
Hordler trägt die Flagge der Allianz aus dem Flaggenraum der Allianz
Beim Modus Flaggeneroberung haben die Horde und die Allianz jeweils eine Flagge in ihrer Basis, auch Flaggenraum genannt.
Hauptaufgabe ist es, die eigene Flagge vor dem Feind zu schützen während die gegnerische Flagge in die eigene Basis getragen werden muss.
Details[]
Sobald man die feindliche Flagge erobert hat, muss man Sie in den eigenen Flaggenraum bringen. Die Flagge kann nur abgegeben werden, wenn sich die eigene Flagge ebenfalls dort befindet.
Da beide Teams oft gleichzeitig die jeweils gegnerische Flagge erobern kommt es häufig zu Pattsituationen in denen man zwischen Offensive und Defensive entscheiden muss, da man zwar die eigene Flagge wiedererlangen muss, den eigenen FC ("flag carrier", zu deutsch "Flaggenträger") mit der feindlichen Flagge allerdings auch schützen muss.
Um die eigene Flagge wieder zu bekommen, muss man den gegnerischen Flaggenträger töten. Dieser droppt dann die Flagge und man kann sie mit einem Mausklick aufnehmen.
Wenn der eigene Flaggenträger stirbt, kann die feindliche Flagge ebenfalls mit einem Klick aufgenommen werden. Allerdings sieht nun jeder Gegner die Flagge auf dem Charakter und man zieht so schnell das Feuer auf sich.
Im Spiel[]
Diesen Modus Flaggeneroberung findet man derzeit auf den Schlachtfeldern Kriegshymnenschlucht und Zwillingsgipfel. Dort geht es 10 gegen 10.
Man kann den Modus gewinnen indem man:
- innerhalb der Zeit 3 Punkte erzielt, also drei mal die gegnerische Flagge in den eigenen Flaggenraum bringt. Das Spiel wird beim dritten Punkt sofort beendet.
- bei Ablauf der Zeit, welche etwa 15 Minuten beträgt, einen Punkt vorne liegt, also bei einem 2:1 und einem 1:0.
- bei Ablauf der Zeit und einem Unentschieden als letzter den Punkt gemacht hat, also von einem 1:0 oder 2:1 auf ein 1:1 oder 2:2 ausgleicht.
Andere Spielausgänge:
Falls kein Team innerhalb der Zeit einen Punkt bekommt, geht das Match unentschieden aus.
Falls bei einem Team weniger als 5 Spieler sind, wird das Spiel nach 5 Minuten abgebrochen.
Der Flaggenträger[]
Der Flaggenträger kann nicht reiten, kann allerdings andere Bewegungseffekte nutzen (z.B. Reisegestalt, Sprint, Blinzeln, Heldenhafter Sprung usw.).
Der Flaggenträger kann nicht unverwundbar werden (z.B. Gottesschild des Paladins), kann aber andere Defensivzauber nutzen (z.B. Zauber reflektieren, Machtwort: Schild, Entrinnen usw.).
Am besten eignen sich dafür also mobile Klassen wie Druiden und Dämonenjäger. Es ist außerdem nützlich, wenn der FC etwas aushält, da das gegnerische Team, sobald es den Flaggenträger einholt, hohen Schaden auf ihn fokussiert.
Ebenfalls schadet es nicht, einen oder mehrere Heiler zu haben, die den FC begleiten und unterstützen, während ein Teil des Teams versucht, die eigene Flagge zurück zu holen oder im Flaggenraum verteidigt.
Weitere Besonderheiten[]
Mit der Zeit bekommen die Flaggenträger einen Debuff genannt "Dämpfung" oder dampening.
Dieser Debuff sorgt dafür, dass der Flaggenträger weniger Heilung erhält. Am Anfang sind es noch 10% weniger Heilung, dieser Wert steigt aber mit der Zeit an, der Flaggenträger erhält also mit der Zeit immer weniger Heilung. Außerdem wird er durch die "Last der Fahne" zu Boden gedrückt, was seine Bewegungsgeschwindigkeit zunehmend verlangsamt.
Wichtige Abkürzungen[]
FC = Flaggenträger
EFC = Feindlicher Flaggenträger
Cap = Flagge abgeben, einen Punkt erzielen (selten auch Flagge einsammeln)
[noch zu vervollständigen]