Les Draeneï entrent dans trois catégories : les Intouchés, les Roués et lesPerdus. Les trois catégories sont différentes physiquement, mentalement, et un peu culturellement. Les Draeneï Intouchés, les plus connus (ceux qui appartiennent à l'Alliance par exemple), sont de grandes créatures. Les plus grands atteignent en effet deux mètres cinquante, et pas loin de 280 kilos. Les hommes sont robustes et ressemblent un peu à de petits taurens, à part qu'ils n'ont pas de cornes, et qu'ils ont une queue de lézard. Beaucoup semblent porter un masque, mais c'est bien leur visage ! Parfois les mauvaises langues les traitent de "Poulpe", à cause de leurs tentacules, ce lien n'a jamais été prouvé mais il arrive que les Draeneï eux-mêmes se retournent parfois en étant appelés ainsi. Les femmes sont elles bien plus minces et possèdent des cornes, contrairement aux hommes. Le sang de ces êtres étant bleu, la couleur de leur peau s'en inspire, la pigmentation de cette dernière varie ainsi du clair au foncé même s'il existe quelques rares exceptions où la peau peut être d'un blanc immaculé ou à l'inverse, bien plus sombre.
Les Draeneï ont tous un sens de la famille (et de la tribu) très développé. On peut expliquer cela en parlant de deux choses : le culte de la Lumière et une histoire constellée d'événements tragiques. En effet sans le culte de la Lumière, les Draeneï n'existeraient pas, et ils le savent. Les valeurs de respect, de compassion et de ténacité sont plus valorisées que chez n'importe quelle autre race. Et tous ont le plus grand respect pour les Naaru, ces sortes d'archanges de la Lumière, qui les ont sauvés et leur ont enseigné le culte de la Lumière. Au jour d'aujourd'hui les Draeneï forment en partie l'armée desNaaru. Quant à leur histoire, elle leur a donné de puissants ennemis, ce qui soude les Draeneï entre eux :démons, Orcs, et plus récemment elfes de sang, les Draeneï n'oublient pas. Il existe différentes factions à l'intérieur même d'un peuple pourtant déjà peu nombreux, et chacune, bien que souvent en accord avec les autres, met en avant différentes valeurs et qualités. Intellectuellement, ce sont les Intouchés qui sont les plus brillants. Les Roués sont rusés, mais leur pensée est parfois moins claire, et les Perdus qui, comme cette appellation le laisse penser, ont perdu la quasi-totalité de leurs facultés mentales.
Culture[]
Les Draeneï parlent une langue appelée le draeneï. Elle est issue de l'éredun, une langue qu'ils pratiquaient dans la nuit des temps, quand ils vivaient sur Argus. Comme chez de nombreux peuples, la plupart de leurs noms personnels ont un sens en éredun. Le mot Draeneï signifie "les exilés" en éredun. Ils sont très peu nombreux : on estime généralement que l'ensemble des tribus draeneï arrive à trois ou quatre milles personnes (moins que les gnomes).
Comme on l'a vu il existe trois grands groupes de Draeneïs, séparés surtout par des mutations physiques et mentales dues à de tragiques événements (survenus il y a une trentaine d'années).
• Les Intouchés sont les plus farouches partisans du culte de la Lumière, et leur apparence correspond à celle qu'ils ont toujours eue. Ce sont les seuls qui sont encore appelés Draeneï.
• Les Roués sont des Draeneï qui ont été soumis à la magie démoniaque des Orcs au service de la Légion Ardente. D'énormes mutations sont alors apparues, les faisant pendant un temps exclure du reste de leur peuple. Contrairement à ce que pensaient au départ les Intouchés les plus durs, les Roués ne sont cependant pas de vulgaires dégénérés. Ils se sont rassemblés en tribus organisées et n'ont jamais arrêté de se considérer comme des Draeneï.
• Les Perdus ont été soumis à la même magie que les Roués. mais contrairement à eux, leurs mutations ne se sont jamais stabilisées, et certains perdus ont quitté leur tribu. Ce sont aujourd'hui des animaux sauvages. Leur faible intelligence et leur isolement en fait des proies faciles pour qui a besoin de main d'œuvre, en particulier les démons.
