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Cette page répertorie un ensemble d'articles sur les créatures des différents bestiaires du jeu World of Warcraft, rédigés par Blizzard Entertainment. Ils étaient consultables sur le site officiel de World of Warcraft jusqu'à leur disparition suite à diverses refontes du site.

Bestiaire

The Burning Crusade

  • Bêtes de chair
Bestiaire - The Burning Crusade - Bêtes de chair

Il est dit que lorsque la raison sommeille, les monstres se réveillent, que les rêves les plus fous accouchent de créatures de cauchemar. Pour bien des gens, les horreurs qui peuplent leur sommeil sont incapables de les atteindre dans le monde réel. Cependant, certains restent hantés par leurs cauchemars bien après que les brumes du sommeil se sont dissipées. Les bêtes de chair furent amenées dans ce monde par Medivh, conjurées depuis un lieu indicible. Un temps, le sorcier utilisa les bêtes de chair pour ses expérimentations au sein de son laboratoire de Kharazan. Medivh est maintenant parti, mais non les créatures affamées de ses cauchemars démentiels, rôdant dans les mornes ténèbres qui peuplent Kharazan.



  • Écorche-roc
Bestiaire - The Burning Crusade - Écorche-roc

Les écorche-roc comptent parmi les espèces indigènes de l'Outreterre. Beaucoup de voyageurs imprudents ont été tués par ces meutes d'humanoïdes primitifs qui parcourent les versants et les pics des Tranchantes. Bien qu'ils chassent habituellement de petits animaux des montagnes, ils n'ont pas peur de s'attaquer à des proies plus grosses qu'eux. On raconte que des meutes d'écorche-roc auraient tué un puissants elekk qui se serait aventuré sur leur territoire. Leurs faux cruelles et leurs griffes sont si aiguisées qu'elles peuvent trancher même dans le roc, ce qui permet aux écorche-roc de grimper sur les surplombs rocheux les plus périlleux avec aisance. Même pour des prédateurs, ils sont particulièrement rapides et agressifs.



  • Érédars
Bestiaire - The Burning Crusade - Érédars

Les érédars sont une des plus vieilles races de l'univers. C’est parmi les érédars qu’ont été choisis les dirigeants et les stratèges de la Légion ardente. Leurs exceptionnels talents en magie, leur maîtrise des arts arcaniques sont renommés à travers l’ensemble des mondes dispersés de la Ténèbre de l'Au-delà. Archimonde et Kil'jeaden sont les plus connus de ces êtres craints et honnis pour leur cruauté et leur ruse sans égales, ils sont l'avant-garde d’une armée démoniaque incoercible et implacable, tendue vers le seul but de l'annihilation universelle.



  • Éthériens
Bestiaire - The Burning Crusade - Éthériens

Parcourant les espaces chaotiques entre les mondes, les éthériens sont des voyageurs astraux qui demeurent dans le Néant distordu. Ils sont connus pour être des collectionneurs et des marchands d'objets magiques et d'artefacts. Attirés vers l'Outreterre, beaucoups d'éthériens recherchent maintenant ses trésors pour les ramener avec eux dans le Néant distordu. Ce sont des menteurs et des scélérats qui ne reculeront devant rien pour poursuivre leurs mystérieux desseins. Les éthériens se désintéressent totalement de la croisade impie. Ils n'hésiteraient pas à se servir du conflit entre les deux factions si cela pouvait servir leurs plans.



  • Gangr'orcs
Bestiaire - The Burning Crusade - Gangr'orcs

Il y a du mystère et de nombreuses spéculations autour des gangr’orcs corrompus qui sont récemment apparus en Outreterre. Bien que l’on en sache peu à propos de ces féroces guerriers, l’information en date la plus dérangeante est que leur nombre augmente sans cesse. Plus étrange encore est le fait que ces orcs ont découvert une source alternative des énergies corruptrices dont ils se nourrissent, malgré le fait que la mort de Mannoroth ait libéré la Horde de toute corruption démoniaque. Quelle que soit sa connexion à ces énergies corruptrices, il semble toutefois que cette nouvelle race d’orcs ne travaille pas pour la Légion ardente. Son allégeance envers un maître inconnu reste elle aussi un mystère.



  • Géants fongiques
Bestiaire - The Burning Crusade - Géants fongiques

Les gaz uniques en leur genre et le sol extrêmement fertile du marais de Zangar ont donné naissance à une merveilleuse diversité écologique. Les géants fongiques des marais sont un bel exemple d’une faune remarquable. Bien que généralement non-agressifs, ces béhémoths lourdauds se révèlent de farouches adversaires lorsqu’ils sont provoqués. Ils se nourrissent de créatures des marais ou des perdus malchanceux s’égarant trop près de leurs cachettes préférées.



  • Gronns
Bestiaire - The Burning Crusade - Gronns

Monstrueux. Cyclopéens. Terreur incarnée. Les mots ne peuvent décrire les terribles gronns de l'Outreterre, les demi-dieux immortels des ogres. Certains prétendent que les gronns sont à l'origine des ogres inférieurs. Si tel est le cas, ils montrent bien peu d'amour pour leurs enfants, ces brutes sauvages dominant d'un poing de fer les différents clans ogres. Il est dit que seuls sept gronns existent de par le monde, et ils ne sont pas réputés pour leur finesse. Néanmoins, de telles rumeurs sont de bien piètres réconforts face au pouvoir ô combien dévastateur des gronns.



