire qu’il protégeait jadis, persuadé qu’il a enfin atteint le summum de son évolution.
- Hersétrave le Teigneux
Hersétrave, le frère honni de Vexécrase, a pour mission d’éliminer les mortels qui s’aventurent dans la grande bibliothèque de la cathédrale. Parfait abruti, il n’a aucun respect pour la connaissance et prend un malin plaisir à pulvériser les reliques antiques et à piétiner les tomes inestimables qui s’y trouvent.
- Domatrax
À présent que l’Égide d’Aggramar a retrouvé sa place, Domatrax donne l’assaut avec ses démons pour la détruire.
- Méphistroth
Méphistroth supervise l’invasion de la Légion depuis le rivage Brisé. Après la percée des forces d’Azeroth au front, il s’est replié dans la cathédrale de la Nuit éternelle, où il déploie des trésors d’ingéniosité pour empêcher les héros de s’emparer de l’Égide d’Aggramar.
Caveau des Gardiennes
Ce complexe secret des Gardiennes s'enfonce dans les profondeurs des montagnes d'Azsuna. Le caveau est scellé par des protections magiques, destinées tout à la fois à repousser les intrus, comme à contenir à jamais les terreurs grouillant à l'intérieur. Car si les Gardiennes y avaient isolé nombre de leurs plus dangereux ennemis, ceux-là rodent désormais dans les salles en toute liberté, conséquence de la trahison de Cordana lors de l'attaque de la Légion.
- Tirathon Saltheril
Autrefois allié du maître, Tirathon a conclu un pacte avec la Légion afin de devenir plus puissant encore. Aigri par des années d’emprisonnement, il n’attend qu’une chose : infliger douleurs et souffrances à tous ceux qu’il trouvera sur son chemin. Et s’il pouvait croiser ses anciens geôliers, cela n’en serait que plus plaisant.
- Inquisiteur Tourmentorum
Parmi toutes les ignobles créatures au service de la Légion, les inquisiteurs encapuchonnés sont peut-être les plus mystérieux et les plus menaçants. Tourmentorum est arrivé après l’assaut initial contre le caveau. Lorsqu’il en parcourt les salles, son regard scrutant les ombres à la recherche d’un secret capital, même les autres démons l’évitent comme la peste.
- Scor'roc
Scor’roc, l’un des lieutenants de Ragnaros, incendia les forêts de Kalimdor, ne laissant derrière lui qu’une vilaine cicatrice de cendres. Les Gardiennes parvinrent finalement à le maîtriser et, ne pouvant l’anéantir, elles l’enfermèrent dans une prison de glace. Hélas, l’incursion récente de la Légion a affaibli les protections qui le maintiennent en état de congélation depuis tant d’années…
- Vitrœil
Comme bien des démons de son espèce, Vitrœil peut concentrer son regard et en faire une arme puissante. Ayant découvert que ses émissions magiques pouvaient être renvoyées à l’expéditeur avec une redoutable efficacité, les Gardiennes sont parvenues à le capturer et lui ont fabriqué une prison spéciale, faite de miroirs, qui a contenu son pouvoir… jusqu’à aujourd’hui.
- Cordana Gangrechant
Traîtresse. Fourbe. Paria. Cordana faisait partie de l’avant-garde qui poursuivit Garrosh à travers la Porte des ténèbres, combattant aux côtés de Khadgar et s’efforçant de saper l’influence du Conseil des ombres. Mais la magie noire de Gul’dan s’insinua dans son cœur et finit par en faire son pion. Alors qu’elle fut jadis le parangon du devoir, on se souviendra à jamais d’elle comme de l’instrument de la perte des Gardiennes.
Cour des Étoiles
Les patrouilles de la Légion ont beau jeter une ombre sur Suramar, l’aristocratie sacrenuit s'accroche à ses us et coutumes. Par cette belle nuit, les cris des noceurs résonnent dans l'air froid, tandis que le plus grand manoir du quartier des nobles ouvre ses portes pour un somptueux gala. L'on murmure que la grande magistrice Élisande en personne pourrait honorer la soirée de sa présence. Après tout, certains de ses plus fidèles alliés ont bien besoin d'être rassurés en cette période de troubles...
- Capitaine de la patrouille Gerdo
Capitaine de la Garde crépusculaire, Gerdo se consacre au maintien de la paix entre les murs de Suramar. En dépit de son malaise grandissant depuis l’arrivée de la Légion, il reste fidèle et loyal envers la dirigeante de Suramar. Élisande les protège depuis des générations et sait ce qui est le mieux pour les habitants de la ville. Ce soir, Gerdo doit s’assurer que seuls les citadins autorisés puissent accéder à un rassemblement des plus importants au manoir.
- Talixae Voluteflamme
Bien qu’elle comprenne l’importance des Sacrenuit dans les plans de son maître, Talixae est exaspérée à l’idée de devoir monter la garde devant un bâtiment grouillant d’Elfes. L’ensorceleuse érédar sadique et ses lieutenants restent néanmoins sur le qui-vive, et tant qu’ils seront en vie, aucun intrus ne pourra perturber le rassemblement.
- Conseiller Melandrus
Première lame de la grande magistrice, Melandrus s’éloigne rarement d’Élisande. Il a rejeté les arts magiques, préférant dompter le pouvoir du Puits de la nuit pour améliorer ses réflexes et mouvements de façon extraordinaire.
Fourré Sombrecœur
À l'ombre de Shaladrassil, le Cauchemar imprègne chaque pouce de cette forêt autrefois si fertile. Là où les druides les plus vénérables prenaient jadis soin de la nature, méditant au calme de l'Arbre-Monde, règnent désormais folie et corruption. Et, dans les profondeurs du fourré enchevêtré, le seigneur du Cauchemar Xavius oeuvre à briser la volonté de sa proie la plus prestigieuse.
- Archidruide Glaidalis
Glaidalis était autrefois connu comme l’un des changeformes les plus doués d’Azeroth, si bien que les anciens de Reflet-de-Lune lui confiaient régulièrement la formation de leurs disciples les plus prometteurs. Hélas, comme trop souvent, les plus proches de la nature sont les premiers à tomber entre les griffes du Cauchemar.
- Chênecœur
Ancien formé par une pousse de Shaladrassil, Chênecœur a survécu à la Fracture, au Cataclysme et à d’innombrables plaies. C’est en puisant sa force dans l’essence même du Rêve qu’il a pu résister à ces tempêtes, mais cette source autrefois si bénéfique a désormais causé sa perte.
- Dresaron
Autrefois jeune drake du Vol vert qui veillait sur les dragonnets à l’ombre du grand Arbre-Monde, Dresaron est désormais piégé dans le Cauchemar, perdu dans un brouillard de haine et de peur. Il attaque violemment avec ses ailes puissantes et son souffle de flétrissement, déchaînant sa rage contre les malheureux qui tombent entre ses griffes.
- Ombre de Xavius
Jadis mage puissant et proche conseiller de la reine Azshara, Xavius conclut un pacte avec Sargeras afin de faciliter la première invasion de la Légion sur Azeroth. Maudit et tourmenté après sa défaite, il projette désormais toute sa puissance dans notre monde depuis le Cauchemar, concentrant ses sombres pouvoirs pour briser l’esprit de son vieux rival, Malfurion.
La Gueule des âmes
Si, à leur mort, les plus grands guerriers vrykuls sont accueillis dans les salles des Valeureux, où ils sont voués à la gloire et aux honneurs éternelles, les maudits se retrouvent, eux, à patienter sur le rivage de la Gueule des âmes. Là, dans la brume, ils attendent la venue du Naglfar, un redoutable navire d'os et de tendons, qui les mènera jusqu'à Helheim où ils tomberont entre les griffes de Helya.
- Ymiron, le roi déchu
Ancien roi des Vrykuls du Norfendre, Ymiron était un puissant guerrier adulé par son peuple. Les portes des salles des Valeureux l’attendaient grand ouvertes dans l’au-delà. Cependant, assoiffé de pouvoir, il conclut un sombre pacte avec le roi-liche. Et lorsque des aventuriers lui ôtèrent la vie, l’accès aux salles éternelles lui fut interdit. Le roi damné attend depuis au purgatoire, sur les rives de la Gueule des âmes.
- Harbaron
Ce mystérieux passeur tient la barre du Naglfar, à bord duquel il rassemble les damnés pour les mener jusqu’au domaine de Helya. Ses liens avec la reine déchue des val’kyrs sont flous, mais lorsque la brise agite la cape d’Harbaron, elle laisse entrapercevoir un vaste champ d’étoiles scintillantes. Étrange.
- Helya
Reine déchue des val’kyrs, Helya était autrefois le bras droit d’Odyn. Elle menait les esprits des champions vrykuls jusqu’aux salles des Valeureux afin de les préparer au combat qui déciderait l’avenir d’Azeroth. Cependant, après la trahison de Loken, elle se laissa convaincre de rejoindre ce dernier et de se retourner contre son maître. Elle rôde désormais dans le royaume ténébreux sous le monde, où elle ourdit sa vengeance.
L'Arcavia
Aussi vaste que soit Suramar, sa taille semble insignifiante par rapport à celle du réseau tentaculaire de tunnels qui sillonne ses entrailles. La société sacrenuit en est venue à dépendre de la puissance du Puits de la nuit, et l'Arcavia achemine cette énergie vitale à travers toute la ville. Bâti il y a des millénaires, le complexe souterrain s'enfonce dans les fondations des plus grands édifices. De nos jours, la plupart des citoyens ignorent tout des ombres qui grouillent sous leurs pieds...
- Ivanyr
Coupé du pouvoir du Puits de la nuit et envoyé dans les étendues obscures de l’Arcavia, Ivanyr errait sans but, dépérissant lentement, jusqu’à ce qu’il découvre un véritable trésor dans les fondations de la grande bibliothèque de Suramar. Il passe désormais ses journées à déchiffrer fébrilement les ouvrages qui s’y trouvent, se nourrissant du pouvoir des reliques que contiennent les archives pour se maintenir en vie. Mais alors même que cette magie nourrit son corps, sa raison lui échappe et s’étiole.
- Corstilax
Cet énorme assemblage patrouille dans les tunnels sous Suramar, à la recherche d’anomalies à corriger. Il a d’ailleurs détecté une faille dans l’un des tuyaux convoyant l’énergie du Puits de la nuit, et s’efforce de la réparer. Mais les étrangers de chair et de sang rôdant dans les tunnels sont aussi des anomalies à ses yeux, et il a le devoir d’y remédier
- Général Xakal
Gul’dan ne plaisantait pas lorsqu’il a menacé de détruire Suramar si Élisande ne se pliait pas à ses exigences. Une armée d’invasion de la Légion, dirigée par Xakal, a creusé jusqu’aux tunnels sous la ville. Le commandant attend à présent de nouveaux ordres et se tient prêt à surgir de sa cachette pour semer mort et destruction dans les rues de Suramar.
- Nal'tira
Cette énorme araignée a fait son nid dans le creux sous un grand arbre de mana. Au fil des ans, énergies magiques éparses et différents écoulements l’ont transformée, l’imprégnant d’énergie arcanique et faisant d’elle l’un des prédateurs les plus redoutables de l’Arcavia.
- Conseiller Vandros
Proche conseiller d’Élisande, Vandros manie la magie arcanique du Puits de la nuit presque aussi bien que sa maîtresse. En temps normal, il ne s’aventurerait pas lui-même dans l’Arcavia, mais ayant observé le développement de la résistance souffrenuit et de ses alliés, il éprouve à présent le besoin de prendre les choses en main.
L'Œil d'Azshara
Dans les hauts-fonds, au large des côtés d'Azsuna, gît sous la surface une source de puissance antique. Fut un temps, le pouvoir de la reine Azshara s'étendait jusqu'à ces îles, et les Nagas en quête de la Pierre-des-Marées de Golganneth agissent toujours en son nom. Alors que les nuées accourent à l'horizon et que l'air crépite, chargé de l'énergie de la tempête à venir, les fidèles d'Azshara se préparent à invoquer une incarnation de son Courroux qui dévastera ses ennemis.
- Seigneur de guerre Parjesh
Ce commandant farouche supervise les armées nagas qui ont envahi Azsuna à la recherche de la Pierre-des-Marées de Golganneth. Le plus puissant des Glissefiel après Athissa, il se fait obéir autant par la peur que par le respect qu’il inspire.
- Dame Glissefiel
Descendante d’une longue lignée de nobles glissefiel, cette sorcière des mers naga a la faveur de la reine Azshara en personne. Flots et cieux lui obéissent ; elle maîtrise leur pouvoir pour écraser tous ceux qui osent s’opposer aux Glissefiel.
- Roi Barbe-Fond
Les marins racontent qu’un béhémoth arpenterait le fond des mers, surgissant des flots pour briser les navires à mains nues. Son espaulier serait la proue intacte d’un navire qu’il porterait tel un trophée. D’aucuns ne voient pourtant dans ces récits qu’affabulations dues à un excès de grog.
- Serpentrix
Les Nagas campant à l’Œil d’Azshara restent à bonne distance de son extrémité nord, car une antique bête écailleuse s’est installée dans les bas-fonds et dévore à l’occasion les proies qui passent à proximité en projetant l’un de ses nombreux cous serpentins.
- Courroux d'Azshara
L’une des plus fidèles suivantes d’Azshara s’est sacrifiée avec joie pour devenir l’instrument de la vengeance de sa reine. Invoqué par des canalistes glissefiel en dernier recours après l’échec de Parjesh, le terrifiant Courroux d’Azshara a pour seule raison d’être de balayer les pieds-secs qui s’opposent à la souveraine.
Repaire de Neltharion
Le Gardeterre Neltharion, plus tard connu sous le nom d'Aile de mort, fit jadis de cette grotte son antre. Après sa chute, les Drogbars qui idolâtraient le grand dragon choisirent d'y ériger leur capitale. Aujourd'hui, Dargrul, leur "roi d'en bas", rassemble une vaste armée dans ces profondeurs. Galvanisé par le marteau de Khaz'goroth, l'ost jaillira bientôt à flanc de montagne si personne n'intervient. Et ce jour-là, la tragédie frappera d'abord Haut-Roc, avant de menacer la sécurité de tout Azeroth.
- Rokmora
Rokmora est le chef-d’œuvre inachevé d’Ularogg Sculpte-Roche. Cette fureur des cristaux gigantesque a été conçue pour annihiler tous les opposants au roi d’en bas. La magie sauvage qui lui a donné naissance doit encore se stabiliser pour imprégner ses membres, qu’ils soient déjà attachés à son corps ou non, de la volonté malveillante d’Ularogg de massacrer ses ennemis.
- Ularogg Sculpte-Roche
Ularogg Sculpte-Roche est un vieux Drogbar qui a voué son existence entière à la quête du pouvoir. Par la violence et la duplicité, il est devenu le conseiller le plus proche du roi d’en bas. Il en veut à Navarrogg d’avoir permis à des « intrus » de pénétrer dans leur royaume. Contribuer à la fin violente de ces étrangers illumine toujours son visage d’un rictus sardonique.
- Naraxas
Naraxas, la mère des monstres, est vénérée par les Drogbars depuis l’ère de Neltharion. Nourrie par un flux incessant de sacrifices, elle a engendré les générations d’horreurs utilisées par les Drogbars contre leurs ennemis. D’une manière ou d’une autre, vous devez triompher d’elle et frapper le roi d’en bas avant que cette terreur ne fonde sur Haut-Roc.
- Dargrul le roi d'en bas
Dargrul est le plus puissant roi d’en bas à être monté sur le trône depuis l’époque de Neltharion. Convaincu d’être le seul porteur légitime de Khaz’goroth, il a assassiné le grand chef Ulan et dérobé le légendaire marteau aux Taurens de Haut-Roc. Il en utilise désormais le pouvoir pour dévaster la région et balayer tous ceux qui se dressent sur son chemin.
Retour à Karazhan
Depuis l'instant de sa mystérieuse fondation, cette tour ténébreuse est intimement liée à l'histoire des Gardiens de Tirisfal, autrefois dernier rempart d'Azeroth contre la Légion. Aujourd'hui, elle est célèbre pour avoir abrité Medivh, le traître à Azeroth qui brisa la lignée ininterrompue des Gardiens. Son passé tourmenté fait de Karazhan un lieu très intéressant de la Légion, arrivée en masse afin d'ouvrir un nouveau front dans sa guerre contre les habitants d'Azeroth.
- Opéra : Lokdu
Les êtres malfaisants sont-ils nés ainsi ou cèdent-ils aux sirènes du mal en raison d’une influence extérieure ? Envisager ce dilemme à la lumière de la sagesse hozen éclairerait peut-être votre lanterne...
- Opéra : De l'amour à la mer
Au beau milieu du carnage perpétré par des gangs rivaux qui se disputent le contrôle de la marche de l’Ouest, deux amants issus d’horizons très différents se battent pour trouver le bonheur. On dit que l’amour est aveugle... mais transcende-t-il aussi les barrières de la langue ?
- Opéra : la belle bête
Victime d’une malédiction qui l’a transformé en bête monstrueuse, Brute doit trouver l’amour véritable avant de succomber à la magie occulte responsable de sa difformité. Réussira-t-il à apprendre les bonnes manières à temps pour conquérir le cœur de la douce Bella ?
- Damoiselle de vertu
En arrivant à Karazhan pour purifier la tour livrée au vice et à la corruption, la gardienne titan fut scandalisée par les orgies auxquelles se livrait Medivh. En quête de convertis dans sa croisade vertueuse, elle poursuit sa lutte contre l’immoralité et emploie pour cela tous les pouvoirs dont elle dispose.
- Attumen le Veneur
Autrefois chargé de chasser du gibier pour les festins de son maître, Attumen jette aujourd’hui son dévolu sur un tout autre type de proie. Craignant qu’on ne lui dérobe sa célèbre monture, Minuit, il déploie ses remarquables talents de combattant contre tous les intrus.
- Moroes
Moroes, le régisseur de Karazhan, bichonne les convives de son maître dans la grande salle de banquet de la tour. À jamais fidèle à son devoir d’intendance, il expédie les importuns avec une efficacité redoutable.
- Le Conservateur
Le Conservateur protège la Ménagerie des éventuels importuns, exécutant sans sommation les intrus qui chercheraient à s’emparer des secrets de Karazhan. Conçu par Medivh lui-même, il s’est détérioré au fil du temps, au point d’être sujet à de fréquentes surcharges d’énergie et à un comportement imprévisible.
- Ombre de Medivh
La puissance du dernier Gardien, Medivh, était telle que sa magie résonne encore dans les salles de Karazhan. Si certains de ces lointains échos prennent la forme de visions révélant les évènements passés aux visiteurs de la tour, d’autres se matérialisent sous des formes plus malfaisantes, réminiscences d’un temps où il avait perdu le contrôle de lui-même.
- Dévoreur de mana
Il est fort rare que la seule apparition d’un wyrm de mana suscite les inquiétudes d’un aventurier aguerri. Ces petites créatures sillonnent les airs en consommant les poches d’énergie arcanique éparses qu’elles rencontrent. Mais les choses sont bien différentes à Karazhan, où ce qui paraît inoffensif de prime abord peut réserver de funestes surprises.
- Viz'aduum l'Observateur
Kil’jaeden a chargé l’omniscient Viz’aduum de s’emparer de Karazhan et de puiser dans les filons d’énergie tellurique enchâssés dedans. S’il parvient à relier le bâtiment à la nuée de mondes occupés par la Légion, l’armée du titan noir envahira Azeroth pour n’en laisser qu’une carcasse fumante.
Salles des Valeureux
Au sein des nuées qui planent au-dessus de Tornheim, le gardien titan Odyn invite les plus grands guerriers vrykuls d'Azeroth à devenir ses Valarjar. Entre banquets somptueux et audacieuses chasses, les braves repoussent sans cesse leurs limites et affûtent leurs compétences en vue de la grande guerre à venir. Les aventuriers doivent franchir ces salles et prouver leur valeur, s'ils veulent avoir la possibilité de se présenter à Odyn et de revendiquer l'Égide d'Aggramar.
- Hymdall
Paré d’une armure en or scintillante et surplombant les environs de son imposante stature, Hymdall semble taillé dans un bloc de granit et monte une garde vigilante aux portes des salles des Valeureux. Chargé par Odyn d’empêcher les combattants indignes d’entrer dans ces salles, il ne faillira jamais à son devoir et peut compter sur le soutien des redoutables drakes-tempête qui arpentent les cieux au-dessus de lui, attendant un signal de son cor.
- Hyrja
De son vivant, Hyrja était une guerrière sans égale qui défendait les Valkyras contre toute forme de menace, et sa vaillance et son courage attirèrent l’attention d’Eyir. À sa mort, elle fit son ascension jusqu’aux salles des Valeureux, où la gardienne titan l’honora avec la plus noble des récompenses, faisant d’elle une val’kyr.
- Fenryr
Dans les champs de la Chasse éternelle, les plus grands champions vrykuls n’ont de cesse d’affûter leurs talents et se livrent une compétition acharnée pour déterminer qui sera capable de tuer la bête la plus imposante. Cependant, hommes et bêtes se tiennent à l’écart du redoutable worg Fenryr, le véritable maître de ces champs, qui traque ses proies et les terrasse avec une célérité déroutante.
- Skovald le Dieu-roi
Gul’dan a fait au roi vrykul Skovald une proposition des plus simples : soit il rejoignait la Légion et obtenait le pouvoir ultime, soit il assistait à la destruction de son peuple. Rêvant de conquête et de gloire, Skovald a accepté l’offre et s’est vu confier une tâche essentielle : arracher l’Égide d’Aggramar à Odyn dans les salles des Valeureux afin de l’apporter à Gul’dan. Alors seulement pourra-t-il se lancer dans sa grande campagne de conquête infinie.
- Odyn
Odyn fut chargé par le panthéon des titans de mener les armées forgées par eux contre les Dieux très anciens. Quand le fracas des armes se tut, il éleva les salles des Valeureux dans les cieux, rassemblant les plus grands champions vrykuls pour défendre Azeroth. Cependant, trahi par Loken et maudit par Helya lorsque Ulduar tomba entre les griffes de Yogg-Saron, il se retrouve piégé dans ces salles pour l’éternité.
Siège du triumvirat
Argus était gouverné depuis les salles grandioses du Siège du triumvirat, jusqu'à ce que les érédars passent leur odieux marché avec Sargeras. Kil'jaeden, rendu furieux par la désertion de Velen, décréta l'abandon définitif du siège, symbole d'un passé désuet... La Légion était désormais leur avenir.
Un pouvoir obscure émane des salles délabrées du siège, attirant ceux qui cherchent à exploiter la puissance du Vide pour l'abattre sur leurs ennemis.
- Zuraal le Zélateur
Zuraal représente la première tentative réussie de l’Ombre-Garde de créer un Roué imprégné de Vide qui n’ait pas sombré dans les affres de la démence. Combattant notoire dans son ancienne vie, il utilise ses nouveaux pouvoirs occultes pour renforcer ses attaques et décimer ses ennemis.
- Saprish
En stratège consommé, Saprish déploie les troupes de l’Ombre-Garde avec une précision mathématique. Commandant et tacticien hors pair, il se plaît à affronter directement l’ennemi sur le champ de bataille. Il exploite les faiblesses de l’adversaire et les retourne contre lui afin de l’affaiblir avant de le livrer en pâture à ses familiers voraces.
- Vice-roi Nezhar
Comme beaucoup d’individus de son espèce, le vice-roi Nezhar rêve de mettre la puissance du Vide au service de ses ambitions personnelles. Attiré au Siège du triumvirat par les ténèbres insondables qui émanent de ses profondeurs, il ne reculera devant rien pour s’en emparer. Comme le montrent ses nombreuses expériences dans lesquelles il imprègne ses victimes du pouvoir de l’ombre, les conséquences pourraient s’avérer proprement désastreuses si Argus tombait sous son emprise.