Le nom Draeneï signifie "les exilés", et Draenor le refuge des exilés en langage draeneï. Les Draeneï forment aujourd'hui un peuple voué à essayer de retrouver sa grandeur d'antan et reconstruire ce qu'ils ont perdu. Chassés d'Argus par Sargeras, leurs semblables ayant succombé aux charmes et aux promesses du Titan noir, et ses serviteurs démoniaques, ils furent ensuite chassés par la Légion Ardente de Draenor vers Azeroth. Les vaisseaux Naaru, le Génédar et l'Exodar détruit à chaque fois, les Draeneï portent en eux cet éternel sentiment de mal-être et de mal du pays des exilés dans une terre qu'ils ne comprennent pas toujours. Malgré la réunion avec les Sha'tar de Shattrath, les Draeneï luttent contre l'incompréhension entre eux et les races de leur nouvelle planète. Pour certains d'entre eux, ils conservent encore aujourd'hui une profonde animosité pour les Orcs, en vertu de leur histoire commune sanglante, et envers les elfes de sang pour leur attaque du Donjon de la Tempête et le sort que ces derniers ont réservé à M'uru. Même si Velen le prophète a vu leur absolution dans ses visions et l'acceptation des Clairvoyants par les Sha'tar, les Draeneï peinent à accorder leur confiance à ces derniers. Même les premières tentatives diplomatiques avec les races de l'Alliance furent difficiles, notamment avec les elfes de la nuit qui, pour avoir rencontré les Man'aris, ne manquèrent pas de les associer aux vils Érédars au départ.
Les traditions draeneï tournent autour de la Lumière et de la magie, avec maintenant une nouvelle tradition chamanique naissante issue des relations entre les Draeneï exilés sur Draenor et les Mag'har du Cercle terrestre.
Beaucoup de Draeneï attendent et œuvrent pour la formation de l'Armée de la Lumière, une force menée par les Naaru pour chasser la Légion Ardente. Les Sha'tar ont prophétisé que les exilés formeraient une grande partie des forces de celle-ci.
La société draeneï est une société théocratique où le pouvoir est tenu par les prêtres et les paladins du culte de la Lumière.
Religions[]
Deux religions coexistent à l'intérieur du peuple draeneï. La philosophie de la Lumière et le chamanisme.
Premièrement, parlons de la Lumière. Il n'y a aucune divinité dans cette religion, qui s'appuie sur trois vertus : le respect, la ténacité, et la compassion. C'est en respectant ces trois vertus que l'on pratique cette religion. La Lumière enseigne qu'il existe un lien entre l'univers et chaque individu, et qu'agir sur soi-même modifie l'état de l'univers. Bien qu'il n'existe pas de divinité, les Draeneï vénèrent depuis toujours les Naaru, conscients que ces êtres formés d'énergie sont infiniment plus avancés qu'eux dans la voie de la Lumière. On peut voir une très nette ressemblance entre les Naaru et les archanges de la philosophie de la Lumière créée sur Azeroth (par les humains, principalement, avec quelques elfes et nains). Beaucoup pensent que la Lumière est nécessairement bienfaisante, et d'autres pensent que l'Ombre s'oppose à la Lumière. Ces deux idées sont fausses et ne sont que des clichés. L'idée de base de la philosophie de la Lumière est que le bien doit triompher. Mais si pour que ce bien triomphe il faut faire la mal, ce n'est pas un problème. Les actions malfaisantes sont même assez communes. Il faut bien voir qu'il y a plus d'un demi-siècle à Shattrath, Velen, grand prêtre de la Lumière, a accepté de suivre les visions qu'il avait eu et ainsi condamné à mort 90% de son peuple pour permettre à ce dernier de perdurer, et que les Draeneï, bien que très civilisés et rendus patients par des millénaires de pratique de la Lumière, n'en sont pas moins des créatures violentes, pas très éloignées de leurs cousins démons par certains côtés. Il existe une magie appelée magie de l'Ombre, dont les effets apportent la souffrance et le chaos. Mais le fait qu'elle s'appelle Ombre ne signifie pas qu'elle diffère de la Lumière. Bien et mal sont également valorisés par la philosophie de la Lumière.