  • Naaru
Bestiaire - The Burning Crusade - Naaru

Lorsque Sargeras envahit le monde des érédars, les naaru – une race d’êtres d’énergie pure – aida un petit groupe d’érédars à échapper à la corruption du Titan noir. Les réfugiés érédars ne tardèrent pas à s’appeler eux-mêmes les draeneï, ou « les exilés ». Touchés par le courage des draeneï, les naaru les bénirent avec la connaissance et le pouvoir de la Lumière. Les bienveillants naaru espéraient unir tous ceux qui s’opposaient à la Légion ardente et forger ces héros pour composer une armée de la Lumière qu’il serait impossible d’arrêter. Dans ce but, les naaru ont récemment voyagé jusqu’en Outreterre dans une forteresse dimensionnelle connue sous le nom de donjon de la Tempête. La plupart des naaru ont débarqué pour effectuer une reconnaissance sur cette terre ravagée. En leur absence, une armée d’elfes de sang dirigée par le prince Kael’thas Haut-soleil a envahi le donjon et pris en otage le dernier gardien. Avec le donjon de la Tempête entre les mains des elfes de sang, les naaru se retrouvèrent échoués en Outreterre, face à un avenir précaire.



  • Ravageurs
Bestiaire - The Burning Crusade - Ravageurs

Ces prédateurs sont présents partout en Outreterre, se dissimulant le plus souvent derrière des agglomérats rocheux et de très hauts escarpements. Ils y attendent toute proie suffisamment imprudente pour s’aventurer à portée de leurs griffes incroyablement rapides et acérées. Que ces créatures aient ou non muté à cause des énergies instables libérées lorsque l’Outreterre fut détruite par les nombreuses portes ouvertes par Ner’Zhul, est encore source de spéculations. Une chose est certaine cependant : on ne plaisante pas avec les ravageurs.



  • Les Roués
Bestiaire - The Burning Crusade - Les Roués

Les orcs de l'Outreterre ne sont pas les seuls à souffrir de la corruption de la Légion ardente. Les Roués, dirigés par le puissant Akama, sont tombés sous l'influence des démons et, tout comme les orcs, furent transformés par cette corruption. Bien qu'ils aient perdu certains de leurs pouvoirs, les Roués représentent un réel danger pour tous les ennemis d'Illidan en Outreterre. Le fait qu'ils aient pu conserver une partie de leur héritage chamanique tient presque du miracle. Personne ne pourrait dire cependant quelles parties de leurs traditions sont encore intactes. Depuis leur refuge fortifié de l'Outreterre, les Roués règnent sur leurs lointains cousins, les misérables que l'on nomme les Perdus.



  • Seigneurs ogres
Bestiaire - The Burning Crusade - Seigneurs ogres

Nombreux sont ceux qui pensent que les gronns, ces géants cyclopéens sont les ancêtres des ogres. Si tel est le cas, alors seuls les seigneurs ogres de l’Outreterre ont conservé certains des aspects physiques de leurs ancêtres : des protubérances osseuses sur la tête et le dos ainsi qu’une force et une taille impressionnantes. Ce ne sont pas les seules choses qui distinguent les seigneurs ogres de leurs cousins ogres : ils sont intelligents et rusés. Cette combinaison de puissance brute et d’intelligence force le respect… et engendre la peur.



  • Sporopodes
Bestiaire - The Burning Crusade - Sporopodes

La rumeur veut que les sporopodes aient évolué au fil du temps. De simples organismes demeurant au fond du marais de Zangar ils sont devenus de redoutables chasseurs, d’insatiables machines à tuer. Habitués à utiliser leur environnement, les sporopodes sont capables d’extraire les toxines des spores et moisissures du marais et s’en servent ensuite pour étourdir et immobiliser leurs proies. Tout aventurier traversant le Marais de Zangar serait avisé de rester le plus éloigné possible de ces prédateurs accomplis.





  • Sporoptères
Bestiaire - The Burning Crusade - Sporoptères

Les sporoptères forment une sous-espèce plus évoluée des sporopodes. Comme leurs cousins terrestres, les sporoptères extraient des ingrédients de leur environnement et les combinent pour créer de virulentes toxines capables d’assommer leurs proies. Contrairement aux sporopodes, les sporoptères ont ajouté le vol à leur arsenal. Nul recoin du marais de Zangar n’est à l’abri lorsque ces créatures mortelles et silencieuses sont en chasse.



  • Traqueurs dimensionnels
Bestiaire - The Burning Crusade - Traqueurs dimensionnels

Originaires de Draenor, Les traqueurs dimensionnels sont des prédateurs rusés qui furent corrompus par la Légion ardente. Des rumeurs suggèrent que les officiers de la Légion ardente les utilisent comme montures, usant des mystérieuses capacités de ces créatures à se déplacer entre le monde physique et les dimensions astrales à volonté. Libres de toute contrainte liée à la réalité physique du monde, ces puissantes créatures parcourent d’incroyables distances : aucun domaine n’est hors de leur portée.