- L'ura
Quand Velen et ses disciples fuirent Argus à bord du Génédar, la Naaru L’ura resta sur place pour faire diversion le temps qu’ils soient hors de danger. Fou de rage, Kil’jaeden la fit enfermer dans le Siège du triumvirat. Au cours des longs millénaires qui s’ensuivirent, elle succomba aux sirènes du Vide et renonça à la Lumière. Son auguste hymne à la bravoure et à l’espoir se mua en une funeste litanie de désespoir destinée à appâter les imprudents souhaitant accaparer son pouvoir.
Battle for Azeroth
Atal'Dazar
Des millénaires durant, les rois zandalari ont été inhumés dans les tombes d'Atal'Dazar, sur le sommet reculé du mont Mugamba. Ces pyramides sont devenues plus complexes au fil des souverains, de nouvelles chambres mortuaires étant rajoutées pour abriter les richesses de chaque défunt. Aujourd'hui, les salles autrefois immaculées ont été corrompues par Zul le Prophète son fidèle lieutenant, Yazma, qui cherchent à détourner le pouvoir de ces anciens rois pour leurs sombres machinations.
- Prêtresse Alun'za
En tant que fervente protectrice du sanctuaire d’or d’Atal’Dazar, la prêtresse Alun’za s’est mise en devoir de purifier coûte que coûte le temple de toute corruption.
- Vol'kaal
De son vivant, Vol’kaal était l’un des fidèles gardes du corps de Yazma. Après sa mort prématurée, Yazma a employé ses nouveaux pouvoirs pour réanimer le corps de son ancien lieutenant, désormais voué à la servir pour l’éternité.
- Rezan
Rezan, jadis Loa des rois zuldazari, a été dépouillé de son âme lors d’un rituel. Il n’est plus désormais que l’ombre de lui-même, un être corrompu voué à dévorer tous ceux qui pénètrent sur son territoire de chasse.
- Yazma
Ayant consommé la puissance de Shadra, Loa des araignées, Yazma a désormais pour mission de garder le temple sacré d’Atal’Dazar pour son maître, le prophète Zul.
Le Filon
Suite au coup porté à Azeroth par Sargeras, une vaste quantité d'azérite affleure aujourd'hui sur l'île de Kezan, déchiquetée par l'éruption du Kajaro. Aux ordres du nabab Razzbam, qui convoite fortune et titre de prince marchand, la KapitalRisk s'emploie à imaginer les applications guerrières à cette manne providentielle et à vendre ses prototypes au plus offrant.
- Disperseur de foule automatique
Lorsque des Gobelins se battent, le vainqueur est celui qui a l’escarcelle la mieux garnie. Pourquoi ? Parce qu’il peut s’offrir les services du disperseur de foule.
- Azerokk
Les Gobelins qui travaillent dans les mines d’azérite ont dérangé un puissant esprit de la terre, Azerokk, qui a pris forme physique pour se venger !
- Rixxa Fluxifuge
Responsable de l’approvisionnement en catalyseur d’azérite pour la KapitalRisk, Rixxa est une célèbre chimiste doublée d’une pyromane forcenée.
- Nabab Razzbam
N’ayant jamais pu atteindre le rang de prince marchand, le nabab Razzbam est convaincu de pouvoir transcender sa condition en devenant le premier baron de l’azérite au monde.
Les Tréfonds Putrides
Sous la surface des marécages de Nazmir, un mal insidieux se répand. Cette corruption doit être purifiée sans attendre, ou il sera trop tard pour l'empêcher d'infecter les terres voisines. Si cette peste vorace n'est pas éradiquée, il ne subsistera bientôt plus qu'un monde purulent.
- Leaxa l'Aînée
Fervente disciple de G’huun, Leaxa l’Aînée cherche à propager la pourriture par le biais de sacrifices de sang rituels.
- Gueule-de-pierre l'Infesté
Infestée de parasites pestifères, cette créature n’a qu’une seule obsession : échapper aux cavernes afin de répandre l’infection de G’huun dans le monde entier.
- Zancha le Mande-spores
Dénaturé par la corruption de G’huun, Zancha ne nourrit plus désormais qu’une seule ambition : propager le fléau qui ronge son cadavre animé.
- Monstruosité déchaînée
Incarnation de la pourriture de G’huun dans sa forme la plus pure, la monstruosité déchaînée n’a qu’un seul et unique objectif : infecter toute forme de vie.
Manoir Malvoie
Le manoir Malvoie, qui fut le joyau du domaine de la famille régnante de Drustvar, est aujourd'hui l'objet des rumeurs les plus sombres. Depuis que le seigneur des lieux et sa dame ont soudainement décidé de se cloîtrer entre ses murs, la populace ne parle plus que de rituels infâmes, de disparitions en pleine nuit et d'épouvantables cris s'échappant de la vieille demeure. Au milieu de cette confusion, une certitude s'impose : le mal s'est invité sur les terres des Malvoie.
- Triade malecarde
Figurant parmi les premières à s’être soumises au Sabbat malecarde, ces sœurs ont chacune appris à maîtriser une forme particulière de magie. Désormais, elles cherchent à renforcer leur pouvoir à l’aide de leur iris de focalisation.
- Goliath des âmes
Le goliath des âmes est un amalgame des âmes torturées de ses victimes kultirassiennes. La créature résonne au diapason de leurs hurlements tourmentés, sinistre requiem à l’attention des imprudents qui oseraient se dresser sur son chemin.
- Raal le Bâfreur
Raal le Bâfreur était autrefois le cuisinier en titre des Malvoie. Désormais, sa cuisine est une véritable antichambre des horreurs, où il prépare ses propres membres avant de les servir aux hôtes damnés de ces lieux de perdition.
- Seigneur et Dame Malvoie
Terrassée à l’idée de perdre son époux souffrant, dame Malvoie n’a pas hésité à se tourner vers toutes les puissances aptes à le sauver. Gorak Tul a répondu à son appel et lui a promis que jamais la mort ne viendrait les séparer, mais il y a un prix à payer…
- Gorak Tul
Gorak Tul et ses Drust sanguinaires ont été vaincus par un ancien ordre de soldats kultirassiens, il y a deux mille ans. Prisonnier des confins Corrompus, Gorak Tul a patiemment attendu l’occasion d’assouvir sa vengeance. À présent, il a corrompu le siège du pouvoir en Drustvar et ses nouveaux disciples conspirent ardemment afin de le libérer de ses chaînes.
Opération Mécagone
Le prince Erazmin a pris la tête d'un groupe d'alliés improbables pour mener une mission de la dernière chance au cœur de Mécagone. Pressés par le temps, ils doivent triompher de l'armée de monstruosités mécanisées du roi son père et le vaincre avant que son engin apocalyptique n'anéantisse toute forme de vie organique sur Azeroth.
- Roi Gobbamak
Obsédé par l'accumulation des dangereux appareils trouvés parmi les débris, le roi Gobbamak trône sur une pile d'armes apocalyptiques que son intelligence limitée ne lui permet ni de manipuler, ni même de comprendre.
- Salcrass
Après des années passées à fusionner dans une fosse sceptique concentrée, les déchets toxiques de Mécagone ont acquis une conscience malveillante. Maintenant que les systèmes d'assainissement sont désactivés, Salcrass est libre de suinter partout sur Azeroth.
- Trixie et Naeno
Trixie et Naeno, les deux meilleurs lieutenants de Bondo, ont une relation compliquée. Alors que Trixie s'enorgueillit de son efficacité sans pitié, Naeno est l'incarnation du chaos derrière un volant. La seule chose qu'ils ont en commun est leur penchant pour la violence gratuite, qu'ils font subir à tous les imprudents pénétrant sur leur territoire.
- Unité d'oppression aérienne CT-8
Prédateur aérien, l'unité d'oppression aérienne CT-8 sillonne les cieux pour exécuter sa directive première, désintégrer tous les intrus. Grâce à son armure impénétrable et sa multitude d'armes meurtrières, elle peut annihiler tous ceux sur qui vient planer son ombre.
- Cogne-Chariottes
Les plus grands mekgénieurs de Mécagone montrent de quel bois (ou plutôt métal) ils se chauffent en construisant des robots de combat personnalisés. Ces chariottes se battent habituellement entre elles pour la gloire, mais s'allient aussi pour repousser les intrus organiques osant s'aventurer à Mécagone.
- K.U.-J.0.
Lieu de dépôt des ordures de la ville, la Décharge souterraine est la cible principale des Gnomes du gang de Bondo qui cherchent à s'emparer des composants mécaniques de valeur. Tandis que la ferrailleuse en chef Wendy Girovault trie les débris, son loyal chien de garde, K.U.-J.0., interdit l'entrée aux visiteurs importuns, qu'il s'agisse de Mécagnomes ou d'aventuriers.
- Jardin du Machiniste
Les jardins métalliques du machiniste en chef Electroflux, dont la splendeur n'a d'égale que la dangerosité, ont été conçus dans un but récréatif et défensif. Une simple pression de bouton suffit à transformer le paysage idyllique en un piège mortel d'où aucun intrus ne peut s'échapper.
- Roi Mécagone
Aussi dément qu'ingénieux, le roi Mécagone méprise toute forme de vie organique. Maintenant que son mécacréateur est prêt, plus rien ne fait obstacle à son plan pour purger la malédiction de la chair d'Azeroth et mécaniser le monde.
Port-Liberté
Port-Liberté a toujours été un refuge pour les pirates et autres bandits souhaitant vivre loin du joug de Kul Tiras. Les Lamineurs règnent désormais d'une main de fer sur la ville et obligent les différents équipages à leur obéir. Alors que les pirates se réunissent, un petit groupe de héros doit infiltrer la ville et renverser le clan au pouvoir afin de mettre un terme à cette alliance de coupe-jarrets.
- Cap'taine céleste Kragg
Le cap’taine céleste Kragg et sa fidèle monture Jacasse sont les gardiens de Port-Liberté, sillonnant le ciel sans relâche à la recherche d’intrus. Du moins, c’est ce qu’ils sont censés faire. Au lieu de cela, on les trouve bien souvent en train de dormir dans leur nid-de-pie ou de larguer du guano sans préavis sur leurs victimes.
- Conseil des capitaines
Les capitaines Raoul, Eudora et Jolly se retrouvent à Port-Liberté pour tenir des conseils bien arrosés. Ils dirigent les Mort-aux-Dents, les Soutaillons et les Éperonneurs, actuellement unis par Harlan Sweete sous la bannière des Lamineurs.
- Arène du Butin
Port-Liberté héberge un tournoi au cours duquel les plus féroces écumeurs des mers mettent leur force à l’épreuve. Ce ramassis de brigands en tous genres rassemble les plus étranges concurrents, mais aucun n’est aussi redoutable que le champion actuel, le cogneur aux requins. D’innombrables combattants ont tenté de vaincre ce puissant pugiliste, mais tous s’y sont cassé les dents.
- Harlan Sweete
Harlan Sweete est le chef des Lamineurs, et son immense fortune n’a d’égale que son insondable sournoiserie. Actuellement à la solde de dame Corsandre, Sweete a reçu pour mission d’unir par tous les moyens les divers équipages pirates.
Repos des rois
À Zandalar, il est un endroit sacré comme nul autre, le Repos des rois. Dans cette grande cité des morts demeurent tous les rois, conquérants et tyrans ayant régné sur l'empire zandalari. On y honore et protège aussi bien leurs dépouilles que leurs esprits.
Traditionnellement, seuls les membres de la prêtrise et de la famille royale étaient admis en ces lieux. Toutefois, à l'heure où la magie noire de Zul infiltre la Nécropole, vous allez devoir fouler ce sol sacré afin d'y terrasser les ténèbres.
- Le serpent doré
Le Repos des rois a déjà été attaqué par le passé. En des temps immémoriaux, alors qu’un Troll inconscient avait commis l’erreur d’invoquer Hakkar l’Écorcheur d’âmes sur cette île, les prêtres de Zandalar ont créé un puissant assemblage pour garder la nécropole. Depuis lors, le serpent doré veille sur les lieux, chassant les intrus et jugeant qui est digne de pénétrer dans ce sanctuaire sacré.
- Mchimba l'Embaumeur
Il existait autrefois une caste de Zandalari dont le rôle consistait à préserver et à défendre les restes des monarques défunts. Mais lorsque le redoutable fléau du sang vicié s’abattit sur l’empire, il devint trop risqué pour les vivants de veiller sur les morts. Alors, des golems furent invoqués pour se charger de cette funèbre besogne et ils demeurent en service à ce jour.
- Le conseil des tribus
Il fut un temps où aucun empereur ne pouvait régner à lui seul sur Zandalar. Après des années de guerre civile, les chefs de trois familles formèrent une coalition de fortune et tentèrent d’imposer leur autorité sur l’empire. Malgré leurs désaccords fréquents, Zandalar connut une période de paix. Brièvement.
- Dazar, le premier roi
Dazar, fondateur et premier roi de Zandalar, orchestra l’exode de son peuple confiné dans les marais putrides afin de fonder une cité d’or. Il fut le premier dompteur des raptors, un guerrier invaincu et le père du royaume. Son repos éternel a été interrompu par la magie noire de Zul et il vous revient de le renvoyer outre-tombe.
Sanctuaire des Tempêtes
Le sanctuaire des Tempêtes est l'un des sièges du pouvoir de la maison Chantorage et ses eaugures. C'est ici que les navires sont bénis afin que la puissance de la flotte kultirassienne demeure inégalée. Pourtant, une force ténébreuse corrompt aujourd'hui ce lieu saint et menace de prendre le contrôle de la flotte de Kul Tiras à tout jamais.
- Aqu'sire
Les profondeurs abritent maints puissants secrets perdus dans les limbes de l’histoire. Maître de ces eaux, le seigneur Chantorage invoque l’une de ces créatures de légende pour défendre le sanctuaire sacré.
- Conseil des eaugures
Frère Gîtefer et la mande-trombe Faye se servent de leur pouvoir pour bénir les vaisseaux kultirassiens et veiller à ce que leur flotte reste inégalée.
- Seigneur Chantorage
Maître de la maison éponyme, le seigneur Chantorage supervise l’ordre sacré des eaugures. Cependant, les apparences peuvent s’avérer trompeuses…
- Vol'zith l'Insidieuse
Envoyée par la reine Azshara pour corrompre les eaugures, Vol’zith fait miroiter la promesse du pouvoir à qui veut l’entendre.
Siège de Boralus
Dame Corsandre a lancé ses troupes à l'assaut de Boralus et de ses défenses affaiblies. Alors que la capitale est en proie aux flammes, un petit groupe de héros doit prévenir la catastrophe et mettre fin à ses plans de domination.
- Crochesang
La brutalité de Crochesang est redoutée dans tout Kul Tiras. Soutenu par les Lamineurs, il peut saccager Boralus en toute impunité, répandant avec délectation le chaos à travers les rues de la ville.
- Sergent Bainbridge
Le sergent Bainbridge est un officier zélé qui veille au strict respect d’une autorité de fer. Convaincu que la faiblesse devrait être punie de mort, il n’hésite pas à expédier tout opposant à l’échafaud sans autre forme de procès.
- Capitaine de l'effroi Boisclos
Le capitaine de l’effroi Boisclos supervise une vaste batterie d’artillerie d’azérite. À l’heure actuelle, ses canons sont braqués sur le palais, menaçant de réduire à néant le siège du pouvoir des Portvaillant si jamais ils refusaient de se rendre.
- Hadal Sombrabysse
Hadal Sombrabysse est un antique géant des mers convoqué des abysses pour déchaîner sa fureur sur Boralus. Il broie sans distinction bâtiments, statues et innocents avec une puissance incommensurable.
- Viq'Goth
Arraché aux profondeurs par l’incantation de dame Corsandre, Viq’Goth a mis le port à feu et à sang. Capable de happer des galions entiers dans les abysses, ce léviathan doit être neutralisé avant que la flotte kultirassienne ne soit entièrement détruite.
Temple de Sephraliss
Il y a des siècles, Sephraliss, une puissante Loa serpent, s'est sacrifiée pour empêcher Mythrax de libérer son maître sur Azeroth. Après le combat, ses fidèles ont bâti un temple pour abriter ses restes en attendant le jour de sa renaissance. Au sein de l'édifice sacré, une force ténébreuse s'agite aujourd'hui. Son but ? Subvertir la puissance de la loa défunte et l'employer à ses propres fins machiavéliques.
- Viperis et Aspis
Un duo de puissants Sephraks chargés de garder l’entrée du temple afin d’empêcher les importuns d’interférer avec le plan de leur maître.
- Merekpha
Merekpha est le fruit d’expériences contre nature conçues pour produire une armée de bêtes implacables. Sa couvée étant sur le point d’éclore, cette mère part en chasse afin de nourrir ses petits affamés.
- Galvazzt
Conséquence de la corruption de son temple, le pouvoir de Sephraliss sur la foudre a donné naissance à des élémentaires corrompus qui écument désormais les chambres englouties. Galvazzt, la plus puissante de ces créatures, est capable d’exterminer quiconque croise son chemin.
- Avatar de Sephraliss
Le cœur de Sephraliss est aux mains d’une force terrible qui cherche à la corrompre. Son avatar doit être restauré avant que ce fléau prenne racine et qu’elle renaisse sous la forme d’une Loa ténébreuse capable de détruire la totalité de Vol’dun.
Tol Dagor
Avant d'être rachetée par la compagnie Corsandre, Tol Dagor était une prison gérée avec la plus grande rigueur. Aujourd'hui, elle enferme tous les opposants à la compagnie marchande Corsandre.
- La Reine des sables
On sait bien peu de choses au sujet du monstre qui vit dans les sables autour de la prison. Tous les prisonniers qui ont tenté de s’évader l’ont payé de leur vie, et les gardes n’ont jamais retrouvé que leurs vêtements et leurs os épars.
- Jes Hurley
Redoutable pirate aux loyautés changeantes, Jes Hurley s’est fait capturer avec son frère avant d’être incarcéré. Libéré à la faveur d’une émeute, il a pris la tête du gang qui contrôle les niveaux inférieurs de la prison.
- Chevalier-capitaine Valyri
Le chevalier-capitaine Valyri supervise le département des munitions explosives de l’armurerie Corsandre. Malheureusement pour ses subordonnés, son obsession pour le feu rend souvent les conditions de travail hasardeuses.
- Surveillant Korgus
Gardien de Tol Dagor, le surveillant Korgus veille au bon fonctionnement de cette redoutable île-prison. Son obsession pour l’azérite n’est un secret pour personne, et il va jusqu’à en imprégner ses munitions avant de tester le résultat sur les détenus placés sous sa garde.
Shadowlands
Brumes de Tirna Scithe
Jalousement gardé par les Faë, le luxuriant bosquet de Tirnba Scithe est un lieu sacré abritant bien des secrets ancestraux. Selon la légende, les voyageurs imprudents risquent de s'y perdre et d'errer à jamais sur ses sentiers embrumés. Alors que la pénurie frappe toutes les forêts de Sylvarden, la puissante magie du bosquet attire la convoitise de créatures malveillantes. Même les habitants du royaume poussés par la faim et le désespoir cherchent à dévorer le trésor le plus précieux de la reine d'hiver.
- Ingra Maloch
Condamnés à exister en dehors du cycle de la vie et de la mort, les Drust cherchent à exploiter les mécanismes de Renaissance de Sylvarden pour échapper à leur malédiction. Cette quête les a conduits à Tirna Scithe, où les habitants sont soumis à la magie impie d'Ingra Maloch et de ses fidèles.
- Mandebrume
Tirna Scithe est défendue non seulement par les armes, mais également par la ruse. La très espiègle Mandebrume se sert du brouillard pour désorienter les intrus et les plonger dans la confusion. Depuis l'attaque des Drust, Mandebrume peine à distinguer ses alliés de ses ennemis et il vous faudra résoudre ses énigmes pour pouvoir atteindre le cœur de Tirna Scithe.
- Tred'ova
Alors que les gorms grignotaient les frontières de Sylvarden et les bogues desséchées des trépassés, la créature nommée Tred'ova goûta à un mets des plus extraordinaires : la graine de Lakali, Loa du savoir. Enivrée par son pouvoir et sa sagesse, Tred'ova ne cherche plus uniquement à survivre.
Flèches de l'Ascension
Symboles triomphants des idéaux kyrians, les flèches de l'Ascension flottent parmi les nuages et sont le siège du pouvoir de l'Archonte. Incarnation éternelle des vertus du devoir et du service, cette entité règne sans conteste sur le Bastion depuis des millénaires. Mais la pénurie et l'instabilité ayant entamé la foi des transcendés, le règne de l'Archonte fait face à une menace inimaginable : son plus fidèle bras droit a succombé à une influence maléfique.
- Kin-Tara
Tandis que la pénurie d'anima forçait les aspirants kyrians à attendre une ascension sans cesse repoussée, les désavoués n'ont pas hésité à donner des ailes à leurs fidèles. Kin-Tara a prouvé sa valeur auprès des Kyrians sombres et s'est emparée des cieux aussitôt son ascension terminée. Tant qu'elle continuera à sévir, les flèches de l'Ascension appartiendrons à Déva.
- Ventunax
Assemblage parmi les plus redoutables des désavoués, Ventunax avait été conçue pour mettre à l'épreuve le courage des aspirants kyrians. Les déplacements de la magistrate sont si rapides qu'elle semble disparaître sous les yeux de ses ennemis.
- Oryphrione
Oryphrione est le bras armé de l'avant-garde du parangon de loyauté. Après avoir dominé l'invasion de la ville à l'aide de son artillerie d'anima, le colosse noir défend désormais la fontaine de puissance devant le siège de l'Archonte.
- Déva, parangon du doute
Déva était un modèle de loyauté jusqu'à ce qu'une âme au passé trouble arrive au Bastion. Accablée par le doute, elle a fini par succomber à l'appel de la révolte, soutenue par les pouvoirs les plus sombres de l'Ombreterre. S'emparer des flèches de l'Ascension n'était qu'un début... La destruction de l'Archonte est désormais à sa portée.
L'Autre côté
Bwonsamdi est le gardien d'un havre secret en Ombreterre, qu'il a baptisé l'Autre côté. Lorsque les morts ont commencé à se déverser dans l'Antre, Bwonsamdi a caché plusieurs âmes dans ce petit domaine, rompant de ce fait le marché passé avec Mueh'zala. Désormais, le Loa ancestral est bien décidé à revendiquer ces âmes et à anéantir leur gardien. Bwonsamdi aura besoin de faire honorer les marchés conclus par le passé s'il veut survivre à cette attaque et protéger les âmes qui se trouvent de l'Autre côté.
- Hakkar, l'écorcheur d'âmes
Par sa simple existence, Hakkar l'écorcheur d'âmes a été source de chaos en Azeroth. Violence et peste coulent dans les veines de ce Loa et nourrissent son incommensurable puissance. Ses fidèles se sont battus jusqu'à la mort pour lui et continuent à le faire dans l'au-delà. Hakkar n'a jamais su renoncer au pouvoir, même lorsque celui-ci ne lui appartenait pas.
- Les Tempête-de-Mana
L'honnêteté et la confiance sont le ciment du couple que forment Millicent et Milhouse Tempête-de-Mana. Enfin... l'honnêteté, la confiance et surtout, une bonne dose de magie approximative et de technologie expérimentale. Ces quatre facteurs réunis font des Tempête-de-Mana le duo le plus dangereux, déjanté et destructeur qui soit.
- Marchande Xy'exa
Marchandes des plus rusées, Xy'exa s'est constitué, au cours des millénaires, une impressionnante collection de dispositifs magiques. Elle utilise la manipulation spatiale pour garder un coup d'avance sur les innombrables ennemis qu'elle s'est faits au cours de ses transactions.
