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Druid crest

Der Druide kann sowohl als Tank, Heiler, Fernkämpfer und Nahkämpfer agieren und ist damit die wohl vielseitigste Hybridklasse. Er ist ebenfalls ein Gestaltwandler und kann so für jede Spezialisierung die dafür effektivste Gestalt annehmen, wobei keine Fähigkeiten der anderen Rollen ausgeschlossen werden. Der Druide spezialisiert sich auf eine der Rollen oder einer Mischung durch Verteilung der Talentpunkte. Die wichtigen Attribute variieren mit den Rollen und können nicht allgemein angegeben werden. Nützliche Fähigkeiten sind das Entfernen von Flüchen und Giften, Kontrollzauber, eine starker Stärkungszauber sowie die Wiederbelebung eines Spielers innerhalb des Kampfes.

Einführung[]

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Druiden nutzen die endlosen Mächte der Natur, um Gleichgewicht zu schaffen und das Leben zu beschützen. Erfahrenere Druiden können die rohe Gewalt der Natur entfesseln, um aus der Ferne den Zorn der Himmel auf Feinde niedergehen zu lassen, sie mit verzauberten Ranken festzuhalten oder in unnachgiebigen Wirbelstürmen zu verlangsamen.

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Doch diese Macht erlaubt ihnen auch, Wunden zu heilen und gefallene Verbündete ins Leben zurückzuholen. Druiden befinden sich im harmonischen Einklang mit den Tiergeistern Azeroths.

Als Meister der Gestaltwandelkunst können Druiden die Form vieler verschiedener Wesen annehmen und sich mit Leichtigkeit in einen Bären, eine Katze, eine Sturmkrähe oder einen Seelöwen verwandeln. Diese Fähigkeit erlaubt ihnen, während ihrer Abenteuer verschiedene Rollen einzunehmen. So können sie in einer Minute Feinde in Stücke reißen und schon in der nächsten das Schlachtfeld von oben überwachen. Die Wächter der natürlichen Ordnung gehören zu den vielseitigsten Helden Azeroths und müssen jederzeit bereit sein, sich neuen Herausforderungen anzupassen.

Informationen zum Druiden[]

Druiden sind im Kampf besonders vielseitig. Sie können fast jede Rolle erfüllen, ob Heiler, Tank oder Schadensverursacher, müssen sich aber auch den Anforderungen jeder dieser Rollen bewusst sein. Mehr als andere Klassen müssen Druiden darauf achten, ihre Gestalt nach der jeweiligen Situation auszuwählen, da jede Gestalt einen besonderen Zweck erfüllt.

  •     Art: Tank, Heiler, Fernkämpfer – Magischer Schaden, Nahkämpfer
  •     Standardleisten: Gesundheit, Mana, Wut, Energie
  •     Verfügbare Rüstungen: Stoff, Leder
  • Verfügbare Waffen: Dolche, Faustwaffen, Einhändige Streitkolben, Stangenwaffen, Stäbe, Zweihändige Streitkolben

Geschichte der Druidenvölker[]

Nachtelfen[]

Die Nachtelfen behaupten die ersten Druiden Azeroths gewesen zu sein. Der mächtigste aller Druiden, Malfurion Sturmgrimm, ist ein Nachtelf. Er wurde vom Waldgott Cenarius selbst ausgebildet. Nach der Verbannung der Hochgeborenen und dem Verbot der Magie nahmen die Druiden einen großen Platz in der Gesellschaft der Elfen ein. Es gibt zahlreiche Druidenorden die sich verschiedenen Tiertotems und Göttern verschrieben haben.

Worgen[]

Die ersten Worgen waren einst Nachtelfen der Druiden der Sense. Diese hatten sich dem Wolfsgott Goldrinn verschrieben und die Rudelform erlernt. Doch diese war nicht zu kontrollieren, die Druiden verloren den Verstand und wurden zu wilden Bestien. Erst die namensgebene Sense der Elune ermöglichte ihnen Kontrolle. Dennoch verbat Malfurion den Einsatz dieser Form und verbannte die wilden, nun als Worgen bekannten Nachtelfen, in den Smaragdgrünen Traum.

Dort wurden sie vom verrückten Magier Arugal auf die Bevölkerung von Gilneas losgelassen, wo sich der Fluch verbreitete. In Gilneas gab es schon seit dem Zeitalter der Stämme Kundige die druidenähnliche Kräfte besaßen. Diese glichen aber den Fähigkeiten von Druidenschülern. Als die Nachtelfen Gilneas erreichten, erfuhren sie von Druiden und lernten die Kräfte der Druiden besser kennen und nutzen.

Tauren[]

Cenarius hat bestätigt, dass die Tauren wirklich die ersten Druiden waren. Doch nach Cenarius' Abzug ging das Wissen wieder verloren. Nach dem dritten Krieg unterwieß Malfurion Sturmgrimm freiwillige Tauren wie Haamul Runentotem in der Kunst der Druiden. Haamul ist der einzige Taure der den Titel "Erzdruide" trägt. Mit den Nachtelfen gründeten sie den Zirkel des Cenarius.