  • Trolls des forêts
Bestiaire - The Burning Crusade - Manuel des trolls - Trolls des forêts

Bien avant l'ascension et la chute des royaumes des hommes, les trolls Amani avaient déjà construit un gigantesque empire troll. Après des siècles de guerres et de haine, une alliance d'elfes et d'humains asséna un coup décisif aux trolls Amani, mettant en pièce la grande armée des trolls au pied des montagnes d'Alterac. L'empire ne se remit pas de sa défaite, et jamais les trolls ne se rassemblèrent de nouveau en une seule et unique nation. Des trolls des forêts survécurent, nourrissant, génération après génération leur haine des elfes, cachés dans les sombres forêts du nord. Au cours de la deuxième guerre, les trolls Amani s'allièrent brièvement avec la Horde, et comptèrent dans leurs rangs des trolls des forêts comme Zul'jin, qui fut l'un des plus grands héros que les trolls aient jamais connu.



Wrath of the Lich King

  • Vizir nérubien
Bestiaire - Wrath of the Lich King - Vizir nérubien

Mi-arachnides mi-humanoïdes, les vizirs furent autrefois au service des puissants seigneurs-araignées nérubiens en tant que conseillers, sorciers et voyants. Mais, au lendemain de la guerre de l'Araignée, le vent tourna et le chaos généré par l'effondrement de leur société vit l'ascension des vizirs au pouvoir. Grâce à leur sorcellerie et à leur intelligence, ils se sont imposés comme maîtres du royaume souterrain des nérubiens. On raconte que les vizirs eux-mêmes serviraient un empereur inconnu, destiné à mener l'antique peuple araignée vers l'ultime victoire sur le Fléau. Nombreux sont ceux qui se perdent en spéculations sur l'existence de cet empereur nérubien, tandis que d'autres poursuivent leurs recherches sur l'existence supposée d'un lien entre les nérubiens et la race d'insectes maléfiques connus sous le nom de qiraji.





  • Erupteur de peste
Bestiaire - Wrath of the Lich King - Erupteur de peste

Les érupteurs de peste sont le fruit de la dernière expérience du roi-liche. Élaborés pour répandre horreur et chaos dans le monde des vivants, ces cadavres ambulants ont vite gagné la réputation de soldats les plus destructeurs de l'armée du Fléau. Ils sont hyperviolents, incroyablement forts et étonnamment rapides. Les armes les plus terrifiantes de leur arsenal sont les myriades de nodules mouvants qui émaillent leur peau en putréfaction. Ces nodules suppurent et répandent la peste morte-vivante partout où ils se rendent, assurant une dissémination rapide de la maladie apocalyptique du roi-liche.



  • Brochepelle
Bestiaire - Wrath of the Lich King - Brochepelle

Les puissants et féroces brochepelles se reconnaissent facilement à la ramure courbe et massive qui orne leur front, et aux défenses jumelles qui prolongent leurs mâchoires. Ces animaux, ressemblant aux élans, utilisent leurs défenses principalement pour creuser le sol à la recherche de nourriture, tandis que leur ramure devient un bélier redoutable lors des combats permettant de choisir le mâle dominant.

Les brochepelles ont un comportement extrêmement territorial et protègent leurs pâturages avec une force meurtrière. Les aventuriers qui voyagent en Norfendre feraient mieux d'éviter ces bêtes irascibles et imprévisibles.



  • Nain de Fer
Bestiaire - Wrath of the Lich King - Nain de Fer

La Ligue des explorateurs a creusé aux quatre coins du monde à la recherche de la véritable origine des nains. On dirait à présent qu'elle a fait un pas de plus vers la découverte des secrets du passé.

Les derniers indices en date proviennent d'anciens sites de fouilles à l'intérieur du Fjord hurlant, lieu des premières rencontres avec les nains de fer. Avec leur épaisse peau métallique gravée de runes de puissance, sous laquelle palpitent des éclairs, ceux-ci représentent peut-être le chaînon manquant entre les nains et les titans des mythes et légendes. Malheureusement, les malveillants nains de fer ont ouvertement défié la Ligue des explorateurs et semblent décidés à détruire absolument toutes les reliques les reliant aux sombres méandres de l'Histoire.



  • Rohart
Bestiaire - Wrath of the Lich King - Rohart

Malgré l'absence d'archives documentant le passé des roharts, de nombreux faits importants ont récemment été mis au jour. Les roharts sont une race de nomades au caractère généreux qui arpentent les côtes méridionales du Norfendre, guidés par les statues sculptées cyclopéennes qui jalonnent leurs itinéraires de pêche saisonniers. L'appartenance tribale des roharts est mise en évidence par les sceaux inscrits sur leurs défenses. Bien qu'ils constituent une race pacifique, ils sont constamment assaillis par les kvaldirs et une race arctique de créatures ressemblant à des murlocs, connues sous le nom de gorlocs.

Pourtant, même leurs ennemis s'émerveillent des prouesses et de l'intrépidité des roharts dans la capture des créatures les plus dangereuses des eaux glaciales du Norfendre, notamment les baleines et les calmars géants. Même les léviathans anonymes qui se cachent dans les profondeurs de l'océan ne sont pas hors de portée des roharts.

Les roharts ont connu leur part de difficultés, mais avec l'arrivée récente de l'Alliance et de la Horde, ils ont trouvé de nouveaux alliés dans la lutte en cours contre les forces hostiles du Norfendre.