La deuxième grande croyance des Draeneï s'appelle le chamanisme. A l'origine les Orcs étaient un peuple chamanique, mais ils ont abandonné les éléments. Ce n'est que suite à cela, et une fois sur Draenor, que les Draeneï ont découvert le chamanisme. Les chamans n'utilisent pas une force surnaturelle, comme la Lumière, ils font appel aux forces naturelles, en demandant leur aide. Ces forces peuvent être considérées comme des puissances divines. Il n'existe pas que le monde visible, mais également un monde invisible aux commun des mortels, et habité par les esprits de tout ce qui existe. Il y a cinq éléments naturels : air, terre, feu, eau, et vie (ou ombre). Chacun des cinq est personnifié par un esprit élémentaire, et c'est cet esprit qui choisit d'accorder ou non ce que demande le chaman. La caractéristique principale du chamanisme est qu'il s'agit d'une sorte de contrat entre le chaman et les éléments. Seule compte l'harmonie avec les éléments, pas l'intention. Une action qui semble bénéfique peut être refusée par les éléments, alors qu'une action malfaisante sera acceptée. Les éléments ne sont ni bons ni mauvais, et les chamans ne sont que leurs serviteurs.
Pour finir, il est important de comprendre que pour un Draeneï, Lumière et chamanisme ne s'opposent pas. Ces deux croyances peuvent être complémentaires, s'unir dans une choix de vie. Aussi intéressante soit-elle, l'histoire de Nobundo qui tissa des liens avec les éléments après que la Lumière l'ait quitté n'est pas ce que l'on pourrait appeler une suite logique, rien n'empêche un personnage de se lier aux éléments tout gardant à l'esprit le don qui fut celui des Naaru.
Histoire ( détaillé )[]
Argus
Il y a plus de 25 000 ans, un peuple appelé les Érédars vivait sur le monde d'Argus, une planète très éloignée d'Azeroth. Velen était l'un des trois Érédars les plus influents du peuple aussi brillant que civilisé de ce monde, avec Archimonde et Kil'jaeden. C'était alors un monde que la grande maîtrise des arcanes de ses habitants avait rendu paradisiaque. Jusqu'à ce que Sargeras, le Titan Noir, s'y intéresse. Plutôt que de détruire ce monde et dans sa quête de former ce qui plus tard deviendrait la Légion Ardente, Sargeras apparut aux yeux des trois Érédars tel une entité bienveillante, et leur proposa en échange de leur éternel fidélité l'immortalité, un savoir incommensurables et de vastes pouvoirs.
Kil'jaeden et Archimonde acceptèrent rapidement la proposition du Titan, suivis par les deux tiers de la population. Seul Velen refusa, et pour cause : il avait eu une vision du Naaru K'ure qui lui montra la vérité. Les Érédars qui rejoindraient le Titan noir gagneraient bien ce qui leur avait été promis, mais ils seraient transformés en démons.
Velen vit la Légion dans toute son épouvantable puissance, ainsi que la destruction qu'elle infligerait à toute la création. Il se hâta d'avertir Kil'jaeden et Archimonde, mais ces derniers, séduits par les promesses de Sargeras, ignorèrent ses avertissements. Ils lui offrirent leur allégeance et furent transformés en entités colossales, porteuses d'un mal infini.
Velen eut alors une autre vision de K'ure qui lui expliqua sa nature, et lui promit de l'aider à s'échapper d'Argus avec les Érédars qui deviendraient les Draeneï actuels. Ensemble, et après avoir rassemblé les Érédars en qui il avait le plus confiance, ils prirent place en secret dans le Génédar avec les fragments du cristal Ata'mal, une grande richesse des Érédars, qu'il était hors de question d'abandonner aux démons.