- Mueh'zala
Père du sommeil, fils du temps et ami de la nuit, Mueh'zala guidait les morts d'Azeroth bien avant que Bwonsamdi ne passe son premier marché. Le rôle d'un dieu est de régner sans appel, non pas de quémander des serviteurs et des fidèles. Les plans qu'il a fomentés en des temps immémoriaux vont bientôt porter leurs fruits, à condition qu'il règle son compte à son rebelle de remplaçant.
Malepeste
Sous les décombres de la maison de la Peste gît l'une des forces les plus destructrices que Maldraxxus ait jamais connues. Ceux qui convoitent ce pouvoir fouillent sans répit les ruines pestiférées à la recherche de cette arme. Le destin de l'Ombreterre repose entre les mains de celui qui réussira à s'en emparer.
- Globgrog
L'origine exacte des maladies et autres limons apparus après la destruction de la maison de la Peste demeurera peut-être un mystère, mais l'amas de gelées et de chair qui forme Globgrog défendra ce trésor jusqu'à la mort.
- Professeur Ickus
La destruction de la maison de la Peste et les éruptions de gelée qui se sont ensuivies ne vont certainement pas décourager le professeur Ickus d'y mener ses folles expériences.
- Domina Lamevenin
Personne, pas même ses anciens alliés, n'empêchera Domina Lamevenin de s'emparer de l'arme cacjée dans les ruines de Malepeste afin de venger la chute de la maison des Yeux.
- Margrave Stradama
Présumée morte dans l'explosion de sa maison, la margrave Stradama s'est en réalité transformée en créature monstrueuse. Cette métamorphose l'ayant fait sombrer dans la folie, elle erre désormais parmi les ruines de la maison de la Peste.
Profondeurs Sanguines
Dansles sous-sols du château Nathria se trouvent les profondeurs Sanguines, une prison réservée aux opposants les plus virulents du sire Denathrius. Les prisonniers y sont enfermés pour l'éternité, drainés de leur anima à des fins de recherche. Les résistants de Tombe-Vice pensent que dans l'unede ces cellules se trouve la personne qui fera pencher la balance en leur faveur dans le combat mené contre Denathrius. ils ont besoin d'aide pour la libérer.
- Kryxis la Vorace
Ayant senti la présence d'anima dans les profondeurs Sanguines, Kryxis la Vorace a succombé à son appétit insatiable pour cette énergie et a sombré dans la folie. La faille qui s'est récemment formée en Revendreth lui a permis de pénétrer dans les catacombes, et il entend absorber jusqu'à la dernière goutte de l'anima contenu dans cette réserve souterraine.
- Exécuteur Tarvold
Nombreux sont les Venthyrs à considérer les supplices infligés aux âmes qui leur sont confiées, et l'extraction des péchés et de l'anima comme un devoir sacré. Qu'on ait pu confier cette charge à une créature aussi dépravée que l'exécuteur Tarvold montre dans quelle déchéance a sombré Revendreth.
- Grande déléguée Beryllia
Peu d'âmes sont assez anciennes pour savoir si la grande déléguée Beryllia a développé ses pratiques barbares à son arrivée en Revendreth, ou si ce vice a toujours été niché dans son cœur. Ayant fait preuve d'une cruauté sans nom pour maîtriser la magie de l'anima, la grande déléguée se tourne aujourd'hui vers une prisonnière très particulière, la Naaru Z'rali. Beryllia est bien décidée à contrôler la Lumière de cette créature, quelles qu'en soient les conséquences.
- Général Kaal
Le général Kaal est l'un des principaux bras droits de sire Denathrius chargés de superviser ses opérations en Revendreth. Puissante, adroite et rusée, elle se sert de son agilité et de l'anima qui coule dans ses veines pour éliminer quiconque ose s'opposer à son maître.
Salles de l'Expiation
Sous l'égide de l'Accusatrice, les salles de l'Expiation rendaient hommage à la mission de Revendreth. Les souffrances et les péchés qui y résonnaient servaient à racheter les âmes afin de leur éviter une condamnation à l'Antre. Mais sous le joug du grand chambellan, l'anima y est désormais moissonné avec tant d'avidité que toute rédemption des âmes est devenue presque impossible. Il faut mettre un terme à la corruption qui règne à présent entre ces murs.
- Halkias, le goliath vicié
Les stèles du vice ont été conçues pour recueillir les transgressions passées. Mais les machinations des Venthyrs dépravés ont permis à Halkias, un gigantesque golem, de se nourrir du pouvoir de ces pierres oubliées. Les troupes du grand chambellan parviennent tant bien que mal à le contenir en détournant son anima vers plusieurs éclats de golem stèle du vice.
- Échelon
Le puissant vive-pierre connu sous le nom d'Échelon n'a jamais affiché que du mépris pour les étrangers, en particulier pour les mortels. Il surveille les salles de l'Expiation depuis les cieux et s'abat sans pitié sur quiconque tente d'en franchir le seuil.
- Grande adjudicatrice Alize
Entre les murs des salles de l'Expiation, par-delà la cour et les gargouilles, se trouve une église bien différente de toutes celles d'Azeroth. La grande adjudicatrice Alize y préside une congrégation d'esprits chargés de prêcher le sombre dogme de sire Denathrius aux indignes.
- Grand chambellan
L'impitoyable grand chambellan s'est hissé dans les rangs de la société venthyr en participant à la capture de l'Accusatrice rebelle. Le Moissonneur règne à présent sur lessalles de l'Expiation, où il accumule l'anima et détourne les rituels sacrés d'expiation pour servir ses sombres desseins.
Sillage nécrotique
L'armée de Maldraxxus, pourtant vouée à défendre l'Ombreterre, a commis un acte de haute trahison en envahissant le temple du Courage. Elle pille l'anima et exploite les Kyrians morts au combat pour alimenter ses sombres desseins. Si personne n'intervient, les troupes nécrotiques de Zolramus mettront le Bastion à sac pour ne laisser que mort et destruction dans leur sillage.
- Chancros
L'imposant monceau de chair putride connu sous le nom de Chancros a été cousu avec amour par le docteur Sutur en personne. Cette abomination n'a qu'une idée en tête, fondre sur le temple du Courage.
- Amarth,le Moissonneur
Juché sur sa monstrueuse monture volante, Croc-d'Os, Amarth supervise la récolte des cadavres. Ce commandant sanguinaire a tué la Main du courage et cherche à présent à faire subir le même sort à son parangon.
- Docteur Sutur
Le docteur Sutur est le père des abominations macabres déployées depuis la forteresse flottante de Zolramus. Il se consacre à sa tâche avec une ferveur fanatique, transformant à la chair de ses ennemis en assemblages morts-vivants qui prendront part aux conflitsde Maldraxxus.
- Nalthor le Lieur-de-Givre
Nalthor le Lieur-de-Givre dirige les troupes à l'assaut du Bastion depuis Zolramus, la ziggourat volante. Cette liche perfide entend bombarder de magie gelée les terres immaculées du Bastion pour y répandre la mort.
Théâtre de la Souffrance
Les soldats de Maldraxxus sont constamment mis à l'épreuve pour vérifier leur capacité à défendre l'Ombreterre, et le meilleur endroit pour prouver sa valeur est le théâtre de la Souffrance. Des hordes de combattants s'y affrontent dans l'espoir de se mesurer à l'un des champions. Brutalité, chaos et violence sont au rendez-vous, le tout agrémenté d'une bonne dose de souffrance ! Seuls les plus coriaces deviennent les championsde leur maison et à la fin, il ne peut rester qu'un vainqueur.
- L'affrontement
Les champions ne se battent pas contre n'importe qui : les combattants qui entendent les affronter doivent tout d'abord se mesurer les uns aux autres. Dessia la Décapiteuse, Paceran le Virulent et Sathel le Maudit ont réuni leurs styles de combat variés pour éliminer tous les prétendants au titre. Ils sont prêts à anéantir quiconque se dressera entre eux et l'affrontement ultime.
- Trancheboyau
Obnubilé par la victoire autant que par l'amélioration de son corps, Trancheboyau est prêt à prouver que la maison des Assemblages engendre les meilleurs guerriers. Depuis son arrivée en Maldraxxus, il a su mériter toutes les nouvelles pièces de son corps, mais ne rechigne pas à l'idée d'en obtenir d'autres sur quiconque osera le défier.
- Xav l'Invaincu
Xav a combattu et triomphé de tant d'adversaires que bien des concurrents jouent des coudes pour avoir l'honneur de l'affronter. Xav offrira un affrontement digne de ce nom à quiconque parviendra à dépasser cet attroupement.
- Kul'tharok
Maître des arts nécromantiques, Kul'tharok prouve que la force brute n'est pas le seul moyen de se hisser au sommet. Pour remporter la victoire, il faudra survivre à son labyrinthe de portails magiques et à ses terrifiantes attaques nécrotiques.
- Mordretha, l'impératrice immortelle
Mordretha a livré d'innombrables batailles et a toujours triomphé de ses adversaires. De son vivant, nul n'égalait sa maîtrise de la magie noire et l'impératrice immortelle n'a eu de cesse d'accroître encore ses connaissances depuis son arrivée en Maldraxxus. Pourrait-il s'agir de l'affrontement ultime tant attendu par le théâtre de la Souffrance ?
Tazavesh, le marché dissimulé
L'impitoyable So'leah cherche à voler des artéfacts dans différents royaumes afin de s'emparer des secrets des progéniteurs. Seuls à se dresser sur son chemin, un négociant déshonoré du nom d'Al'dalil et son improbable équipe doivent sillonner le mystérieux marché dissimulé et arrêter So'leah avant qu'elle ne s'approprie ce pouvoir interdit.
- Zo’phex la sentinelle
Quiconque souhaite franchir les portes dorées de Tazavesh doit passer par Zo’phex, la sentinelle. Obnubilé par la sécurité, il met un point d’honneur à saisir tout objet de contrebande et à l’incinérer sur-le-champ en même temps que son porteur.
- Grandiose Ménagerie
Le cartel Xy fait « l’acquisition » d’objets rares et précieux à vendre. Créatures exotiques, technologies interdites et même artéfacts maudits, rien n’est introuvable dans ses réserves. Quoi que vous puissiez désirer, le cartel Xy le trouvera si vous pouvez en payer le prix.
- Courrier chaotique
Rien ne va plus à la Première Officine et Succursale des Transports et Expéditions (P.O.S.T.E.) ! Des portails dimensionnels éjectent des colis sans discernement et l’automate responsable de l’officine déraille. Si personne ne fait le tri dans ce chaos, c’est toute la ville qui risque de finir lettre morte !
- Oasis d’Au’myza
Les boissons sont éthérées, l’ambiance est grisante et Zo’gron, le vigile, ne fait guère preuve de patience. Dans cette oasis, les artistes risquent leur vie si leur prestation n’est pas au goût de la clientèle.
- So’azmi
Parmi les négociants qui ne jurent que par l’épée, aucun n’arrive à la cheville de So’azmi. Le redoutable assassin du cartel So cherche sans cesse à parfaire ses talents et aime à enseigner l’art du combat à ses ennemis, y compris lorsqu’il les découpe en morceaux.
- Hylbrande
Le vol d’un artéfact ancestral des Titans a réveillé son protecteur : Hylbrande, l’Épée des gardiens. Neutralisez la myriade de protocoles de sécurité contrôlés par Hylbrande, ou vous passerez le reste de l’éternité dans ce caveau.
- Chronocapitaine Harpagone
Des mois de préparatifs sont tombés à l’eau lorsque So’leah a bouleversé les plans de la chronocapitaine Harpagone et volé le trésor qu’elle convoitait. Folle de rage, la reine des pirates révèle sa véritable forme et se déchaîne sur quiconque se met en travers de son chemin.
- So’leah
La soif de pouvoir de So’leah atteint son paroxysme dans cet ultime affrontement. Ayant déchaîné une force qu’elle est incapable de maîtriser, la chef du cartel se transforme en une créature d’une férocité incontrôlable. Alors qu’une énergie frénétique s’échappe de l’artéfact, So’leah doit être éliminée avant que ses actions ne provoquent la destruction des fondements de l’Ombreterre.
Dragonflight
Académie d’Algeth’ar
Fut un temps, l'académie d'Algeth'ar était un lieu de haute éducation pour les Dragons. Bien que ses portes se soient fermées quand les îles ont sombré dans la stase, elles viennent de rouvrir sous la houlette de sa doyenne, Doragosa. Conformément à sa nouvelle politique, l'établissement ne se restreint plus aux Dragons et recherche des élèves de tous horizons et des bénévoles pour l'aider à redorer son blason. Toute personne entrant dans ce domaine peut être sûre d'élargir ses connaissances.
- Vexamus
Maxdormu, l’un des plus anciens professeurs de l’académie, utilise ses pouvoirs de Dragon de bronze pour animer ses leçons d’histoire. Bien que l’expérience soit éducative et amusante, cela peut occasionnellement causer des problèmes. Vexamus est l’un des sujets de prédilection du professeur Maxdormu, mais les élèves têtes-en-l’air se feront sévèrement tancer à la moindre inexactitude dans les détails historiques.
- Ancien embroussaillé
Mystakria et Ichistrasz, membres de la faculté, ont utilisé un tantinet trop de magie pour nettoyer le laboratoire botanique et se retrouvent avec un problème quelque peu envahissant sur les bras : un Ancien embroussaillé menace en effet tout le travail accompli.
- Tricérabec
L’arène de Lish Llrath, aussi appelée arène de dracoballe, a été investie par les oiseaux. Tricérabec s’est installé au centre de l’arène et compte bien y rester. À vous de voir s’il est prêt à jouer le jeu… et à quitter les lieux.
- Écho de Doragosa
La doyenne Doragosa avait pensé à tout pour l’académie d’Algeth’ar, y compris à un complexe simulacre d’elle-même capable de s’occuper des tâches et de l’entretien quotidiens pendant que les îles sommeillaient. Avec la réouverture de l’académie, celui-ci pourrait lui permettre de garder un œil sur la nouvelle promotion d’élèves. Il a fait un excellent travail jusqu’ici, et il s’agit du seul sort à ne pas s’être dégradé au fil des ans. Aussi stable que serviable… à n’en pas douter ?
Bassins de l’Essence rubis
Site de nidification ancestral des cinq Vols, les bassins de l'Essence rubis sont un lieu sacré. Le Col draconique rouge, dont la mission est de prendre soin de toutes les formes de vie, protège ces bassins et l'avenir des peuples draconiens.
Cependant, Raszageth et ses Primalistes projettent de s'emparer de cet avenir et d'imprégner les bassins sacrés de leurs pouvoirs. Si les Dragons espèrent prospérer, quelqu'un doit les arrêter.
- Mélidrussa Manteglace
Mélidrussa Manteglace dirige les efforts d’imprégnation primalistes aux bassins de l’Essence rubis. Elle croit fermement protéger les jeunes œufs de Dragon contre l’influence des Titans et la magie impure de l’Ordre. Elle ne reculera devant rien pour accomplir sa mission et ramener les œufs à ce qu’elle pense être leur état naturel.
- Kokia Foulebraise
Alors que les armées primalistes assaillent les bassins de l’Essence rubis de toutes parts, il revient à Kokia et à ses lieutenants braseliés de capturer les précieux œufs des défenseurs submergés en répandant flammes et chaos dans leur sillage.
- Kyrakka et Erkhart Foudreveine
Kyrakka et Erkhart survolent les bassins de l’Essence rubis pour coordonner l’assaut du sanctuaire en contrebas et affronter les Dragons qui tentent d’interférer. Si personne ne s’en charge, ils incendient les bassins de l’Essence avant de créer une tempête élémentaire purifiante avec leurs cendres.
Caveau d’Azur
Il y a bien longtemps, Malygos bâtit le caveau d'Azur pour que Sindragosa puisse y entreposer les étranges artéfacts magique qu'il trouvait. Verrouillé et abandonné il y a des millénaires, le caveau s'est délabré au fil du temps et se retrouve aujourd'hui vulnérable aux attaques venant de l'extérieur... comme de l'intérieur
- Tellumor
Tellumor est né d’une petite bouture trouvée par Malygos dans une réserve d’énergie tellurique. Plantée dans le jardin de Sindragosa, la jeune pousse qu’il était a connu une croissance hors du commun au fil des millénaires. Si on le laissait faire, ce géant finirait sans aucun doute par envahir le caveau d’Azur tout entier.
- Lame-Azur
Lorsque le caveau a été scellé, Lame-Azur a décidé de faire passer son devoir avant sa propre sécurité et de rester sur place pour monter la garde. Mais les Dragons bleus ne sont jamais revenus et la résignation de Lame-Azur a fini par la faire sombrer dans la folie. Prolongeant sa vie à l’aide de la magie qu’elle avait juré de protéger, elle s’est approprié tout ce que le Vol draconique bleu avait abandonné.
- Telash Ailegrise
Furieux contre le Vol draconique bleu, Telash Ailegrise est déterminé à découvrir les secrets que Sindragosa cache dans le caveau arcanique. Avec la Flamme fracturée, il est certain de pouvoir en apprendre davantage sur les origines des Dracthyrs… et de trouver des preuves incriminant le Vol draconique bleu.
- Krânombrel
Il y a des millénaires, Krânombrel est entré involontairement en contact avec un pouvoir des arcanes brut. Couvert d’excroissances cristallines, il fut ensuite emmené au caveau d’Azur dans l’espoir de trouver un remède. Hélas, l’endroit fut scellé avant que les recherches ne soient terminées. Krânombrel est resté en stase depuis lors… jusqu’à aujourd’hui.
Creux des Fougerobes
Le creux des Fougerobes, le plus grand village gnoll des îles aux Dragons, renferme de terribles dangers. La putréfaction qui s'en échappe se propage aux autres tribus gnolles de la travée d'Azur et menace de corrompre toute forme de vie. Au coeur du creux se trouvent la cheffe des Fougerobes et le savoir qu'elle se fait une joie de partager avec ses semblables.
- Bataillon de Griffentaille
Rira Griffentaille et ses congénères Brisecroc et Rusetotem ont ressuscité pour former un bataillon meurtrier parmi les Fougerobes. Leur stratégie est la raison pour laquelle les Roharts voyagent toujours en groupe et leur force est la raison pour laquelle Occulâcre leur a confié la garde des portes de leur territoire.
- Arbec
Surnommé Arbec par les Gnolls, cet ancien rongé par la putréfaction n’a plus rien de l’arbre fier et majestueux qu’il était. Le mal qui s’est insinué dans ses branches a fini par s’emparer de son esprit, le transformant en une misérable créature qui ne pense plus qu’à se nourrir et à propager la putréfaction.
- Tir-Tripes
Cette tireuse d’élite gnolle est passée maître dans l’art de chasser, piéger et tuer ses proies. Impressionnée par ses talents et sa ruse, la décatriarche a chargé Tir-Tripes de former les autres chasseurs… et d’éliminer les intrus qui s’aventurent un peu trop loin dans le territoire des Fougerobes.
- Décatriarche Occulâcre
Assoiffée de pouvoir, Occulâcre a découvert la magie de putréfaction et s’est autoproclamée décatriarche dès qu’elle a réussi à la maîtriser. Désormais, elle tente d’augmenter la puissance des Fougerobes en répandant sa magie noire au sein de sa tribu pour corrompre les Roharts et, plus largement, la travée d’Azur dans son ensemble.
L’offensive nokhud
Après la capture de l'esprit de l'aigle ancestral Ohn'ahra par les Nokhuds, la guerre civile a embrasé les plaines. Pour les autres clans, Ohn'ahra est plus qu'un simple esprit, c'est leur déesse. Les Primalistes invoquent des forces élémentaires, tandis que des Centaures légendaires sont réanimés par une sombre nécromancie. Assaillis, les autres clans maruuks s'unissent. Le khan Balakar, le tyran nokhud, observe le tout de loin et vomit ses ordres. Les offensives ennemies se poursuivront jusqu'à la capitulation. Le champ de bataille attend.
- Granyth
L’ombre de Granyth plane sur les plaines d’Ohn’ahra, où elle est considérée comme un présage de mort et de destruction. Tandis que les clans de Centaures s’entre-déchirent, il sait que le temps est venu d’anéantir ses vieux adversaires une bonne fois pour toutes. Bientôt, il descendra sur le champ de bataille. Les balistes des Shikaars seront prêtes.
- Tempête déchaînée
Des vents violents balaient les plaines d’Ohn’ahra. Les lance-tempêtes de Balakar ont amalgamé la fureur des éléments pour former un avatar de la tempête. La Tempête déchaînée continue d’accumuler de la puissance pour dévaster non seulement le champ de bataille, mais aussi l’intégralité des îles aux Dragons. S’il n’est pas mis en échec, le chaos des Primalistes submergera bientôt les plaines.
- Teera et Maruuk
La nécromancie des Ukhels ressuscite les Centaures légendaires. Les esprits de la première matriarche, Teera, et du plus grand guerrier des Centaures, Maruuk, se sont levés de leurs tombes. Une fois leur fureur apaisée, peut-être qu’il leur sera à nouveau possible de trouver le sommeil… et une paix éternelle.
- Khan Balakar
Le khan Balakar est l’impitoyable chef du clan des Nokhuds. Ses lance-tempêtes ont capturé le grand esprit de l’aigle Ohn’ahra, et il projette de s’approprier le pouvoir de la mère des vents. C’est la haine qui unit son clan contre tout ce qui est « étranger ». Alors que l’assaut implacable se poursuit, quelqu’un doit se dresser sur la route de ce tyran.
Neltharus
Neltharus, sanctuaire des trésors du Vol draconique noir et des secrets légendaires de sa création, s'étend sous la citadelle d'Obsidienne. C'est cet endroit que les clans djaradins ont choisi comme première cible de leurs attaques après avoir émergé de leur sommeil. Surpris de trouver les lieux désertés, ils se sont rapidement emparés de ses secrets pour eux-mêmes... avant de prendre le contrôle du reste de la citadelle.
- Chargath, Fléau d’écailles
Ce chasseur de Dragons vétéran a reçu son titre suite à ses exploits légendaires de tueur de Dragons. Pendant que les chasseurs et chasseresses qalashis sous ses ordres s’entraînent, il prépare sa prochaine offensive et attend impatiemment l’occasion de faire une démonstration de son talent.
- Maître-forge Gorek
Considéré comme l’un des plus éminents artisans djaradins, le maître-forge Gorek vit aujourd’hui dans les casernes étouffantes du Dragon noir, où il emploie le pouvoir igné de cette gigantesque forge pour fabriquer des armes dévastatrices.
- Magmodonte
Les Djaradins ont découvert nombre des secrets de Neltharion en pillant Neltharus, dont une potion expérimentale ayant accidentellement donné naissance à Magmodonte, un mammouth colossal bien décidé à tout détruire.
- Dame de guerre Sargha
Chef de la tribu djaradine des Qualashis, la dame de guerre Sargha est en quête de tout ce qui pourrait asseoir la puissance de son clan et l’aider à vaincre ses adversaires draconiques. Ce qu’elle a découvert dans le trésor au cœur même de Neltharus pourrait bien répondre exactement aux besoins de ses congénères.
Salles de l’Imprégnation
Profondément enfouies sous le bastion de Tyra se trouvent les salles de l'Imprégnation. Cette installation a été érigée sur une source antique, et le gardien Tyra s'est servi de ses eaux pour alimenter les bassins de l'Essence du Vol draconique rouge. Après le réveil des îles aux Dragons, les armées primalistes ont pris le contrôle des lieux. Leur but est-il de détruire l'installation... ou de dévoiler les secrets de Tyr ?