  • Taunka
Bestiaire - Wrath of the Lich King - Taunka

Ce peuple tenace et stoïque connaît très bien les rigueurs de la vie dans les steppes implacables et souvent mortelles du Norfendre. Avec le temps, les taunkas (que beaucoup considèrent comme les cousins ancestraux des taurens) s'y sont adaptés, mais uniquement en forçant la terre et les éléments à obéir à leur volonté. À la différence de leurs parents taurens, les relations des taunkas avec la nature sont une lutte constante et une persévérance opiniâtre.

Si les taunkas peuvent sembler austères et froids envers les étrangers, ceux qui ont appris à les connaître reconnaissent qu'ils sont un peuple de survivants possédant un cœur immense et une résolution inébranlable.



  • Magnataure
Bestiaire - Wrath of the Lich King - Magnataure

Les magnataures possèdent le torse d'un géant attaché au corps d'un mammouth. Cette apparence particulière a fait naître plusieurs hypothèses sur leur parenté éventuelle avec les centaures ou même les gardiens des bosquets. Beaucoup se demandent si ces peuples partagent un ancêtre commun, et certains ont même suggéré qu'il pourrait s'agir de Cénarius en personne.

Les magnataures sont célèbres pour leur longévité, et la rumeur prétend qu'ils pratiquent le cannibalisme quand la nourriture se fait rare. On dit qu'un mâle dominant peut contrôler des troupeaux gigantesques et engendrer de nombreuses portées, mais dans les steppes glaciales et périlleuses du toit du monde, seuls les plus forts et les plus cruels survivent.

En dépit de leur hostilité envers la plupart des peuples, les magnataures tolèrent les kobolds arctiques, qui suivent leurs troupeaux pour y trouver une certaine protection, et pour une aide mutuelle lors des grandes chasses. Même si les redoutables magnataures mènent une vie solitaire, les aventuriers qui croisent leur chemin apprennent rapidement qu'il est plus sage de garder ses distances.



  • Jormungar
Bestiaire - Wrath of the Lich King - Jormungar

Les agressifs et féroces jormungars sont une merveille de l'évolution. Dotés de rangées de dents ressemblant à des burins et capables de creuser dans le roc, ils sont bien adaptés à la navigation souterraine rapide grâce à leur corps musclé et plat.

Les légendes disent que les nérubiens utilisaient les jormungars comme main-d'œuvre, les contraignant à creuser d'immenses tunnels à travers les glaces souterraines du Norfendre, et à poser les fondations de l'ancienne civilisation nérubienne. Après la chute de l'empire nérubien, des nuées de jormungars incontrôlables creusèrent le permafrost de la région et attaquèrent les habitants de la surface, dévorant tout sur leur passage.



  • Géant de Chair
Bestiaire - Wrath of the Lich King - Géant de Chair

La sombre sorcellerie permettant de contrôler les puissantes abominations du Fléau a été utilisée à grande échelle dans le lointain royaume glacial du Norfendre. Là, le roi-sorcier a concentré ses pouvoirs maléfiques pour créer les géants de chair : des créatures si cauchemardesques qu'elles font passer les abominations pour des enfants de chœur. Les séides du Fléau construisent les géants de chair et les abominations avec des méthodes similaires, les assemblant à partir de morceaux de cadavres pris sur plusieurs corps. Mais à la différence des abominations, les « pièces détachées » des géants de chair sont prélevées sur les différentes sortes de géants terrifiants qui peuplent le Norfendre.

Ces béliers de siège sur pied ne sont pas réellement intelligents, et utilisent plutôt leur force brute et la volonté inexorable de leurs répugnants maîtres. Les aventuriers qui s'opposent aux géants de chair ne tentent pas seulement le destin, mais risquent aussi de trouver un sort pire que la mort.



  • Wendigo
Bestiaire - Wrath of the Lich King - Wendigo

Les wendigos du Norfendre vivent dans des cavernes jonchées d'os, et ne s'aventurent à l'extérieur que pour chasser. Ils sont féroces et défendent agressivement leur tanière, leur réserve de nourriture et leurs jeunes contre tout ce qu'ils perçoivent comme une menace. Les aventuriers qui souhaitent ne pas voir leurs restes ajoutés aux piles d'ossements des wendigos feraient mieux de prendre leurs jambes à leur cou lorsqu'ils entendent leurs rugissements sauvages.



Mists of Pandaria

  • Mantide : Ravageurs insectoïdes d’au-delà de la muraille

Le peuple mantide était autrefois considéré comme une menace si terrible que les anciens mogu qui régnaient sur la Pandarie consacrèrent plusieurs générations à la construction d’une gigantesque muraille destinée à les tenir à l’écart. Cependant, ces insectoïdes n’ont pas d’esprit de ruche. Ce sont des créatures intelligentes organisées en castes et qui obéissent à leur impératrice. Ils bâtissent des cités élaborées au cœur des steppes de la Pandarie et c’est leur technique de construction qui rend les mantides si dangereux.