Draenor
Les Érédars qui s'échappèrent d'Argus ont pris le nom de Draeneï, ce qui signifie "exilés" dans leur langue. Les autres Érédars sont devenus des démons, que les Draeneï appellent Man'ari dans leur langue. Les Man'ari n'ont jamais pardonné leur fuite à ceux qu'ils considèrent comme des traîtres ayant agi au mépris de la décision des chefs, et pillé Argus (bien que le cristal Ata'mal ait été un don des Naaru). A de nombreuses reprises au cours des millénaires les Draeneï s'installèrent sur d'autres mondes, y furent retrouvés et durent les quitter l'un après l'autre, trop peu nombreux pour lutter. Finalement, il y a environ 250 ans, Velen et les Draeneï arrivèrent sur un monde très éloigné d'Argus qu'ils appelèrent Draenor, le "Refuge des exilés", dans le vaisseau qui fut plus tard appelé par les Orcs Oshu'gun - "Montagne des esprits". Alors qu'ils s'installaient sur ce nouveau monde, les Draeneï entrèrent en contact avec les clans orcs, et commencèrent à commercer avec eux, les relations avec les Orcs étaient cordiales mais essentiellement professionnelles. Les Draeneï s'établirent et construisirent la ville de Shattrath comme leur capitale, Velen créa quant à lui son propre refuge au Temple de Karabor, sur la bordure orientale des terres du Clan Ombrelune. Alors qu'il était en visite à la ville de Telmor dans la forêt de Terokkar, Velen rencontra deux Orcs qui allaient plus tard façonner la destinée de la Horde - Durotan, héritier du clan Loup de Givre, et le futur Orgrim Doomhammer, que le capitaine de la garde de Telmor et ami de Velen, Restalaan, avait sauvés d'une attaque ogre. Leurs discussions autour d'un dîner tourna principalement autour de l'héritage des Orcs et d'une certaine prophétie relative aux Doomhammer...
Draenor était un bel endroit : les Draeneï pensèrent que leur fuite s'était achevée, et qu'ils allaient maintenant pouvoir vivre en paix. Mais une fois de plus leurs frères démoniaques les retrouvèrent.
Au fil des millénaires qui suivirent leur fuite d'Argus, Kil'jaeden n'eut de cesse de chercher Velen et ses fidèles mais ne trouva que frustration dans les quelques traces laissées par le passage des Draeneï. Ses agents parvinrent malgré tout à localiser Draenor et lui rapportèrent les conditions dans lesquelles, non seulement les Draeneï vivaient, mais aux cotés de qui ils vivaient. Comprenant qu'il avait là en sa possession l'outil de sa vengeance, Kil'jaeden apparut à l'ancien chaman Ner'zhul, et l'informa que les Draeneï complotaient dans le dos des siens. En un court laps de temps, les Draeneï constatèrent une augmentation dans la fréquence des attaques par les Orcs à leur encontre. Préoccupé, Velen envoya un courrier à Ner'zhul, lui demandant les raisons derrière ces attaques et d'organiser une réunion à l'ombre d'Oshu'gun. Les orcs tuèrent le messager et Ner'zhul ne se présenta pas à la réunion lui-même. Au lieu de cela, il envoya Durotan qui captura Velen et son entourage. Velen tenta d'expliquer ce qu'était en réalité l'Oshu'gun au Loup de givre mais Durotan et son chef, Drek'Thar, furent irrités par ce qu'ils percevaient comme un blasphème. Malgré cela, et malgré les ordres de Ner'zhul, Durotan libéra Velen et ses compagnons après leur avoir dérobé deux fragments du cristal Ata'mal : Coeur de fureur et Brilliant Star. Au fil du temps, les attaques contre les Draeneï devinrent de plus en plus violentes. La Horde nouvellement établie, désormais dirigée par l'apprenti de Ner'zhul, Gul'dan - qui était devenu l'élève de Kil'jaeden - commença à attaquer et à détruire les colonies draeneï pour apaiser leur nouveau maître. Durotan mena l'assaut sur Telmor, en utilisant l'un des cristaux volés afin de réduire la couverture défensive des Draeneï. Le refuge de Velen au Temple de Karabor fut également attaqué et souillé par Gul'dan et ses nouveaux sorciers, qui le rebaptisèrent "Temple noir" pour en faire le siège du Conseil des Ombres. Les villes et villages cachés furent ainsi trouvés et détruits les uns après les autres. Les Draeneï survivants se rassemblèrent dans leur capitale, en apparence fatigués de fuir et décidés à trouver la paix dans la mort. La chute de Shattrath fut une immense boucherie. Les brutes ogres enfoncèrent murs et portes, tandis que les Orcs, soutenus par le sang des démons, massacraient tout ce qui bougeait. Ce que la Horde ignorait c'est qu'une poignée de Draeneï avait reçu l'ordre de fuir Shattrath, tandis que tous les autres (90%) avaient reçu l'ordre d'y mourir : la Horde devait penser avoir anéanti son ennemi pour que leur peuple survive. Après cela, Velen et certains de ses disciples se cachèrent dans le marécage de Zangar, établirent Telredor, et ne furent jamais retrouvés ni par les Orcs, ni par les sbires de Kil'jaeden.