- Garde Iridéus
Chargé par Tyr de protéger les salles de l’Imprégnation des menaces extérieures, le garde Iridéus a accompli son devoir à la perfection… jusqu’à aujourd’hui. Pris de court par l’attaque primaliste, il s’est retrouvé submergé par la puissance de leurs élémentaires. Il n’a pas l’intention de commettre cette erreur une seconde fois.
- Goliath gobeur
Au plus profond des grottes des salles de l’Imprégnation se terre le goliath gobeur. Ce père de générations entières de bufflaciens et sa progéniture prospèrent dans les eaux non traitées de la source. Rongé par une faim insatiable, il se tient prêt à dévorer toute créature qui s’aventurerait un peu trop près de sa tanière.
- Khajin l’Inflexible –
Khajin l’Inflexible voue une puissante haine au gardien Tyr depuis que celui-ci a perturbé l’antique source située sous le bastion de Tyr. Ces eaux, autrefois riches de l’essence éternelle d’Azeroth, sont polluées par la magie de l’Ordre. Khajin veut voir le monde libéré de l’héritage néfaste des Titans… quel qu’en soit le prix.
- Tsunami primordial
L’imprégnatrice Sariya cherche à rétablir l’état originel du monde : un paysage élémentaire primitif à la puissance débridée. Elle a concentré toute sa volonté et toute sa ruse pour invoquer le tsunami primordial, un être élémentaire capable de détruire l’installation du gardien Tyr et de faire revenir les eaux de la source à leur état naturel.
Uldaman: L'héritage de Tyr
C'est à Uldaman, une ancienne installation des Titans que les alliées du gardien Tyr cachèrent il y a longtemps les disques de Norgannon.
Après son retour sur les îles aux Dragons, la reine Alexstrasza découvrit qu'un autre disque y avait été dissimulé... celui des souvenirs de Tyr en personne. Persuadée que ce savoir servira à rendre leurs pouvoirs aux Aspects, Alexstrasza a demandé à ses alliés mortles de braver les périls d'Uldaman pour obtenir ces souvenirs et assurer un avenir aux Dragons.
- Les Nains perdus
Mus par une quête de savoir ancien, d’inestimables richesses et de gloire, les frères Eric, Olaf et Baelog se sont aventurés une nouvelle fois dans les profondeurs d’Uldaman. Mais il semblerait que ces courageux explorateurs y soient restés un peu trop longtemps, puisqu’ils ne sont plus capables de distinguer leurs adversaires de leurs camarades.
- Bromach
Le robuste Bromach est le chef des Troggs cavepierre, des brutes persuadées que les trésors d’Uldaman leur appartiennent. Si Bromach a une aversion particulière pour les Nains, il ne laissera néanmoins passer aucun intrus.
- Sentinelle Talondras
Talondras appartient aux Reftis, cette race forgée par les Titans et conçue par le gardien Tyr dans le but de travailler en harmonie avec les Dragons. Les Reftis, dont la fidélité envers leurs créateurs est absolue, étaient parfois envoyés en mission dans des terres lointaines. C’est ainsi que la sentinelle Talondras fut chargée de défendre la route menant au disque des souvenirs de Tyr, et protéger l’héritage de son créateur des mains indignes.
- Pyron
Les caveaux des Titans sont connus pour leurs défenses sophistiquées et les salles d’Uldaman ne font pas exception à la règle. Forgé par les mains expertes du gardien Archaedas il y a bien longtemps, Pyron fut doté du pouvoir d’engloutir dans des flammes incendiaires quiconque cherche à s’emparer des secrets de ses maîtres.
- Chronoseigneur Déios
Tandis qu’Alexstrasza cherche à rendre leurs pouvoirs aux Aspects, d’autres parmi les Dragons souhaitent la voir échouer. Le chronoseigneur Déios et son Vol entendent bien prendre le contrôle des voies temporelles afin de faire advenir le règne infini du seul véritable Aspect.
Raids
Wrath of the Lich King
Ulduar
- Léviathan des flammes
Ce tank en armure lourde garde l’entrée de la cour d’Ulduar. Le gardien Mimiron a construit le léviathan des flammes dans le cadre de sa plateforme d’armements V-07-TR-0N.
- Ignis le maître de la Fournaise
Comme toutes les autres créations des Titans à Ulduar, Ignis sert désormais la volonté corrompue du Dieu très ancien Yogg-Saron. Cet imposant géant de feu s’active à la Forge colossale pour créer les armées de fer qui vont conquérir Azeroth au nom de Yogg-Saron.
- Tranchécaille
Veranas, la mère des couvées des proto-drakes des pics Foudroyés a servi le gardien Thorim avant d’être capturée par Loken et transformée en arme vicieuse. Sur ordre de son maître, Ignis le maître de la Fournaise a fixé des plaques de fer sur la peau de Tranchécaille pour renforcer ses attaques déjà meurtrières.
- Déconstructeur XT-002
Conçue pour patrouiller dans la ferraillerie d’Ulduar, Mimiron a conféré à sa création mécanique une intelligence rudimentaire adaptée à ses fonctions. XT-002 se considère comme le fils du gardien et fait souvent des caprices comme un enfant gâté.
- L’assemblée du Fer
Les légions de Fer de Loken sont dirigées par trois redoutables généraux, chacun représentant une race différente forgée par les Titans. Le mande-foudre Brundir, le maître des runes Molgeim et le géant Brise-acier combattent au nom du véritable maître du gardien, le vicieux Yogg-Saron.
- Kologarn
Loken a ordonné à Ignis le maître de la Fournaise de concevoir cet imposant géant pour garder le passage Brisé. Ses bras énormes permettent à Kologarn de pulvériser tout intrus tentant d’atteindre le sanctum intérieur.
- Auriaya
L’archiviste d’Ulduar patrouille dans le cercle d’observation en compagnie de féroces félins. De longues années de solitude ont profondément perturbé l’esprit d’Auriaya, et la puissance grandissante du Dieu très ancien semble avoir achevé de détruire les derniers lambeaux de sa santé mentale.
- Hodir
Le géant Hodir présidait autrefois le temple de l’Hiver et conseillait les géants du givre des pics Foudroyés. Désormais, le gardien réside dans une grotte de glace des salles de l’Hiver, forcé de se plier à la volonté de Yogg-Saron.
- Thorim
Pendant des années, Thorim a cru que les géants du givre avaient assassiné sa bien-aimée Sif. Thorim a retourné sa colère contre ses alliés et a sombré dans le désespoir. Quand il a appris que son frère Loken était responsable de ce crime, Loken a capturé Thorim et l’a conduit à Ulduar, où le Dieu très ancien a embrouillé l’esprit du gardien.
- Freya
La gardienne Freya protégeait autrefois toutes les formes de vie, avec l’aide de trois anciens impassibles. Bien que son jardin soit encore luxuriant et verdoyant, elle aussi a succombé aux murmures démentiels du Dieu très ancien.
- Mimiron
Tout au long de l’histoire d’Azeroth, Mimiron, un inventeur brillant, a conçu d’innombrables mécanismes inspirant le respect et la crainte. Mais depuis qu’il subit l’influence corrompue de Loken, ce gardien d’Ulduar n’a construit que des machines de guerre et de destruction.
- Général Vezax
D’étranges créatures connues sous le nom de Sans-visages rôdent dans les profondeurs d’Ulduar. Le général Vezax, un de leurs plus puissants commandants, garde les passages tortueux menant à la prison de Yogg-Saron.
- Yogg-Saron
Le rêve lucide. Le monstre de vos cauchemars. Le démon aux mille visages. Tout le monde doit se plier à la volonté du maître. Vos querelles mesquines ne font que le renforcer.
- Algalon l’Observateur
La mort de Loken a déclenché un avertissement indiquant au panthéon titan qu’Azeroth avait perdu son primat désigné. Algalon l’Observateur a été envoyé pour évaluer l’éventuelle présence d’une corruption systémique. Si nécessaire, le constelleur déclenchera la réinitialisation planétaire, supprimant ainsi toutes les formes de vie existantes.
Cataclysm
Bastion de Baradin
Après la Deuxième guerre, la forteresse en ruine du bastion de Baradin, sur la lointaine île de Tol Barad, a été convertie en prison pour certaines des plus dangereuses forces d'Azeroth. Néanmoins, avec la dévastation entraînée par le cataclysme, l'intégrité de la prison a été compromise. Alors que la Horde et l'Alliance s'affrontent pour la suprématie sur l'île, la libération de ses horreurs oubliées est à portée.
- Argaloth
Incapables de retenir l’imposant seigneur des abîmes Argaloth dans les cellules du fort Pourpre de Dalaran, les magi du Kirin Tor n’ont pas eu d’autre choix que de confiner le puissant démon sous Tol Barad.
- occu'thar
Ce féroce démon se libéra de sa cage et parvint à accéder à l’aile ouest de la prison, dévorant tous les détenus qui s’y trouvaient. La gloutonnerie d’Occu’thar eut pour résultat un corps trop gonflé pour échapper à son environnement, transformant de ce fait cette aile de la prison en sa nouvelle cellule de détention.
- Alizabal, maîtresse de la haine
Le Kirin Tor emprisonna Alizabal dans le redoutable fort Pourpre, peu après que des magi corrompus eurent invoqué cette shivarra en Azeroth. Malgré les défenses arcaniques visant à restreindre ses pouvoirs, l’influence néfaste du démon lui permit d’inciter ses deux gardiens à s’entretuer dans un soudain accès de rage. Son transfert au bastion de Baradin peu avant le Cataclysme n’a fait qu’aggraver la condition de plus en plus précaire de la prison en ruines.
Descente de l'Aile noire
On pensait avoir étouffé dans l’œuf les tentatives tordues de Nefarian pour créer une nouvelle race de dragons après sa mort au repaire de l'Aile noire. Cependant, on raconte que son père, Aile de mort, a réanimé Nefarian et l'a envoyé travailler à la descente de l'Aile noire. On craint que les horribles expériences qui y sont conduites soient d'un niveau de cruauté qui surpasse tous les précédents crimes contre nature de Nefarian.
- Système de défense Omnitron
On considérait autrefois le système de défense Omnitron comme la plus grande merveille technologique des nains sombrefer. Quand Nefarian arriva à la descente de l’Aile noire, il reprogramma le système fatigué pour qu’il annihile tout intrus dans ses laboratoires.
- Magmagueule
Magmagueule est un colossal ver de lave invoqué depuis les terres de Feu il y a des siècles par les serviteurs sombrefer de Ragnaros. Nefarian le considère généralement comme un nuisible inquiétant, mais a fini par aimer nourrir la bête de ses expériences ratées... et serviteurs.
- Atramédès
Atramédès, ou expérience 25463-D, est une tentative ratée de conférer des sens améliorés à un dragonnet noir. Le baume toxique appliqué sur le rejeton l'a privé de la vue, le forçant à ne compter que sur son ouïe et son odorat pour survivre. Une histoire tragique... si Atramédès n'était pas aussi mauvais.
- Chimaeron
Terrifiant. Moche. Méchant. Tuez-le.
- Maloriak
L’Humain Malory était un jeune alchimiste brillant avant de se faire enlever par Nefarian. Ce dernier fusionna le corps de l'alchimiste avec celui d’un jeune dragon. Le résultat de cette fusion, Maloriak, est un serviteur bredouillant qui ne possède que de lointains restes de son ancienne intelligence.
- Fin de Nefarian
Le fils d’Aile de mort, Nefarian, est devenu tristement célèbre à cause de ses sinistres efforts pour créer des dragons chromatiques à partir des essences de divers Vols d’Azeroth. Après sa mort au repaire de l’Aile noire, il a été réanimé et chargé par Aile de mort de continuer ses insidieuses tentatives.
Le bastion du Crépuscule
Le Bastion du Crépuscule se dresse en sombre symbole de la puissance grandissante des Dieux très anciens en Azeroth. Plusieurs branches du Marteau du crépuscule hantent les profondeurs de la flèche, lieu considéré comme le plus éminent centre de commandement du culte, sous la direction de leur chef tourmenté, Cho'gall. Aidé de ses serviteurs, ce dernier conspire pour concrétiser les visions apocalyptiques des Dieux très anciens en éliminant d'Azeroth toute trace de raison, d'espoir et de vie.
- Halfus Brise-Wyrm
Imprégné d’une puissance et d’une endurance anormales par Cho’gall, l’ettin Halfus Brise-Wyrm capture des dragons pour les utiliser comme catalyseurs dans les rituels du Marteau du crépuscule. Il a dans ce but réduit en esclavage un béhémoth proto-dragon afin qu'il l'aide à traquer ses proies ailées.
- Theralion et Valiona
Devenus adultes par magie, Valiona et Theralion devaient servir de modèles pour une nouvelle couvée de dragons du Crépuscule, poussant leurs frères à purger Azeroth de toute vie. Au lieu de cela, ils gâchent leurs incroyables pouvoirs en se chamaillant et en se bagarrant sans cesse.
- Conseil d'ascendants
Les membres du conseil d’ascendants, les sectateurs les plus puissants du Marteau du crépuscule à avoir été corrompus en êtres élémentaires, ont depuis longtemps oublié leur existence de simples mortels. Depuis leur sanctum maléfique, ils surveillent la sélection des nouveaux candidats à l'ascension.
- Cho'gall
Sous le contrôle de Cho’gall, le clan orc du Marteau du crépuscule a été transformé en un culte meurtrier obsédé par les Dieux très anciens et leur héraut, Aile de mort. Un contact prolongé avec son sinistre maître a déformé de façon horrible l’esprit et le corps de Cho’gall.
- Sinestra
Autrefois première compagne d’Aile de mort, Sinestra créa les premiers dragons du Crépuscule, mais fut par la suite anéantie par l’une de ses terrifiantes créations. Désormais, Sinestra, enveloppe ravagée réanimée par une magie insidieuse, surveille la création de nouvelles couvées du Crépuscule.
Trône des quatre vents
L'antre du seigneur des Vents Al'Akir, le Trône des quatre vents, flotte haut dans les cieux sans fin de Mur-Céleste. Maintenant que les barrières du plan élémentaire ont été détruites, Al'Akir est libre de parcourir les vents d'Azeroth selon son bon plaisir. Il a rassemblé ses tempêtes les plus violentes pour vider Uldum de toute vie et prendre le contrôle des salles de l'Origine construites par les titans.
- Conclave du Vent
Maintenant que Siamat, seigneur du vent du Sud, est emprisonné par les Tol’vir de Neferset, les lieutenants d’Al’Akir cherchent à prendre sa place au conclave du Vent. Les membres restants sont Anshal, seigneur du vent d’Ouest, dont les vents violents peuvent soigner ou empoisonner, Rohash, seigneur du vent d'Est, dont les tempêtes peuvent réduire les plus hautes montagnes en poussière, et Nezir, seigneur du vent du Nord, dont les blizzards ont davantage tué que tous les autres réunis.
- Al'Akir
Doué d’une grande intelligence et très astucieux, Al’Akir le seigneur des Vents était autrefois le plus grand tacticien des épouvantables armées des Dieux très anciens. Après le cataclysme, il a suivi Aile de mort et a retourné ses pouvoirs quasi divins contre nombres de Tol'vir, l'ancienne némésis des élémentaires d'air.
Terres de Feu
Les terres de Feu sont le domaine ardent forgé par les titans pour abriter Ragnaros et ses serviteurs incontrôlables. Après l'émergence d'Aile de mort en Azeroth, Ragnaros et ses sous-fifres ont déferlé sur les flancs du mont Hyjal avant d'être repoussés par les vaillants défenseurs de la montagne sacrée. Désormais, Ragnaros rassemble ceux qui lui sont loyaux pour défendre les terres de Feu contre les champions d'Azeroth.
- Beth'tilac
Beth’tilac, matriarche des rejetons braisetoiles, et sa progéniture sans pitié rassasient leur appétit en absorbant le magma et le feu des cadavres d’élémentaires. Pour fournir à ses petits plus de nourriture, Beth’tilac a tissé un réseau de toiles incendiaires dans tout son repaire pour piéger des proies sans méfiance.
- Seigneur Ryolith
Rhyolith est l'un des plus anciens élémentaires encore en vie, né des flammes élémentaires qui ont créé Azeroth. Il est responsable de la création des nouveaux élémentaires dans les terres de Feu et ressent toujours une haine brûlante contre les titans : il considère qu'ils ont été d'une arrogance monumentale en le déplaçant.
- Alysrazor
Quand les troupes de Ragnaros surgirent au mont Hyjal, le dragon vert Alysra trahit ses alliés et aida à libérer un traître, l’archidruide Fandral Forteramure. En récompense, elle fut purifiée par le feu et renaquit sous la forme d’un redoutable faucon de feu.
- Shannox
Les attise-flammes sont parmi les gardiens élémentaires les plus craints des terres de Feu. Et Shannox ne fait pas exception. Servant de chasseur en chef et de maître du chenil pour les chiens de l’enfer de Ragnaros, Shannox patrouille dans le royaume élémentaire avec deux de ses bêtes les plus féroces : Croquepatte et Ragegueule.
- Baleroc, le Gardien de la porte
Baleroc a gagné une réputation de combattant sans pitié pendant la guerre élémentaire de l’ancien Azeroth. Depuis qu’il est confiné dans les terres de Feu, sa santé mentale a décliné. Peu d’élémentaires osent le déranger, de peur d’être victimes de sa soif de bataille.
- Chambellan Forteramure
La perte de son fils, Valstann, pendant la guerre des Sables changeants a totalement brisé l’esprit de Fandral Forteramure. Désormais nommé par Ragnaros nouveau chambellan des terres de Feu (remplaçant ainsi le défunt chambellan Executus) et dirigeant des fourbes druides de la Flamme, Fandral cherche à détruire Azeroth plutôt que de vivre dans un monde sans son enfant adoré.
- Ragnaros
Ragnaros, le seigneur des terres de Feu, incarne la fureur et la destruction des brasiers primordiaux qui ont créé Azeroth. Comme on lui a promis l’occasion de noyer Azeroth sous les flammes sans que Neptulon et Therazane interviennent, Ragnaros cherche à apaiser les Dieux très anciens en incinérant l'Arbre-Monde de Nordrassil.
L'Âme des dragons
Forgée par Aile de mort au cours de la guerre des Anciens, l'Âme des dragons exploitait la puissance combinée des Vols draconiques jusqu'à ce que l'amulette soit détruite. Dans les grottes du Temps, Thrall et les autres Vols ont réussi à récupérer la puissante relique avant sa destruction. Ils ont maintenant atteint le temple du Repos du ver dans une tentative désespérée pour utiliser l'énergie de l'Âme des dragons contre Aile de mort lui-même.
- Morchok
Le plus puissant élémentaire encore sous la coupe d’Aile de mort, Morchok, autrefois gardien endormi, est aujourd’hui convaincu qu’il ne trouvera le repos qu’avec la destruction d’Azeroth. Morchok déverse sa rage contre les fondations du temple du Repos du ver, la seule lueur d’espoir qui reste encore à Azeroth en cette Heure du Crépuscule.
- Seigneur de guerre Zon'ozz
Dans un passé très lointain, le seigneur de guerre Zon’ozz et ses soldats menèrent une guerre sans fin contre les troupes de C’Thun et Yogg-Saron. Des millénaires ont passé et le seigneur de guerre sert toujours la force chaotique du dieu très ancien N’Zoth. Aujourd'hui, le sans-visage légendaire a été libéré par Aile de mort, qui lui a ordonné d'écraser les défenseurs du temple du Repos du ver.
- Yor'sahj l'Insomniaque
Depuis que le bastion du Crépuscule est tombé, Yor’sahj l’Insomniaque a servi Aile de mort avec zèle, offrant au Destructeur le moyen de libérer plus de sans-visage de leurs prisons souterraines. Ils sont si nombreux qu’on ne peut les compter, et leur pouvoir est plus grand que ce qu'il est possible d'imaginer. Yor’sahj compte sur une récompense sinistre pour son dévouement sans borne.
- Hagara la Lieuse des tempêtes
Hagara, l'une des premières apprenties à avoir étudié la magie des Arcanes avec les Réprouvés, fit montre d’un surprenant potentiel pour une vocation aussi tardive. Mais lors de ses tentatives indisciplinées pour asservir les éléments, elle fut capturée et corrompue par le seigneur du vent, Al’Akir. Aujourd'hui farouchement loyale au Marteau du crépuscule, elle enchaîne des créatures destinées à être torturées par ses maîtres élémentaires.
- Ultraxion
Davantage une abomination faite d'énergie ténébreuse qu'un dragon, Ultraxion a passé sa courte vie à absorber l'essence de dragons du Néant capturés. Ultraxion est le seul dragon du Crépuscule dont Aile de mort a fait l'éloge, et son arrogance n'est surpassée que par l'énergie crépitante qui parcourt sa masse distordue. Loyal à son maître, Ultraxion a juré de causer la perte du temple du Repos du ver.
- Maître de guerre Corne-Noire
Bien qu'autrefois nombreux, les dragons du Crépuscule ne sont plus aujourd'hui que quelques dizaines. Sur le dos de ces survivants endurcis, les derniers vestiges de l'armée du Marteau du crépuscule : les chevaucheurs de drake d'élite constituant l'escorte personnelle d'Aile de mort. Menés par le sournois maître de guerre Corne-Noire, ils sont prêts à tout pour protéger leur sombre maître.
- Échine d'Aile de mort
Lorsqu’Aile de mort canalisa pour la première fois la puissance de l’Âme des dragons contre les autres Vols, la quantité massive d’énergie libérée menaça de faire exploser son corps. Plutôt que de renoncer à cette arme, il fit souder des plaques d’adamantium sur ses écailles afin de contenir son corps. Renforcées par la suite à l’aide d’élémentium, ces plaques sont aujourd'hui son point faible - l'unique vulnérabilité du dévastateur Aile de mort.
- Folie d'Aile de mort
Cette horreur, une masse difforme faite de haine incandescente et d'une puissance incommensurable, privée de toute raison, ne peut être arrêtée. Ce qui restait de Neltharion le Gardeterre a disparu depuis longtemps ; son esprit et son âme ont été corrompus et dévorés par ses maîtres, les Dieux très anciens. Tout ce que désire cet être monstrueux est la destruction, l'annihilation et la fin de toute chose.
Mists of Pandaria
Pandarie
Caché dans les brumes depuis la fracture du monde il y a dix mille ans, le royaume ancestral de la Pandarie est resté épargné par la guerre. Ses forêts verdoyantes et ses montagnes nuageuses abritent un complexe écosystème de races indigènes et de créatures exotiques. C'est là que vivent les énigmatiques pandarens, une race toujours prête à pleinement profiter de la vie même assiégée par une ancienne menace.
- Sha de la colère
Manifestation physique de la rage, le sha de la colère s'est échappé du monastère des Pandashan au sommet de Kun-Lai. Nourri par les violents conflits qui déchirent la Pandarie, il est devenu encore plus puissant. On l'a récemment aperçu en train de rôder dans Kun-Lai et d'utiliser son énergie négative pour corrompre tout ce qu'il croise.
- Troupe de guerre de Salyis
Les sauvages sauroks ravagent la Pandarie, volant ce qu'ils peuvent et harcelant les autres habitants de l'île. Les plus tristement célèbres de ces reptiles pillards sont le chef Salyis et sa bande. Pendant des années, ils ont écumé la vallée des Quatre vents sur Galion, un mushan colossal et si armé qu'il tient aujourd'hui plus de la forteresse ambulante que de la simple monture.
- Nalak, le seigneur des tempêtes
Quand Lei Shen découvrit une couvée très rare de serpents-nuages fulminants, il fut fasciné et décida de les asservir. Le plus grand résista farouchement, et lorsque Lei Shen se rendit dans l'enclos, il éclata de rire en voyant les cadavres de mogu calcinés s'empiler. Il adopta le jeune serpent-nuage, et en échange de son obéissance, lui offit le contrôle du ciel et des tempêtes. Depuis la mort de son maître, Nalak continue de protéger les murs de sa citadelle cachée, en attendant son retour.