Le cycle de naissance et de construction des mantides est centré autour du kunchong, un insecte colossal, assez imposant pour menacer toute une cité à lui seul. Les mantides vénèrent cette énorme créature et lorsque son instinct l’incite à se ruer à travers tout le continent, en dévorant la terre, les arbres et les lacs, les mantides le suivent pour récolter la résine ambrée qu’il sécrète. Grâce à cet ambre, ils peuvent donner naissance à leurs petits et créer leurs demeures dans le sillage de la bête. Si les habitations d’autres races sont piétinées par le kunchong, les mantides n’en ont que faire. Là où s’étend l’ombre du kunchong, les mantides passent. Et où ils passent, la terre est transformée.


  • Saurok : Humanoïdes reptiliens imprégnés de magie noire

En quête de troupes de choc afin de consolider leur emprise sur l’ancienne Pandarie, les mogu se tournèrent vers une source assez improbable : la faune du val de l’Éternel printemps. Les mogu choisirent plusieurs variétés particulièrement robustes de reptiles locaux. Ils remodelèrent ensuite leurs corps et leurs esprits, leur apprirent à se dresser sur les pattes arrière et leur donnèrent également une intelligence suffisante pour brandir des armes. Mais ces serviteurs reptiliens s’avérèrent d’une inefficacité spectaculaire, car ils attaquaient leurs commandants, ils fuyaient les batailles et préféraient le pillage à l’obéissance. Furieux, les mogu en massacrèrent un grand nombre et détruisirent leurs chambres de reproduction. Pourtant, aujourd’hui, les résultats de ces expérimentations subsistent en plus grand nombre que leurs créateurs.

Après le départ des mogu de l’empire pandaren, leurs créations, les sauroks, sont parvenues à survivre en parasites, en se cachant dans les recoins les plus sauvages de la Pandarie. Quand ils n’étaient que des bandits isolés possédant une force brutale et une agressivité naturelle, les sauroks étaient déjà dangereux… Mais voilà qu’ils ont commencé à s’organiser en groupes offensifs nomades. Ne s’encombrant pas avec la notion « civilisée » de propriété, ces pillards chargent au combat, avides de butins arrachés aux races moins belliqueuses.


  • Yaungol : Guerriers tribaux en quête d’un nouveau territoire

Il y a plus de dix mille ans, plusieurs tribus de taurens s’échouèrent sur les rivages occidentaux du nouveau continent des pandarens. Astucieux et hardis, obligés de s’adapter à un environnement rigoureux, ces taurens parvinrent à survivre en dépit des dangers. Devenus les yaungols, ils firent des steppes de Tanglong leur terrain de chasse. Là, ils adoptèrent un mode de vie nomade sur les terres sauvages et dangereuses situées par-delà la muraille des pandarens.

Les récentes attaques de mantides ont amené les seigneurs de guerre yaungols à se rendre compte que la meilleure solution pour assurer la survie de leur peuple était de briser la muraille et de s’approprier un nouveau territoire, dans les régions plus sûres du sommet de Kun-Lai. Les Pandashan, débordés, et peinant déjà à repousser les assauts des mantides et a réapparition des sha, se sont avérés incapables d’arrêter cette invasion. La horde yaungole a donc envahi Kun-Lai, apportant la guerre avec elle. Il échoit désormais à l’Alliance et à la Horde de repousser les yaungols, et d’aider les Pandashan à sécuriser la brèche dans la muraille.


  • Grumelot : Humbles vagabonds des montagnes

Loin dans les hauteurs des montagnes perdues dans les nuages de la Pandarie, vit le peuple des grumelots. Ces petits humanoïdes très simples sont de braves gens qui se contentent de se promener et de transporter des marchandises le long des pistes sinueuses et battues par les vents du sommet de Kun-Lai. En plus de leur grande connaissance des montagnes, ces êtres superstitieux comptent beaucoup sur la chance pour survivre à la traversée difficile des hautes passes.

Les grumelots voyagent en groupes. Ils ne disposent pas d’un gouvernement centralisé, mais ils s’arrangent entre maîtres de caravanes afin de régler leurs affaires. Les grumelots collaborent depuis très longtemps avec les Pandashan. En échange de la protection de ces derniers contre les prédateurs, les bandits et les hozen, les grumelots se chargent de transporter les denrées périssables jusqu’à la Grande Muraille. Cette voie commerciale vieille de plusieurs siècles, connue sous le nom de piste de la Toile de jute, a été une source de grande prospérité, aussi bien pour les Pandashan que pour les grumelots.


  • Sha : Démons du cœur et de l’âme

Il y a plus de dix mille ans, Shaohao, le dernier empereur pandaren, chercha à régner avec sagesse, afin de sauver la Pandarie de la ruine. Dans le but de faire progresser son peuple, Shaohao entreprit une grande quête visant à le débarrasser de ses propres émotions négatives. Il y parvint et le doute, la colère et la peur qu’il avait extraits de son être furent emprisonnés sous terre. Mais ces émotions se renforcèrent et s’infusèrent dans la terre que Shaohao espérait protéger. Au cœur de la Pandarie, les ténèbres de Shaohao, les sha, attendaient, se nourrissant de la moindre parole dure, de chaque poing serré par la colère et de chaque pincement de désespoir. Les pandarens cultivent la compassion, la patience, et l’amour de la vie, afin de limiter leur contribution à la puissance des sha. Mais avec l’arrivée d’étrangers violents en Pandarie, il est fort possible que tous leurs efforts soient réduits à néant.

