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525px-Thunderhead Hippogryph TCG

Ein Hippogryph ist eine geflügelte Bestie, die im Norden Kalimdors zu Hause ist. Das ganze Tier wirkt wie ein Mischling aus einem mächtigen schwarzen Hirsch, dessen Hinterläufe und mächtiges Geweih er trägt und einem Raben, von welchem er den mächtigen Schnabel, die gewaltigen Schwingen und scharfen Klauen hat. In World of Warcraft dienen Hippogryphen als Flugreittiere für Spielercharakter und als Transporttiere der Flugrouten zwischen den Städten der Nachtelfen und Draenei.

Hintergrund[]

Hippogryphen sind uralte magische Bestien, die durch die Lüfte Kalimdors gleiten und dort patrouillieren. Von oben herab greifen sie jeden Feind der Natur gnadenlos an. Während eine kleine Kolonie im Eschental lebt, kann man größere Populationen in Azshara und Feralas finden. Außerdem wurden vor kurzem Hippogryphe im Heulenden Fjord gefunden.

Die intelligenten Hippogryphen sind einen Bund mit den Nachtelfen eingegangen, um ihren mächtigen Gott Cenarius zu ehren, der immer als Wächter der Natur und all seiner Bewohner gegolten hat. Manche sagen, dass der Halbgott selbst die Hippogryphen erschaffen habe, um die Nachtelfen zu beschenken. Hippogryphen sind für Tiere sehr intelligent, sie fürchten und beobachten andere Rassen und wissen, wer Feind und wer Freund ist. Mitten im Kampfgeschehen können die Bogenschützen der Nachtelfen die Hippogryphen rufen, um sich von ihnen in die Lüfte heben zu lassen. Von dort aus feuern Sie ihre Pfeile auf die Feinde auf dem Boden und in der Luft. Diese tapferen Kreaturen akzeptieren ihre Reiterinnen so sehr als würde Sie ein unsichtbares Band verbinden.

Das Gefieder eines Hippogryphen variiert von Region zu Region. In Feralas heimische Hippogryphen sind die buntesten, mit dunkelblauen oder purpurnen Federn. Die meisten Hippogryphen in Feralas und dem Heulendem Fjord haben braune Schwingen, die Tiere aus Azshara hingegen tragen grüne oder braune Federn. Die grünen Hippogryphen sind im Eschental weit verbreitet und werden meist von den Nachtelfen zu Reittieren ausgebildet. Die weiß-braune Variante wird vom Argentumkreuzzug, die rein weißen Exemplare vom Silberbund ausgebildet.

Nach einem Harpyenangriff wurden zahlreiche Hippogryphenküken elternlos, jedoch kümmern sich die Druiden der Insel Sardor jetzt um diese.

Bekannte Hippogryphen[]

  • Antilos
  • Antilus der Aufsteiger
  • Empyrean
  • Jai'alator
  • Scharfkralle
  • Schneesturm
  • Stahlfeder

RPG[]

Anders als von der Öffentlichkeit oft angenommen, sind die Hippogryphen keine dummen, von den Nachtelfen gezähmte Bestien, die ihren Herren als Reittiere dienen. Sie sind ähnlich intelligent wie Humanoide, weshalb sie auch anderen Rassen und Spezies gegenüber misstrauisch sind. Oft haben Menschen und Kobolde versucht, Hippogryphen zu versklaven. Die meisten Hippogryphen leben in bewaldeten, von Nachtelfen bewohnten Gegenden. Sie sind seit Urzeiten Verbündete der Kaldorei. Es wird sogar angenommen, dass die Nachtelfen die Hippogryphen einst erschaffen haben oder sie als ein Geschenk von Cenarius erhielten. Hippogryphen stellen für ihre Feinde grausame und furchterregende Gegner dar.

Schildwachen der Nachtelfen beschützen die Eier der Hippogryphen. Dafür wachen auch die Hippogryphen über die Kinder der Nachtelfen. Meist bleiben die Hippogryphen in den Gemeinden, in denen sie geschlüpft sind und verteidigen sie. Es gibt aber auch junge Hippogryphen, die den Wald und die Gegend hinter ihrem Nestrand sehen und sie erforschen wollen. Diese Tiere dienen den Nachtelfen freiwillig als Reittiere. Hippogryphen sprechen Darnassisch, können aber auch die Allgemeinsprache lernen.

Hippogryphen sind wahre Taktiker des Luftkampfes. Ohne Reiter können sie enge Kurven fliegen und schnelle Angriffe ausführen, bei welchen sie zuerst mit dem Schnabel zuschlagen und dann mit Krallenhieben folgen. Weibliche Hippogrpyhen meiden allerdings den Kampf. Werden sie am Boden festgenagelt, versuchen sie, sich freizuschlagen und wieder in die Luft zu gelangen. Wenn sie einen Reiter tragen, beispielsweise Bogenschützinnen, fliegen sie langsamere Kurven, führen langsame Kreisangriffe aus und versuchen, ihren Reitern bessere Schusslinien zu ermöglichen.

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