Dunkelspeertrolle[]

Als Zalazane die Dschungeltrolle verriet und die Echo-Inseln eroberte, retteten sich einige Trolle via Meditation in den Smaragdgrünen Traum. Dort lernten sie vom Raptorenloa Gonk die Fähigkeiten der Druiden. Die erste Druidin der Trolle heißt Zen'tabra. Mittlerweile sind die Trolle ein fester Teil des Zirkels des Cenarius.

Talentspezialisierungen[]

Druiden sind die einzige Klasse, die zwischen vier Spezialisierungen wählen kann. Allen anderen Klassen stehen nur drei Spezialisierungen zur Verfügung.

Gleichgewicht[]

Der Gleichgewichtsdruide kann die Form eines machtvollen Mondkin annehmen, der die Kräfte von Arkan- und Naturmagien ausbalanciert, um Feinde aus der Ferne zu vernichten. Er unterstützt die Gruppe auch mit effektiven Kontrollzaubern, so kann er beliebige Ziele mit Wurzeln festhalten oder in einem Tornado gefangen halten und Tiere einschläfern.

Wildheit[]

Der Wildheitsdruide nimmt die Gestalt einer Großkatze an, um Feinde mit Bissen und Klauen bluten zu lassen. In der Spielweise ähnelt er dabei dem Schurken.

Wächter[]

Der Wächterdruide nimmt die Gestalt eines mächtigen Bären an, um Schaden zu absorbieren und Verbündete zu schützen. Dies ist die Tankvariante des Druiden, die Spielweise hat Ähnlichkeit mit der eines Kriegers.

Wiederherstellung[]

Der Wiederherstellungsdruide nutzt Naturzauber, die im Laufe der Zeit heilen, um verbündete am Leben zu halten. Er ist ein starker Heiler, der sowohl einzelne Ziele, als auch ganze Gruppen heilen kann.

Gestaltswandlung[]

Als Gestaltwandler besitzen Druiden verschiedene Formen, die sie zu ihrem Vorteil annehmen können. Nur Schamanen haben mit ihrem Geisterwolf eine vergleichbare Fähigkeit.

Katzengestalt[]

Ab Stufe 6 können Druiden sich in eine Raubkatze verwandeln. Dadurch erhöht sich der verursachte Schaden durch die Beweglichkeit des Charakters und das Bewegungstempo um 25%. Der Fallschaden ist in dieser Form reduziert und bestimmte Fähigkeiten, wie Schleichen, können nur in dieser Form verwendet werden. Dies ist die primäre Form eines Wildheitsdruiden.

Bärengestalt[]

Ab Stufe 8 können Druiden sich in einen Bären verwandeln. Dadurch erhöht sich der Rüstungsbonus und die Ausdauer des Charakters. In dieser Form kann der Druide leichter Aggro aufbauen und bestimmte Fähigkeiten, wie Knurren, können nur als Bär verwendet werde. Dies ist die primäre Form eines Wächterdruiden.

Reisegestalt[]

Ab Stufe 16, also vier Stufen bevor man Reiten lernen kann, können sich Druiden in einen Hirsch verwandeln, wodurch sich ihr Bewegunstempo um 40% erhöht. In dieser Form können sie weder Zauber wirken noch kämpfen. Durch Glyphen können Druiden in dieser Gestalt einen Verbündeten auf sich reiten lassen, oder sich stattdessen in einen Geparden verwandeln.

Wassergestalt[]

Verwendet ein Druide seine Reisegestalt in tieferen Wasser, oder reitet damit ins Wasser, verwandelt er sich in ein Manati. Dadurch wird das Schwimmtempo erhöht und Unterwasseratmung möglich. Durch die Glyphe 'Orca' wird das Aussehen der Verwandlung geändert.

Fluggestalt[]

Sobald Druiden fliegen können, können sie sich in einen Vogel (bzw. eine Fledermaus als Troll) verwandeln. Dadurch wird das Bewegungstempo erhöht und der Druide kann fliegen. Diese Form der Reisegestalt wird automatisch überall dort, wo fliegen erlaubt ist, angenommen. Nur in Flugverbotszonen wird noch die einfache Reisegestalt verwendet.

Mondkingestalt[]

Ab Stufe 16 können Gleichgewichtsdruiden sich in ein Mondkin verwandeln. Dadurch erhöht sich der verursachte Arkan- und Naturschaden und die Rüstung des Druiden. Außerdem erhöht sich das Zaubertempo aller Verbündeten in der Nähe. Dies ist die primäre Form eines Gleichgewichtsdruiden.

Treantgestalt[]

Durch die Glyphe 'Treant' können Wiederherstellungsdruiden sich in einen Treanten verwandeln. Diese Verwandlung ist rein optisch und bringt keine weiteren Vorteile.

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