Il est difficile de dire si les sha dissimulent leur véritable objectif, mais il ne fait aucun doute qu’ils sont une dissonance dans l’harmonie de la vie. Où qu’ils rôdent, ils se complaisent dans la discorde et la mort, au fil d’un cycle qui semble impossible à arrêter, même pour les plus grands des héros. Une épée ne peut trancher le doute… Une armure ne peut protéger de la haine.


Warlords of Draenor

Crête de Givrefeu

Une bonne connaissance du terrain est essentielle aux aventuriers qui espèrent survivre dans le monde brutal de Draenor ! Dans cet article, nous allons parler des différentes créatures que vous pourrez rencontrer pendant votre exploration de ce monde sauvage. Sans tout vous dévoiler, cet exposé devrait vous donner une idée des défis auxquels vous devez vous préparer. Dans un premier temps, voici un aperçu de quelques-unes des créatures qui peuplent la crête de Givrefeu.


  • Magnarons

Les magnarons, créatures anciennes faites de pierre en fusion, sont les descendants directs des colosses qui furent les premiers à façonner Draenor. De nos jours, seuls quelques êtres vivants sont capables de communiquer avec ces énigmatiques géants et, parmi eux, très peu comprennent leurs motivations visiblement chaotiques. Au milieu des tumultueux jets de lave de la crête de Givrefeu, les magnarons taillent des sceaux ardents dans la roche et façonnent des montagnes entières selon leurs besoins. Ils sont connus pour asservir ou apprivoiser les fureurs élémentaires, et sont rarement seuls. Approchez-les avec prudence !


  • Ogrons

Ogres, gronns et magnarons, partagent tous le même lignage, les féroces ogrons étant le chaînon manquant entre les sauvages gronns et leurs plus petits mais plus nombreux enfants. L’esprit lent, ils observent leur environnement de leur œil unique, jauni et humide. Trop stupides pour désobéir aux ordres, mais assez grands et dangereux pour discipliner les ogres, les ogrons sont le bras armé des chefs ogres, des seigneurs de guerre jusqu’à l’empereur lui-même. Tout champion d’Azeroth cherchant à renverser le pouvoir des ogres ferait bien de se préparer à rencontrer au moins un ogron sur son chemin.


  • Rylaks

Les rylaks volants ont su s’adapter aux différents climats de Draenor, mais on en trouve la plus grande densité sur la crête de Givrefeu. Là, les chaudes corniches en pierre volcanique sont idéales pour abriter leurs nids, tandis que les vastes étendues de neige sont un terrain de chasse de premier choix pour ces féroces prédateurs aux sens aiguisés. Leur peau épaisse les protège des éléments ainsi que des frondes et des flèches des chasseurs, qui risquent bien de rentrer les mains vides. Les aventuriers qui rêvent d’un rylak à deux têtes en trophée doivent se méfier des crocs de chacune. Et ceux qui cherchent à dompter une nouvelle monture feraient bien d’observer la façon dont la Horde de Fer équipe les plus grands rylaks d’une armure pour les mener au combat.


  • Les loups de givre et les Garns

Seuls les plus robustes peuvent survivre au climat inhospitalier de la crête de Givrefeu. Les solides loups de givre comptent parmi les natifs de la région. Le clan orc Loup-de-Givre leur doit son nom et en a fait son symbole. Les orcs et leurs compagnons loups combattent et chassent ensemble comme s’ils faisaient partie de la même meute.

Les explorateurs de la crête de Givrefeu doivent également être attentifs aux cousins sauvages des loups de givre, les dangereux garns. Ces énormes bêtes, deux fois plus grosses qu’un ours d’Azeroth, sont reconnaissables à leur mâchoire massive et leur fourrure noire comme jais. Mêmes les orcs Loups-de-Givre craignent les indomptables garns.

Ces terres sont peuplées d’innombrables autres dangereuses créatures, qui attendent toutes de se régaler d’un nouvel aventurier… Alors gardez les yeux ouverts et vos armes aiguisées ! Survivrez-vous aux périls de Draenor ?


Vallée d'Ombrelune

La luxuriante vallée d’Ombrelune semble si paisible et idyllique que nombre d’aventuriers se laissent piéger par la trompeuse sensation de sécurité qui se dégage de ses collines ondoyantes et de ses forêts aux teintes violacées. Mais d’innombrables périls rôdent sous le couvert de cette apparente tranquillité et seuls les explorateurs bien informés ont une chance de survivre aux dangers tapis dans l’ombre.


  • Potamodontes

Les aventuriers sont souvent abusés par l’apparente placidité des potamodontes. Affichant un naturel paisible, ces animaux peuvent cependant devenir féroces lorsqu’on les dérange, et il n’est pas rare que les imprudents se fassent charger par deux tonnes de muscle et de graisse lancés à la vitesse d’un tram emballé. Capables d’encaisser une quantité de dégâts qui ne cesse de surprendre les Rangari, ils fréquentent souvent les eaux peu profondes que les enfants draeneï apprennent très tôt à éviter. Leur peau rocailleuse caractéristique remonte probablement à la lointaine préhistoire draeneï, à l’époque où les créatures de pierre tentaient d’imposer leur suprématie sur la flore chaotique de la région. Les explorateurs en quête de trophées feraient donc bien de garder à l’esprit que les potamodontes possèdent une armure naturelle des plus résistantes et qu’ils ont tendance à charger sans crier gare.


