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Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird. Um eine Störung ihrer Zauber zu vermeiden, tragen Magier ausschließlich Stoffrüstungen, die sie mit arkanen Schilden und Verzauberungen verstärken. Feinde halten sich Magier vom Leib, indem sie mächtige Feuersäulen beschwören, die Gegner in der Ferne verbrennen oder ganze Gebiete zur Eruption bringen, um feindliche Gruppen zu versengen.
Meister des Eises können Blizzards herbeirufen, die in das Fleisch des Feindes schneiden und ihre Bewegungsfähigkeit einschränken. Falls ein Gegner diesen Angriff dennoch überleben sollte, kann der Magier ihn im Handumdrehen in ein harmloses Schaf verwandeln.Mächtige Magier können sogar Verbesserungen und Portale erschaffen, die den Geist ihrer Verbündeten schärfen und sie sofort an andere Orte auf der ganzen Welt bringen.

Geschichte der Völker[]

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Allianz[]

Menschen[]

Die ersten Magier der Menschen wurden als Teil des Beistandspakts in den Trollkriegen von den Hochelfen ausgebildet. In den Trollkriegen sollten sie mit einem arkanen Sturm den Sieg herbeifüren. Da König Thoradin keine Magier mehr in Strom haben wollte (er sah die schrecklichen Folgen des arkanen Sturms) zogen die Magier aus Strom heraus und gründeten die Magiernation von Dalaran. Gemeinsam mit den Hochelfenmagiern führten die Menschen diese Stadt bis zu ihrer Zerstörung während des dritten Krieges. Nach seinem Wiederaufbau strahlt Dalaran heller den je. Die Macht der Magier ist respektiert wie gefürchtet, Landbewohner fürchten die Magier, doch auf dem Schlachtfeld sind sie immer wilkommen. Magier der Menschen verbringen viel Zeit beim Studium und der Forschung.

NightElf Mages

Zwerge[]

Die mächtigsten Magier der drei Zwergenclans stellen die Dunkeleisenzwerge. Ihnen gelang es vor langer Zeit Ragnaros zu beschwören und die Gemäuer von Grim Batol zu verfluchen. Lange bekämpften diese Magier die Zwerge von Eisenschmiede. Erst als Ragnaros das erste Mal geschlagen und Moira Bronzebart-Thaurissan die Dunkeleisenzwerge nach Eisenschmiede führte, erhielten die anderen Clans ebenfalls Zugang zur Magie.

Gnome[]

Neugierig und erfindungsreich wie Gnome nuneinmal sind, war es nur eine Frage der Zeit bis die Gnome die Fähigkeiten der Magie endeckten. Begabte und mächtige Gnomenmagier sind Teil des Rats von Dalaran. Und einer von ihnen, Erbag, war ein angesehens Mitglied des Rats von Tirisfal.

Nachtelfen[]

Die Hochgeborenen der Nachtelfen sind wohl die ersten Magier Azeroths überhaupt. Nach dem Untergang des Brunnens der Ewigkeit und der großen Teilung verbat Malfurion Sturmgrimm den Einsatz der Magie. Die Hochgeborenen wurden verbannt. Bedroht durch innere und äußere Feinde so wie dem Weltenbeben durften die Hochgeborenen wieder in die Gesellschaft der Nachtelfen zurück. Dann teilten sie ihr Wissen mit ihren Brüdern und Schwestern.

Draenei[]

Wie ihre korrumpierten Brüder, die Eredar, sind die Draenei mächtige Anwender der Magie. Die Magie war auch der Fluch für dieses Volk, denn es lockte Sargeras nach Argus.

Worgen[]

Die Worgen sind verfluchte Menschen von Gilneas. Die Magier Gilneas' haben daher einen ähnlichen Hintergrund wie die Menschenmagier.

Horde[]

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Orcs[]

Nicht alle Schamanen wollten den dunklen Pakt mit den Dämonen eingehen. Daher wanten sie sich von den Fähigkeiten der Hexenmeister ab und wurden zu  Magiern.

Trolle[]

Durch ihre Verbindung mit den Loa und den Geistern ihrer Ahnen und der Natur haben die Trolle Zugang zur Magie erhalten. Die Magie zerstörte einst die Imperien der Trolle. Daher fürchten und misstrauen viele Trolle der Magie.