- Oondasta
Quand l'assaut fut lancé contre la citadelle de Lei Shen, l'Alliance et la Horde tentèrent à tout prix d'intercepter les missives entre les camps zandalari. L'une de ces communications tournait autour d'un mot inconnu, toujours entouré des termes "conquête" et "puissance" : Oondasta. Quelque part en Pandarie, la garde animale zandalari dresse ses machines de guerre, et met la touche finale à cette monstruosité investie par les loa. Mais personne ne sait où exactement...
- Chi Ji, la Grue rouge
L'épreuve de Chi Ji est un test de conviction. Doutant de l'avenir de son peuple, l'empereur Shaohao chercha conseil auprès de la grande Grue rouge. Cette dernière le mit au défi de trouver en lui-même l'espoir qui lui manquait pour dissiper ses craintes. Une fois le sha du doute vaincu, l'empereur devint un symbole vivant d'espérance pour son peuple. Pour surmonter l'épreuve de la Grue, un guerrier doit montrer qu'il sait garder espoir, même quand la situation semble désespérée.
- Yu'lon, le Serpent de jade
L'épreuve de Yu'lon est un test de sagesse et de foi. Tourmenté par de nombreux présages, l'empereur Shaohao entreprit un jour l'ascension du mont Sans-Repos pour aller demander conseil au Serpent de jade. Yu'lon l'exhorta à se purger des émotions négatives qui le tenaillaient, pour qu'à travers l'épreuve l'empereur finisse par ne plus faire qu'un avec la terre. Pour surmonter l'épreuve du Serpent, un guerrier doit faire preuve de sagesse dans ses choix.
- Niuzao, le Buffle noir
L'épreuve de Niuzao est un test de bravoure et de robustesse. Quand l'empereur Shaohao céda à la panique, le Buffle noir lui conseilla d'affronter ses peurs. Au terme d'une luette interminable, l'empereur finit par triompher du sha de la peur. Pour surmonter l'épreuve du Buffle, un guerrier doit se montrer inébranlable face à un danger écrasant.
- Xuen, le Tigre blanc
L'épreuve de Xuen est à la fois un test de force et de retenue. Quand Xuen remit à l'empereur un bâton de trois mètres en lui ordonnant de frapper un de ses guerriers, l'empereur s'en montra incapable... Car sans retenue, la colère et la haine occultent tout le reste. Pour surmonter l'épreuve du Tigre, un guerrier doit savoir faire appel à toute sa force, sans céder pour autant à ses pulsions violentes.
- Ordos, dieu du feu des yaungols
Ordos fut autrefois chaman des yaungols et s'immola par le feu, conformément aux promesses des seigneurs du Feu, pour devenir un demi-dieu. Sa chair éternellement consumée par les flammes le plonge dans une agonie perpétuelle. Les garde-feu yaungols s'embrasent rituellement pour reproduire l'ascension d'Ordos, et formulent des enchantements et des prières pour apaiser ses souffrances.
Caveaux Mogu'shan
Les Mogu, fiers de leur suprématie, ont entreposé de nombreux témoignages de leurs exploits dans un grand réseau de caveaux. La construction de ces vastes salles est antérieure aux premiers écrits des Pandarens, si bien qu'elles restent baignées de mystère. Des rumeurs affirmaient qu'elles contenaient une puissante armée, et c'est pour cette raison que les caveaux furent la première cible de l'ancienne rébellion pandarène. Mais depuis que l'empire mogu a été renversé, ils sont scellés.
- La garde de pierre
La première ligne de défense contre ceux qui sont assez fous pour pénétrer dans les caveaux est une rangée impassible de statues d'animaux enchantées. Dures comme le granit et infaillibles dans leur vigilance, les statues de la Garde de pierre forment un mur infranchissable de feu, griffes et crocs.
- Feng le Maudit
Il y a longtemps, Feng Shri était le gardien des caveaux Mogu'shan. Il avait pour tâche de préserver les trésors enfouis dans leurs ténébreuses salles. Après des années de loyaux services, il fut pris à voler dans les réserves, même si certains disent qu'il ne s'agissait que d'une machination d'un subalterne jaloux. Pour le punir, le souverain mogu lui lança une terrible malédiction. Depuis, son esprit erre dans les caveaux, communiant avec les ombres des héros et seigneurs mogu du passé.
- Gara'jal le Lieur d'esprit
Meneur de l'assaut des Trolls zandalari sur les caveaux, Gara'jal est déterminé à en percer les mystères ancestraux pour en rapporter tout le savoir et le pouvoir des arcanes. Talentueux manipulateur des énergies ténébreuses, entouré de ses fidèles mystiques zandalari, il a passé les murailles extérieures et ne s'arrêtera pas avant d'avoir conquis les caveaux.
- Les esprits-rois
Les écrits antiques évoquent ces souverains légendaires, de puissants mogu qui s'étaient taillé un empire à même la roche pandarienne. Leurs noms suffisent encore à faire trembler la terre : Zian des Ombres éternelles, Meng le Dément, Qiang l'Impitoyable et Subetaï le Rapide. Certains racontent que leurs esprits hantent les caveaux, perdus dans leurs souvenirs de batailles glorieuses.
- Elegon
Déterminés à faire progresser l'empire, les mogu ont recyclé et adapté la technologie des titans pour générer une puissance incalculable dans les profondeurs de l'ancien complexe. Pourquoi cette énergie est venue nourrir l'esprit glacé d'un dragon céleste reste un mystère enfoui dans les profondeurs des caveaux.
- Volonté de l'empereur
La salle principale des caveaux abrite des soldats de pierre immobiles depuis des siècles. Des rangs et des rangs de guerriers, statues armées pour une bataille qui ne commença jamais. Sur quels trésors veillent-ils ? Et quel est leur lien avec la puissance titanesque enfouie avec eux dans les ténèbres ?
Cœur de la peur
Le sha de la peur a corrompu l'impératrice des mantides. L'incohérence et la paranoïa croissante de ses décisions ont poussé les Klaxxi, gardiens de la culture mantide, à réagir fermement. Mais les Klaxxi sont peu nombreux, et ont donc accepté à contrecœur d'en appeler à une aide extérieure pour déposer l'impératrice et purger leur race de l'influence négative des sha.
- Vizir impérial Zor'lok
Zor'lok hurle ses proclamations afin qu'elles résonnent dans le vaste palais mantide. Il est la voix de l'impératrice, et ses mots suffisent à inciter les soldats à donner leurs vies sans hésitation. D'une loyauté sans faille, il ne reculera devant rien pour défendre sa matriarche bien-aimée, malgré la corruption qu'elle abrite.
- Seigneur des lames Ta'yak
Ta'yak est connu pour sa patience et son intelligence. Au combat, il sait découvrir les faiblesses de son adversaire et attendre l'occasion parfaite pour frapper. Sa maîtrise des lames est sans égale et il adore partager son savoir guerrier avec les jeunes soldats mantides.
- Garalon
Des fois, marcher sur un insecte peut sembler ne pas être la meilleure des idées. Surtout, ne lui parlez pas de ses ailes ridiculement minuscules. Ça l'énerve.
- Seigneur du vent Mel'jarak
Le seigneur du vent Mel’jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides. Même s’il déborde d’arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs côtés. Pour lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus.
- Sculpte-ambre Un'sok
Anxieux de plaire à son impératrice, Un'Sok a produit quelques décoctions innovantes. Mais la proximité de la reine mantide a permis aux énergies négatives des sha de s'enraciner dans l'esprit de ce jeune prodige de l'alchimie. Aujourd'hui, son irrépressible peur de l'échec le pousse à créer des armes de plus en plus meurtrières.
- Grande impératrice Shek'zeer
L'ordre des Klaxxi a pris une triste décision : Shek'zeer, corrompue, doit être déposée. Traditionnellement, les dirigeants mantides âgés sont remplacés par un successeur choisi avec soin. Mais celui de Shek'zeer est encore trop jeune et faible pour la remplacer, ce qui ne laisse pas d'autre choix aux Klaxxi que de tuer l'impératrice. S'ils ne font rien contre elle au plus vite, c'est toute la Pandarie qui pourrait s'effondrer sous les assauts de ses voraces essaims.
Terrasse Printanière
Cachée dans les montagnes, la terrasse Printanière est le centre sacré du val de l'Éternel printemps. On raconte que ses paisibles fontaines ont le pouvoir de guérir et régénérer. Mais quand le sha de la peur a attaqué la terrasse, nombre de ses gardiens se sont retournés contre les autres sous l'emprise de la terreur.
- Protecteurs de l'Éternel
Quand le sha de la peur a envahi la terrasse Printanière, trois vénérables protecteurs jinyu ont été corrompus. Ils ont trahi et assassiné les autres sentinelles mortelles. Ils tournent maintenant leur attention vers les intrus qui voudraient interrompre l'attaque des dernières défenses de la zone par le sha.
- Tsulong
La légende parle d'un serpent doré que l'on aperçoit parfois haut dans le ciel, lézardant au soleil au-dessus des nuages. Les rares qui prétendent l'avoir vu de leurs yeux disent qu'il protège avec férocité l'accès à la terrasse.
- Lei Shi
Pendant d'innombrables années, cet esprit aquatique bienveillant a folâtré dans la fontaine Printanière avec une joie et une insouciance enfantines. Mais quand les combats ont commencé à faire rage dans son havre de paix, Lei Shi a vu son eau cristalline se brouiller, et la terreur s'est emparée de son esprit.
- Sha de la peur
Le sha de la peur est la manifestation physique de la terreur en Pandarie. Emprisonné par le légendaire empereur Shaohao il y a bien longtemps, il a gagné une nouvelle force grâce aux conflits grandissants qui déchirent l'île.
Trône du tonnerre
Quand la Pandarie se sépara de Kalimdor il y a plusieurs milliers d'années, un voile de brume vint empêcher la découverte du nouveau continent. Mais les brumes dissimulaient également les souvenirs d'un mal ancien : le Trône du tonnerre de Lei Shen. Durant son règne, cette forteresse était le siège de sa puissance. Même après sa mort, d'immenses nappes d'énergie corrompue persistèrent, et Lei Shen ressuscité et les Zandalari comptent bien les utiliser pour restaurer le règne du roi-tonnerre.
- Jin'rokh le Briseur
Quand le roi-tonnerre se réveilla, il récompensa les Zandalari les plus loyaux et les plus ambitieux en leur octroyant une puissance dépassant tous leurs rêves. Le berserker Jin’rokh fut l’un des premiers à recevoir la bénédiction du roi, et bien que le don de Lei Shen faillît briser son corps, le Troll est aujourd’hui capable d’invoquer la fureur de l’orage au combat.
- Horridon
Les Zandalari ont apporté de puissantes créatures avec eux, sur l’île du roi-tonnerre, et les utilisent comme machines de guerre. Menés par le dieu-guerrier Jalak, les dinomanciens de la garde animale zandalari utilisent d’anciennes magies tribales pour renforcer la puissance des immenses bêtes et les plier à leur volonté. Les cornes d’Horridon, la légendaire monture de Jalak lui-même, peuvent déchirer un mur de pierre aussi facilement que l’acier coupe la soie.
- Conseil des anciens
L’histoire des tribus trolles -Drakkari, Farraki, Amani et Gurubashi-, est jalonnée de millénaires de trahisons et de conflits, mais la promesse faite par les Zandalari d’un nouvel empire irrépressible a finalement unifié les chefs trolls que tout opposait.
- Tortos
Pendant des millénaires, de petites quantités de la magie mogu utilisée pour sculpter la chair se sont infiltrées dans les grottes sous la citadelle du Roi-tonnerre. Cette sombre énergie pervertit l’une des tortues-dragons locales, qui fusionna avec la roche cristalline des parois environnantes. Depuis lors, cet amalgame de chair et de pierre connu sous le nom de Tortos se nourrit des riches filons de minerais qui parsèment la caverne et a atteint une taille colossale.
- Megaera
Même les mogu les plus brutaux tremblent en pensant aux sombres expériences menées sur ordre du roi-tonnerre. Il y a bien longtemps, un jeune serpent-nuage fut dénaturé et transformé en hydre pluricéphale, puis abandonné sous le trône de Lei Shen. Aujourd’hui, la créature déformée rôde dans les Profondeurs oubliées, attendant de pouvoir enfin infliger sa terrible agonie à d’autres.
- Ji Kun
Les sculpte-chair mogu se débarrassèrent de leurs créations ratées dans une faille abyssale sous la forteresse de Lei Shen. Les relents de pourriture qui s’en dégageaient attirèrent de nombreux charognards, y compris la grande Ji Kun. Cet oiseau impitoyable, rusé et d’une taille monstrueuse, a dévoré ses ennemis les uns après les autres, jusqu’à dominer complètement les tunnels obscurs.
- Durumu l'Oublié
Lei Shen ordonna à ses ensorceleurs de modeler une aberration pouvant plonger dans le cœur de ses disciples et détecter les traîtres. C’est sur ces bases que fut créé Durumu. L’entité brillante obéissait aveuglément à ses maîtres jusqu’à la mort du roi-tonnerre, mais il disparut ensuite dans les couloirs labyrinthiques de la citadelle. Ce n’est que récemment que Durumu a émergé de sa cachette, se rappelant au bon souvenir des mogu.
- Primordius
Dans les entrailles de la citadelle insulaire de Lei Shen, les sculpte-chair mogu façonnèrent les sauroks à partir d’une substance magique d’origine inconnue. Quand la citadelle fut abandonnée, certaines de leurs expériences dépérirent dans d’obscurs bassins pendant bien trop longtemps...
- Sombre animus
Pendant son règne, Lei Shen œuvra à la construction d’un serviteur mécanique qui défendrait sa citadelle sans éprouver de peur. Quand sa première tentative échoua, le roi-tonnerre fut pris de rage. Il insuffla cette émotion négative dans sa création suivante, la plus réussie : le Sombre animus. À ce jour, l’assemblage ouvragé continue de remplir son rôle, investi par la mystérieuse substance qui se trouve au cœur de toutes les expériences mogu de modelage de la chair.
- Qwon de fer
Les légendes mentionnent la brutalité de Qwon et de ses champions quilen. Le vaillant commandant mogu fut surnommé « Qwon de fer » par le roi-tonnerre pour son incroyable capacité à enchaîner les victoires pour l’empire, quel qu’en fut le prix.
- Concubines jumelles
On raconte que les concubines jumelles sont le plus grand des trésors de Lei Shen. Elles seraient également les deux seules femelles mogu. Lei Shen garde près de lui les trophées qu’elles représentent à ses yeux, et surtout la protection qu’offrent leurs pouvoirs combinés face aux intrus indésirables.
- Lei Shen
Tyran. Dictateur. Conquérant. Empereur. Le roi-tonnerre gagna ces titres en tourmentant les autres races de la Pandarie. Ressuscité dans un monde qui n’est plus contrôlé par son peuple, Lei Shen est déterminé à mettre un terme à cette mascarade et à rétablir sa domination sur la Pandarie.
- Ra Den
La vie de Lei Shen changea à tout jamais lorsqu’il pénétra dans une chambre sombre sous ce qui est aujourd’hui connu sous le nom de caveaux Mogu’shan. La légende raconte qu’il y découvrit un antique gardien des Titans protégeant un fabuleux appareil appelé machine de Nalak’sha. Nul ne sait ce qui se passa entre les deux êtres, mais Lei Shen ressortit du site envahi d’une puissance capable de forger un empire. Ce qu’il advint du gardien reste un mystère, tout comme sa position actuelle.
Siège d'Orgrimmar
Les tensions alimentées par l'arrogance de Garrosh Hurlenfer ont atteint un point de non-retour avec la vague de destruction déchaînée sur le val de l'Éternel printemps. Les chefs de l'Alliance et de la Horde assiègent la capitale de Hurlenfer afin de renverser ce chef de guerre sans pitié une fois pour toutes !
- Immerseus
Les anciens habitants de la Pandarie connaissaient l’importance vitale des bassins du Pouvoir, donneurs de vie. ils avaient construit un système d'aqueducs pour préserver ces eaux et abreuver le val de l’Éternel printemps. La main de la corruption a animé et perverti ces eaux, et Immerseus est l'incarnation contre nature du chagrin du val.
- Les protecteurs déchus
Le Lotus doré et les gardiens pandashan du val de l'Éternel printemps se sont retrouvés à l’épicentre de l’explosion dévastatrice qui a défiguré le val. Les énergies ténébreuses les ont désintégrés. Leurs esprits sont restés à l'endroit qu'ils protégeaient, désorientés et tenaillés par leur échec.
- Norushen
D’aucuns disent que la race des mogu a été créée à l’image de cet assemblage titanesque posté au fin fond des entrailles de la Pandarie pour surveiller et protéger le secret le plus noir et le plus dangereux du continent.
- Sha de l'orgueil
Le septième sha, celui de l’orgueil, fut le dernier fardeau qu’eut à supporter l’empereur Shaohao, plongeant la contrée dans les brumes et attendant l’heure propice pendant des millénaires. Lorsque Garrosh réveilla le cœur d’Y’Shaarj, l’intensité de son arrogance fit se matérialiser l’énergie ténébreuse de l’orgueil dans la salle où le cœur avait été exhumé.
- Galakras
Le Seigneur de guerre Zaela a tissé un lien fort avec Garrosh pendant les évènements dans les Hautes-terres du Crépuscule. Ses Orcs gueule-de-dragon et elle ont embrassé la cause de Garrosh. Chevauchant le terrifiant Galakras, un descendant direct de la progéniture cataclysmique des dragons, Zaela supervise la défense navale d’Orgrimmar.
- Mastodonte de fer
Cette terreur mécanique, conçue aussi bien pour l’intimidation que pour la destruction, est la pièce maîtresse de l’arsenal de siège de Garrosh. Bâti à l’image du puissant scorpion de guerre kor’kron, le Mastodonte de fer garde les portes d’Orgrimmar. Il écrase quiconque tente de défier la vraie Horde.
- Sombre chamans kor'krons
Haromm et Kardris ont appris à des milliers de chamans à s’adresser avec douceur et respect aux éléments pour obtenir leur aide. Mais l’armée de Garrosh, elle, ne demande pas : elle prend ce qui lui plaît, au nom de la vraie Horde. Le chamanisme sombre réduit les éléments en servitude, faisant d’eux des cendres calcinées, des eaux croupies et de l’air vicié.
- Général Nazgrim
Autrefois grunt au service de Thrall, l’ancien chef de guerre, le général Nazgrim gravit rapidement les échelons grâce à des victoires écrasantes dans les Grisonnes et la cité engloutie de Vashj’ir. Fidèle serviteur de la Horde doté d’un sens de l’honneur et du devoir sans faille, Nazgrim tiendra ses positions jusqu’à son dernier souffle, pour son chef de guerre.
- Malkorok
Malkorok a été le lieutenant le plus loyal de Garrosh pendant toute la campagne en Pandarie. Lorsque le chef de guerre a eu besoin d’un volontaire pour lui insuffler le pouvoir d’Y’Shaarj, Malkorok s’est bien entendu proposé sans la moindre hésitation.
- Butin de Pandarie
Quand Garrosh contempla la Pandarie, il vit surtout une source de pouvoir inexploitée. Durant sa campagne militaire, il pilla des armes, des trésors et des reliques appartenant aux Pandarens, aux Mogu et aux Mantides. Ils sont aujourd’hui conservés dans un entrepôt caché dans les profondeurs de sa base souterraine, gardés par un mystérieux système de sécurité que la rumeur prétend fabriqué par les titans…
- Thok le Sanguinaire
Lorsque l’île des Géants a été découverte au large des côtes de Pandarie, grouillante de meutes primales de diablosaures, Garrosh y a envoyé des troupes pour capturer les spécimens les plus terrifiants, espérant les dompter et les utiliser comme bêtes de guerre. Des dizaines de belluaires ont succombé aux mâchoires de Thok alors qu’ils tentaient de l’apprivoiser. Sa soif de sang semble toujours insatiable.
- Ingé-siège Boîte-Noire
Hélix Boîte-Noire était le seul Gobelin à combiner un don pour l’ingénierie, un professionnalisme certain et un manque de pitié parfait pour satisfaire Garrosh dans sa recherche d’un ingénieur servant la vraie Horde. Mercenaire dans l’âme, Boîte-Noire aime tant ses créations (ou l’or qu’elles lui rapportent) qu’il a lié son destin à celui de son client et chef de guerre.
- Parangons des Klaxxi
Les neuf parangons klaxxi’va survivants sont d’anciens champions mantides qui se sont joints au Somnifuge pour combattre la folie de l’impératrice Shek’zeer. Mais les parangons, comme tous les mantides, nourrissent une loyauté qui supplante toutes les autres. Quand Garrosh exhuma le cœur d’Y’Shaarj, les parangons suivirent aveuglément les murmures de leur ancien maître jusque derrière les murs de fer d’Orgrimmar.
- Garrosh Hurlenfer
Garrosh apprit l’héroïsme de son père, Grommash Hurlenfer, pour la première fois lorsqu’il rencontra Thrall. Les graines de l’orgueil étaient plantées. Garrosh remporta de grandes victoires en Norfendre, et une fois chef de guerre, il renforça la puissance de la Horde. Mais ses tentatives pour instaurer une suprématie orque par tous les moyens ont incité les armées d’Azeroth à marcher sur Orgrimmar... un règlement de comptes final que Garrosh attend avec une cruelle impatience.
Warlords of Draenor
Draenor
Draenor est une contrée sauvage, terre natale des Orcs, mais baptisée par des réfugiés draeneï il y a des siècles. Longtemps, les Orcs, les Draeneï et l'empire gorien des Ogres ont coexisté avec quelques escarmouches et conflits territoriaux. Les forces de la création et de la destruction s'affrontaient, imposant l'équilibre par la violence. Garrosh s'est réveillé dans ce monde après sa fuite. À présent, sous la menace de la Horde de Fer et des machinations de Gul'dan, le destin de deux mondes est en jeu.
- Drov le Dévastateur
Drov a reçu le surnom de Dévastateur par les anciens clans du mont Rochenoire, qui avaient rapidement appris à tout faire pour ne pas croiser son chemin. Partout où il passe, ce féroce magnaron sème la dévastation, et la terre elle-même, sentant sa présence, s'écartait pour lui échapper.
- Tarlna l'Éternel
On raconte qu'avant l'arrivée de Tarlna en Gorgrond, la région tout entière n'était qu'un désert aride. La légende veut que chaque pas de l'ancien génésaure donne naissance à mille et une plantes verdoyantes. De plus, cette créature est réputée immortelle, se renouvelant sans cesse telle une forêt après le passage d'un incendie. Mais malgré tout ce que l'on peut entendre ici ou là sur Tarlna, les certitudes à son sujet restent peu nombreuses.
- Rukhmar
Rukhmar fend parfois les cieux des flèches d'Arak sous la forme d'un faucon de feu. Nul ne sait d'où vient cet immense oiseau, mais il est vénéré comme un dieu par les arakkoa qui voient en lui l'incarnation même du soleil.
- Seigneur suprême Kazzak
Le seigneur suprême Kazzak est revenu du Néant distordu et supervise désormais les efforts de Gul'dan menés au nom de la Légion ardente. Il se tient près du Trône de Kil'jaeden, le cœur de la corruption qui s'est abattue sur la jungle de Tanaan.
Cognefort
Cognefort est le siège du pouvoir de l'empire gorien, une civilisation qui a régné sur Draenor pendant des siècles avant l'arrivée de la Horde de Fer. Malgré la réputation de brutes stupides des Ogres, Cognefort est une ville où se côtoient marchés animés et nobles riches et où les rues des bas-fonds résonnent des cris de la foule du colisée. Visible de chaque coin de la ville, la citadelle de l'imperator Mar'gok projette son ombre au loin, rappelant à tous la vigilance et la poigne de fer du monarque.