  • Boguelins

Les boguelins de Draenor constituent sans doute les représentants les plus cruels et les plus chaotiques des différentes espèces se jouant des distinctions entre règne animal et végétal. De petite taille et apparemment inoffensifs, ils œuvrent de concert pour capturer leurs proies et n’attaquent que lorsqu’ils sont sûrs de leur supériorité numérique. Les explorateurs attentifs savent que la couleur de leurs floraisons permet de déterminer s’ils préfèrent empoisonner, immobiliser ou attaquer physiquement leurs victimes pour en venir à bout. Une fois leur malheureuse proie submergée sous leur nombre, les boguelins la traînent dans les hautes herbes pour fertiliser la génération suivante. Une preuve de plus que les apparences sont parfois trompeuses…


  • Elekk

Dotés d’une taille considérable et pouvant compter sur le soutien de leur troupeau, les majestueux elekk broutent pacifiquement l’herbe des plaines de Draenor sans se soucier le moins du monde des prédateurs. Les explorateurs draeneï sont arrivés à la conclusion que ces animaux ne représentent aucun danger tant que leurs petits ou leur approvisionnement en eau ne sont pas menacés. Leur endurance en fait le moyen de transport favori des Draeneï qui apprécient également leur capacité à se défendre en chargeant ou en écrasant leurs assaillants. Des rumeurs tenaces affirment que les orcs du clan Sire-Tonnerre tourmentent et corrompent des elekk terrifiés qu’ils recouvrent ensuite de plaques d’armure pour en faire d’abominables armes de guerre capables de dévaster les rangs de leurs ennemis. Alors, prenez garde !


  • Anciens de Draenor

Les Rangari draeneï n’ont réussi que récemment à communiquer avec ces énormes arbres intelligents, mais les innombrables différences entre leurs modes de vie (sans même parler d’une perception radicalement différente du temps) ont grandement limité leurs interactions. Les anciens doivent leur nom à leurs cousins azerothiens. Ils sont étroitement liés à une espèce végétale préhistorique dont descend l’essentiel de la flore de Draenor, ce qui fait d’eux des rivaux directs des créatures de pierre. Ces énigmatiques anciens peuvent passer des centaines d’années au même endroit et ne consentent à bouger que lorsque leur habitat est menacé. La plus grande prudence est donc recommandée aux aventuriers cherchant du bois dans la vallée pour éviter de s’attirer les foudres de la forêt.

La vallée d’Ombrelune est un endroit dangereux, mais nombre de menaces tout aussi mortelles attendent encore d’être découvertes dans le monde sauvage de Draenor. En attendant de vous lancer dans son exploration, essayez de faire votre possible pour survivre...


Gorgrond

Les forces primales qui ont forgé Draenor restent en conflit de nos jours, et nulle région ne le montre davantage que Gorgrond. Terre de contrastes, Gorgrond est constituée de plaines rocheuses stériles comme de jungles luxuriantes. Partout où se porte le regard, on y voit les signes d’un monde en guerre contre lui-même et des créatures gigantesques, aussi antiques que dangereuses.


  • Les botani

Ces créatures élancées, résolues et calculatrices, veillent sur la nature de Draenor. Semblables à des arbres humanoïdes, les botani sont à la recherche de reliques perdues des temps anciens pour accélérer la pousse explosive de leur territoire… bien souvent aux dépends des autres habitants du monde. Ils sont en guerre éternelle contre les êtres de pierre, et les créatures de Gorgrond s’efforcent de survivre, prises dans le feu constant du conflit entre botani, gorens, gronns, magnarons et autres. Et depuis que la Horde de Fer et les êtres de pierre collaborent, les botani sont devenus encore plus agressifs : bien des orcs et draeneï ont récemment disparu au fond des territoires botani.


  • Les infestés

Les botani cultivent depuis longtemps des plantes inconnues au sein de leurs mares spécialement irriguées ou de tanières arboricoles. Mais leur capacité à faire pousser la flore dans un organisme vivant est bien plus terrifiante. Ils capturent des créatures innocentes et leur implantent des graines, une manipulation horriblement douloureuse qui altère l’organisme et prend le contrôle de la victime pour la transformer en pousse ambulante décérébrée. Ce phénomène reste très mystérieux, mais lorsqu’on revoit les effrayants infestés, ils gardent les territoires botani ou marchent en tête de l’armée végétale, une effrayante chair à canon dont les cadavres vont fertiliser le sol nouvellement conquis.


  • Les génésaures

Les génésaures sont des demi-dieux monstrueux dont la naissance remonte à l’âge des colosses, quand les géants ont modelé le relief de Draenor dans leurs guerres incessantes. Les botani gardent la capacité de communiquer avec ces sources de vie, qu’ils vénèrent comme des dieux. Les draeneï n’ont pas encore réussi à déterminer si les génésaures sont réellement immortels, car ceux qui sortent de leurs bassins de croissance portent souvent les souvenirs et personnalités de leurs ancêtres disparus. Apercevoir un génésaure est une chance rare, mais il est conseillé à tout aventurier ayant cette chance de garder ses distances autant que possible : ce sont des créatures étonnamment rapides pour leur taille, et il faudrait une petite armée de héros bien équipés pour venir à bout d'un seul d'entre eux.