Verlassene[]

Verlassene sind untote Menschen und Hochelfenmagier von Quel'thalas, Lordaeron und Dalaran. Viele Untote schrecken nicht vor den zerstörerischsten und schrecklichsten Teilen der Magie zurück.

Blutelfen[]

Als Nachfahren der Hochelfen und Hochgeborenen sind die Blutelfen begabte und mächtige Magier. Die Magister sind ein wichtiger politscher Teil der Regierung von Silbermond. Sie haben die Blutritter erschaffen und die Technik Illdans übernommen Magie aus anderen Lebewesen zu saugen.

Goblins[]

Als interessierte Forscher und gewiefte Geschäftsleute sehen die Goblins die Magie als weitere Quelle für Gold.

Tauren[]

Tauren sind zur Zeit das einzige spielbare Volk, das keine Magier ausbildet.

Pandaren[]

Wohl durch ihre Nachtelfensklavenbrüder haben die Pandaren die Magie erlernt.

Ausrüstung[]

Magier sind sogenannte "Stoffis", da sie ausschließlich Stoffrüstung tragen und nie eine andere Rüstungsart zu tragen lernen. Erklärt wird dies dadurch, dass schwerere Rüstungen die magischen Ströme behindern und den Magier in seiner Tätigkeit einschränken würde.

Magier sind in der Lage Einhandschwerter, Dolche, Stäbe und Zauberstäbe zu benutzen. Da Stäbe in diesem Fall die einzigen Zweihandwaffen sind und Magier keine Schilde benutzen können, lohnt es sich für sie zu einem magischen Schildhanditem zu greifen, wenn die zweite Hand nicht belegt ist.

Ähnlichkeiten zu anderen Klassen[]

Magier gleichen einigen Klassen, aber eher gleichen die anderen Klassen den Magiern, da Priester und vor allem die Hexenmeister von ihnen abstammen. Die Magier können sich Essen herbeizaubern, Priester heilen. Die Frostmagier beschwören überdies Wasserelementare, während Hexenmeister bleiche Geisterbeschwörer sind, die uralte Kräfte des Nethers anrufen, um ihre finsteren Pläne auszuführen.

Schadensarten[]

Magier sind keine Hybrid- oder Dualklassen, sie eignen sich weder als Tanks noch als Heiler. Sie sind DDs, die magischen Schaden austeilen.

Völker[]

Bis auf die Tauren können alle Rassen Magier ausbilden. Urspünglich waren Menschen, Gnome, Untote und Trolle die einzigen spielbaren Rassen mit Magiern. Mit Burning Crusade wurden die beiden neueingeführten Rassen Draenei und Blutelfen zu spielbaren Magiern. Mit Cataclysm wurden nicht nur die neueingeführten Worgen und Goblins zu Magiern sondern auch Zwerge, Nachtelfen und Orcs. Auch die Pandaren sind in der Lage Magier auszubilden.

Die Zwerge stehen in besonderer Beziehung, in früher Beta konnten sie auch Magier ausbilden, nun nach langem Verbot wieder.

Wichtigste Fähigkeiten[]

Die wichtigsten Fähigkeiten sind wohl Frostblitz, Feuerball und Arkane Geschosse, die die Magier auch sehr früh von Lehrern erlernen können. Die Chance, dass ein Frostblitz oder ein Feuerball AG auslösen kann, steht bei 20% (was durch Talente erhöht werden kann). Ein Frostblitz verlangsamt, ein Feuerball macht viel Schaden und AG machen weniger Schaden auf einmal, aber dafür über längere Zeit.

Spezialisierungen[]

Arkan[]

Arkan-Magier manipulieren die arkanen Ströme, um ihre Feinde mit überwältigender Macht zu zerstören.

Feuer[]

Feuer-Magier setzen ihre Feinde mit Feuerbällen und hochentzündlichen Flammen in Brand.

Frost[]

Frost-Magier können ihrer Gegner mit ihren Zaubern nicht nur verlangsamen und einfrieren, sie sind auch in der Lage sich einen Wasserelementar als Begleiter zu beschwören.

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