- Kargath Lamepoing
Kargath Lamepoing, seigneur de guerre de la Main-Brisée, a développé ses talents dans l’arène des Ogres dont il était l’esclave. Il a massacré ses adversaires pour retrouver sa liberté mais, une fois vainqueur, a été emprisonné avec les autres champions « à la retraite ». Fou de rage, il s'est brisé la main pour s'échapper et a mené une révolte contre les Ogres. Il retourne aujourd’hui dans l’arène, bien décidé à vous enseigner toutes les nuances du mot « sauvagerie ».
- Le Boucher
Cet Ogre, qui a vu le jour dans les entrailles fétides de Cognefort, avait sans doute un nom naguère, mais nul ne s’en souvient plus. Maltraité et battu dès sa plus tendre enfance, l’adversité n’a fait qu’endurcir son corps, alors même qu’il perdait la raison. Aujourd’hui, tous les Ogres de Cognefort prennent bien soin d’éviter la route de celui qui passe ses journées à taillader des carcasses pour passer le temps.
- Tectus
Incarnation antique des forces chaotiques qui ont sculpté les reliefs de Draenor, Tectus a été corrompu et asservi par les Orcs blafards aliénés, qui peinent à maintenir leur emprise sur cette imposante force de la nature.
- Fougerme
L’immense navire de la Horde de Fer amarré à proximité de Cognefort a attiré l’attention de Fougerme, l’ancien marcheur des profondeurs. Ce géant aquatique répand croissance fongique et mousse sur son passage et semble obéir à un instinct primitif qui lui dicte d’éradiquer toute trace de civilisation en Draenor.
- Les ogrons jumeaux
Postés à l’entrée du Gorthenon au sommet de Cognefort, Pol et Phémos constituent la garde personnelle de l’imperator Mar’gok. D’une puissance et d’une détermination inégalées, ces frères ogrons compensent leur manque d’intelligence par leur taille impressionnante et leur force brute.
- Ko'ragh
Ko’ragh était le seul Ogre à avoir survécu au contact direct d’une mystérieuse relique mise au jour lors des fouilles de Cognefort en Nagrand, et cela lui valut une immunité quasiment totale à toutes les magies. On parle beaucoup de ses liens avec l’imperator et d’aucuns se demandent pourquoi, malgré ce talent unique, Ko’ragh est resté asservi au sorcier.
- Imperator Mar'gok
Grand imperator de Cognefort, Mar’gok est le dernier descendant d’une longue lignée de sorciers qui ont régné sur l’empire gorien. L’ascension fulgurante de la Horde de Fer n’a pas échappé à Mar’gok, dont la fourberie n’a d’égale que la brutalité. Il a formé une alliance avec Grommash en attendant de trouver le moyen de faire pencher à nouveau la balance en sa faveur.
Fonderie des Rochenoires
Cette fonderie est le foyer des Orcs rochenoires : ici, les maîtres forgerons travaillaient le minerai résistance qui a donné son nom au clan. Aujourd'hui, des géants asservis par les Sire-Tonnerre chauffent les grandes forges, des courbe-flammes de la Lame-Ardente imprègnent le minerai d'un feu intérieur et des ingénieurs agencent les scories. La fonderie du seigneur de guerre Main-Noire est au cœur de la puissance militaire de la Horde de Fer, car on y fabrique des armes destinées à raser Azeroth.
- Mangeroc
Débordant de minerai rochenoire non traité, les entrepôts de la fonderie des Rochenoires représentent un véritable banquet pour les voraces gorens qui s’y sont infiltrés. Glouton parmi les gloutons, Mangeroc est de loin le plus imposant de ces envahisseurs et sa corpulence dépasse celle de tous ses congénères ayant pu être observés auparavant en Draenor.
- Hans'gar et Franzok
Hans’gar et Franzok sont deux frères jumeaux élevés dans le but de devenir des combattants accomplis de leur clan. Accumulant les victoires, leur renommée semblait assurée, mais le destin en a décidé autrement. Chacun refusant de tuer l’autre lors du rite de mak’gora, les deux frères ont été bannis et laissés pour morts. Ils ont alors survécu seuls dans les terres hostiles de Draenor, jusqu’à l’appel de la Horde de Fer qui a vu ces redoutables guerriers se mettre au service de l’imposante machine de guerre.
- Seigneur des bêtes Darmac
Dans sa jeunesse, Darmac s’est rapidement distingué au sein des Orcs Sire-Tonnerre grâce à ses talents de dompteur de bêtes. Là où d’autres ne voyaient que des instincts primitifs, il a reconnu chez ses compagnons animaux un potentiel intellectuel et physique qu’il a su exploiter. Lorsque la Horde de Fer a fait appel à ses services, Darmac a aussitôt accepté le grand honneur d’entraîner et d’équiper les bêtes les plus féroces de tout Draenor.
- Gruul
Garrosh a compris que pour plier les gronns à sa volonté, le plus simple était de soumettre leur géniteur, Gruul. Connu à une autre époque sous le nom de Tue-Dragon, Gruul est ici réduit au rôle de simple ouvrier. Caricaturant avec cruauté la tradition guerrière du clan de la Main-Brisée, ses nouveaux maîtres lui ont tranché une main pour la remplacer par un crochet, lui permettant ainsi de porter plus facilement des palettes de combustible pour le fourneau.
- Coubre-flamme Ka'graz
Combattant sous la bannière de la Horde de Fer, Main-Noire a recruté la courbe-flamme Ka’graz de la Lame-Ardente pour imprégner les armes rochenoires de l’essence de flamme. Assistée par Aknor Porte-Acier, Ka’graz œuvre sans relâche à la forge pour soutenir la Horde de Fer dans sa conquête de Draenor.
- Conducteur Thogar
Davantage connu pour sa cruauté et son ingéniosité que pour sa force brute, Thogar supervise les opérations du Tristerail. Depuis son dépôt à la fonderie, il coordonne les combats au sol contre les Draeneï de Talador et a sous ses ordres des bataillons entiers de soldats et d’artillerie.
- Le Haut-fourneau
Le clan Rochenoire a toujours jalousement gardé le secret de la fonte du fameux minerai noir, une substance d’une densité telle que les flammes ordinaires n’ont aucun effet sur elle. Seule la chaleur surnaturelle qui se dégage de l’antique force primordiale emprisonnée dans le fourneau des entrailles de la fonderie peut provoquer sa fusion.
- Kromog
Créatures anciennes et mystérieuses, les magnarons obéissent à des motivations impénétrables. Lors d’une excavation pour agrandir la fonderie et soutenir l’effort de guerre de la Horde de Fer, les mineurs ont mis à jour une chambre contenant un magnaron vivant. Ce dénommé Kromog s’est mis à leur prêter main-forte. Il emploie désormais ses immenses poings de pierre pour façonner les colossales plaques utilisées dans la fabrication des cuirassés et des engins de siège de la Horde de Fer.
- Les Vierges de Fer
Empêchée de faire la preuve de son sens tactique par la structure patriarcale des clans orcs, Ga’ran n’a pas hésité un seul instant à se porter volontaires pour rejoindre la marine de la Horde de Fer. Remportant aussitôt victoire sur victoire, elle a été promue au rang d’amiral de la flotte et s’est choisi Marak et Sorka pour lieutenants. Surnommées les Vierges de Fer, elles écrasent ensemble tous ceux qui ont l’impudence de les défier au combat.
- Main-Noire
Impitoyable tyran et redoutable guerrier, Main-Noire est le seigneur de guerre du clan Rochenoire et son prestige au sein de la Horde de Fer n’est surpassé que par celui de Grommash en personne. Dans une chaleur étouffante que peu d’autres mortels pourraient endurer, Main-Noire supervise les opérations de la fonderie depuis son creuset et forge des armes d’une qualité sans égale à grands coups de marteau.
Citadelle des Flammes infernales
Lorsque Garrosh encouragea Grommash à construire cet énorme bastion au cœur de la jungle de Tanaan, pour en faire le point de départ de l'assaut sur Azeroth, il en suggéra même le titre des Flammes infernales, venu d'un autre temps et d'un autre lieu. Il rêvait de voir la silhouette imposante en fer orc dominer un paysage non corrompu, si différent du d"sert qu'il avait connu en Outreterre. Mais même deux époques différentes peuvent se révéler très semblables.
- Assaut des Flammes infernales
Avec l’aide de la compagnie de mercenaires Boîte-Noire, la Horde de Fer a fabriqué des engins de siège dévastateurs à l’ombre de la citadelle des Flammes infernales. Ils doivent servir lors de l’assaut éventuel contre les capitales d’Azeroth. Maintenant que les chars ont été modifiés pour utiliser de l’énergie gangrenée, le maître de siège Mar’tak attend l’ordre de Gul’dan pour donner l’assaut.
- Saccageur de Fer
Les plans du saccageur de Fer ont été découverts dans l’atelier de Boîte-Noire en personne après la chute d’Orgrimmar ; il s’inspirait des puissants assemblages de la Légion et devait être le chef-d’œuvre du maléfique gobelin. Le projet a été accompli après la mort de Boîte-Noire et a porté la puissance militaire de la Horde de Fer vers de nouveaux sommets.
- Kormrok
Aussi ancien que Draenor, Kormrok dirigeait autrefois Gorgrond, alors que les créatures terrestres tâchaient d’échapper à la fureur destructrice du magnaron géant. Puis, la Horde de Fer est arrivée ; elle a piégé la créature titanesque et essayé de briser sa volonté. Mais toutes ses tentatives se sont soldées par un échec… du moins, jusqu’à l’ascension de Gul’dan, car Kormrok n’a pas pu résister à son pouvoir gangrené.
- Haut conseil des Flammes infernales
Des milliers d’Orcs de la Horde de Fer ont accepté le sang de Mannoroth, mais peu sont devenus aussi puissants que ces trois champions gangrenés. Dia Sombre-Murmure, maîtresse de la magie du Vide et exilée du clan Ombrelune, est devenue le bras droit de Gul’dan. Assoiffé de sang, Gurtogg est sorti vainqueur de centaines de combats. Il n’a été tenu en échec qu’une fois, par le maître-lame Jubei’thos, aucun ne parvenant à prendre l’avantage. Ils servent Gul’dan comme hauts gardes et conseillers militaires.
- Kilrogg Œil-Mort
Kilrogg Œil-Mort, seigneur de guerre de l’Orbite-Sanglante, a pris la tête de son clan après s’être livré à un rituel pour connaître les circonstances de sa mort. Armé de ce savoir, il a alors mené sans crainte son clan à travers d’innombrables campagnes, avançant inexorablement vers la fin glorieuse de ses désirs. Les veines gorgées de sang démoniaque, Kilrogg vous attend maintenant dans la citadelle des Flammes infernales jusqu’à ce que vienne son heure… ou la vôtre.
- Fielsang
Au cœur du mausolée Auchindoun, Teron’gor, le lieutenant du Conseil des ombres, s’est repu de centaines d’âmes draeneï jusqu’à devenir une véritable abomination boursouflée. Devenu plus qu’un simple orc, Teron’gor a abandonné son ancien nom pour prendre celui de Fielsang.
- Seigneur de l'ombre Iskar
Lorsque ses efforts pour ressusciter Terokk et reconquérir le pouvoir ont échoué, Iskar a été contacté par Gul’dan, qui lui a fait une offre et lui a promis de briser l’ancienne malédiction de Sethe. À nouveau capable de voler, revenu des ombres, mais toujours maître de l’illusion et de la tromperie, Iskar peut enfin exercer sa vengeance.
- Socrethar l'Éternel
L’âme des plus grands guerriers draeneï a été insufflée dans des assemblages brillants, qui servent de vigilants éternels chargés de la défense de leur peuple. À l’origine, Socrethar était un membre du Conseil des exarques. Puis il a sombré dans les ténèbres et a perverti ce rituel des plus sacrés en utilisant un assemblage gangrené pour préserver son âme, après sa défaite en Talador.
- Gangreseigneur Zakuun
Certains érudits de la Légion avancent que les gangreseigneurs sont une version évoluée des simples gangregardes, officiant comme massacreurs sous les ordres directs d’Archimonde. Leur cruauté n’a d’égale que leur force brute. Zakuun a été chargé d’une tâche nécessitant l’une comme l’autre : briser la volonté de fer d’un chef orc entêté et arrogant du clan Chanteguerre…
- Xhul'horac
Gul’dan a invoqué Xhul’horac des profondeurs du Néant distordu. C’est un des plus puissants revenants du Vide, une race d’êtres parasites du Vide qui ouvrent des brèches dans les plans de la réalité, en consumant et en absorbant l’énergie et les êtres qui s’y trouvent. Gul’dan a perverti Xhul’horac, en le nourrissant d’une énergie gangrenée écrasante et en utilisant ses pouvoirs pour ouvrir les portails à travers lesquels il compte rallier les forces de la Légion ardente.
- Velhari la Despote
Quand Gul’dan est allé faire son don aux Sargereï, Velhari, qui ne cachait déjà plus ses ambitions, avait gravi les échelons par la force brutale. Surnommée la Despote par ses ennemis, Velhari a été parmi les premiers à accepter le toucher gangrené, ce qui l’a rendue plus puissante encore. À présent, elle porte une parodie du symbole sacré naaru, qui témoigne de son attachement au nouvel ordre.
- Mannoroth
Assoiffé de sang et extrêmement brutal, Mannoroth était l’exécuteur le plus craint parmi les lieutenants d’Archimonde, jusqu’à ce qu’il soit abattu d’un puissant coup de lame par Grommash. Après sa mort, son sang permit à Gul’dan de conclure un accord avec la Horde de Fer et ses alliés. Gul’dan et ses serviteurs tentent désormais de ranimer la dépouille brisée de Mannoroth, afin qu’il serve de nouveau la Légion.
- Archimonde
Aux commandes des troupes de la Légion ardente, Archimonde le Profanateur fait partie des érédars qui ont trahi les Draeneï d’Argus pour se mettre au service du titan noir, Sargeras. Après avoir traversé l’espace-temps, il arrive sur Draenor pour surveiller le déroulement de l’invasion d’Azeroth et s’assurer que Gul’dan ne déçoive pas ses maîtres de la Légion.
Legion
Île Brisées
Dans ces îles, avant les ravages de la Fracture, s'épanouissait le berceau de la civilisation elfique, avec en son centre l'antique Suramar. Le pouvoir du Puits de la nuit a préservé la fière cité, mais les terres environnantes arborent encore les cicatrices de la tragédie. Gul'dan a maintenant réveillé les anciennes puissances de la tombe de Sargeras, et l'ombre de la Légion menace d'engloutir les camps taurens des pics de Haut-Roc, les bosquets druidiques de Val'sharah et les villages vrykuls de Tornheim.
- Ana-Mouz
Cette immonde mère des diablotins demeure au coeur du bastion Gangrâme, plongée dans un bassin de pure énergie gangrenée. Ses enfants grouilent autour d'elle, tandis qu'elle se baigne dans l'air fétide et corrompt tout ce qui passe à sa portée.
- Apocron
Construit par la Légion il y a des milliers d'années, Apocron a précipité la chute d'innombrables civilisations. À chaque monde conquis sa puissance croît d'avantage, scellant par avance le triste sort du prochain royaume à faire sa connaissance.
- Brutallus
Vétéran aguerri, le seigneur des abîmes Brutallus a participé à maintes batailles, y compris au dernier combat au Puits de soleil. Ses tactiques rudimentaires font la part belle à la force brute pour soumettre les armées adverses.
- Calamir
Être aux pouvoirs magiques incommensurables, Calamir a été appelé par les Exemples anciens en proie à une rage furieuse. Doté des pouvoirs du Feu, du Givre et des Arcanes, il n'hésite pas à éradiquer tous ceux qui osent se dresser sur son chemin.
- Drugon le Givre-Sang
Du sommet de ses pics gelés, Drugon le Givre-Sang terrorise les tributs de Haut-Roc depuis une éternité. Aujourd'hui, ce puissant ettin entend bien profiter du chaos qui règne en contrebas et est descendu de son perchoir pour s'emparer de la région.
- Débris
Débris a émergé des profondeurs de l'océan pour assouvir sa faim. Les premiers malheureux à croiser son chemin furent les murlorcs des marais de la crique de l’Épave, qu'il dévora par dizaines. Bien qu'il se fût repu du plus gros de leur tribu, ces créatures vénérèrent le géant et continuèrent à le nourrir en lui offrant leurs amis et proches jusqu'à ce qu'il s'endorme. À son réveil, il n'hésitera pas à ajouter au menu tous les autres habitants de la région.
- Balmorgue
Balmorgue a toujours rêvé de maîtriser les arts magiques. Quand il a compris qu'il n'avait aucun talent dans ce domaine, il a décidé à la place de maîtriser un magicien et a capturé le sorcier Padawsen. Depuis, à grand renfort de menaces, il l'utilise comme baguette pour cribler le champ de bataille de sortilèges en tout genre.
- Levantus
Son sommeil abyssal ayant été troublé, Levantus est remonté à la surface pour y découvrir les îles grouillant de démons étranges. La magie gangrenée imprégnant les eaux alentour l'irrite au plus haut point.
- Malificius
Incarnation du mal à l'état pur. Malificius insuffle la terreur dans le cœur de tous ceux qui osent se dresser contre lui. Les sinistres présages préludant à son arrivée affolent la population et sont accueillis par des sectes de la mort à grand renfort de cérémonies apocalyptiques
- Na'zak le démon
Alpha des Fal'dorei, cette monstruosité terrifiante rôde dans les profondeurs des tunnels de Falanaar. Passant les gravats au crible, elle récupère des pierres imprégnées d'énergie tellurique et se nourrit de leur énergie arcanique pour se maintenir en vie, en attendant une proie plus digne d'elle.
- Nithogg
Ancien thorignir, le grand dragon Nithogg a déserté sa couvée peu après que ses membres ont prêté allégeance aux gardiens titans. Persuadé que ses pouvoirs surpasseraient un jour ceux des gardiens eux-mêmes, il a refusé de devenir leur humble sujet et s'est installé dans la montage Nastrondir. Il y élève sa propre couvée en terrorisant les contrées voisines dès que l'envie l'en prend.
- Shar'thos
Ce gardien des clairières a été assailli par la corruption du Cauchemar. Alors qu'il insufflait autrefois la vie aux bois, il ne laisse désormais plus que destruction et décomposition dans son sillage.
- Si'vash
Si'vash commande à la fureur des océans dont elle déchaîne la puissance contre quiconque s'approche trop du rivage. Flanquée de sa redoutable garde d'honneur si'vashi, elle sillonne les mers d'Azeroth en quête de ports vulnérables à dévaster.
- Les faucheurs d'âmes
Envoyé par Helya pour piller les cryptes de nobles rois vrykuls, ces trois écumeurs et leurs séides se sont introduits dans la tombe des Anciens rois et cherchent à s'emparer des âmes qui y reposent.
- J'im le Flétri
Banni du sanctuaire de Suramar, ce souffrenuit errait sur la côte. Son corps se détériorait, sa santé mentale le fuyait. Il allait perdre toute conscience de son être quand il sentit une énergie émaner d'une grotte proche. Il y trouva un éclat de pouvoir du Puits de la nuit, qui aujourd'hui encore le nourrit et le renforce, mais courbe aussi le temps et l'espace alentour. Son esprit n'a pas résisté, et plus personne n'entre dans sa grotte. Même les idiots savent ce qu'il leur en coûterait.
Le Cauchemar d'émeraude
Création des titans, le Rêve d'émeraude servit de modèle pour façonner Azeroth. Longtemps en fut-il ainsi le reflet luxuriant, une image originelle, vierge de ces prétendues civilisations. Depuis bien des années, druides et gardiens proches de la nature observent, dans le Rêve, les manifestations d'une présence inquiétante. Sous l'influence de la Légion et du seigneur du Cauchemar Xavius, cette corruption a désormais jailli au grand jour et engloutira tout Azeroth si personne n'en éradique la source.
- Nythendra
Nythendra faisait partie des dragons verts qui veillaient sur l’Arbre-Monde, Shaladrassil. La corruption du Cauchemar de Xavius envahit l’arbre, mais aussi sa gardienne endormie. Aujourd’hui, elle n’est plus que l’ombre osseuse d’elle-même, une incarnation de la pestilence, prête à dévorer quiconque serait assez fou pour pénétrer dans son antre.
- Il'gynoth, le Cœur de la Corruption
Tapi dans les creux d’un Arbre-Monde désormais moribond, Il’gynoth est une manifestation des horreurs qui se terrent au cœur du Cauchemar. C’est une masse de corruption pure, une chose qui ne devrait pas exister. Ses tentacules s’insinuent dans le sol pour en ressurgir sous la forme d’innombrables pédoncules et branchages épouvantables.
- Elerethe Ranfarouche
Jadis une puissante druidesse et une changeforme experte, Elerethe s’engagea dans une voie ténébreuse, convaincue qu’elle était d’avoir été trahie par ses plus proches alliés. Sa conscience demeure désormais dans le Cauchemar, ce qui la condamne à une existence de peur, de confusion et de haine.
- Ursoc
Ursoc est l’un des dieux sauvages. Protecteur des Furbolgs, très lié au pouvoir druidique des changeformes, le grand ours ancien veille sur Azeroth depuis fort longtemps. Cependant, alors qu’il sommeillait dans son sanctuaire des Grisonnes, la corruption a gagné le monde autour de lui, et il s’est éveillé en proie aux tourments et cauchemars qui dévorent et pervertissent désormais son être.
- Dragons du Cauchemar
La protection du Rêve d’émeraude fut confiée à Ysera, qui chargea les plus puissants de ses dragons verts de veiller sur quatre portails menant directement à Azeroth. Cependant, avant même le Cataclysme, ces dragons commencèrent à montrer des signes de corruption. Aujourd’hui, le chemin menant au cœur du Cauchemar passe par l’antre des dragons.
- Cénarius
Le demi-dieu Cénarius est le père du druidisme sur Azeroth, dont il est l’un des plus puissants et anciens protecteurs. Son sommeil inquiétant dans les bosquets de Val’sharah a été le premier signe de l’ampleur que prend la menace croissante du Cauchemar. Cette sombre puissance s’est à présent entièrement emparée de lui, lui ôtant peut-être tout espoir de rédemption.
- Xavius
Jadis mage puissant et proche conseiller de la reine Azshara, Xavius conclut un pacte avec Sargeras afin de faciliter la première invasion de la Légion sur Azeroth. Maudit et tourmenté après sa défaite, il ourdit sa vengeance dans la faille d’Aln. Ceux qui s’aventureront dans le Cauchemar devront faire face à son terrible pouvoir et à sa forme véritable, celle d’un monstre grotesque et boursouflé.
Le Jugement des Valeureux
Depuis la trahison de Loken, Odyn est piégé dans les salles des Valeureux tandis que Helya intrigue en sous-main pour s'emparer des âmes de ses champions valarjar. Toutefois, de grands héros sont arrivés récemment sur les terres de Tornheim dans le sillage de la Légion. Espérant que leur puissance et leur détermination suffiront à faire pencher la balance et à renverser Helya, Odyn les convoque dans le cadre d'une ultime épreuve.
- Odyn
Au temps jadis, à la tête des armées forgées par les titans, Odyn déclara la guerre à l’Empire noir des Dieux très anciens. Aujourd’hui, confiné depuis des millénaires dans les salles des Valeureux par la malédiction de Helya, son ennemie jurée, il recherche des champions mortels pour vaincre la reine de Helheim et recouvrer sa liberté.