  • Les gorens

Si les gronns et magnarons façonnent le monde par pure force brute, les gorens sont eux des créatures opportunistes qui se faufilent discrètement entre les lourds pieds de leurs immenses cousins. D’une stature rappelant les troggs d’Azeroth, ils vivent en grandes colonies dans des galeries souterraines, où ils creusent des cavernes difformes en dévorant le minerai ; les cristaux dont ils se gorgent sont ensuite digérés et exsudés pour les doter d’une solide carapace minérale. Fléaux des mineurs orcs ou draeneï, ils sont capables de sentir à grande distance les terrains riches en minerai. L’aventurier averti saura se méfier de leur capacité à tirer des projectiles cristallins et à déferler sur leurs proies en meute, tout comme de leurs dents terriblement acérées et de leur salive acide.

Entre les créatures de pierre et végétales et le clan Rochenoire aux visées expansives, Gorgrond est un endroit qu’on n’oublie pas de sitôt… si on en revient en un seul morceau.


Nagrand

Les terres fertiles et les plaines verdoyantes de Nagrand sont le territoire d’une large variété d’espèces vivant sur Draenor, mais aussi de bon nombre de ses menaces les plus terribles. Siège de Cognefort, la capitale ogre, Nagrand est également la patrie du redouté clan orc Chanteguerre et le lieu de l’accident à l’origine de l’arrivée des draeneï sur ce monde. Inutile de préciser que la prudence y est de mise !


  • Les blafards

Lorsqu’ils approchent de l’âge adulte, les jeunes chamans orcs du monde entier effectuent un pèlerinage au Trône des éléments pour y recevoir la bénédiction des esprits élémentaires. Même si leur périple regorge de dangers, rien, dans la vie d’un orc, n’est plus périlleux que la cérémonie elle-même. Un sort terrible et mystérieux attend ceux qui – trop faibles – succombent à d’effroyables visions et des murmures venus d’ailleurs lors de ce qui devrait être le moment le plus triomphal de leur jeune vie. Ceux qui se laissent emporter par ces voix surnaturelles désertent leur clan et se muent peu à peu en Blafards, fuyant la lumière et se réfugiant dans des grottes obscures où ils marmonnent sans cesse des propos inintelligibles. Ont-ils réellement perdu la raison ? Ou sont-ils simplement en contact avec une force maléfique ? La réponse réside peut-être dans les galeries tortueuses qui s’enfoncent dans les entrailles de Nagrand, là où survivent certaines des plus vastes colonies de Blafards, bredouillant d’incompréhensibles mises en garde.


  • Les sabrons

Peu de créatures incarnent la sauvagerie de Draenor aussi bien que les sabrons. Ces bêtes – dont l’apparence rappelle celle des fauves – se sont parfaitement adaptées à la plupart des environnements de ce monde. Des cavernes glacées de Givrefeu à la moiteur des jungles de Tanaan, en passant par les dédales rocheux des falaises de Nagrand, il n’y a aucune niche que ces féroces sabrons n’ont su conquérir. Socialement organisés et capables de transformer leurs outils en armes, ils semblent également plus évolués que de simples bêtes sauvages. Les aventuriers devraient se méfier de ces chasseurs émérites dont les attaques coordonnées, les griffes acérées et l’aptitude à se mouvoir sans un bruit dans l’ombre de leur proie en font des adversaires redoutables.


  • Les sabots-fourchus

Les héros qui se sont aventurés en Outreterre en ont peut-être déjà croisé, mais découvrir un sabot-fourchu dans son environnement naturel est une expérience bien différente. Assez imposantes pour faire trembler le sol, ces créatures gigantesques, recouvertes d’une précieuse fourrure et armées d’énormes défenses, constituent une prise de rêve pour tous les chasseurs, mais aussi le pire de leurs cauchemars. La viande d’un seul sabot-fourchu adulte suffit à nourrir un clan orc pendant des jours, mais leur propension à évoluer en larges troupeaux en fait des proies difficiles. Méfiez-vous de leurs coups de tête dévastateurs et de leurs terribles attaques à coups de défenses ! Par chance, il est presque impossible de se laisser surprendre par ces créatures colossales, que les héros voient et entendent arriver de très loin.


  • Les élémentaires de Draenor

Il existe beaucoup de similitudes entre les esprits élémentaires de Draenor et ceux d’Azeroth, mais également beaucoup de différences auxquelles les chamans de l’Alliance et de la Horde devront s’adapter. Là où les éléments d’Azeroth entretiennent un conflit permanent, ceux de Draenor s’efforcent d’atteindre un équilibre. Le Trône des éléments de Nagrand, où les furies élémentaires de Draenor se réunissent en paix depuis l’aube du monde, illustre cette entente à merveille. Méfiez-vous néanmoins : si le chaos de la guerre qui fait rage sur Draenor perturbe cet équilibre, les éléments risquent de se déchaîner les uns contre les autres… et contre tous ceux qui se trouveront sur leur chemin.

Nagrand – tout comme les autres régions de Draenor – attend avec impatience les aspirants conquérants un peu trop sûrs d’eux pour les rappeler à leurs erreurs. Êtes-vous prêt ? Draenor vous attend…

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