• Les survivants
Après la chute de Shattrath (en l'an -40, WotLK étant daté +27, la chute s'est donc produite il y a 68 ans, chaque addon étant espacé d'un an selon la chronologie officielle) les Draeneï rescapés commencèrent à vouloir soigner les mutations occasionnées par la magie démoniaque sur leurs frères. Jusqu'ici la Lumière leur avait toujours permis de se soigner. Malgré tous leurs efforts, ils ne purent rien changer aux mutations, et ces Draeneï mutés furent jugés impurs et potentiellement dangereux. Ils furent chassés dans les terres les plus sauvages de Draenor. Les Roués et les Perdus étaient nés. Bien que les Roués n'aient jamais cessé de se considérer comme des Draeneï, ils vécurent en petits groupes, dans les endroits dont les autres Draeneï ne voulaient pas. Dans les ruines abandonnées de Shattrath, quelques prêtres Intouchés firent subsister le culte de la Lumière, tandis que les Roués, incapables d'utiliser la Lumière, parvinrent pour certains d'entre eux et au fil des années à tisser des liens avec les éléments. Ils restèrent tous cachés pendant des dizaines d'années, par crainte des Orcs, puis après l'explosion de Draenor, par crainte des démons. Quand Illidan arriva, cependant, les Roués sortirent de leurs cachettes. Illidan et les Roués s'allièrent pour chasser les démons avant d'être asservis par ce dernier, tandis que les Intouchés, méfiants à l'égard d'Illidan, restaient encore cachés. L'archimage humain Khadgar, membre de l'ancienne expédition de l'Alliance sur Draenor, entra en contact avec les Naaru il y a environ cinq ans, et ce n'est que quand les Naaru vinrent les chercher que les Intouchés sortirent. Ces derniers laissèrent leur forteresse volante (appelé le Donjon de la Tempête) sous une surveillance minimale, et explorèrent l'Outreterre à la recherche des Draeneï. Mais en leur absence et au nom d'Illidan, le prince Kael'thas s'empara du vaisseau.
• Outreterre
Illidan était un seigneur aussi avide et tyrannique que les démons, et les elfes de sang à son service capturèrent également un Naaru (que l'on put voir à Lune d'argent, torturé par les chevaliers de sang). Les Naaru entrèrent alors en guerre, et repoussèrent durement Illidan. Les Intouchés reprirent le contrôle d'une partie du Donjon de la Tempête, et ne se rendirent compte que trop tard qu'il avait été saboté. La partie reconquise par les Intouchés se détacha du reste du vaisseau et tomba à travers le Néant Distordu. Elle s'écrasa à un endroit appelé l'île de Brume-azur, à l'est d'un continent bien connu : Kalimdor. La Légion Ardente, furieuse que tant de Draeneï aient survécu et que les Naaru (ses ennemis de toujours) soient à portée de main, envoya une puissante armée démoniaque combattre en Outreterre. Aujourd'hui les Intouchés jadis piégés dans l'Exodar ont rejoint l'Alliance, préférée à la Horde et à ses Orcs même si, comme les Roués, une importante partie d'entre eux sont restés neutres envers l'une et l'autre de ces factions. Si la plupart des Draeneï ont compris que les Orcs avaient été manipulés, certains d'entre eux conservent un grand mépris à leur égard et il en est de même pour les elfes de sang, anciens bourreaux du Naaru M'uru.
Source[]
- la page wowwiki des Draeneï : http://www.wowwiki.com/Draenei
Le texte qui suit n'est pas à prendre au pied de la lettre, il repose sur des faits relatés par Blizzard mais également sur un certain nombre d'interprétations produites par son auteur, issues et basées en grande partie sur les sites communautaires tels que WoWWiki. Si la majorité d'entre elles se veulent fidèles à l'histoire des Draeneï, quelques unes s'avèrent difficilement vérifiables.