- Guarm
Le redoutable molosse tricéphale de Helya monte la garde aux portes de Helheim. Élevé à la dure, Guarm ne dort jamais et guette en permanence les éventuels intrus qui oseraient défier l’autorité de sa cruelle maîtresse.
- Helya
Ancien bras droit d’Odyn, Helya est prête à tout pour assouvir sa vengeance et s’assurer que le gardien des Titans reste à jamais piégé dans les salles des Valeureux par sa malédiction ancestrale. Non contente de régner sur son royaume ténébreux, elle déploie sa vaste armée kvaldir pour tourmenter les terres des vivants.
Palais Sacrenuit
En tant que plus grand édifice des îles Brisées et plus prestigieux d'Azeroth, le palais Sacrenuit témoigne de la grandeur de la civilisation qui l'a bâti. Abritant le Puits de la nuit, la fontaine de pouvoir des Arcanes qui alimente Suramar depuis des siècles, le palais se voulait un havre de paix loin des vicissitudes du monde. Mais comment ignorer le gangrorage grondant au-dessus de l'ancien temple d'Élune, de l'autre côté de la baie ? Oui, comment, alors que Gul'dan a fait de ces murs sa résidence ?
- Skorpyron
Dans les fondations immergées du palais Sacrenuit se trouvent des salles depuis longtemps oubliées, à partir desquelles il est possible d’accéder au Puits de la nuit. Ce monstrueux scorpide cuirassé a élu domicile dans l’une de ces salles. Imprégné du pouvoir du Puits de la nuit et accompagné de ses nombreux rejetons, Skorpyron s’avère un obstacle de taille sur ce qui serait autrement un accès simple et discret au palais Sacrenuit.
- Anomalie chronomatique
La caverne à la base du Puits de la nuit est un maelström d’énergie brute par lequel remonte de la terre le pouvoir nécessaire pour alimenter une civilisation tout entière. Engendrée par ce flux chaotique, l’anomalie chronomatique est l’incarnation du pouvoir de l’œil d’Aman’Thul. Les attaques d’énergie qu’elle déchaîne modifient jusqu’à l’écoulement du temps.
- Trilliax
Trilliax servait autrefois l’aristocratie sacrenuit avec fierté. Mais après sa mise au rebut au milieu des carcasses d’assemblages, ses mécanismes se sont peu à peu détériorés. S’il reste résolument décidé à accomplir ses tâches, les ravages du temps ont fini par fragmenter sa matrice de personnalité. Il passe désormais d’un mode à l’autre de manière imprévisible. Tour à tour gardien dévoué ou stérilisateur meurtrier, il demeure en quête de la reconnaissance et de l’approbation d’un maître disparu.
- Sorcelame Aluriel
Aluriel a toujours eu une prédilection pour la magie. Après avoir gravi les échelons du guet de nuit, cette épéiste émérite en quête éternelle de puissance a étudié auprès des mages de l’université de Suramar. Consacrant ses journées à la pratique du combat et passant ses nuits à l’atelier, elle a trempé ses armes et son armure dans l’eau du Puits de la nuit pour imprégner le métal d’enchantements. Elle est ainsi devenue la première sorcelame, experte des écoles de magie du Feu, du Givre et des Arcanes.
- Tichondrius
Ancien chef des nathrezims, le seigneur de l’effroi Tichondrius fut tué par le pouvoir nouvellement éveillé de nul autre qu’Illidan Hurlorage. Réincarné dans le Néant distordu, Tichondrius est de retour pour veiller sur Gul’dan à la demande de la Légion et s’assurer que le démoniste orc ne faillira pas une nouvelle fois à son devoir envers ses maîtres.
- Krosus
Comptant parmi les plus grandes et puissantes créatures des armées de la Légion, ce seigneur funeste colossal a été vaincu sur le rivage Brisé grâce à la puissance combinée des plus grands héros de la Horde et de l’Alliance. Remis de ses blessures, Krosus a surgi de la baie entre le palais Sacrenuit et la tombe de Sargeras pour écraser quiconque ose s’opposer à la Légion.
- Grand botaniste Tel'arn
Dès le plus jeune âge, le Sacrenuit Tel’arn se fascina pour la botanique, passionné qu’il était par la résistance et la capacité d’adaptation des adventices, l’aptitude d’une simple herbe à absorber le pouvoir du soleil, la possibilité de faire d’un arbre deux plantes ou de greffer deux branches pour n’en faire qu’une. Grâce aux énergies du Puits de la nuit, il s’est transformé au point d’effacer toute trace de l’elfe bien-né qu’il était et se considère désormais comme un être nettement supérieur.
- Etraeus, l'augure stellaire
L’astromancien sacrenuit Etraeus a consacré de longues années à la recherche de réponses aux grands mystères de l’univers dans les cieux d’Azeroth. Ses divinations lui ont montré des mondes qui dépassent l’entendement, et le pouvoir du Puits de la nuit lui permet de puiser dans l’essence même de ces mondes pour amplifier ses propres pouvoirs.
- Grande magistrice Élisande
Élisande se distingua autrefois en résistant à la Légion. Ses serviteurs bien-nés et elle rompirent avec la reine Azshara, qui les menait sur une voie sombre, et s’approprièrent le pouvoir de l’œil d’Aman’Thul pour créer le Puits de la nuit qui protégerait Suramar de la Fracture. Mais dix mille ans plus tard, l’arrivée de la Légion l’a laissée fort dépourvue. Elle a donc rejoint les démons dans l’espoir de sauver son peuple en utilisant à nouveau le pouvoir du Puits de la nuit… de façon bien différente.
- Gul'dan
La succession d’évènements déclenchée par la fuite de Garrosh vers Draenor s’est poursuivie, rebondissement après rebondissement, jusqu’à cet instant précis. Bien que ses plans aient été déjoués sur Draenor, Gul’dan est sur le point de remporter la victoire finale pour ses maîtres de la Légion. Posté au sommet du palais Sacrenuit sous un vortex d’énergie gangrenée qui tourbillonne dans le ciel, il attend que son destin s’accomplisse.
Tombe de Sargeras
C'est dans ce temple sacré d'Élune qu'Aegwynn confina l'avatar vaincu de Sargeras. Elle espérait qu'il reposerait éternellement dans les profondeurs de la terre, mais les appâts du pouvoir n'ont jamais cessé d'attirer ici de sinistres entités. En pénétrant dans la tombe, Gul'dan a abattu les protections d'Aegwynn et ouvert une porte par laquelle s'est engouffrée la Légion. Aujourd'hui, les armées gangrenées se déchaînent dans le caveau, déterminées à reconquérir la puissance de leur maître.
- Goroth
En expiation de ses échecs passés, Goroth a le corps sillonné de cuisantes blessures. Au moindre geste, ses plaies se rouvrent et lui infligent d’indicibles tourments, un calvaire qu’il se fait un plaisir d’infliger à son tour à ses ennemis.
- Inquisition démoniaque
Conscient de l’incursion imminente des troupes mortelles dans la tombe de Sargeras, Kil’jaeden a mobilisé ses meilleurs geôliers, Atrigan et Belac, pour mettre les importuns aux fers et les empêcher de progresser dans le donjon à l’aide des piliers.
- Harjatan
Harjatan a été formé depuis sa naissance à démolir ses ennemis. Grâce à une conquête d’une brutalité féroce, il a rassemblé une foule de Murlocs des grottes qui le considèrent comme un dieu. Désormais, les brutes nagas n’ont qu’à aboyer leurs ordres pour que des hordes de serviteurs dévoués s’attellent à la tâche.
- Sœurs de la Lune
Les sœurs de la Lune servaient comme gardiennes du temple bien avant que l’avatar de Sargeras ne soit enfoui dessous. Même après leur mort, elles ont continué leur veille, mais au fil des millénaires quelque chose a corrompu leur capacité à distinguer les amis des ennemis. Leur folie les a lentement consumées, et désormais, quiconque pénètre dans leurs salles sacrées est mis à mort.
- Maîtresse Sassz'ine
La maîtresse Sassz’ine a passé sa vie à soumettre les créatures des océans à sa funeste volonté. Forte d’une emprise considérable, elle invoque les cauchemars issus des profondeurs abyssales pour balayer quiconque ose lui résister.
- L'Hôte désolé
Cet ancien site funéraire sacré des Elfes de la nuit a été corrompu par la Légion et son moteur des âmes. Cette machine impie puise dans l’énergie des morts et les transforme en abominations. Viciés par la corruption, les esprits tourmentés sont devenus des monstres avides de chair fraîche tapis dans les profondeurs de la tombe.
- Damoiselle de vigilance
Chargée par Aegwynn de défendre la tombe de Sargeras, la Damoiselle de vigilance monte la garde depuis des siècles. Mais la Gardienne n’avait pas prévu l’effet que l’énergie gangrenée suintant de l’avatar aurait sur cet assemblage. Lentement corrompue par l’influence maléfique, la Damoiselle cherche désormais à anéantir quiconque croise son chemin.
- Avatar déchu
Lorsqu’Aegwynn vainquit l’avatar de Sargeras, elle ne parvint pas à le détruire complètement. L’armure en fut alors ensevelie sous le temple d’Élune, où elle repose depuis des siècles. Aujourd’hui, à l’heure où la Légion s’efforce d’abattre les barrières de la tombe, Kil’jaeden est sur le point de ranimer l’armure pour en déchaîner le pouvoir sur Azeroth.
- Kil'jaeden
Après avoir précipité l’exil des Draeneï aux confins du cosmos, Kil’jaeden était persuadé que plus rien ne pourrait faire obstacle à la Légion. Pourtant, aucune de ses tromperies n’a pu vous empêcher d’atteindre cet instant décisif. Furieux que Sargeras n’ait pas tenu ses promesses de victoire, il s’apprête à vous affronter en personne dans un ultime combat qui déterminera à jamais le sort d’Azeroth.
Antorus, le Trône ardent
Au cœur d'Argus se dresse Antorus, le Trône ardente. C'est depuis ce siège de pouvoir que Sargeras déploie sa Croisade ardente pour mettre le cosmos à feu et à sang.
Dans les profondeurs insondables du trône, des puissances primordiales sont transformées en armes de destruction massive. Si ces engins de mort venaient à rejoindre le théâtre des hostilités, la création dans son ensemble serait condamnée à disparaître dans un déluge de flammes.
- Brise-monde garothi
Construite dans les profondeurs d’Argus et dotée d’un arsenal assez puissant pour pulvériser des planètes entières, cette machine de guerre a été conçue dans un seul but : mettre un terme à l’invasion des mortels.
- Molosses de Sargeras
Imprégnés d’ombre et de feu, F’harg et Shatug sont les animaux de compagnie privilégiés de Sargeras. Dressés pour tuer, ces molosses aiment par-dessus tout éviscérer les ennemis de leur maître. À l’heure où l’armée de la Lumière et ses alliés marchent sur Antorus, la Légion se prépare à les lâcher sur le champ de bataille pour mettre un terme à l’invasion des mortels.
- Haut-commandement antoréen
C’est à l’apogée de la civilisation érédar que fut fondé ce conseil, chargé de superviser la défense d’Argus et d’y maintenir la paix. Hélas, après avoir passé un funeste marché avec Sargeras, ces maîtres tacticiens employèrent leur expertise militaire pour orchestrer la Croisade ardente qui dévasta d’innombrables planètes. Le conseil est aujourd’hui à la tête de la puissance militaire de la Légion et n’hésite pas à la diriger contre tous ceux qui s’opposent à la volonté du titan noir.
- Hasabel la Garde-portail
Hasabel la Garde-portail maintient ouvert le nexus utilisé par la Légion pour lâcher ses hordes impies sur des milliers de mondes. Avec sa myriade de portails menant à autant de sites stratégiques aux quatre coins de la Ténèbre de l’Au-delà, elle a les moyens de faire peser toute la puissance de l’arsenal démoniaque sur quiconque ose se dresser contre sa volonté.
- Eonar la Lieuse-de-Vie
Lorsque la Lieuse-de-Vie succomba à la lame de Sargeras, son essence réussit à échapper à son emprise. Après des millénaires où elle s’est terrée dans l’isolement le plus total, la Légion a fini par trouver son sanctuaire. Si son âme tombait entre les griffes de l’ennemi, les pouvoirs de la nature et de la création d’Eonar seraient mis au service de la Légion ardente, que rien ni personne ne pourrait plus arrêter.
- Imonar le Chasseur d'âmes
Capable de traquer sa proie d’un bout à l’autre du cosmos, Imonar est le tristement célèbre limier de la Légion. Équipé d’une vaste gamme de gadgets et de pièges, il n’a encore jamais renoncé à la moindre prime... et il n’a certes pas l’intention de ternir ce record parfait pour son dernier contrat.
- Kin'garoth
Toutes les machines de guerre de la Légion sont issues de l’esprit tordu de Kin’garoth. Obsédé par la création d’instruments de mort, il s’est greffé à la chaîne de production afin d’engendrer une succession infinie d’engins de destruction. À la demande du maître de la Légion, son esprit brillant et malade a récemment accouché d’une nouvelle arme ultime dont il compte bien déployer la puissance dévastatrice contre l’armée de la Lumière.
- Varimathras
Seigneur de l’effroi chargé de mener les troupes de la Légion lors de la Troisième guerre, Varimathras ne parvint pas à contrer le roi-liche. Ayant consenti à une alliance malheureuse avec Sylvanas Coursevent, il tenta un dernier coup de force qui se solda par un échec. En châtiment, il fut livré au Sabbat des shivarra. Les sœurs le torturèrent et le dépouillèrent de sa chair comme de sa santé mentale, ne lui laissant qu’une obsession lancinante : faire souffrir les mortels qui ont précipité sa chute.
- Sabbat des shivarra
Après que les sœurs du Sabbat eurent fait leurs preuves comme disciples, Sargeras leur confia la tâche impie de pervertir les esprits des défunts titans pour créer un panthéon noir. Chacune d’entre elles déploie ses propres raffinements de cruauté dans l’art de la torture, arrachant à ses victimes des hurlements qui résonnent dans les salles d’Antorus. Nul ne peut résister à leurs murmures, et même la volonté des titans ne peut les endurer bien longtemps.
- Aggramar
Autrefois noble vengeur du Panthéon, Aggramar fut abattu par Sargeras avant de renaître sous les traits d’un titan de la destruction. Il réside aujourd’hui au cœur d’Argus, où il garde jalousement une force capable d’annihiler l’univers. Les démons eux-mêmes n’ont pas droit de cité dans son antre, et tous les mortels qui osent déroger à cette règle sont réduits en cendres par la lame ardente de son épée, Taeshalach.
- Argus l'Annihilateur
Lié. Brisé. Une éternité passée à ne ressentir que la douleur. Une âme brisée, alimentant un mal infini. Le maître appelle. Debout... debout ! Il est temps de mettre fin à toute chose.
Sites d'invasion
Depuis son bastion sur Argus, la Légion emprunte une vaste batterie de portails pour se propager comme une traînée de poudre à travers le cosmos. Des milliers de mondes ont déjà été dépouillés de leurs ressources, et leurs habitants contraints à servir le titan noir ou condamnés à périr dans d'atroces souffrances.
À moins que ces planètes ne soient libérées, la Croisade ardente consumera tout sur son passage, laissant derrière elle un univers en cendres.
- Matrone Folnuna
La matrone Folnuna détruit des mondes en les infestant de sa vile progéniture. Ces ignobles créatures se propagent comme une traînée de poudre, corrompant et dévorant tout sur leur passage.
- Maîtresse Alluradel
Quiconque croise le regard de maîtresse Alluradel tombe aussitôt sous sa funeste emprise. Une fois sous sa coupe, ses victimes sont condamnés à s'automutiler pour son bon plaisir. La mort est la seule échappatoire, et elle leur refuse cette délivrance jusqu'à ce que leurs hurlements d'agonie aient cessé de la distraire.
- Inquisiteur Méto
Fort d'une maîtrise de la magie gangrenée rarement égalée au sein de la Légion, l'inquisiteur Méto se sert de son pouvoir pour semer chaos et destruction à travers le cosmos, laissant dans son sillage des milliers de mondes à feu et à sang.
- Occularus
Occularus se repaît de l'esprit de ses ennemis, dont il savoure le désespoir alors qu'il les brûle à petit feu. Cette créature malfaisante a beau dévorer monde après monde, sa faim demeure éternellement insatiable.
- Sotanathor
Sothanator a acquis sa force légendaire au cours de ses nombreuses campagnes meurtrières à travers le cosmos. Ce général sanguinaire supervise de main de maître ses nombreuses légions démoniaques, encore invaincues à ce jour
- Seigneur des abîmes Vilemus
Même au sein de la Légion, le seigneur des abîmes Vilemus est réputé pour sa brutalité. Il se plaît à incendier ses malheureuses victimes à grand renfort de gangrefeu, après quoi il se gausse de leur désespoir lorsqu'elles implorent d'abréger leurs souffrances.
Battle for Azeroth
Azeroth
Si la plupart des pires menaces contre la paix d'Azeroth sont enfermées au fond de caveaux antiques ou perchées au sommet de citadelles défiant les cieux, certaines osent marcher ouvertement à la lumière du jour. Les sages, guidés par l'instinct de survie, se hâtent de fuir de terreurs. Toutefois, la gloire attend les héros prêts à mettre leur force et leur détermination à l'épreuve en affrontant ces ennemis redoutables.
- T'zane
Animé par le puissant vaudou de la Nécropole voisine, T'zane écume les marais de Nazmir en quête d'âmes à dévorer.
- Ji'arak
Cette puissante pterreurdactyle niche dans les sommets de Zuldazar, où l'air est trop rare pour que le commun des mortels survive et où la vie lutte pied à pied pour s'implanter. De temps à autre, elle descend dans les marais en contrebas en quête de nourriture pour sa couvée.
- Assemblage de grêlons
Bâti par les premiers habitants de Drustvar, l'assemblage de grêlons fut construit pour défendre ces terres face aux éventuels envahisseurs. Cependant, de longues années de sommeil ont endommagé ses circuits et il voit désormais tous les habitants comme des menaces, qu'il est fermement décidé à exterminer.
- Le Rugissement du Lion
Le Rugissement du Lion est le fleuron de l'ingénierie de l'Alliance. Conçu pour dominer le champ de bataille,il peut transporter de nombreuses troupes et réduire en miettes les fortifications adverses. Une fois déployé sur le terrain, rien ne peut arrêter la charge de ce monstre sur la route de la victoire.
- Azuréthos, le typhon ailé
Azuréthos, la terreur des mers de Kul Tiras, commande à la puissance du vent pour chasser ses ennemis de son perchoir, créer des geysers et faire chavirer les navires. Son palmarès lui vaut la réputation d'être l'une des créatures les plus meurtrières de la région
- Héraut du malheur
Le Héraut du malheur fut crée à partir de plans dérobés aux ingénieurs de l'Alliance. Employé pour transporter les troupes de la Horde dans les pires conditions, ce véhicule colossal peut également se transformer en redoutable plateforme de siège, capable d'anéantir les fortifications adverses.
- Porteguerre Yenajz
De sombres murmures s'élèvent au sein de la vallée Chantorage. La rumeur de créatures surnaturelles se propage dans les campagnes et les familles font appel aux scribes pour apposer des runes protectrices sur leurs portes. Fréquemment taxés d'affabulation, les récits véhiculés par les commères pâlissent toutefois en comparaison de l'horrible réalité tapie dans les recoins ténébreux du royaume.
- Krolauk Gorgedune
Vénérés par tous les trolls et plus particulièrement par les Zandalari, les ossements des reptiles géants émaillent le paysage de Zandalar. Pourtant, à l'heure où des forces ténébreuses se manifestent sous les sables, ce qui aurait dû rester mort revient parfois hanter le monde des vivants. Tel est le cas de Kraulok, monstre redoutable aveuglé par la rage et par l'interminable souffrance de ses derniers instants. Malheur à ceux qui croiseront son chemin.
- Ivus le Seigneur de la forêt
Invoqué par les Elfes de la nuit en temps désespérés, Ivus le Seigneur de la forêt a déployé sa force brute contre la Horde à de nombreuses reprises. Il est aujourd'hui rentré de la vallée d'Alterac pour défendre son foyer et écraser tous ceux qui le menace.
- Ivus le Corrompu
Bien qu'Ivus, le Seigneur de la forêt, ait été autrefois un allié précieux dans la vallée d'Alterac, il succomba à la corruption de la Horde lors de son retour à Sombrivage. Malgré son état et son esprit tourmenté, il préfère être tué plutôt que de céder un millimètre de forêt à ses ennemis.
- Ulmath, le Lieur d'âmes
Ulmath le lieur des âmes cherche à asservir les esprits sans repos de Nazjatar. Pour peu qu'on lui laisse le champ libre, il lèvera une armée de morts-vivants inarrêtable et soumise à ses sinistres volontés.
- Wekemara
Invoqué des profondeurs par un ancien rituel naga, Wekemara revient encore une fois semer le chaos à la surface.
- Grande impératrice Shek'zara
Lorsque N'Zoth s'est réveillé, l'impératrice des mantides Shek'zara a aussitôt mis son essaim au service du Dieu très ancien. Pour accomplir les desseins de son maître ténébreux, elle a déployé ses armées dans le val de l'Éternel printemps dans le but de s'emparer de la Pandarie au nom de N'Zoth.
- Vuk'laz le Brise-Terre
En sondant les profondeurs oubliées d'Azeroth,le prophète Skitra a exhumé un Aqir dévastateur connu sous le nom de Vuk'laz le Brise-Terre. Désormais délivré de son sommeil souterrain, ce dernier déchaîne sa puissance destructrice contre les adversaires de N'Zoth.
Uldir
Il y a des milliers d'années, les Titans ont bâti ce complexe souterrain tentaculaire pour isoler et étudier des spécimens capturés. À force d'expériences sur l'énergie du Vide, qui lie les Dieux très anciens, ils espéraient identifier une vulnérabilité, un moyen de neutraliser cette menace. Ils n'auraient pu commettre plus grave erreur. L'endroit a été scellé, afin que les horreurs qui y rôdent ne puissent jamais dévaster Azeroth. Mais voilà que ces sceaux ont été brisées...
- Taloc
Les gardiens des Titans ont créé d’innombrables systèmes conçus pour détecter et contenir toute fuite au sein de leurs installations. Leur plus puissant assemblage, Taloc, a longtemps monté la garde, guettant le moindre signe de corruption dans la région avant d’en neutraliser l’origine. Mais des millénaires se sont écoulés, et ses défenses internes ont commencé à décliner, le rendant vulnérable à la corruption.
- DAME
La gardienne des Titans d’Uldir est dotée d’une ténacité hors norme et d’un désir insatiable de trouver une « solution » au fléau des Dieux très anciens. Si bon nombre des systèmes déployés au sein de ses installations ont cessé de fonctionner, ses protocoles personnels demeurent intacts. AVERTISSEMENT : DAME rejette systématiquement l’aide de sujets contaminés.
- Dévoreur fétide
Les recherches menées à Uldir ont donné lieu à des expériences sur d’innombrables formes de vie, dont plusieurs Loas originaires des forêts de Zandalar. Comme elles se sont avérées fatales, leurs restes ont été abandonnés sans autre forme de procès, au grand plaisir de l’entité ténébreuse emprisonnée au sein d’Uldir.
- Zek'voz, héraut de N'zoth
Peu après la Fracture, un messager sombre a débarqué sur les rivages naissants de Zandalar afin de soumettre cette nouvelle peuplade isolée à l’autorité de N’zoth. Prêt à user de tous les subterfuges pour parvenir à ses fins ou à l’exterminer si nécessaire, Zek’voz ne s’attendait pas à affronter les défenses d’Uldir. Capturé et soumis à une batterie d’expériences, il a fini par être démembré. Ses restes ont été remisés dans les archives des Titans, où il attend depuis une occasion de s’évader.
- Vectis
Le fléau du sang vicié a tué d’innombrables Trolls et donné lieu à l’une des périodes les plus noires de l’histoire zandalari. Les assemblages d’Uldir ont étudié la maladie afin de mettre au point un remède, mais ils se sont aperçus que seuls l’isolement et l’extermination des sujets infectés endiguaient sa propagation. Malheureusement, lorsque les systèmes de confinement ont flanché, le virus est accidentellement entré en contact avec le sang de G’huun, créant une nouvelle entité avide de chair fraîche.
- Zul, ressuscité
Ancien chef respecté du conseil zanchuli, qui rassemble les plus hauts conseillers au service des rois de Zandalar, Zul était reconnu de tous comme le plus illustre des prophètes. Aujourd’hui, cette âme damnée s’est retournée contre le roi Rastakhan et rêve d’un empire troll qui régnerait en maître sur le monde entier, même si cela implique de se soumettre au Dieu du sang G’huun.
- Mythrax le Disloqueur
Mythrax le Disloqueur, héraut de l’oubli et pourfendeur de Sephraliss. Sa mission accomplie, il retourne auprès de son maître jusqu’à nouvel ordre.
- G'huun
À Uldir, les Titans avaient espéré apporter une solution définitive aux méfaits des Dieux très anciens. Mais en étudiant leurs intarissables pulsions corruptrices, ils ont involontairement créé l’incarnation parfaite de ces appétits sanguinaires. G’huun n’est rien de plus qu’un concentré de pourriture, de pestilence et de décomposition, l’archétype même du parasite qui ne peut s’empêcher de consumer son hôte jusqu’à ce qu’il n’en reste plus rien.
Bataille de Dazar'alor
Depuis des temps immémoriaux, la cité de Dazar'alor se dresse au cœur du puissant empire zandalari. Ses gardes ont déjoué d'innombrables tentatives d'assassinat du roi Rastakhan, et elle a surmonté des épreuves de toutes sortes. Mais alors que la guerre atteint les rives de Zuldazar, l'Alliance entreprend une manœuvre audacieuse pour assiéger la pyramide dorée et trancher les liens qui unissent les Zandalari et la Horde.
- Championne de la Lumière (Horde)
A l'avant-garde de l'assaut de l'Alliance à Dazar'alor, Frida Soufflet-de-Fer mène ses troupes avec ferveur et conviction. Ses prouesses au combat et sa foi inébranlable en la Lumière en font une force implacable.
- Championne de la Lumière (Alliance)
Ra'wani et ses troupes constituent la première ligne de défense face à l'Alliance. Ils ont juré de donner leur vie pour leur cité. Ensemble, ils se renforcent et se soignent mutuellement tout en repoussant les assaillants.
- Grong, le seigneur de la jungle
Après s'être portée volontaire pour devenir une arme destructrice, , la créature intelligente qu'était Grong autrefois s'est transformée en un véritable monstre déchaîné. Bien que son esprit se soit détérioré, Grong est devenu plus puissant que jamais.
- Grong, le Revenant
Autrefois prêt à tout sacrifier pour servir l'Alliance, le puissant Grong a été ressuscité pour combattre ses anciens alliés. Se battre au nom de la Horde est une aberration pour cette âme noble, dont l'unique espoir de rédemption est une mort purificatrice.
- Maîtres du jadefeu (Horde)
Bien qu'ils aient commencé à s'entraîner récemment, Manceroy et Mestrah ont perfectionné leur travail d'équipe et présentent un front uni à leurs adversaires. Grâce à l'union du feu et de la force, ils se tiennent prêts à éliminer tous ceux qui osent défier l'Alliance.
- Maîtres du jadefeu (Alliance)
Pour un profane, Ma'ra Croc-Sinistre et Anathos Mandefeu peuvent sembler mal assortis. En vérité, leur travail d'équipe est sans égal. Leurs assauts combinés sont suffisamment puissants pour renverser les adversaires les plus redoutables.
- Opulence
Il y a bien longtemps, le roi Dazar a enchanté son trésor doré afin qu'il se dresse contre tous ceux qui l'approcheraient, excepté son propriétaire légitime. De nombreux voleurs peu méfiants ont ainsi été tués par les richesses qu'ils convoitaient , donnant un avertissement clair à tous ceux qui tenteraient de voler le trône.
- Conseil des Élus
la salle construite en l'honneur des six plus grands Loas de Zandalar, dans les profondeurs de Dazar'alor, est fermement gardée par leurs champions les plus dévoués. Quiconque ose pénétrer dans ces lieux sacrés s'expose à une colère dévastatrice.
- Roi Rastakhan
Pendant plus de deux cent ans, le roi Rastakhan a régné sur l'empire zandalari. Depuis la chute de Rezan, il s'est tourné vers un nouveau protecteur, Bwonsamdi, le Loa de la mort. Le sombre marché qu'il a passé lui confère la puissance nécessaire pour écraser ses ennemis... mais à quel prix ?
- Grand Bricoleur Mekkanivelle
L'ingéniosité sans pareille de Gelbin Mekkanivelle a joué un rôle essentiel lors de l'attaque de l'Alliance à Dazar'alor. Son armure dernier cri est équipée du meilleur armement que l'ingénierie gnome puisse offrir.
- Rempart tempétueux
Frère Joseph et sœur Katherine sont de fervents adorateurs des flots. Ces fiers kultirassiens risqueraient volontiers leurs vies pour assurer la sécurité de leurs compatriotes. Leur maîtrise de la mer et des tempêtes est aussi impressionnante que leurs rituels sont puissants.
- Dame Jaina Portvaillant
Alors que la flotte de l'Alliance se retire de Dazar'alor, dame Jaina Portvaillant aidée par quelques navires de Kul Tiras tente de ralentir la Horde. Alors que la tempête gronde dans les cieux, Jaina entraîne ses poursuivants au cœur de la Grande mer, où elle s’apprête à jouer son dernier atout.
Creuset des Tempêtes
Un mal enfoui depuis longtemps s'agite sous le sanctuaire des Tempêtes. Les murmures qui ont conduit le seigneur Chantorage à la folie résonnent dans les profondeurs, comme un chant de sirène au pouvoir surnaturel. Ceux qui les écoutent préparent de sombres rituels pour respecter la volonté de leur maître. Quel que soit le plan macabre qui nourrit leur dévotion fanatique, une chose est sûre : nous devons y mettre un terme.
- La cabale insatiable
Tirée des profondeurs pour récupérer trois reliques au pouvoir ancien, la cabale insatiable est liée à N'Zoth et soumise à sa volonté. Zaxasj évoque promesses et puissance, tandis que Fa'thuul écrase l'opposition de sa force brute.
- Uu'nat, héraut du Vide
Lorsque la reine Azshara conclu un pacte avec N'Zoth, il y a des milliers d'années, elle lui offrit le service de l'un de ses disciples les plus dévoués. Désormais, Uu'nat, et la myriade de créatures grouillantes qu'il dirige annoncent l'arrivée de leur maître, tout comme cela était prédit.
Palais Éternel
Il y a dix mille ans, quand les mers engloutirent Zin-Azshari, Azshara passa avec N'Zoth un terrible marché qui fit de ses sujets d'infâmes Nagas. Ensuite, des millénaires de conquêtes sanglantes permirent à la reine de fonder un nouvel empire sur les ruines du précédent. Elle règne désormais sans partage sur les profondeurs qui menaçaient autrefois de l'engloutir. En hôte attentionnée, elle a invité l'Alliance et la Horde au palais Éternel pour assister à son ascension... et à leur perte.
- Commandant abyssal Sivara
Maîtresse des arts martiaux et des arts magiques, le commandant abyssal Sivara a guildé l'avant-garde d'Azshara vers de nombreuses victoires.
- Béhémot des flots noirs
Invoqué des profondeurs inexplorées, le béhémot des flots noirs rôde dans des abysses si ténébreux que les Nagas eux-mêmes n'osent pas s'y aventurer. Seule Azshara peut contrôler la bête, qu'elle a dressée pour garder jalousement ses trésors.
- Radiance d'Azshara
Grâce au sacrifice volontaire de sa suivante, Azshara a crée un élémentaire de magie et de tempête. Alimentée par l'âme de sa dévouée vassale, cette monstruosité incarne toute la radiance de la reine.
- Dame Corsandre
La quête de pouvoir effrénée de Priscilla Corsandre a fini par la conduire au palais Éternel pour un sombre pacte avec la reine Azshara. Mais en contrepartie de sa loyauté, Corsandre va recevoir bien plus que ce à quoi elle s'attendait.
- Orgozoa
Orgozoa veille sur la frayère d'Azshara et se prépare au jour où elle libérera ses horreurs en devenir sur Azeroth.
- Cour de la reine
Pendant dix mille ans, la cour de la reine est toujours parvenue à accomplir la volonté d'Azshara. Aujourd'hui, ses serviteurs les plus puissants s'apprêtent à accomplir son dernier décret.
- Za'qul, héraut de Ny'alotha
Héraut de la fin des temps, Za'qul déchiquette les derniers vestiges de la raison d'un monde en plein chaos, posant les fondations pour le nouveau maître d'Azeroth.
- Reine Azshara
Reine des Nagas, impératrice de Nazjatar et l'une des plus puissantes entités qu'Azeroth ait jamais portées, Azshara ourdit ses plans depuis des millénaires. Maintenant que toutes les pièces sont en place sur l'échiquier, elle est prête à en révéler la phase finale.
Ny'alotha, la cité en éveil
Ny'alotha, la cité endormie, s'est éveillée. Sous le commandement de N'Zoth, les armées de l'Empire noir menacent d'envahir le monde et de le façonner conformément à la vision de leur maître. Seul et unique espoir d'éviter le pire : utiliser les forges des Titans réhabilitées pour éliminer définitivement le Corrupteur, Mais afin d'atteindre N'Zoth, les champions d'Azeroth doivent s'aventurer dans son royaume horrifique pour une ultime confrontation avec le Dieu très ancien.
- Irion, l'empereur noir
Toutes ses précautions n'ont pas empêché Irion de succomber à son tour à la folie ayant emporté son père avant lui. Perverti par N'Zoth, il est convaincu que la seule manière de défendre Azeroth consiste à régner au nom du Dieu très ancien. Désormais, l'ancien prince trône en tant que légitime empereur noir.
- Maut
Lorsque les anciens Aqir surgirent des sables du désert, leurs prophètes s'attelèrent à la construction d'un destructeur d'obsidienne imprégné de l'essence des Dieux très anciens. À son réveil, en proie à une soif de magie dévorante, Maut consomma le mana de ses créateurs, ne laissant derrière lui qu'un monceau de cadavres pourrissant sous le soleil brûlant d'Uldum.
- Le prophète Skitra
Passé maître dans l'art de l'illusion, Skitra prend un malin plaisir à terroriser ses victimes en faussant leur perception de la réalité. Ceux qui se laissent abuser par ses subterfuges finissent par se perdre dans Ny'alotha sans espoir de retour.
- Sombre inquisitrice Xanesh
Rares sont ceux qui parviennent à résister aux murmures des Dieux très anciens et ce faisant, ils se retrouvent aussitôt à la merci de la sombre inquisitrice Xanesh. Passé maître dans l'art de la torture, la cruelle Xanesh s'enorgueillit de faire lentement mais sûrement basculer ses victimes dans la folie, jusqu'à en faire d'authentiques adorateurs de N'Zoth.
- Conscience collective
En perpétuelle concurrence, les généraux Ka'zir et Tek'ris se disputent sans relâche le contrôle de leurs congénères aqir. Imposant tour à tour leur domination, ils modifient à leur guise la stratégie de l'essaim qui leur obéit aveuglément.
- Shad'har l'Insatiable
Shad'har l'Insatiable est l'une des créations les plus abjectes de N'Zoth. Il se repaît des carcasses corrompues abandonnées dans don antre par les serviteurs de son seigneur et maître. Tourmenté par une faim insatiable, le corps de Shad'har subit de terribles mutations à chaque fois qu'il dévore un nouveau cadavre.
- Drest'agath
Avant d'être arraché à sa torpeur par le retour de N'Zoth, le monceau de chairs perverties appelé Drest'agath sommeillait dans les galeries souterraines de Ny'alotha depuis des millénaires. À présent, il remonte à la surface tel un furoncle prêt à éclater, menaçant de propager sa pestilence aux quatre coins d'Azeroth.
- Il'gynoth, la corruption ressuscitée
Après sa défaite dans le Cauchemar d'émeraude, Il'gynoth s'est réfugié dans les profondeurs de Ny'alotha pour reprendre des forces. Depuis, il a fusionné avec l'architecture même de la cité, propageant ses miasmes à travers l'Empire noir telle une infection rampante. Son pouvoir ne cesse de grandir alors que ses chairs corruptrices gagnent toujours plus de terrain.
- Vexiona
Obsédée par les pouvoirs que N'Zoth lui a conférés et dont elle fait un usage débridé, Vexiona s'est attaché à une secte de fanatiques mus par une appétit sans bornes pour les dons du Vide. Au sommet de son temple de l'Empire noir, elle transforme ses plus loyaux fidèles en horreurs implacables.
- Ra Den le Spolié
Alors qu'il se battait pour sauver la Chambre du Cœur, Ra Den fut happé dans Ny'alotha, où il succomba aux murmures de N'Zoth. Le désarroi qui le rongeait depuis si longtemps finit par avoir raison de la dernière lueur d'espoir à laquelle il se raccrochait. Damné au-delà de toute rédemption, le grand gardien est aujourd'hui prêt à tout pour accomplir la volonté du Dieu très ancien.
- Carapace de N'Zoth
Au centre de Ny'alotha se dresse une effroyable montagne de chair grouillant d'yeux et de tentacules d'où suinte une corruption galopante. La folie qui en émane ronge la santé mentale de quiconque s'en approche. Bienvenue au cœur de l'Empire noir, siège du pouvoir de N'Zoth, dans le corps d'un dieu fait de chair.
- N'Zoth le Corrupteur
Incarcéré des siècles durant dans sa prison abyssale forgée par les Titans, N'Zoth continua à user de son influence pour corrompre Azeroth. Désormais libre de ses mouvements, le Corrupteur dévoile sa véritable forme et met à exécution son plan pour faire de sa vision de l'Empire noir notre nouvelle réalité. Si personne ne l'arrête, le monde tel que nous le connaissons sera transfiguré à l'image de sa folie éternelle.
Shadowlands
Ombreterre
L'Ombreterre est l'au-delà d'Azeroth, la destination de l'ultime voyage des âmes décédées. L'entité suprême appelée Arbitre y décidait autrefois du sort de ces âmes et les envoyait vers d'autres mondes éternels. Aujourd'hui, toutes les âmes sont dirigées vers l'Antre et ses tourments infinis. Les habitants de l'Ombreterre, des Kyrians du Bastion aux Faë nocturnes de Sylvarden, Venthyrs de Revendreth et Nécro-seigneurs de Maldraxxus, doivent à présent faire cause commune pour endiguer ce déferlement d'âmes.
- Valinor, la Lumière des éons
Construit par les Kyrians dans le but de tester leurs champions les plus endurcis, Valinor est un centurion au pouvoir incommensurable. Tombé entre les mains des désavoués et corrompu par les germes du doute, Valinor considère tous ses ennemis comme des compétiteurs.
- Mortanis
Nécromancien le plus érudit de la maison des Rituels, Mortanis cherche depuis toujours à se métamorphoser en une créature encore plus puissante. Il est aujourd'hui sur le point d'y parvenir.
- Oranomonos la Mille-Rameaux
Autrefois gardienne la plus ancienne de Tirna Scithe, Oranomonos se flétrit à présent aux côtés du grand arbre. Alors que la pénurie d'anima ne lui permet plus de discerner ses amis de ses ennemis, les gorms se repaissent de son corps malade.
- Nurgash Fangeforme
Né de la masse fangeuse d'innombrables purotins dégoulinants et renforcé par la magie noire des sorciers d'élite de Denathrius, Nurgash ne brille pas par son intelligence, mais ses poings sont capables de détruire des fortifications.
Château Nathria
Les habitants de Revendreth recueillaient l'anima des âmes les plus orgueilleuses, sous la houlette ancestrale de sire Denathrius. Mais alors que la pénurie et la peur s'emparaient de l'Ombreterre, Denathrius a révélé ses véritables intentions. Prenant fait et cause contre son ancien Maître, le noble prince Rénathal a rassemblé les alliés qu'il lui reste afin de tenter une mission de la dernière chance visant à infiltrer le château Nathria et à détrôner sire Denathrius une bonne fois pour toutes.
- Hurlaile
Créature aveugle chargée de défendre l'entrée du château Nathria, Hurlaie repère ses proies à l'aide de ses effroyables cris qui résonnent entre les murs. Ces hurlements lugubres sonnent le glas pour les intrus qui osent s'aventurer sur la Grande promenade.
- Altimor le Veneur
Sire Denathrius prend rarement part aux chasses, mais lorsque c'est le cas, Altimor veille toujours à ce que son maître soit accompagné de ses meilleures bêtes. Margore, Barghast et Hecutis ont été entraînés par le veneur des millénaires durant et sont prêts à déchaîner les foudres de leur maître partout sur son domaine.
- Salut du roi-soleil
Dans l'enceinte sinistre du château Nathria, des âmes sont torturées non pas pour expier leurs vices, mais pour les amplifier. C'est ainsi que le fier prince Kael'thas s'est retrouvé accablé par les fautes d'autrui. Sa souffrance et sa haine sont à présent canalisées pour le transformer en une armeredoutable. Son âme est en grand danger et doit être sauvée à tout prix, ne serait-ce que pour ne pas être retournée contre l'Ombreterre.
- Artificier Xy'mox
Les résidents du château Nathria ne sont pas tous fidèles à sire Denathrius, certains sont des opportunistes éclairés. Si l'artificer Xy'mox travaille pour Denathrius, ilcherche surtout à tirer profit de cette relation, ce qui nécessitera sansdouted'éliminer les envahisseurs de Nathria.
- Destructeur affamé
Les dévoreurs consomment l'anima où qu'ils en trouvent. La pénurie qui sévit aux quatre coins de l'Ombreterre explique pourquoi les plus affamées et les plus dangereuses de ces créatures sont attirées par la dernière grande réserve d'anima, dans les profondeurs du château Nathria.
- Dame Inerva Sombreveine
L'anima nourrit l'Ombreterre et dame Inerva Sombreveine a bien l'intention d'en percer tous les mystères. Elle n'hésite pas à utiliser les secrets insidieux qu'elle a appris auprès de Denathrius contre les ennemis du sire et vole l'anima des envahisseurs du château Nathria pour façonner un sinistre aveni.
- Le conseil du Sang
Le conseil du Sang préside la cour de Revendreth. L'inflexible castellan Niklaux, à la volonté de fer et à l'armure impénétrable, commande la garde. Le seigneur Stavros, dandy précieux et fin bretteur, est en charge des danses de la cour. La très respectée baronne Frieda, experte en magie de l'anima, mène quant à elle les domestiques purotins à la baguette.
- Fangepoing
Né dans les terres fangeuses des soubassements du château Nathria, Fangepoing en arpente àprésent les salles dans l'attente d'un ordre de sire Denathrius. Ses pas assourdissants font trembler les murs du château tout entier, annonçant son arrivée à plusieurs salles de distance.
- Généraux de la Légion de pierre
Les généraux vives-pierres Kaal et Grashaal s'en prennent sans répit à la rébellion du prince Rénathal. Autrefois proches du général Draven, ils se servent aujourd'hui de leur expérience et de leurs troupes pour défendre sire Denathrius contre ses ennemis.
- Sire Denathrius
Sire Denathrius faisait partie des Éternels régnant sur les royaumùes de la mort depuis des temps immémoriaux. Mais alors que l'avenir même de l'Ombreterre est menacé, il a trahi son devoir sacré. Armé de Rémornia, son épée assoiffée de sang, et entourré de ses sycophantesle plus fidèles, il est prêt à tailler en pièces tous ceux qui s'opposeront à lui et à jeter leurs dépouilles dans les terres inexorables de l'Antre.
Sanctum de Domination
- Le Naphtrémens
Le Naphtrémens, terrible créature du Geôlier, sillonne les salles de Tourment depuis la construction de sa première flèche. D’innombrables victimes ont vu leurs âmes réduites en poussière par cette monstruosité forcenée, qui attend à présent les champions mortels assez courageux pour franchir le seuil de la tour.
- L’œil du Geôlier
Azeroth était bien jeune lorsqu’Odyn offrit son œil à Mueh’zala afin d’épier l’Ombreterre. Mais sa vanité lui joua des tours, puisque le Geôlier pervertit l’œil pour l’utiliser à ses propres fins. Aujourd’hui, ce regard inquisiteur lui permet de voir tout ce qui se passe dans son domaine… et peut-être même au-delà.
- Les Neuf
Le sombre pacte conclu entre Sylvanas et les Val’kyrs a forgé son lien avec le Geôlier. Les sœurs ailées la servent depuis avec une dévotion sans faille, prêtes à se sacrifier en son nom. La banshee entend à présent faire appel à ses neuf Val’kyrs une dernière fois…
- Vestige de Ner’zhul
Premier roi-liche et héraut du règne du Geôlier sur Azeroth, Ner’zhul n’a pas su se montrer digne de son maître. Les vestiges de l’âme corrompue de l’Orc déchu ont ainsi été enfermés dans un carcan en ombre-acier rempli de piques, condamnés à des tourments éternels pour ses échecs. Il fait partager sa souffrance à quiconque croise son chemin.
- Étripeur d’âme Dormazain
L’étripeur d’âmes Dormazain extrait de l’anima des brutes prisonnières de Tourment afin d’alimenter les armées du Geôlier. Aucune âme n’avait résisté à ce tortionnaire… jusqu’à sa dernière victime, qui se révèle insensible à ses méthodes habituelles. Se nourrissant de la rage sans fin qui habite son prisonnier, Dormazain se réjouit à l’idée de consacrer les prochains siècles à l’identification de ses points faibles.
- Mal-ferrant Raznal
Le génie sadique qu’est le mal-ferrant Raznal a passé une éternité à parfaire les pièges mortels de Tourment. Il se délecte des cris de ses victimes, qui s’élèvent des profondeurs des salles de torture de la tour comme autant de preuves de ses talents.
- Gardien des Fondateurs
Tiré d’un lointain royaume inconnu par les chaînes du Geôlier, ce gardien n’a qu’un seul but : protéger les « cryptogrammes », le savoir insondable dont il a la garde. Il utilise ce qu’il lui reste de pouvoir pour anéantir quiconque entend voler les secrets de ses énigmatiques créateurs.
- Scribe du destin Roh-Kalo
Ancien scribe du destin dépositaire des innombrables secrets de Korthia, Roh-Kalo a été capturé par les antreliges qui l’ont soumis à la volonté du Geôlier. Avec la puissance de Tourment à sa disposition, il cherche désormais à rédiger un nouvel avenir pour l’Ombreterre.
- Kel’Thuzad
L’abominable liche Kel’Thuzad attend son heure au sommet du flot d’âmes, où il puise dans une source de pouvoir intarissable. Toutes ses menées et manigances ont abouti à cette ultime confrontation au cours de laquelle il entend éliminer définitivement les champions mortels, conformément aux souhaits de son véritable maître.
- Sylvanas Coursevent
Oribos court un terrible danger, et une bataille désespérée se joue au sommet du Sanctum. Sylvanas Coursevent se dresse, seule, entre le Geôlier et les mortels qui veulent l’arrêter. Sans aucun masque derrière lequel se cacher, la reine banshee n’hésite pas à utiliser toute sa force pour protéger le Proscrit tandis qu’il met son plan à exécution.